Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
9

#5 Обзор Computer Space (1971)

Привет всем. Сегодня хочу рассказать про игру, запустившую игровую индустрию как бизнес. Я говорю конечно про Computer Space. Я не могу сказать, что это в целом первая видеоигра, так как до нее уже были игры, но тот факт, что она популяризировала видеоигры, является неоспоримым. В то время, а это 1970-е, компьютеры все еще были размером со шкаф или тумбу. Они стоили более 20-ти тыс. долларов и их могли себе позволить только всякие исследовательские лаборатории. Стоит заметить, что Mustang тогда стоил до 5 тыс. долларов. До Computer Space была создана игра Spacewar, которая по мнению ученых была везде. Но только вот это «везде» распространялось только на лаборатории и всякие исследовательские центры. Только работники и те кто туда иногда заходят, могли поиграть, а обычные люди не имели доступа.

#5 Обзор Computer Space (1971)

Создатель Computer Space – Нолан Бушнелл. Он поистине историческая личность. Если вы знаете что такое Atari, то вы знаете и Бушнелла. Он как Стив Джобс игровой индустрии. Но в то время он был обычным студентом на кафедре электротехники в Университете штата Юты. Перед созданием своего величайшего творения он сначала работал в зале с электромеханическими аркадными автоматами. После окончания колледжа он устроился в компанию Ampex инженером, а в свободное время ходил в клуб для игры в Го, где и познакомился с парнем из Стэндфордского университета. Этот парень, Джим Стэйн, показал Бушнеллу Spacewar и у Нолана загорелись глаза. Правда компьютеры тогда стоили не мало, и коммерчески идея была не выгодна. Пока в 70-ом году не появился компьютер Data General Nova за 4 тыс. долларов.

Тогда Бушнелл познакомился с Тедом Дабни из компании Ampex. Ребята начали работу над первім прототипом. Первой идеей была игра на несколько мониторов. Это по сути должна была быть полная копия Spacewar. Ребята привлекли еще Ларри Брайана с которым они вместе решили основать компанию Syzygy. В итоге Брайан ушел не внеся даже первого вклада. В итоге у ребят ничего не получалось. Компьютер никак не мог дать столько мощности. Он и так стоил в 4 раза дороже обычных аркадных автоматов, так что ребятам нужно было выкручиваться. В какой-то момент они решили заменить часть компонентов своими, но всё равно ничего не получалось. Тогда они решили изменить концепцию. Теперь это была игра на один монитор и целиком собранная своими силами.

Игра в итоге представляла собой новую версию космической войны. Только она была рассчитана на одного игрока. В игре игрок управлял ракетой, которая должна сбить две летающие тарелки. Тарелки перемещаются вместе одна под другой. Ими управлял компьютер и, как и игрок, они могли выпускать торпеды. При этом экран зациклен. Вылетая в одну сторону, предмет появлялся с другой. Игрок управлял ракетой с помощью четырех кнопок: разворот по часовой, разворот против часов, тяга и выпуск ракет. В игре стояло ограничение по времени. Если счет сбитых тарелок больше числа сбитого игрока на мониторе цвета инвертировались и игра продолжалась. Стоила одна игра 25 центов. Позже создали версию для двух игроков. Это было похоже на Космическую войну, но без звезды в центре. Также в одной из модификаций кнопки заменяли на джойстики.

В общем, после создания нужно было запустить производство. Ampex отказались от партнерства с Syzygy Engineering, поэтому Бушнеллу пришлось обратиться в Nutting Associates. Nutting согласились на партнерство и на 5 процентов с каждого проданного автомата. В итоге совместно с Nutting ребята запустили производство. Компьютерное пространство дебютировало на выставке MOA 15–17 октября 1971 года. Для выставки были созданы автоматы в футуристичном стиле разных цветов. Сказать, что это был успех, это ничего не сказать. Nutting сразу после выставки запустили полноценное производство. К весне 72-го было продано 1000 автоматов. В итоге для Наттинг переоценили успех игры, так как всего было продано 1600 автоматов за 5 лет. Бушнелл потребовал треть акций Наттинг, чтобы стать совладельцем. Ему отказали, поэтому он ушел от Наттинга и вплотную занялся своей компанией с Syzygy Engineering которую позже назвали Atari.

