Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
6

Worms 2[найдено]

Приветствую.

Подскажите, есть ли версия игры с режимом тренинга? Последний раз играл году в 2004-2005 и мне кажется он там был. Может он присутствует не во всех версиях? Или присутствует в какой-то одной?

30

Shrek: Hassle at the Castle, Game Boy Advance

Shrek: Hassle at the Castle для Game Boy Advance. Я прошел её и поделюсь этим опытом с тем, кому это будет интересно.

Игру разработала легендарная и при этом мало известная для вас TOSE SOFTWARE, которая здравствует и по сей день. Вполне возможно, она заслуживает отдельной статьи сама по себе, но не в этот раз.

2D beat 'em up. Приятно сделанная игра, которая, хоть и с допущениями, в целом следует сюжету мультфильма. Поначалу она показалась мне простой, как в плане сложности, так и в техническом. На деле, оказалось иначе в благоприятном ключе.

У игры 6 зон по три уровня, а последняя 7 зона является тем же Дюлоком, который уже был, но на закате, как и в финале мультика. Меня порадовало, что у каждой зоны учтены детали, которые вы могли бы помнить. Такой уровень проработки радует, хотя сама структура уровня это прямая кишка. Вы можете пойти и по выступам, но в этом практически нет смысла.

Три персонажа на выбор, но их ведь нужно вначале найти, а принцесса вам откроется так и вовсе в 6 главе. Они хорошо и отзывчиво управляются, причем у каждого есть свои небольшие особенности, как в высотах прыжка, так и в атаках, что бывает иногда раздражало, потому как тем же ослом, вы при атаке лбом делаете рывок и можете просто улететь в болото.

Персонажи, по моему скромному мнению, сделаны идеально и узнаются.

Нет, игра не сложная, но, она из тех игр, что любит подловить тебя. А подловить она тебя захочет на каждом углу. И в целом, зная ее наизусть, можно пробежать ее за час. Я играл с перерывами пару часов и по настоящему получал удовольствие. Даже когда проигрывал, ты не можешь злиться на игру, потому как всё честно и просто.

Думаю, ребенок в 2002 году вполне мог проходить ее гораздо дольше, да и игра была на портативной консоли, так что вряд ли много кто хотел пройти ее за один заход. К тому же, здесь есть уровни, которые вам нужно пробежать за 150 секунд и иногда это нужно сделать буквально на грани и без ошибок. А что самое забавное, где то около часа я не знал, что в игре можно бегать, потому как нужно зажимать кнопку атаки, но игра нигде не говорит вам об этом.

Вердикт.


Я ставлю этой игре, одну разорванную синицу. Прекрасно. Серьезно, идеальный баланс и стиль, мне и придраться не к чему.

Показать полностью 4 3
16

Shrek: Fairy Tale Freakdown, GameBoy COLOR

Ничего удивительного в том, что после оглушительного успеха мультфильма появились и видеоигры. Первой из них стала игра на «Цветного Играющего Мальчика» под названием «Шрэк: Сказочные уроды». Мягко говоря, игра получила средние оценки, даже негативные, чего я понять не могу.

Я не человек ностальгии и многое для меня не прошло проверку временем, но эта игра, тем не менее, не заслуживает такого отношения, которое ей оказали, хоть о ней и нельзя в целом многого сказать.

Она была разработана студией Prolific, о которой я совсем ничего не могу сказать и издана TDK.

Игра представляет из себя файтинг с 9 персонажами на выбор, трое из которых открываются по мере прохождения. У каждого есть своя анимация победы и проигрыша, что довольно приятно видеть, так же как и в целом проработанность в деталях. Можно получать улучшения по мере побед, но какого то особого эффекта я не заметил.

9 арен, где узнаются места из самого мультфильма со своим музыкальным сопровождением. На некоторых вполне легко можно упасть в лаву или болото, что моментально убьёт вас.

Только вот вместо Mirror Room, финальной арены в игре, логичнее было бы использовать Собор из финала мультфильма.

