Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
55

У меня нет рта, но я должен писать(зачеркнуто)... кричать

Искусство - это то, что создано человеком и вызывает эмоциональный отклик, не оставляет равнодушным. При этом оно вполне может быть развлекательным, либо задавать сложные вопросы, либо вызывать тревогу или даже страх.
Так считаю я.

А что искусство для вас?
Считаете ли вы игры искусством?

Вот, например, Роджер Эберт (известный американский кинокритик) отказывает им в этом праве. И это его мнение, которое либо можно разделять, либо искать контраргументы.
А вот при продаже игр на Neo Geo AES, все чаще используется слово "провенанс", пришедшее из аукционных домов. И это реальность, нравится она нам или нет.

Так что, как говорила дочь офицера: "Не все так однозначно".

Для меня искусство в гейминдустрии - это игры тех времён, когда игровой код приходилось вылизывать, ибо патчи либо ставить некуда, либо распространять их было очень проблематично.
Создавать шедевры на столь ограниченном пространстве и без возможности их доработки могли только талантливые люди. И они заслуживают, чтобы их творения не были забыты.

Сейчас ситуация иная. Игры достигают размеров жёстких дисков, патчи к ним зачастую немногим меньше. У разработчиков полностью развязаны руки, твори не хочу. А по факту, куда не посмотри, в ходу ширпотреб, за редким исключением, игры, предлагающие что то новое в плане сюжета, игровой механики, дизайна вызывают у большинства игроков неприязнь и желание вернуться в болото привычных серий игр, или игр, ориентированных на мультиплеер.

К счастью, попытки создать что то иное, что-то, что хоть немного, но больше, чем просто игры все равно предпринимаются. Пусть и с разной степенью успешности.
Это игры компании Quantic dream, Hellblade: Senua's sacrifice от Ninja Theory, Death stranding Кодзимы, наверняка есть что то ещё.
И уже то, что после их выхода разжигаются споры, форумы полны комментариев, как восторженных, так и гневных, говорит о том, они выполнили свое предназначение.

Но давайте вернёмся в прошлое и подробнее рассмотрим одну из игр, претендующую на нечто большее, чем просто развлекать. Игру, созданную на стыке литературы и игровой индустрии. Речь о квесте "I have no mouth, and i must scream". Тем более, что совсем недавно она доехала до меня из США.

Но в начале надо немного поговорить о первоисточнике - о рассказе Харлана Эллисона с аналогичным названием.
Он был опубликован в 1967 году, а в 1968 получил премию "Хьюго". Рассказ повествует о мире после тотальной войны, в которой победу одержал Суперкомпьютер (на тот момент это было ещё оригинально, и вроде бы Эллисон впоследствии вполне успешно судился с создателями Терминатора). Суперкомпьютер не удовлетворился полным уничтожением человечества, для себя он оставил в живых 5 человек. Зачем? Это вы узнаете, прочитав рассказ. Чем все закончилось? Это вы узнаете, прочитав рассказ. Вообще, сделайте паузу и прочитайте этот рассказ. Поверьте, он стоит потраченного на него времени.
После прочтения надолго остаётся тяжёлое послевкусие, но оно в чем то даже приятно. Далеко не каждое литературное произведение заставляет окунуться в атмосферу безысходности и с наслаждением там побултыхаться.

И вот около 30 лет спустя, Харлану Эллисону предложили поучаствовать в создании игры, за основу которой было взято именно это творение.

Эллисон, по воспоминаниям, не очень то и любил видеоигры, но желание попробовать что то новое, вероятно, победило. Опять же по воспоминаниям, ему понравилась идея подробнее раскрыть характер каждого персонажа из рассказа, попробовать подобрать им причины по которым они оказались в этом аду.
И это вполне удалось. Игра оказалась полна подтекстами, намеками, недосказанностями. Диалоги и действия несут в себе некий психологизм. Тут необходимо не только вчитываться, но и переживать события вместе с персонажами. Очень важно подойти к игре с правильным настроем.