В итоге игра не стала прямо культовой. Наверное почти как все новые разработки. Игра была тепло принята игроками, но не покупателями. Владельцы баров больше любили автоматы с пинболом чем что-то новое, что по их мнению вряд ли понравится их клиентам. С другой стороны благодаря этой игре появилась пока никому не известная компания, которая позже станет одной из самых влиятельных в игровой индустрии. Я думаю никто не будет спорить о том, что Бушнелл великий человек, а Atari проложила путь к развитию большинства компаний, которых без нее просто не существовало бы. Computer Space, в отличие от Galaxy Game, была авторским творением. Пусть тот же космос, та же цель, но было огромное количество отличий. Игра была скорее вдохновлена Космической войной, а не полностью её копировала. Спасибо.

Показать полностью 1
87

Немного занятных фактов из мира ретро-игр вам в ленту

Знаете или нет, ребятки, почему такая известная и старая игра, как Тетрис, так, собственно, и называется? От греческого «тетра», тобишь четыре. А могло быть и иначе, скажем, какой-нибудь Пэндес, ведь изначально, наш разработчик, товарищ Алексей Пажитнов, в не очень далеком, но всё таки и не близком 1984 году, вооруженный таким чудо-компьютером как «Электроника-60», запилил первую версию сей игры, в которой фигуры состояли из... внезапно, пяти блоков. Задумка была в том, чтобы игра, во-первых, происходила в реальном времени, а во-вторых, они должны были переворачиваться вокруг собственного центра тяжести, но... компы того времени такие геймплейные инновации и фишки не вывозили, FPS падал и вообще висли нахрен. В общем, мощность такая себе была у компов, а потому Лёха принял мудрое решение сократить фигуры до четырех. С тех пор имеем то, что имеем. Зато работает.

Вообще, мужик не стремился создать игру в привычном её смысле. Тобишь, не было цели сделать игру для развлечения и народного потребления. Товарищ работал над проблемами ИИ, распознаванием машинами речи, вот этим вот всем, наукой занимался, а потому обращался к различным логическим и математическим головоломкам. К примеру, «Пентамино», где цель собрать одну большую фигуру из нескольких маленьких. В общем, ноги у Тетриса растут из таких вот идей.

Вообще, в итоге, не только лишь один Лёха всё затащил и сделал игру великой и прорывной, для своего времени, разумеется. Достаточно народа поучаствовало в этом богоугодном деле, внося те или иные коррективы. Там вообще, пусть и известная, но интересная история с разработкой и правами на игру, с многоходовочками и сомнительными схематозами, о чем, наверное, стоит потом как-нибудь подробно написать.

А ещё мне понравилось такая мысль, или даже, скорее, золотое правило, заложенное в те далекие времена — чем тупее и понятнее механика игры, тем выше шанс, что она завоюет рынок и разойдется, как горячие пирожки. Так оно с Тетрисом и вышло. Актуально до сих пор.


Автор: Алексей Шухартской

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 1
9

#4 Обзор Galaxy Game (1970)

Привет всем. После прошлой игры я не мог не рассмотреть две игры, которые вдохновлялись Spacewar!. В этой статье я хочу рассказать про игру Galaxy Game Билла Питтса и Гека Така. Её можно считать одной из первый коммерческих видеоигр. Я имею в виду, что в то время компьютеры создавали только для сложных математических вычислений. Ни о каких играх и речи быть не могло. Предыдущие игры, о которых я рассказывал, были созданы больше для демонстрации вычислительных мощностей аппаратов на которых можно было играть. Тогда было время когда в игры играли на улице или дома с друзьями, но никак не с железным другом которого нужно еще постараться обыграть. В общем короткий рассказ об игры 70-го года. Погнали.