Даже выбор сложности присутствует, причём на средней, у меня иногда бывали серьёзные проблемы. На Дракона и Тадеуса, играя за Шрэка, я потратил больше попыток, чем на Коса из DLC к Bloodborne. Поймите меня правильно, большинство боев проходиться обычным закликиванием, однако это не всегда работает любым персонажем против любого.

Управление происходит стрелками управления и всего двумя кнопками, A и B, что довольно очевидно, за не имением других у GameBoy COLOR, кроме старт и селект. Несмотря на это имеем удар в прыжке, как и приёмы с комбинацией кнопок и стрелок.

Также система паролей очень удобна, с её помощью вы можете сразиться кем угодно против кого угодно на любой арене.

Заслуженную ли оценку получила эта видеоигра от игровых изданий?

Меньше одного балла из десяти. 1 звезда из 5. Это бред.

Поймите меня правильно, у каждого из нас есть свои критерии, особенно сложно сейчас судить об игре, вышедшей 20 лет назад, да ещё и на портативной консоли. Но помните, это файтинг на GameBoy COLOR, где было всего две кнопки на удары. Да и кроме этого, в игре чувствуется очень важная вещь для игры, уж тем более для игре по лицензии. Людям было не все равно. Не все равно на детали, персонажей, качество. Да, на GBC были и другие файтинги, но я могу сказать, что многие из них были вовсе не лучше, а некоторые являлись не более чем блеклыми унылыми обрезками самих себя со старших консолей.

Для детской игры по детскому мультфильму, вполне достойно.

Я не буду ставить никаких оценок. Это просто очередной показатель того, что было нельзя доверять игрожуру двадцать лет назад, нельзя и сейчас.

Показать полностью 3 3
12

Pharaoh A New Era (remaster) Демо уже доступна в стиме!

Кажется и на пикабу всё таки есть фанаты старых градостроев вроде Caesar III и Pharaoh. Так что сегодня я к вам с прекрасной новостью. Буквально вчера, без каких либо предварительных ласк в официальном дискорде игры вышел анонс. Демо версия уже доступна. Включает первые 4 миссии (по сути туториал), но это позволит нам оценить, какую работу проделала студия.

И самое главное, вы можете поделиться своим фидбэком с разработчиками Pharaoh A New Era! Т.к. я большой фанат игры, я очень надеюсь, что она выйдет как-минимум не хуже оригинала.

Скачать демку можно тут

Поделиться своими мыслями можно в дискорде (правда на английском) тут


Я уже пробежал первые 4 миссии залпом и... Это хорошо. Конечно в демке пока нет русского языка, отсутствуют озвучки у некоторых персонажей, но в целом, у меня всё равно была возможность оценить её по достоинству.

Что понравилось. Визуал. Мне импонирует, что авторы не стали пытаться сделать что-то "типа реалистичное", а выбрали близкий к оригиналу, пусть и немного мультяшный, стиль. Догадываюсь, что по этому вопросу будет больше всего споров, но лично мне, анимации, модельки зданий и горожан, внешний вид воды, ферм и прочего зашёл.

Музыка. Как и анонсировалось ранее, весь саундтрек был полностью переписан при участии композитора оригинальной игры. И он хорош. Одновременно узнаешь привычную музыку из старой игры и при этом чувствуется что её как бы "больше". В общем такая музыка, под которую я наверняка смогу провести в игре десятки часов.

Интерфейс. Видимо в современных играх использовать контекстное меню с текстом это недопустимый консерватизм, так что всё теперь у нас исключительно в виде пиктограмм. Не скажу, что плохо, но мне, человеку, который до сих пор играет в цезаря и стримит его, непривычно переходить на такой вариант. Хотя, я подозреваю, что это только вопрос времени. Так же не нашёл некоторых привычных вещей, вроде кнопки отмены последнего действия или миникарты (хотя может это из-за того, что есть нормальный зум?). Но, опять таки, это демо.

