Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 547 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
77

ДМ Колец - Ремастер - XCV. Так и занозу получить можно

ДМ Колец - Ремастер - XCV. Так и занозу получить можно

«ДМ Колец» — ретеллинг «Властелина Колец» как описания кампании в D&D 3.5, созданный Шеймусом Янгом в 2006–2007 годах. Ремастер комикса делается детьми автора в память об отце.

Перевод «ДМ Колец - Ремастер» также публикуется на Авторском Комиксе и на Boosty с переводом авторских комментариев.

Страница выпуска на сайте автора.

Показать полностью 1
13

[Перевод] Сборник советов мудрецов

Сборник советов мудрецов (Sage Advice Compendium) содержит вопросы и ответы, касающиеся правил Dungeons & Dragons пятой редакции. Последние добаление инфомации в этот документ было 30 апреля 2025 года (переведено 2 мая).

Оригинал можно почитать на DnDBeyond, а перевод бесплатно на Boosty. Там 60к+ символов, поэтому в пост не добавляю.

Что интересного?

  • Навыки не критуют.

  • Можно делать захват и толчок провоцированной атакой.

  • Пояснения для действия засада.

  • Друиду не страшен кляп.

  • Щит не просто держится.

  • Магическая защита Оградителя первая в очереди.

  • Дуэлянт дружит с щитом.

  • Можно посвятить себя в магию в свой же класс.

  • Заклинания класса это заклинания класса.

  • Касание это не атака.

  • Доспех Агатиса можно абузить.

  • Орки ещё те живчики.

  • Рассеивание магии реакцией это не Контрспелл.

  • Доспехи мага это не доспехи.

  • Варвар яростный, даже если животное.

  • Если атака снижает Выносливость через кость, то при крите эта кость удваивается.

  • От гидры лучше не убегать.

Мой личный фидбек.

Я сгорел от вопросов. Где-то треть вопросов максимально очевидные. Это просто повторение текста из книг. Да, я понимаю, что люди могли забыть или потерять текст, но всё-таки структура нынешних книг вполне удобная, чтобы не задавать таких вопросов.

Есть несколько действительно интересных моментов, которые дадут опытному Мастеру пищу для игры. Кто-то даже поймёт, что неправильно рулил какие-то вещи. Но глобально такие темы уже множество раз обсуждались в чатиках по ДнД и решились сообществом.

Прочитать стоит хотя бы сами вопросы. Так вы хотя бы примерно будете помнить место нахождения решения спорных моментов игры. И тыкнуть в него игроку/Мастеру, когда пригодится.

А так всё та же старая Сажа, как и для версии 14 года. Новых моментов мало, увы.

Показать полностью 1
12

Сложно быть магом

Сложно быть магом

Сам термин "mage hand" происходит от трюков старых магов и фокусников — "невидимая рука", выполняющая простые манипуляции. Это словно "волшебный ассистент", подсознательное воплощение желания управлять миром на расстоянии.

Показать полностью 1

Альтернативы целебным зельям в НРИ

Цель этого поста — предложить альтернативы лечения в играх НРИ: чтобы убрать зависимость от класса целителя в пати.

Альтернативы целебным зельям в НРИ

Исцеление по сути выполняет две задачи: это ресурс, которым можно управлять, чтобы продлить приключение, и оно затягивает бои. Чем больше доступно исцеления, тем меньше нужно отдыхать и восстанавливать ресурсы. Если исцеление применимо в бою, оно затянет бои очень надолго. Если исцеление неприменимо в бою, оно не повлияет на отдельные бои, но повлияет на продолжительность экспедиции.

1: Исцеление = Мутация
Любое магическое исцеление, которое вы получаете, имеет % шанс мутации, проверяемый сразу после восстановления HP. Если вы провалите бросок на мутацию, вы навсегда потеряете 1 HP от вашего максимума, потому что рана не зажила правильно (кости не в тех местах, органы не исправлены правильно, сухожилия смещены и т. д.). Попытки исправить эти проблемы с помощью магии только ухудшают ситуацию, а немагическая медицина не имеет никаких шансов на успех.