#4 Обзор Galaxy Game (1970)

История как в кино начинается с задрота. Был такой парниша – Билл Питтс. Он учился в Стенфорде на кафедре статистики. Он обожал лазить везде где лазить не стоило, вроде паровых туннелей. В итоге в одну из таких вылазок, он обнаружил Стэндфордский проект искусственного интеллекта. Там работали с хорошим компьютером PDP-6 — первая действительно успешная система разделения времени от DEC. Питтс сразу зажегся желанием испытать эту систему, правда ему для этого пришлось пройти несколько курсов по компьютерным наукам. В итоге он таки добрался до компьютера и начал с ним работать. Как по своим проектам, так и играя в игру. Какую? Spacewar! Для игры нужен был второй человек, так что он быстро сдружился с Хью Таком. В одном из разговоров Так упомянул, что такая игра с монетоприемником могла бы принести огромные деньги.

Проблема была в следующем. В то время не было достаточно мощного компьютера. Spacewar по сути и была самым совершенным вариантом игры. Так и было до 70-го года. Тогда Digital Equipment Corporation представила мини компьютер PDP-11. Хотя приставка «мини-» тут наверное лишняя. Это все таки был компьютер размером с тумбу. Неважно. В июне 71-го года Питтс и Так основали Computer Recreations, Inc. чтобы полноценно зарабатывать на своей разработке. Питтс был скорее хакером, поэтому отвечал за программирование и электрику, а Так был инженером-механиком, поэтому отвечал за корпус. Сначала была мысль просто назвать игру так же, но война в Стенфорде была плохим словом, поэтому игру пришлось пере назвать. Первой версией был шкаф из орехового дерева со встроенным PDP-11 и монитором Hewlett Packard 1300A. Суммарно весь аппарат стоил 20 тыс. долларов.

Геймплей по сути был копией Spacewar. Было два корабля: «Игла» и «Клин». Игроки выбирали свой и вступали в космическую дуэль. У каждого корабля было ограниченное количество торпед. В центре была звезда которая, притягивала корабли, но не торпеды. Также ребята добавили ограничения топлива. После его окончания корабль просто притягивается к звезде. Так же оставили кнопку последнего шанса. Эта кнопка переносила в гиперпространство из которого корабль мог появиться в любом месте космической карты. При этом с каждым прыжком вероятность разрушения увеличивается. У каждого игрока был джойстик и 2 кнопки. Джойстик для управления. При этом вперед это газ, а налево и направо поворачивали корабль по часовой или против часовой стрелки. Одна кнопка отвечала за выпуск торпеды и одна за прыжок в гиперпространство.

Игрой заинтересовался Нолан Бушнелл который, как и ребята создал адаптацию Spacewar. Правда его версия была проще и стоила в 5 раз дешевле. Но и Бушнелл вздохнул с облегчением, так как он вообще не видел конкурента в Galaxy Game. С другой стороны Питтс решил что творение Бушнелла это блеклая пародия на изначальную игру в отличие от Galaxy Game. После этой встречи Питтс и Так начали работу над новой версией. Она стала цельной в одном синем корпусе и с новыми обновлениями могла поддерживать до нескольких мониторов. Но стоит помнить что ребята инженеры, а не бизнесмены. Так что максимум чего они добились, это отбили первоначальную стоимость. Вторая версия стояла в здании Tresidder до 79-го года. Автомат восстановили только в 97-ом году. А в 2010-ом его передали в кампус Google.

