Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
192

Почему «Fallout» — это лучшая история про ядерную войну?

Почему «Fallout» — это лучшая история про ядерную войну?

Я бродил по пустошам в отчаянных поисках водяного чипа, необходимого, чтобы починить машину и спасти своих. Я провёл несчётное количество часов в калифорнийских пустынях, разыскивая «набор для создания Райского сада», чтобы накормить голодающих.

Я искал способ окропить животворящей водой пустыни Округа Колумбия, сражался с супермутантами в тоннелях метро, и потратил будто бы целые годы, играя в казино Нью Вегаса, в то время как Легион Цезаря сражался с Новой Калифорнийской республикой.

Я знаю войну… война никогда не меняется.

Если от этой фразы у вас побежали мурашки – от ностальгии, или от радостного возбуждения, вы понимаете, к чему я клоню. Лучшей историей про ядерную войну стала серия компьютерных игр Fallout.

Игры – это большой бизнес, и продажи электронных развлечений уже несколько лет как бьют книги, фильмы и телевидение. Но кроме этого, игры – ещё и искусство. Они обладают уникальной возможностью полностью погружать игрока в иной, вымышленный мир.

Как и фильмы с телевидением, игры являются визуальным средством, в котором главенствующую роль занимает видение создателя. Но подобно книгам, игры создают уникальные, прекрасные миры, включающие воображение пользователя и предоставляющие многие часы для развлечений.

И как всякое искусство, лучшие игры рассказывают нам что-то необычное про людей вообще и про культуру, их создавшую, в частности. Именно это лучше всего получается у Fallout – франшизе возрастом в 20 лет, помогшей «поколению MTV» понять, высмеять и взять под контроль страхи их родителей перед Холодной войной.

Fallout разворачивается в постапокалиптическом мире – таком, как его представляли пропагандисты минобороны США в 1950-х годах. В этом мире внуки Холодной войны вызвали к жизни страхи предыдущего поколения и рассеяли их, превратив их в игровую площадку.

Одно из самых запоминающихся свойств франшизы – это художественный стиль и окружающая обстановка. Каждая игра разворачивается в радиоактивной пустыне примерно через 100 лет после падения последних ядерных бомб. Социум был восстановлен, но существовать в нём очень сложно. Бандиты нападают на мирные деревни, города балансируют на грани, и фракции с враждующими идеологиями сражаются за контроль над тем, что осталось.

Уникальности действию продаёт его ретрофутуризм. История Америки, которая отличается от нашей. Культура осталась в 50-х годах, а технологии продвинулись далеко вперёд, оставив культуру позади. Поэтому пустыни старого мира выглядят как кошмар в стиле гуги и полны созданий, будто сошедших с обложек книг Джека Вэнса.

Приземистые роботы гудят, щёлкают и размахивают странными конечностями. Лазерные ружья выглядят так, будто они принадлежали Тому Свифту. На каждой ракете красуются элегантные стабилизаторы. Пустыни всё ещё полны постеров с рекламой, рисунками и пропагандой. Мужчина с массивной челюстью ухмыляется из-за курительной трубки, в то время как женщина несёт им шлёпанцы. Маленький Тимми носит небольшую круглую шапочку с пропеллером, а собака гоняется за роботом по двору двухэтажного домика в колониальном стиле. Это мило, прекрасно и вызывает ностальгию.

Но при этом ностальгия маскирует мрачную историю – ту, в которой кошмары Холодной войны превратились в разрушения. У вселенной Fallout общая с нашей история – вплоть до окончания Второй мировой войны. А затем всё пошло не так.

В 1947 году во вселенной Fallout, лаборатория Белла так и не закончила разработку транзисторов и технологической миниатюризации не случилось. Отсюда и странные роботы и объёмное оружие.

После войны Америка так сильно испугалась угрозы всеобщей коммунизации, что разделилась на 13 республик, чтобы справиться с внутренним политическим разделением. Различные республики отличаются друг от друга достаточно для того, чтобы каждый нашёл себе свою нишу.