Последствия: люди проводят много времени, отдыхая, и не хотят исцеления, за исключением действительно экстренных случаев.

2: Вы можете быть исцелены только один раз в день
Любой человек может получить магическое исцеление только один раз в день. Дальнейшее магическое исцеление не имеет никакого эффекта.

3: Вы восстанавливаетесь быстро немагическим образом
Хиты представляют собой удачу и мастерство, и вы получаете их обратно после отдыха или чего-то в этом роде. Это делает каждый бой отдельным испытанием, и вы должны управлять ресурсами в бою, но после боя вы получаете свои ресурсы обратно.

4: Всплеск исцеления
Некоторое количество раз в день, каждый может исцелить себя от урона. Способ не особо имеет смысл.

5: Вы можете купить лечебные зелья
Вы всегда можете купить лечебные зелья, но вы тратите деньги на то, чтобы исцелиться.

6: Контрольная точка исцеления
В определенное время вы исцеляетесь автоматически. Может быть, при повышении уровня, или при спуске на уровень подземелья, или между «сценами».

Помните: независимо от варианта, который вы предпочитаете, то, что хорошо для персонажей, должно быть хорошо и для их противников!

Источник

Показать полностью 1
32

Немного о призыве тарасок

Новый перевод, продолжающий серию с медведем и девочкой)

Кто не знает, тараска считается одним из страшнейших чудовищ миров D&D или Pathfinder. Большинство групп, не вышедших на высшие уровни, не желает с ней встречи. И что вы скажете о том, кто призвал тараску четыре раза?.. Чтобы подобрать нужные слова, читаем историю ниже)

(К сожалению, без оригинала. Изначальная ссылка была утеряна, и не удалось ее найти)

Немного о призыве тарасок

Новая ГМ. Все, кто знает нашу группу, также знают, что подпускать любого моего персонажа к заклинаниям желания – гарантия, что все пойдет охренительно неправильно, и, вероятно, появится тараска.

Итак, в первый раз мы были десятого уровня и только что спасли похищенную деву, которую злобный культ собирался принести в жертву. Когда мы ее нашли, она была не то чтобы сильно одета. Никто даже не удивился, когда она оказалась суккубом. И не только суккубом: ГМ намеревалась сделать ее главзлодеем и сделала ее одной из немногих суккубов, которые встали на сторону дьяволов и стали принципиально-злыми – просто чтобы придать ей уникальности. Само собой, она немедленно принимается сложным языком предлагать каждому из нас три желания в обмен на наши души, считая, что по крайней мере один персонаж будет достаточно туп и согласится.

Мой персонаж таким тупицей и оказался: он кинул 1 на знание религии и полностью неправильно понял цену за три желания.

Мой персонаж, вообще-то, немного хвастун и немного эгоист, и он только что поучаствовал в уничтожении злого культа, не получив ни царапины. Он был очень доволен собой и пожелал доказать что он и впрямь так велик, как хвастается. Так что, само собой, он выдает желание – освободить величайшее воплощение неостановимого голода, какое лишь существует. Конечно, бедная ГМ начинает листать бестиарии и иные книги, просто чтобы выяснить – а что сюда подходит?

Через десять минут лихорадочной активности бедная ГМ вздохнула, склонила голову, смирилась с неизбежным и суккуб сказала: «Желание исполнено».

Только мой персонаж и выжил – он выкинул 20 на знание религии и помчался прочь, как только появилась тараска. Он не выбирался из убежища, пока до него не дошел слух о том, что ее снова заключили объединившиеся ангелы и дьяволы.