В общем игра эта была скорее не авторским произведением, а новой версией Spacewar. Хотя это тоже можно считать развитием, но не таким, как могло быть. В отличие от конкурента, Бушнелла. Ребята просто перенесли старую игру на новые технологии. Сейчас это называют плагиатом, а тогда это казалось чем-то инновационным. Игра наравне с конкурентом считается прародителем космических аркадных автоматов, которые были огромной частью поп-культуры 80-х. Пускай успеха сама игра не снискала, но она однозначно осталась в сердцах многих игроков и создателей игр. Плюс еще раз скажу, что ребята не были бизнесменами. Были бы они по предприимчивей возможно заработали бы миллионы и сейчас их имена были бы на равнее с тем же Бушнеллом. А сейчас… Спасибо за внимание и чао.

Показать полностью 1
32

Doom 64, геймплей

Эксклюзивная игра для Nintendo 64 вышедшая в 1997 году. Сиквел Doom II: Hell on Earth.

Ещё немного геймплея.

Канал - "Ностальгик"

Показать полностью 1
11

#3 Обзор Spacewar! (1960)

На этот раз хочу вам рассказать про игру Spacewar!. Изначально игра эта создавалась для демонстрации возможностей PDP-1. Дело было в следующем. Digital Equipment Corporation (DEC) хотела передать свой новый прототип Массачусетскому технологическому институту. Разумеется аспиранты и сотрудники МТИ были в полном восторге и организовав группу начали думать над тем как интересно можно проводить время с этим компьютером. В разгар космической гонки им пришла идея симулятора космического корабля. Но не просто летать, а воевать. Идея была готова, осенью 61-го PDP-1 прибыл в институт. Надо было начинать что-то делать.Главным по проекту был Стив Рассел. А этот парень был очень ленивым. Точнее любил прокрастинировать. Его придуманным препятствием была трансцендентная функция приближения синуса и косинуса. В итоге его знакомый, Алан Коток, пошел в DEC и взял кассету с решением. Он дал её Расселу и работа пошла. К февралю 62-го первая играбельная версия была готова. В целом многие внесли вклад в создание игры. Дэн Эдвард добавил гравитацию, правда вычислительной мощности не хватало на гравитацию для торпед. Звездное небо не было идеальным, поэтому Питер Самсон создал маленький, но дорогой планетарий. Мартин Грец добавил гиперпространство и его анимацию. Игру продемонстрировали на Дне открытых дверей MIT Science в мае 1962 года.

#3 Обзор Spacewar! (1960)

Рассел вместе с Марвином Мински отправился на западное побережье и вернулся в Массачусетс в сентябре, чтобы обновить версию игры. В 64-ем году другие ребята из института взяли на себя управление обновлением. Они добавили обновленные функции, плюс попробовали разные варианты управления. Например, штурвал прямо из самолета ВВС США. Монти Преонас экспериментировал с дисплеями и точками обзора. Также в игру добавили визуальное табло для подсчета очков и еще несколько различных улучшений. Также со временем игру перенесли на другие компьютеры, вроде тех же новеньких DEC. Игра была инновационной. Её создали на собственном ассемблере MIT «Macro», полученном из TX-O, и находилась в основной памяти 4K 18-битных слов PDP-1. Эта игра одна из первых использовала объектно-ориентированный подход. Главной проблемой игры был дисплей. В то время мониторы были ограничены в памяти. Имеется в виду, что на монитор можно было вывести не так много объектов без мерцания. Отклик монитора замедлял игру. Когда компьютер обрабатывал изменение 5 микросекунд, на монитор всё отправлялось за 50 микросекунд. По этой причине многие считали, что это из-за компьютера. Мол, мало памяти. Но в компьютере памяти как раз было нормально, даже много.