Есть некоторые улучшения относительно оригинала, к примеру у зданий теперь отображается точка "входа" и "выхода" рабочего. Это удобно, для тех кто понимает принцип работы системы бродячих рабочих. Проще ориентироваться по дорогам и роудблокам.

Что откровенно не понравилось. По какой-то, только разработчикам известной причине, теперь для информации о зданиях или горожанах, по ним надо кликать левой кнопкой мыши, а не правой. Вот прям лично мне совсем не удобно.

Ну и кроме того от старых хоткеев похоже отказались, но подозреваю, что это можно будет в будущем перенастроить.

В целом, впечатление у меня в основном позитивное. Оценить игру вы можете скачав бесплатную демку, либо в моём видео на ютуб, где я прошёл все 4 доступные миссии - https://youtu.be/DB6J3DWRPZs

Так же, если вам интересен классический фараон и вы хотите поностальгировать "глазами", а не "руками", предлагаю вам ознакомиться с плейлистом по нему тут

Показать полностью
72

А помнишь мы играли "The Flintstones" 1993 г. (SEGA) Ретро обзор

Всем здравствуйте друзья, я думаю многие помнят такой мультсериал как "Флинтстоуны", в котором нам были представлены люди живущие в каменном веке, но с проблемами и ситуациями которые встречаются в современном мире. По этому мультсериалу было выпущено множество игр, одну из которых я и предлагаю вам вспомнить. В "The Flintstones" нам предстояло взять под свое управление Фреда, главу семейства Флинтстоун, и отправится в пускай короткое, но полно опасности приключение.

Сюжет игры такой: В небольшом городке Бедрок, где живет семейство Флинтстоун, а так же их друзья семья Раббл, начинают бесследно пропадать вещи. И все бы ничего, пока пропажи не касаются наших героев, у Уилмы жены главного героя Фреда (за которого нам и предстоит играть) пропадают ее любимые бусы, у его лучшего друга Барни исчезает его лучший рыболовный крючок, а у Бэтти жены Барни пропал бант, да еще и в добавок ко всему Пебблс, дочь Фрэда и Уилмы куда то запропастилась.

Так что нашему главному герою не остается ничего, кроме того как помочь вернуть пропавшие вещи, и найти свою дочь. На протяжении всех уровней, вам будут попадаться различные бонусы, например яблоки, восстанавливающие здоровье, сердечки, увеличивающие здоровье, бонус в виде как бы такой руки со штангой, увеличивающий силу удара, лицо Уилмы, дающее вам неуязвимость на короткое время, и многое другое.

Так же во время прохождения игры, вы можете наткнуться на друга Фреда, великого Газу, который перенесет вас на бонусный уровень, но найти его будет сложновато, так как он всегда прячется в неприметных местах. Такой вот простой сюжет из четырех ничем не связанных между собой уровней вас ждет если вы проходите игру на низком уровне сложности.

В конце четвертого уровня Барни говорит Фреду что он неплохо справился, и хорошо бы было перейти на нормальный режим сложности, на что Фред соглашается, вас перебрасывает вновь на главный экран, где в настройках вы должны будите выбрать нормальный режим сложности, или же сложный, и вот тогда то игра будет дополнена двумя скрытыми в легком режиме уровнями, которые свяжут все в один сюжет, жаль только что игру придется начинать сначала. Сам сюжет состоит в том, что на всем протяжении игры вам будут попадаться яйца, разбив которые, будет появляться дружелюбный птеродактиль, верхом на котором вы сможете за ограниченное время совершать высокие прыжки, а так же он будет убивать ваших врагов выплевывая огненные шары. И поначалу вы будите воспринимать это все как бонус, но не все так просто.

На самом деле этот птеродактиль следил за вами на протяжении четырех уровней (не понятно конечно как он каждый раз забирался назад в яйцо), убедившись что Фред сильный и ловкий, он хитростью ведет вас через все уровни, пока вы не оказывается лицом к лицу со злой ведьмой, которая пленила сородичей птеродактиля, и превратила их в камень. Вы разделываетесь с ведьмой и освобождаете их.