Но случилось обратное – позиции разделённой Америка на мировой арене ослабли. Никсон не посетил Китай, СССР не развалился, и напряжённость холодной войны продлилась сотню лет. Культура стагнировала, остановившись в китче 50-х годов.

А затем, в 2050-м, всё развалилось. Ближний Восток взвинтил цены на нефть, и часть стран в Европе была повергнута в хаос. На территории Америки разразилась эпидемия и правительство закрыло границы. Террористы взорвали атомную бомбу в Тель-Авиве.

На волне страха перед всеобщей ядерной войной компания Vault-Tec предложила своё решение напуганной общественности: сотни навороченных убежищ по всей стране. Она предложила выход из ситуации, новую жизнь в защищённом убежище, вместе с единомышленниками. С едой, водой и развлечениями – для всех, кто мог это оплачивать. Тысячи людей переехали в убежища.

В 2066 году Китай вторгся на Аляску с целью захвата нефтяных месторождений. Разразилась война, и кто-то прибег к запуску ядерных ракет – кто именно, так и осталось неизвестным. И бомбы уничтожили весь мир.

Именно в такой радиоактивной и безрадостной Америке и происходит действие игр. Обычно игрок начинает игру как один из жителей убежища, на несколько поколений отстоящих от событий войны. Всё, что известно персонажу – уют убежища. А затем что-то идёт не так, и игроку приходится исследовать пустоши для решения этой проблемы.

При поверхностном взгляде завязка кажется простой и непонятно, почему игра заслужила титул лучшей истории про ядерную войну. Для понимания этого факта необходимо понять моё поколение. Я родился в 1983 году, и у меня сохранились лишь смутные воспоминания о Холодной войне.

Я помню падение Берлинской стены как некое событие по ТВ, над которым плакали взрослые. Я помню падение СССР в виде фотографий москвичей, рушащих статуи Ленина на первой странице газеты — как раз того номера, который я впервые попробовал серьёзно прочесть. И я помню, как взрослые сидели с такими довольными лицами, будто это именно они победили коммунизм.

Падение Стены и развал СССР были переломными моментами мировой истории. Они отметили конец эры страха и тревог, которые пропитывали американскую культуру в течение 50 лет. Но я не мог тогда этого полностью понять. Холодная война не пугала меня так, как пугала моих родителей и их родителей.

Поэтому мне так нравится Fallout. Игры помогают мне понять этот присутствовавший в культуре страх так, как не помогают в этом исторические или художественные книги вроде «Alas, Babylon». История даёт факты, а Fallout – ощущения.

Поколение 80-х – довольно странные люди. Я цинично смотрел на войну против радикальных исламистов. Когда отряд морской пехоты уничтожил Осаму Бен Ладена, студенты от радости устраивали флэшмобы по всей стране.

В этом есть смысл – они были детьми, когда упали башни-близнецы, и провели половину жизни в стране, находящейся в состоянии войны. Я уже видел коллапс одной из крупных угроз – СССР. И был циничен.

Первый Fallout вышел в 1997 году, когда мне было 14 лет. И они стали чем-то постоянным в моей игровой жизни. И в радиоактивных пустынях, окрашенных странной американской культурой, которая могла бы быть, но не случилась, я нашёл нечто странное… и понятное.

Мир Fallout – это тот самый мир, которого страшились мои родители, сидя перед телевизором. А по ТВ стареющие актёры предупреждали страну о зле, исходящем от людей из другой страны, которых я никогда не видел.

А эти пустыни случились только потому, что их история не развивалась. Бушующие 60-е и 70-е не наступили, люди цеплялись за старые понятия – это их и убило. Ностальгия – это яд, и Fallout показывает, насколько он смертелен.

Кроме всего прочего, в сериале полно мрачного и странного юмора. В Нью Вегасе в качестве одной из главных банд выступают «Короли» – которые поклоняются Элвису как святому и подражают ему. В Fallout 2 мой персонаж, чтобы заработать, снимался в фильмах для взрослых. Затем он съел радиоактивный фрукт и отрастил ещё один палец на ноге, после чего директор его уволил.