Стоит чуть-чуть рассказать про компьютер. DEC была основана в 1957 году Кеном Олсеном и Харланом Андерсоном. Первый предсерийный прототип был доставлен компании Bolt, Beranek and Newman (BBN) в 1960 году, где он использовался для прототипирования системы разделения времени. По сути, PDP-1 был коммерческой версией подхода Массачусетского технологического института к вычислениям. PDP-1 был полностью транзисторным твердотельным компьютером с размером слова 18 бит и арифметикой комплимента. PDP-1 поставлялся с обширной схемой ввода-вывода различного типа, включая специальные панели с коническими контактами, которые пригодились, когда дело дошло до подключения Spacewar! ящики управления. Самым выдающимся аксессуаром для PDP-1 был ЭЛТ-дисплей. ЭЛТ-дисплей Type 30 был точечным дисплеем, также известным как дисплей X / Y или анимированный дисплей. Spacewar! использует эти характеристики в богатом разнообразии графических стилей.

Так что это всё-таки за игра? Spacewar! рассчитана на двух игроков. Каждый игрок управляет одним из космических кораблей. Корабли летают вокруг звезды которая постоянно их притягивает. У каждого есть фотонные торпеды которыми игрок должен сбить противника. Есть еще гиперпространство. Так сказать последний шанс. Игрок телепортируется в случайное место на карте и с каждым прыжком возрастает вероятность разрушения корабля. Всё происходит на фоне реалистично изображенного движущегося звездного поля, Дорогого планетария Питера Самсона, который отображает 45-градусный сегмент «небесных звезд». В игре идет подсчет очков. Машина останавливалась в конце игры или матча и отображала счет на консоли управления в двоичном формате, используя индикаторы консоли для накопителя (игрок 1) и регистра ввода-вывода (игрок 2). Некоторые из более поздних версий имели графическое отображение на экране для еще большего удовольствия.

Доступ к различным настройкам можно получить с помощью шести «сенсорных переключателей» на консоли оператора:

базовая физика поворота корабля: инерционное вращение по моменту количества движения для реалистичной симуляции ракетной навигации в космосе или более удобное бергенгольмское вращение, имитирующее действие гироскопов

одиночный или непрерывный огонь

наличие центральной звезды

степень его гравитации

элементы управления фоновым звездным полем

Наконец, уничтожает ли контакт с центральной звездой космический корабль или превращает его в «антипод» в углах экрана.

Игра в итоге вдохновила многих создателей космических аркадных автоматов. Одна из последующих игр дала старт коммерческой игровой индустрии. Именно Spacewar была вдохновением для Нолана Бушнелла и помогла ему в создании империи Atari. Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
28

#2 Обзор Bertie the Brain (1950)

Nimatron был первым игровым автоматом, но не оказал никакого влияния на историю. Так как же началась история аркадных игр, которая в 80-х произвела невероятный всплеск? Первой игрой считается Computer Space 1971 года или Sega Periscope 1966 года. Но была одна игра, которая была выпущена за двадцать лет до этого. Эта игра называется Bertie the Brain, созданная австрийско-канадский иммигрантом.

#2 Обзор Bertie the Brain (1950)

Некий Джозеф Кейтс родился в еврейской семье в 21-ом году. В 38-м он и его друг бежали от нацистов сначала в Милан, затем в Цюрих, затем в Лондон и Лидс. С началом Второй мировой войны Китс был отправлен в Канаду, а не на фронт. Он оказался в лагере для интернированных. «Мы были в колонне, окруженной корветами, которые сбрасывали глубинные бомбы. Все время раздавались звуки «Бомп», «Бомп», «Бомп», Однажды в Квебеке Кейтс оказался в лагере в Труа-Ривьере, где нацистские сторонники смотрели через забор. Их встретили песней «When the blood of the Jews is splashed from our knives». Через несколько дней они были переведены в лагерь в лесах Нью-Брансуика. Появилась возможность частично вернуться к прежней жизни. Кейтс начал подготовку к экзаменам в средней школе. Они должны были писать на туалетной бумаге, пока местные благотворительные организации не пожертвовали деньги. Австриец был действительно очень умным. После него в рейтинге был Уолтер Кон, который в будущем стал успешным физиком и лауреатом Нобелевской премии. Кейтс планировал стать врачом, но его обязанности включали в себя рубку дров, шитье носков и ремонт рыболовных сетей. В 1941 году было опасно пересекать океан, поэтому Кейтсу пришлось искать работу в Торонто. Так как он работал с линзами в Йоркшире, ему предложили работу в Imperial Optical для производства военной техники, такой как прицелы или перископы. После одной презентации он переехал в Исследовательскую лабораторию имени Rogersа, где работал над радиолокационными трубками. Кейтс вернулся в Торонтский университет, где он присоединился к компьютерному центру школы. В результате Университет Торонто выпустил один из первых компьютеров в мире. И сам Кейтс работал над миниатюрной трубкой собственного дизайна, которую он назвал Аддитрон.