Показать полностью 6 1
20

Как играть в ретро-игры прямо в браузере | Лучшие старые игры

Старые игры родом из детства запомнились каждому. Мы могли часами сидеть у приставки Dendy, Sega или Nintendo, чтобы пройти злополучный уровень. При этом такой роскоши как сохранения не было. Только представьте себе, сколько нервов было потрачено и сколько джойстиков были сломаны....


Фавориты детства: Super Mario, Sonic, Mortal Combat, Contra, Prince of Persia и многие другие. Каждый вспомнит о своей любимой игре с теплотой в душе. К счастью теперь можно без проблем поиграть в ретро игры с сохранениями и без нервов.

📌 Сервис для запуска ретро игр: https://www.playretrogames.com/

13

Создание культового саундтрека для Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Создание культового саундтрека для Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Мы поговорили с музыкантами, создавшими незабываемый саундтрек к Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, игры, которая изменила мир игровой музыки.

Игра Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty была переломным моментом для музыки в видеоиграх. Сиквел популярного тайтла на PlayStation, выпущенный в ноябре 2001 в Северной Америке отличался сильной, кинематографической музыкальной темой, которая сочетала в себе оркестр и хор вместе с брейкбитом и джазом.

С самого начала режиссер проекта, Хидео Кодзима, хотел, чтобы сиквел звучал как большой голливудский фильм. Чтобы достичь этого, Конами пригласили голливудского композитора Гарри Грегсон-Уильямса, который работал над такими грандиозными фильмами как «Армагеддон», «Убийцы на замену» и «Враг Государства».

Однако Грегсон-Уильямс работал не один: музыка была его совместной работой с продюсером Рики Муранакой и собственной звуковой команды Конами, в первую очередь композитора Норихико Хибино. Результатом сотрудничества стала амбициозная музыка, в которой высококачественные акустические записи смешались с электронными сэмплами, чтобы создать эпический звук, который по-прежнему сохранил эмбиентные и динамические качества своего предшественника для PlayStation.

В течение последних нескольких месяцев мы разговаривали с теми, кто участвовал в создании этого саундтрека. Они рассказали нам больше о том, как возникло это сотрудничество, о проблемах, с которыми они столкнулись при работе с памятью, и о философии, лежащей в основе игрового подхода к динамической музыке.

Первая игра Metal Gear Solid была выпущена на PlayStation 1 в 1998 году и получила признание критиков. Звуковая команда Конами (Таканари Исияма, Гиги Мерони, Казуки Мураока, Ли Чон Мён и Хироюки Того) написала музыку, при этом Таппи Ивасэ отвечал за основную тему, а Муранака написала песню для титров под названием “The Best is Yet to Come”. За исключением некоторых вещей, большая часть саундтрека к игре имела синтетический звук, с периодическим использованием сэмплов струнных, чтобы усилить напряжение и имитировать более кинематографический подход.

Однако в сиквеле команда нацелилась на консоль Sony следующего поколения, PlayStation 2, и потому получила гораздо больший бюджет и менее строгие аппаратные ограничения. В результате Кодзима и его команда, которые изначально не хотели делать сиквел, начали придумывать идеи по улучшению звука для следующей части.

Поскольку мы добились такого успеха с Metal Gear Solid, Хидео сказал: «Хорошо, у нас есть бюджет, может быть, мы сможем нанять голливудского композитора», — говорит Муранака. — Мы пошли в Media Ventures (теперь известную как Remote Control Productions), которая является студией Ханса Циммера. Изначально мы хотели заполучить именно его, но Ханс Циммер сказал: «Нет, я не могу заняться этим за такие деньги.» - он возмутительно дорого стоит. Поэтому Хидео попросил меня попытаться связаться с Гарри, потому что он тогда тоже работал на Ханса Циммера в той студии. В то время он был все еще начинающим композитором, но уже создал «Врага государства», поэтому многие люди начали его узнавать».