А изначальная кампания? На этом этапе пошла полностью под откос. Вместо того появился новый сюжет: моему персонажу выдали задание искупить свою сделку с демоном и освобождение монстра, и вместе с группой он отправился останавливать древнего некроманта; тот готовил заклятие, способное превратить всю Нумерию в армию мертвецов. Мы как раз нашли книгу для этого и Technology Guide, и группа хотела их попробовать, так что меня простили за случайный срыв кампании.

--------------------------------------------------------------------

К 15 уровню команда добыла магический артефакт, способный телепортировать на орбиту что угодно, вне зависимости от могущества цели. Был подвох: артефакт отправлялся вместе с целью. Мы собирались применить его на другом артефакте, при помощи которого некромант собирался создать свою армию. Партия двигалась через дикие места Нумерии, возвращаясь в Хаджот Хакадос, и заметила женщину в плаще неподалеку от уничтоженного каравана с явными следами лазерного огня (к этому моменту партия уже достаточно хорошо познакомилась с энергетическим оружием, чтобы легко опознать его следы). Мы приблизились к женщине, и та быстро сбросила плащ, оказавшись той самой суккубом, с которой заключил сделку мой персонаж, и заявила, что пришла забрать то, что ей принадлежит.

Стоит заметить, что суккуб была не в лучшей форме: не хватало крыла, одна рука теперь была киберпротезом, а на лице остались серьезные шрамы. Мой персонаж быстро сообразил, что из последней схватки она не вышла без потерь и должна быть слабее обычного. Вдобавок ГМ только что завершила побочную историю другого персонажа и все решили, что теперь моя очередь.

С предыдущей встречи мой персонаж стал мудрее, и немедленно указал на изъян в заявлении суккуба: она была еще должна ему два желания. Он убедил партию доверить ситуацию ему, провел тонкие переговоры с суккубом, и она согласилась дать ему два последних желания. Условия – если он не пожелает ей вреда и не пожелает вызвать тараску. Мастер очень, очень плохо кинула.

Итак, персонаж пожелал Кольцо Трех Желаний и получил такое, полностью заряженное. Суккуб раздражена: ей казалось, что он пытается обдурить ее и не отдать душу, но уговор есть уговор. Персонаж надевает кольцо… и к ее удивленной радости, заявляет, что сейчас же использует последнее желание.

А потом он тратит его, желая обнулить договор и оставить душу себе.

Суккуб пришла в ярость; он только что обдурил ее на шесть желаний. Естественно, суккуб напала, и персонаж пожелал, чтобы она вторично столкнулась с той же силой, которая так ее изранила.

ГМ смотрит в свои заметки, вздыхает, смотрит на меня и говорит, что появляется тараска.

Мой персонаж быстро кинулся к группе, схватил артефакт, который мы несли в город, и применил его на тараске, отправив ее на орбиту. Партия была несколько расстроена провалом плана против некроманта, игроки подтрунивали надо мной из-за вторичного призыва такой твари за кампанию, а ГМ рада, что я справился с тараской, не вынуждая ее снова применять богов из машины.

--------------------------------------------------------------------

К этому моменту мы были 20 уровня и выяснили несколько деталей: артефакт, нужный некроманту, лишь притягивает нечто к планете. Некромант – лич. И его план требует уничтожения его тела и филактерии на том же плане, что и артефакт. По сути, лич собирался стянуть с орбиты луну и использовать силу всех смертей в результате, чтобы стать богом.

Само собой, из всего этого не сработало бы лишь восхождение к божественности.

Также мы выяснили, что у крепости лича есть аварийная программа побега – вся крепость перемещается на план негативной энергии. Так что, завалив лича, мы должны были быстро смыться: к счастью, в покоях самого лича были планарные врата, хоть мы и не знали, на какой план они ведут. Но, благодаря иным мерам по разведке мы знали, где находится артефакт.