В целом, Bertie the Brain был создан, чтобы показать способность его Additron. Крестики-нолики был идеальной игрой для этого. Она была быстрой, как соперник. И игра в крестики-нолики не занимает много времени, так что многие могут попробовать ее.

Кейтс также добавил раннюю версию уровней сложности. Он намеренно замедлял или ускорял игру для некоторых игроков. «С самого первого дня у нас были длинные очереди, как посетителей, которые хотят поиграть, так и посетителей, которые хотят просто смотреть.» Самым интересным посетителем был комик Дэнни Кей. Он играл, играл и играл. Точнее, он проигрывал, проигрывал и проигрывал. Пока Кейтс не сжалился и не опустил уровень сложности. Дэнни Кей танцевал от радости.

Bertie the Brain был игрой в крестики-нолики. Это была машина с девятью квадратами, на которых были нарисованы кресты и нули, за которыми были огни, которые загорались от хода игрока. На устройстве были установлены три кнопки: вверх, вниз и передача. Также было табло, где горели «Электронный мозг» или «Человеческий мозг», показывающая, чей ход сейчас. Сама машина реагировала мгновенно.

Машина была построена в Лисайде и стоит в здании CNE с 1950-х годов. Кейтс веселился с этой игрой, повышая и снижая сложность. Он сам был доволен своей игрой. Он назвал это чудом. Вокруг него всегда было много людей, которые хотели играть. "Это был гораздо больший успех, чем мы думали", - говорит Кейтс. В конце концов, после всей этой шумихи, Берти был разобран на части. Трубки Кейтса ушли в прошлое с приходом твердотельных транзисторов. "Если бы революция началась через 10 лет, я был бы миллиардером. Все бы использовали Аддитрон вместо этих больших схем", - говорит Кейтс.

Даже с патентом на эти трубки, была отдельная история. Кейтс и Rogers Majestic имели много проблем с этим патентом. Ни Rogers Majestic, ни Торонтский университет не могли запатентовать трубку нигде, кроме Канады. Только в 57-м году трубки были запатентованы в США. Но было слишком поздно. Кейтс сделал блестящую инженерную карьеру в Канаде, но не вернулся к работе над электрическими лампами или компьютерными играми. Берти был создан всего через три года после изобретения первой интерактивной электронной игры, ракетного симулятора, в 1947 году. Несколько не визуальных игр были разработаны для исследовательских компьютеров, таких как шахматные программы Алана Тьюринга и Дитриха Принса для Ferranti Mark 1 в Манчестерском университете. Тем не менее, Bertie была первой компьютерной игрой, в которой был визуальный геймплей. Берти, в зависимости от определения термина «компьютерная игра», иногда называют первой компьютерной игрой в мире. Его предыдущий ракетный симулятор был полностью аналоговой электрической игрой, и хотя у Берти не было электронного дисплея, он работал на компьютере. Другая игра, Nimrod, основанная на компьютере специального назначения, была построена в 1951 году.