Я смеялся над этой нелепой ситуацией. Настолько же нелепой, как десятилетия балансирования на грани войны между враждующими сверхсилами, которые почти создали мир, населённый вампирами, мутантами и радиоактивными порнозвёздами.

Fallout чудесен, поскольку он дал мне возможность понять страхи моих родителей. Более того, он дал мне разрешение смеяться над ними и способ контролировать их – в цифровой песочнице, подрывающей ностальгию по ушедшей Холодной войне.

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 1
57

Угон машины в GTA на Nintendo ds (Chinatown wars)

Играл в неё на PSP,  планшете и телефоне, но на Nintendo ds со стилусом игра раскрывается с неожиданно стороны))) Стилус - забытые технологии предков.

330

Ответ на пост «Утки (Duck Hunt) игра с пистолетом»1

Может кому будет интересно как работает данная технология.
Жаль что на ЖК световые пистолеты от денди не работают.

540

Утки (Duck Hunt) игра с пистолетом1

Одна из первых игр на Денди в моём детстве. Тогда я подумал, что все игры будут с пистолетом 😀. Кто-нибудь ещё пытался пристрелить собаку за её дерзкий смех?

13

"Мёртвая зона" или Killing Floor для мобилок

Всем привет! Хочу вас познакомить старенькой, но довольно залипательной игрой, под названием Death Zone ("Мёртвая зона" в русской локализации).

По сюжету игры мы выступаем в роли очередного участника реалити-шоу "Death zone", который является любителем пощекотать свои нервы.

Игра представляет из себя арена-шутер с видом сверху и простеньким интерфейсом

Шкала здоровья показывает ваше здоровье (кто бы мог подумать?). Регенерирует со временем или же частично восстанавливается при подборе аптечки.

Множитель очков увеличивает количество получаемых очков после убийства противника. Чем больше и быстрее убьёшь, тем больше будет множитель. Чем больше множитель, тем меньше времени он будет работать.

Шкала волн показывает количество отражённых волн. Тут по классике жанра: чем дальше, тем сложнее. Если вы дойдёте до тёмно-красной секции шкалы, вас ждёт босс. И, чтобы закончить уровень, нужно его грохнуть (ага). При этом окружающих зомбей можно и не убивать.

Деньги нужны для покупки и прокачки оружия. Заработать их можно следующим способом: зомби = 30$, чёрный призрак = 200$, бонус с жёлтой эмблемой = 100$. Боссы в этой игре деньгами не оцениваются.

Счётчик очков на геймплэй влияния не оказывает. Он нужен для того, чтобы похвастаться перед друзьями (если они у вас есть, конечно).

Оружие...

Оружие в игре, на мой взгляд, плоховато сбалансировано. После покупки любого из представленного выше списка ствола у вас будет чувство, что вас где-то нае... эм.. обманули, короче: без прокачки оружие как-будто стреляет жёванной бумагой.

Список оружия (сверху вниз): пистолет (марка неизвестна, находится с самого старта игры), пистолет-пулемёт (похож на TEC-5, но полуавтомат), помповый дробовик, шестиствольный пулемёт, РПГ, винтовка среднего калибра, револьверный гранатомёт, мины. Каждое оружие очень сильно влияет на геймплэй.

Пистолет и пистолет-пулемёт: всё просто - одна пуля, один тык, небольшой урон. Сравнительно быстрая перезарядка.

Помповый дробовик: один выстрел - кучка дроби, каждая дробинка наносит маленький урон, можно ранить нескольких противников. Хорошо отбрасывает врагов. Долгая перезарядка

Шестиствольный пулемёт: стреляет быстро, урон от одной пули небольшой, очередь стопорит толпу. Очень долгая перезарядка.

РПГ: бьёт очень больно, вплотную не использовать. Быстрая перезарядка.

Винтовка: урон небольшой, прошивает в ряд нескольких противников. Средняя скорость перезарядки.

Револьверный гранатомёт: выстреливает гранату с небольшой задержкой взрыва недалеко от стрелка. Не подорвитесь на ней!