«Я вообще не думал о видеоиграх, — признается Грегсон-Уильямс. — Я думаю, что в то время многие кинематографисты не думали, так что я совершенно не знал примера подобного. Я никогда бы не захотел в этом участвовать, если бы Хидео сам не подошел ко мне. Я слышал о нем. Я знал, что он задумал, и, кажется, он связался со мной по электронной почте. Лесть открывает все двери. Ему очень нравилось, как звучат мои саундтреки к фильмам, и он хотел бы, чтобы его игра звучала именно так. Меня не надо было долго уговаривать. В то время я находился под опекой Ханса Циммера. Он не игнорировал эту ситуацию, но он серьезно сказал: «Осторожнее, вы здесь, чтобы попытаться чтобы стать композитором фильмов.»

Как только он присоединился к команде, Грегсон-Уильямс понял, что все будет иначе, чем в привычном ему кино. Во-первых, во время работы перед ним не было видеозаписи игры, поэтому ему приходилось полагаться в первую очередь на расплывчатые указания Кодзимы, которые часто было трудно понять.

«Я начинал неделю с его электронного письма, в котором говорилось: «Как вы думаете, вы могли бы прислать мне 30 секунд «подлости»?», — рассказывает Грегсон-Уильямс. — «И я отправлял обратно — это нужно было делать через переводчика — «Подлости? Какой именно подлости?» Он говорил: «В данном случае представьте, что за вами наблюдают, но вы этого не знаете». Так что я говорил: «Такой медленный, напряженный и скупой», а он отвечал: «Ага». Мы сами создавали картину того, что я делаю. Он, очевидно, знал, как будет использоваться эта музыка в игре. Но не я.»

Когда дело дошло до саундтрека к Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Муранака, возможно, была связующим звеном, связывающим музыкальную сторону проекта. Она выступала в качестве продюсера и неупомянутого режиссера музыки в игре и была посредником между Грегсон-Уильямсом и Конами. Она часто разговаривала с обеими сторонами и помогла более понятно объяснить английскому композитору, что Кодзима и Конами хотят от музыки. Она также привлекла оркестр, в который вошли музыканты из оркестров Нью-Йоркской филармонии и Метрополитена, и позаботилась о том, чтобы предоставленный Гарри материал можно было укоротить, удлинить или зациклить в соответствии с потребностями звуковой команды.


«Я должна была попытаться понять концепцию того, что Хидео хотел сделать с музыкой», — говорит Муранака. - «Он не музыкант, он скорее художник. Так что он руководствуется чувствами — ничего осязаемого. Он просто говорил: “Можете ли вы написать мне четыре трека с боевым звуком, подлым звуком, будто кто-то пытается вас преследовать?” Это указание совсем не для музыки. Так что я должна была попытаться проникнуть внутрь разума Хидео и угадать концепцию в его голове. Я должна была придумать темп и, возможно, концепцию… Я общалась с Гарри напрямую и сказала: “Может быть, это то, чего он хочет», он создавал мне набросок, а потом я возвращалась, может быть, через три или четыре дня, и мне приходилось спрашивать: «Ты можешь сделать то?» или «Ты можешь сделать это?» В основном я писала с ним».

Грегсон-Уильямс и Муранака собрали девятиминутный «шипящий ролик» для конференции E3 2000 года, что стало одним из первых их вкладов в проект. Это было впервые, когда Кодзима показал миру кадры из Metal Gear Solid 2: Сыны свободы в реальном времени. По словам Грегсона-Уильямса, сочинение этого более длинного музыкального произведения задало направление проекту и упростило общение с японцами.

«Мы сделали это, и в итоге у нас получилось что-то очень тематическое, — говорит Грегсон-Уильямс. — Он продолжал возвращаться к основной теме Таппи Ивасэ в разных итерациях, но были также моменты действия, были моменты скрытности, напряженные моменты. Все это происходит в этом большом произведении, которое было единым и непрерывным.»