Хотя эта игра не продлилась долго, призрак Берти до сих пор живет во всех аркадных играх, включая Dota, Herthstone, PUBG и других играх с ограниченным временем. Сам Кейтс только сейчас понимает, как сильно повлияла его игра. Возможно, он не был на одном уровне с Ноланом Бушнеллом, но он был одним из создателей целой индустрии. Спасибо за ваше внимание.

Показать полностью 1
17

#1 История Nimatron (1940)

Здравствуйте. С сегодняшнего дня я начинаю изучать историю видеоигр и, согласно Википедии, первой игрой считается Nimatron. Эта игра была создана в далеких 1940-х годах. По сути, это был игровой автомат для игры в Ним. Он был представлен на выставке в Нью-Йорке на стенде Westinghouse Electric Corporation. Он был создан Эдвардом Кондоном с его помощниками Джеральдом Тони и Уиллардом Дерром. Это была электронная релейная машина. Эта штука была размером с комнату и весила как машина. Это двусторонняя игра, поэтому в случае с этим игровым автоматом, роль одного из игроков взяла на себя машина. В игре сыграли более 100 тысяч раз. Это, кажется, успех, но нет. После выставки игровой автомат был перемещен сначала в какой-то планетарий, а затем в институт.

#1 История Nimatron (1940)

Игра мало запоминается и мало кто считает её предком игровой индустрии (хотя на самом деле это так). Теперь игровой автомат, вероятно, демонтирован. Самое тупое, что игра действительно была первой. Это был первый почти компьютер, созданный не для сложных вычислений, а для развлечения. Многие вещи, которые использовались в этой махине позже, были использованы в предках компьютеров, при этом участие Кондона в мире технологий по-прежнему считается минимальным.

Но давайте по порядку. Всемирная выставка в Нью-Йорке проходила с апреля по октябрь 39-го и 40-го. Несколькими годами ранее Эдвард Кондон, физик-ядерщик, присоединился к Westinghouse Electric Corporation. Как ядерная физика связана с играми? Это становится интереснее, когда вы понимаете, что идея создания Нимратрона пришла к нему за чашкой кофе и обсуждением такой вещи, как счетчик Гейгера. Он просто фантазировал о том, как можно использовать внутренние платы этой штуки. Так родилась идея. Целью создания было продемонстрировать, что электромеханические машины могут развлекать, а не просто делать скучные вычисления. Ним это азиатская игра, в которой есть что-то в группах. Игроки по очереди берут один или несколько объектов из одной группы. Тот, кто заберет последний предмет, победит. На момент создания игры в математических книгах уже была математическая модель игры и выигрышные стратегии, основанные на простейшей математике. Сам Nimatron можно сравнить с более простой машиной Тьюринга. Это был ранний цифровой компьютер.

Кондону помогали Джеральд Л. Тони и Уиллард А. Дерр, которые также работали в Westinghouse Electric. Ребята создали игровой автомат на основе электромеханических реле. Тогда существовали более быстрые механизмы, такие как вакуумные трубки, но они не нуждались в них. Это была простая математическая модель, и все на реле работало очень быстро. Со скоростью вообще был забавный момент. В какой-то момент на выставке создатели осознали, что их игрового автомата боятся. Слишком быстро он делал ход. В результате создатели должны были добавить дополнительную цепь к машине, чтобы создать иллюзию, что компьютер обдумывает свой ход. Это был, кстати, первый или, может быть, один из первых случаев намеренного замедления работы компьютера.

Так как выглядела игра? Двадцать восемь огней были встроены в игру, по семь в четыре ряда. Под каждым рядом была кнопка. Чтобы игрок сделал ход, он должен был нажать кнопку ниже, чтобы выключить одну лампочку. После того, как игрок выключил столько, сколько хотел, он нажимал отдельную кнопку передачи хода. После того, как все огни были погашены, игра заканчивалась. Если игрок выигрывает, игровой автомат выдаст монету с надписью "Ним Чамп". Журналы сравнивали игру с научно-фантастическими роботами.