Мины: герой ставит позади себя мины, реагирующих на приближение врага. Не оказывайтесь в радиусе действия взрыва!

Как хорошее дополнение: боекомплект бесконечный, но с перезарядкой (кроме револьверного гранатомёта и мин: у них нет перезарядки)

В игре присутствуют 4 локации: кладбище (стартовая, малая локация), предместья (большая локация), вход в подземелье (очень малая локация) и подземелье (вроде, большая локация, но есть участки, наносящие урон игроку).

Для игры вам потребуется кнопошный старенький телефон или эмуляторы Java для ПК или Android. Всем добра!

Мой пост - дубликатъ книги Сунь-Цзы...

Показать полностью 7
281

Ex Machina, или Hard Truck Apocalypse

Незаслуженно забытый шедевр русской игровой индустрии или заслуженно закопанный мусор?

Доброго времени суток, уважаемые подписчики Cat Geek. Сегодня мы достанем с пыльной полки очередную коробочку и повспоминаем те времена, когда трава была зеленее, солнце ярче, а мир ещё не увидели ни S.T.A.L.K.E.R Тень Чернобыля, ни Fallout 3. Интересное, в общем, было время, особенно для игровой индустрии в России. Издатели давали денег, а разработчики их осваивали. Самым большим издателем в России, как тогда, так и сейчас, является «Бука». И в 2004 году «Бука» выделила деньги разработчикам из «Targem games». Изначально, «Бука» хотела некий необычный автосимулятор. Разработчики оперативно собрали билд «Ездяющей по ландшафту машинки», который чем-то заинтриговал издателя. Учитывая, что релиз состоялся в 2005 году, а нарративный дизайнер появился в студии в 2006 году, история разработки у проекта должна быть интригующая. Но об этой истории я рассказывать не буду.

Итак, Махина (как утверждают фанаты и музыка из титров, произносить надо именно так) вышла в 2005 году. Игре дали титул «Русский Фоллаут на колёсах» и относительно высокие оценки. Персонально автор познакомился с игрой в 20014 году, на коленках у старшего брата. Игра запомнилась как весёлая и интересная, но в одиннадцать лет таким кажется очень многое. Только через четыре года я попытался найти её по описаниям «игры про машины» и нашёл совершенно случайно, с тех пор возвращаясь раз в полгода, как на терапию. Чувства к игре у меня относительно тёплые, но довольно непредвзятые, поэтому предлагаю перейти к разбору игрового процесса и сюжета игры.

Геймплей скорее всего будет понятен из первого абзаца – вас закинули в большой условно открытый мир на ржавом ведре с пулемётом и заставили ездить из точки А в точку Б, попутно постреливая по врагу, взрываясь, ломаясь, застревая в скалах, выполняя задания, перевозя товары, рассматривая пейзажи и немногое другое. Просто, но со вкусом. Эдакая смесь Дальнобойщиков, Кармаггедона и Фоллаута, но сделанная очень быстро и не всегда аккуратно.

Начинаете вы вот так

Открытый мир открыт очень условно, в основном вам придётся путешествовать от города к городу по дорогам или специально продуманным разработчикам срезкам, и не дай Оракул вы попытаетесь доехать хоть куда-нибудь по скалам. Некоторые распинались про сложность управления в «Вангерах» (на которых Ex Machina, кстати, похожа больше всего), но попробуйте заехать на скалы в Махине и я гарантирую вам полуторачасовое приключение по вылезанию из задницы, в которую вам, собственно, не было нуды залезать. Ошибочность концепции «срезать» в игре постигается геймером довольно быстро, но к миру это одна из самых больших претензий.

Вам наверное интересно, как я здесь оказался?

Проработаны локации красиво и интересно: красивые заросшие холмы и леса в «Крае», разрушенные объекты индустрии и города в «Фатерлянде» и «Риджине», северный пейзаж в «Хеле» и джунгли в «Игнотте» выглядят даже спустя столько лет красиво и интересно, а в некоторых местах действительно захочется остановиться и посмотреть на пейзажи подольше. Собственно,о локациях и поговорим:

Край — наша начальная локация. Здесь нас знакомят с главным героем, здесь происходит основной выбор в компании. Территория состоит из холмов, лесов, озёр. В центре территории, на перепутье дорог стоит город Южный.