Кольцо Трех Желаний телепортировало нас в крепость лича, прямо в комнату с нужным артефактом. Мы выяснили, что опоздали: он все равно сработает. Однако мы можем его перенацелить… так что мы разведали магией космос и нашли на орбите предмет, размерами значительно меньше луны. Мы изменили прицел и траекторию, так что на армию мертвецов упал бы этот предмет. Мы собирались подождать, пока лич заметит неладное, подстеречь его и затем переместить его филактерию на план позитивной энергии. А затем перейти планарным сдвигом домой, так как мы были совершенно уверены, что вся крепость немедля переместится после смерти хозяина.

К несчастью, мы забыли, где оставили тараску.

Принудительный десант с орбиты вызвал у тараски головную боль. Как только мрачное и вечноголодное чудовище оправилось от нее, то оно начало буйствовать. И поперлось прямо к крепости, где мы засели. Лич выскочил, выругался и предложил нам союз: прямо сейчас у обеих сторон была куда большая проблема, чем схватки друг с другом. Во всяком случае, он так думал: он слишком сильно отвлекся, пытаясь спасти артефакт, чтобы увязать добрых героев и бегущую к нему машину смерти.

Мы помогли личу доставить артефакт в безопасное место, затем поведали, что у нас есть план, способный спасти артефакт и остановить тараску: мы планарно сместим филактерию и лича на план негативной энергии (лшние свитки у нас были). Вся кресть, конечно, последует за ним и прихватит с собой тараску. Лич, естественно, отнесся скептично, но последовали феноменальные броки дипломатии и он согласился.

Мы заманили тараску поглубже в здание. Это было несложно: она ела само здание. А как только она догрызлась до фундамента, мой персонаж исполнил план: Кольцом Трех Желаний он отправил лича и филактерию на план позитивной энергии. Само здание перемещается на план негативной энергии, мое мировоззрение из хаотично-доброго становится хаотично-нейтральным, и мы через планарное смещение сбегаем в безопасное место.

Подождав пару недель, мы решили, что тараска уснула, будет спать и более не опасна. А теперь время отпраздновать конец кампании!

…вы заметили, что мы забыли про планарные врата?

--------------------------------------------------------------------

Мы праздновали примерно три месяца, и Технолига уже угрожала послать убийц, если мы не уберемся и не перестанем разрушать экономику. Партия получила письмо от незнакомца, заявлявшего, что у него есть нужная нам информация о личе. Сам собой, учитывая, куда мы его закинули, мы решили, что будет или засада, или возвращение лича, жаждущего мести.

Группа прибыла в дом, где была назначена встреча, вошла… и тут же поняла, что прошла сквозь односторонние врата в Бездну. А перед персонажами воздвигся демонлорд, рядом же стояла его армия. Он поздравил персонажей с победой над личем, упомянул, что финансировал всю эту операцию и предложил заплатить. Естественно, нашими душами.

После некоторых переговоров мой персонаж сумел убедить демонлорда согласиться принять исключительно мощный предмет, тот же, которым мы послали тараску на орбиту. Чего персонаж не знал – что тараска его съела и он находился на плане негативной энергии. И потому план отправить демонлорда на орбиту бы не сработал.

Персонаж вызвал артефакт Кольцом Трех Желаний… и очень охренел, когда появилась тараска. В последующем хаосе группа сумела сбежать планарным смещением на Материальный План и с тех пор не вылезала из укрытий. Насколько мы знаем, на конец кампании тараска все еще была на свободе и рвала Бездну в клочья.

Ранее опубликовано в Бортовом журнале

Показать полностью 1
62

ДМ Колец - Ремастер - XCIV: За коротышек

ДМ Колец - Ремастер - XCIV: За коротышек

«ДМ Колец» — ретеллинг «Властелина Колец» как описания кампании в D&D 3.5, созданный Шеймусом Янгом в 2006–2007 годах. Ремастер комикса делается детьми автора в память об отце.

Перевод «ДМ Колец - Ремастер» также публикуется на Авторском Комиксе и на Boosty с переводом авторских комментариев.

Страница выпуска на сайте автора.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!