Этот игровой автомат был воспринят посетителями как непобедимый автомат. То, что я говорил про сто тысяч игр, не совсем правильно. Многие из этих игр были проведены самими создателями, чтобы показать, что у машины можно выиграть. Посетители просто не могли выиграть, и операторы должны были это доказать. В игровом автомате было всего десять готовых шаблонов. Если вы хотели, вы могли отслеживать стратегию и выигрывать, но это было редкостью. Создатели сами позиционировали игру как ИГРОВУЮ электромеханическую машину. Та же New York Times поместила его под "новинкой" вместе с экспонатом Элси Коув, рекламной иконой Бордена.

Кажется, что почти сразу после выставки игровой автомат исчез. Он был показан только на конгрессе Союза общественных научных ассоциаций в Нью-Йорке. Американская статистическая ассоциация и Институт математической статистики финансировали все это дело. После этого, казалось, никто не видел автомат. Скорее всего, его разобрали.

Кондон считает Nimatron своей самой большой неудачей. Скорее, неудача не в самой игре, а в её наследии. Эта машина потенциально могла стать основой компьютерной индустрии. Если бы Кондон правильно запатентовал свою разработку, он был бы миллиардером через 10-20 лет и человеком, который начал компьютерную революцию. Единственной малоизвестной разработкой, вдохновленной Ниматроном, были Нимрод 50-х годов. Это практически тот же самый Ниматрон, только меньше и совершеннее. Это не та игра, в которую играет мир, в отличие от следующей игры, о которой я напишу.

Это история первой в мире видеоигры, хотя, вероятно, в приставке «видео» нет необходимости. Существует очень мало информации об игре, так что я в основном пересказал статью из Википедии. Ссылка будет ниже. Далее я буду исследовать игры более внимательно и рассказать тем, кому интересно. Спасибо за ваше внимание.

Показать полностью 1
39

Отборная трешатинка — Параграф-78

Братишки, я тут вам это, покушать принес.

А что принес? Игру по лицензии конечно. Это мы сейчас знаем, что игры по лицензии кал. Но я, будучи 15 летним пиздюком, об этом не знал. И поведясь на красивую картинку, честно спизженную из фильма, прикупил диск с игрой за целых 80 рублей.

И то ли время такое было, то ли я совсем отбитым был, но игру я тогда прошел.

Но с возрастам, оглядываясь назад, я понимаю, какой же это был кал.

Постоянные баги с физикой, поведение NPC не поддающееся вообще никакой логике, странный бамп маппинг. И самое главное — отсутствие вообще какой-либо связи с фильмом кроме хаотично выскакивающих не к селу ни к городу вырезок из фильма.

Насколько не к селу? А я объясню. Проходишь ты такой миссию в джунглях, стреляешь по каким-то дронам, внезапно задеваешь ногой триггер и тебе показывают кусок из фильма, где группа высаживается в снежных горах.

Че к чему? Да хуй его знает. Так создатели игры видели свое творение, видимо. Напихали кусков фильма куда попало и вот вам лицензия фильма себя отбила.

Про сам фильм я ничего плохого сказать не могу. Посмотрел в свое время обе части, ну так, на раз.

А вот игра — это, конечно, пиздец...

Ах да. Прибавьте ко всем тем проблемам что я описал выше дикие фризы, застревающих прямо в земле ботов и, сука, дикий аим ИИ. Выловить плюху от бота сквозь половину карты, через горы и деревья вполне обыденное дело.

Про графику вообще ничего говорить не буду. Сойдемся на мысли, что в игре ее нет.

Чего же это я про эту ебанину вспомнил, спросите вы? Да вот, искал в памяти игры для следующего поста по хорошим олдовым играм и всплыло, прости господи, это.

Играйте в хорошие игры и доброго вам вечера!

Автор: Руслан Бахшиев

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!