Риджин — край торговцев, край учёных. Здесь можно навариться на покупку новой машины. В основном равнинная, иногда холмистая местность, густо (относительно других регионов) усыпанная городами и руинами местность. Самый крупный из них — Мидгард. Научный и торговый центр всех соседних регионов.

Фатерлянд — земля бандитов и нефтедобытчиков. Здесь вы проведёте значительную часть своего времени. Очень гористая территория, в середине карты ровно поперёк протекает река, на которой стоит город-мост Пешт.

Хель — территория рыбаков и рабочих, северная территория. В Хеле очень много болот и лесов, на юге расположен город Ольм, здесь же вы встретитесь с первым в своём прохождении боссом.

Либрум — далёкая территория, расколотая гражданскими войнами, продолжается Аржаном. Здесь проходит битва между двух группировок, к одной из которых вы должны присоединиться. Земля состоит в основном из полей, более всего похожа на средне-западную европу.

Роща друидов и Игнотт значительно отличаются от всех других локаций. Состоит из джунглей и гор, на территории живут почти первобытные племена, борющиеся с высокологичными машинами и поклоняющиеся суперкомпьютеру Оракулу.

Последние в моём рассказе и в истории игры земли это Вахат и Зармек. Чтобы попасть туда вам потребуется подготовить свою машину. Земля эта состоит из пустынь. На ней живёт множество бандитов на очень сильных машинах. Эти земли — поистину испытание для каждого водителя. Здесь вы будете проводить конечную часть игры.

Красота то какая… Лепота...

Мир это, конечно, очень важно, но не менее важно и то, на чём вы будете этот мир исследовать. Машин в Махине немного, но они довольно разнообразны. Кратко опишу их все.

1.Вэн. Стартовый автомобиль с самым низким запасом прочности и самым низким расходом топлива. Особые личности умудряются пройти на нём всю игру, но приключение это скорее для мазохистов, чем нормальных людей. Напоминает смесь газели с Вольксваген Жук. Оснащён слотом под самые маленькие стволы и парой слотов под улучшения или дополнительное вооружение, в зависимости от модификаций.

2.Молоковоз. Малоповоротливый, не очень быстрый, но относительно толстый грузовик. Наиболее приятен вплоть до первой поезди к оракулу и чуть далее по сюжету. Меняется как только игрок накапливает достаточно денег на «Урал». Проехать на нём можно до эндгейма, благо на него можно установить две маленькие и одну среднюю пушку в максимальной модификации.

3. Урал. Иконичный для Ex Machina грузовик, скопированный с грузовика Урал 4320. С ним, в видоизменённом варианте, нарисован один из самых известных артов игры. Быстрый, манёвренный, толстый, вместимый, красивый – идеален для того, чтобы кататься по пустошам. Если установить на него несколько Молотов Тора, то разговор будет быстрым и почти всегда в вашу пользу.

4. Белаз. Ещё более толстый грузовик, прототипом которого послужил карьерный самосвал БелАЗ 75302. Нарисован на обложке игры. Огромен, в некоторые места на нём вам будет тяжело попасть. Управляется как холодильник на колёсах, если поставить на него улучшение на больший бак и ускорение, то он станет самым быстрым в игре грузовиком, но один неудачный поворот в столб снимет вам вплоть до половины прочности машины, поэтому автор считает его не самым лучшим доступным транспортным средством. Жрёт топливо как не в себя, продолжительные путешествия на нём совершать не получится. Можно навесить огромное количество оружия, вплоть до ракетной установки.

5. Миротворец. Вы действительно будете творить мир и демократию, но только для себя. По тактике боя и виду он похож на линейный корабль. После своего появления в игре является неоспоримым лидером. Вы – ужас, летящий на крыльях ночи. Десница судьбы, разящая отпетых негодяев. Вы – чёрный плащ. По крайней мере до того момента, пока не встретите вражеского Миротворца в группе сопровождения.