“После того, как E3 закончилась, мы оба могли опираться на это. Так, например, после этого, когда он просил меня о боевке: «Представьте, что вас не замечают, и вдруг вас обнаружили, и началась перестрелка…» — он мог сказать: «Знаете, пятая или шестая минута на E3, где вступают барабаны, мне это очень нравится; используйте это как отправную точку».

По оценкам Муранаки, Грегсон-Уильямс написал для игры в общей сложности 14–16 трехминутных треков (не считая демоверсии E3, в которой использовалась композиция, длинной примерно девять минут). Вы можете найти многие из этих треков в официальном выпуске саундтрека к игре, в том числе треки «Opening Infiltration», «Russian Soldiers from Kasatka», «Olga Gurlukovich» и «Big Shell». Все они сочетают в себе оркестровые струнные с пульсирующими синтезаторами, которые помогают создать ощущение напряжения, интриги и страха во время миссии по проникновению Снейка и Райдена.

Это был звук, с которым Грегсон-Уильямс ранее экспериментировала в саундтреках к таким фильмам, как «Армагеддон», «Враг государства», «Скала» и «Убийцы на замену» Антуана Фукуа. По словам Муранаки, после того как записи были сделаны, она брала эти треки, редактировала и микшировала их в ProTools с интерфейсом Solid State Logic, а затем отправляла их звуковой команде Конами в Японии в качестве основы. Это дало звукорежиссерам свободу переделывать, повторно использовать или микшировать живые записи в зависимости от их потребностей.

Однако Грегсон-Уильямс был не единственным композитором Metal Gear Solid 2. Конами также пригласила в команду Норихико Хибино, чтобы он помог сочинить больше музыки для двух глав игры, которые происходят на танкере в реке Гудзон и на большом дезактивационном объекте под названием Big Shell, примерно в 30 километрах от Нью-Йорка. Хибино ранее работал над музыкой для Metal Gear Solid для Game Boy Color в 2000 году (как ни странно, это не ремейк) и имел опыт сочинения и исполнения в своей карьере произведений для саксофона в клубах Токио.

«В Metal Gear Solid 1 уже пытались записать кинематографическую музыку с помощью встроенной звуковой системы PlayStation, но столкнулись с все еще значительными ограничениями объема памяти, — говорит Хибино. — В Metal Gear Solid 2 мы могли не только использовать полноценную потоковую передачу (даже объемный звук 5.1) для синематиков, но также могли использовать гораздо больше памяти, чтобы включить акустические инструменты в игровую музыку».

В то время как Конами использовала музыку Грегсона-Уильямса для большинства кат-сцен, компания поручила Хибино написать треки для внутриигрового сопровождения. Это наиболее заметно в темах предупреждения (обнаружения, предупреждения, уклонения, осторожности и скрытности), которые Хибино сочинил для главы «Танкер», основа которой содержится в оригинальном трейлере E3, созданном Грегсоном-Уильямсом. Этих треки отличаются пронзительными синтетическими струнами и грохочущими барабанами с эхом, но в них используется большее количество предварительно записанных семплов, лупов и синтетических инструментов.

Для тем предупреждений Big Shell Хибино было предоставлено больше свободы. Здесь музыка отклоняется от направления, установленного Грегсоном-Уильямсом, включая в трек элементы латиноамериканского джаза и бопа. Эти две темы не только помогли провести четкую границу между разными сеттингами, но и отражают уникальную физиологию двух главных героев (Солида Снейка и Райдена) и то, как они реагируют на проблемы.

Эти две темы циклически проходят через различные вариации в игре в зависимости от ИИ и от того, был ли обнаружен игрок. Это был новый подход к написанию музыки, где в приоритете была глубина мелодии, отличный от того, к которому привык японский композитор.

«Я думаю, что большая часть японской игровой музыки опирается на “мелодию”, а не на «глубину», точно так же как анимация или укиё-э в японском искусстве, — говорит Хибино. — Мне кажется, что это связано с нашей когнитивной системой в звуке: в японском языке есть гласные в каждом слове, оканчивающихся довольно однообразной глубиной с редким повышением и понижением тона, что хорошо выражается в мелодии. Вместо этого в английском есть уникальная смесь гласных и согласных, которые создают провалы, пробелы и ударения, которые придают “глубину” звучанию. Я полагаю, что люди в западном мире чаще сталкиваются с этим и выражают чувства в «глубине».

«Красота музыки Стива Райха заключается в повторяющихся экспозициях, которые создают глубину, которую большинство японских слушателей может не оценить. Поскольку Metal Gear Solid 2 был нацелен на западный рынок, я понял, что должен относиться внимательно к этими культурным различиям, и сделать музыку максимально глубокой.»

По словам Хибино, он часто начинал с того, что сначала писал музыку для предупреждения, а затем менял темп, удалял слои [в треке] и инструменты, дабы отразить изменение уровня стресса персонажа. Чтобы бороться с ограничениями памяти, Хибино старался делать сэмплы короткими, что, по его словам, было вдохновлено работами творцов того времени, таких как DJ Krush и Fatboy Slim. Используя этот метод, он мог добавить в микс больше звуков, не превышая запас игровой памяти.

Помимо вклада Хибино и Грегсона-Уильямса в саундтрек, Муранака также написала одну песню: «Can't Say Goodbye to Yesterday». Это был один из немногих треков в саундтреке, который содержал основной вокал, а ведущую роль исполняла покойная американская джазовая певица Карла Уайт. Это произошло, когда Кодзима попросил Муранаку создать песню, которая представляла бы Нью-Йорк, финальную локацию в игре.

Изначально команда планировала провести прослушивание для певцов, но когда Кодзима услышал голос Карлы Уайт, он сразу понял, что она подходит для трека.

«Хидео сказал: «Нам нужно что-то нью-йоркское, поэтому мы поедем в Нью-Йорк и наймем певца», — говорит Муранака. — Я организовала прослушивание, и поэтому 10 человек из нашей команды отправились в Нью-Йорк, и мы пытались найти певца, так как он [Хидео] искал определенный голос. Затем я нашла компакт-диск моего друга с песнями Карлы Уайт. Он послушал и сразу захотел нанять ее. Карла и я проводили много времени вместе, но в основном мы просто выпивали и веселились. Это было хорошее время.»

Игроки, скорее всего, сочтут «Can't Say Goodbye to Yesterday» идеальной финальной темой для Metal Gear Solid 2 из-за ее запоминающегося звучания и того, что она отражает как путешествие Райдена на протяжении всей игры, так и трудности Кодзимы с продвижением серии. В то время Муранака не осознавала, насколько подходящей окажется песня.

«Хидео не хотел делать серию или франшизу, подобную Final Fantasy, — говорит Муранака. — Поэтому он продолжал спорить с Конами, потому что они говорили: «Это хит». Так говорят бизнесмены. Хидео, будучи художником, хотел сделать другую видеоигру. Но она стала настолько успешной, что все захотели продолжения. Довольно трудно существовать в таком положении. Это становится чьей-то другой игрой.»

Когда вышла Metal Gear Solid 2, критики и фанаты великолепно приняли игру. Игра получила бесчисленное количество наград, в том числе награду Академии интерактивных искусств и наук за лучший звуковой дизайн в 2002 году, и впоследствии вошла в несколько списков лучших саундтреков к видеоиграм всех времен. С тех пор для лучших композиторов мира стало обычным делом делать карьеру в написании музыки для видеоигр, но в то время Конами была авангардом, как теперь с гордостью говорит Муранака будучи человеком, приведшим Гарри в команду.

«То, что мы пытались сделать в то время, было очень ново. — говорит Муранака. — Никто не нанимал композиторов из Голливуда… После этого практика стала популярнее, и все пытались нанять композиторов из киноиндустрии. Но мы были первыми, кто нанял Гарри Грегсона-Уильямса… Мы изменили видеоигры.»

Автор перевода: Елизавета Μедведева

Источник

Оригинал

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!