Управление всеми грузовиками довольно приятное, самыми сложными являются разве что Белаз и Миротворец за счёт своих размеров и некоторой инертности в повороте колёс. Стрельба в игре не ощущается никак, у всех орудий более-менее случайный разброс и точно выцеливать противника вы сможете только с автопушек, однако у оружия побольше присутствует отдача, иногда настолько мощная, что с одного бокового залпа на Урале вы сможете перевернуться на бок. Враги опасны всегда, что бы вам ни казалось поначалу. Они прогрессируют соразмерно игроку и недооценка их мощи приводит к откидыванию на последнее сохранение. Отстреливаться довольно приятно, бои доставляют удовольствие, но где-то к середину-концу игры надоедают своей частотой. На территории «Хель» присутствует один город, рядом с которым расположен триггер появления врагов, который позволяет при заезде в город и отъезду от него на пару метров выполнять задания на отстрел бандитов в таких масштабах, что в рощу друидов вы приедете миллионером.

АННИГИЛЯТОРНАЯ ПУШКА!

Кстати, об экономике. Деньги в игре являются вашим основным ресурсом. Чем больше у игрока денег – тем больше платят за задания. В начале у игрока критически мало денег, вы будете всеми силами стараться сбежать от бандитов и получить как можно меньше урона, лишь бы не платить грабительские суммы за ремонт. Но, в какой-то момент, ваш запас валюты устремится в небеса, и на цифры в углу экрана вы просто перестанете обращать внимание. Во всех городах присутствуют ресурсы, которые вы можете купить. Если ресурс продаётся городом, то цена на его покупку будет низка, но если в городе ресурса мало и он не продаётся, а тем паче его нет вообще, то вы сможете сколотить себе состояние, возя дрова, еду, металл, книги, сигареты и топливо из города в город.

Задания в Ex Machina не блещут разнообразием. Приедь туда, поговори/убей/убеди/победи/ограбь того-то хмыря и вернись назад. Самые интересные задания это война между двух группировок в Либруме, слежка за Мэром города, поиск источников знаков на полях, попытка перебраться через реку и конфликт между шахтёрами и городом торговцев. Если бы игра состояла из таких квестов вся, то я бы пел ей дифирамбы, но увы, имеем принеси подайки и отстрел бандитов. В последующих частях проблему поправили, но об этом как-нибудь в другой раз.

Типичный работодатель типично принимает типичное задание по типичному отстрелу типичных бандитов.

Города. Жемчужины послевоенного мира, окружённые стенами и дотами. Города бывают торговыми, научными и военными. Большинство городов действительно превращены жителями в крепости, но существуют и мелкие поселения, более похожие на деревни. В городах вы можете заправиться, починиться, поторговать и получить или сдать задание, а ещё насладиться музыкой. Кстати о музыке…

Многие ругают саундтрек к игре за незамысловатость и скучность, но я вам скажу, что простым он и задумывался. Все мелодии придуманы для езды на грузовике и к ситуации идеально подходят, отражая ту или иную локацию, иногда даже слишком хорошо.

В конце играет тема Либрума

А рассказа про сюжет и территории тут не будет. Зачем мне про них рассказывать, если вы не захотите потом в игру играть? Не сказать, что сюжет замысловат, ваша судьба решится довольно быстро, но вы этого не поймёте.

Подводя итог, я хочу ответить на заданный в заголовке статьи вопрос. Мой ответ – ни то, ни другое. Ну вот не поворачивается язык назвать игру шедевром, даже при всех моих к ней тёплых чувствах. Она того не заслуживает. Но и мусором она точно не является, ибо обладает некоторой душой и красотой, заставляющей в неё возвращаться. Уверенное произведение, стоящее, чтобы пройти его хотя бы раз. К игре выходят моды, которое небольшое, но дружное комьюнити махины пилит время от времени. Самым известным является ЖАГ (Железный Апокалипсис Грузовик), который стоит отдельной статьи.

До встречи на дорогах, Махинист.

Автор: Антон Кочкин

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 15 1
Отличная работа, все прочитано!