Технически - это классический квест с диалогами и пиксель-хантингом. В нем достаточно нелогичных задач, но в целом раздражения игра не вызывает. Здесь хорошая графика и музыкальное сопровождение. Но все это вторично и на этом не стоит заострять внимание.

Ведь главное здесь - сюжет. Он развивает, дополняет идеи оригинального рассказа и даёт возможность закончить историю на условно положительной ноте (концовок тут несколько, так что возможны варианты).
Нам наконец то рассказывают, что за люди находятся в плену у сверхкомпьютера и какие грехи на их совести...а они не малые. Хотя тут спорно. К примеру, ставить на один уровень доктора Нимдока со всеми остальными...такое себе, но тут видимо, прослеживается идея, что грех, он и есть грех, вне зависимости от масштаба.

Проходя сюжетную часть каждого из персонажей (не хочется называть их героями) мы подробнее узнаем о их жизни и получаем возможность искупить грехи.
После чего нам дадут возможность спастись и даже попробовать возродить человечество... ну или повторить судьбу из финала рассказа.

Отдавая должное Харлану Эллисону, нельзя забывать и Дэвида Маллека, именно он задавал общее направление для сюжета игры. Маллек признавался, что этой игрой он хотел заставить другие компании задуматься о том, что игры могут быть серьезнее, что они могут заставлять людей задумываться. Но сомневался, что такое реально.
И как показало будущее - оказался прав.
......к сожалению
К сожалению будущее игровой индустрии выглядит как не самая лучшая концовка этой игры.
У тех, кто хочет получать от игр больше, чем просто побегать по уровню с оружием и поубивать противников, нет голоса, но они хотят кричать.

Показать полностью 5
12

Обратно в Харли-на-Гудзоне

Спустя 30 лет после загадочных событий несчастный городок снова в центре внимания, именно там разворачиваются события игры The 11th Hour.


Туда направляется Робин Моралес, продюсер телепередачи о всякой чертовщине, для расследования почему пропадают люди (некоторых таки нашли, но уже погибших) и как это относится к хорошо знакомому нам проклятому дому Генри Стауфа. И пропадает.

Карлу Деннингу, репортёру, работающему с ней, приходит странная посылка — КПК, живущий своей жизнью, и через него он узнаёт, что Робин где-то застряла и надо бы её спасать.

Прибыв в ночи в Харли-на-Гудзоне он по подсказке компьютера направляется не абы куда, а в тот самый "проклятый старый дом", и получает приглашение войти. Игра начинается...

Дух Стауфа общается с игроком через КПК, отправляя задания и постепенно показывая всю произошедшую и происходящую в настоящее время историю, параллельно через тот же КПК нам помогает некая Саманта.

Всю историю нам начинают показывать с прибытия Робин в городок. Робин беседует с официанткой в местном кафе, единственной, кто вернулся из дома Стауфа живым, знакомится с местным шерифом, обходит округу. Среди жителей городка сильно выделяется некая Мари — ещё та чертовка и создаётся впечатление, что она и пропажи в округе у старой усадьбы как-то связаны...

Чтобы вырваться из дома и спасти Робин, Деннингу приходится бродить по дому, решая головолмки. Через КПК он видит Робин, понимает, что она где-то в доме, но где... Так же мы видим, что за обстановкой в доме следит ещё одна девушка, прикованная к инвалидной коляске.

история рассказывается кусками, сначала настоящее, потом прошлое, которое к этому привело.

В следующий момент мы видим, как Робин посещает местного врача, где расспрашивает его о событиях той ночи, когда принесли Эйлин, лишившуюся половины руки, а в это время Мари, работающая в приёмной, подслушивает весь разговор.

И тут на сцене снова появляется девушка в коляске. оказывается это — Саманта, наш незримый помощник и именно в её доме каким-то образом есть видеотрансляция всего происходящего в доме Стауфа; Робин пытается с ней побеседовать, но та выгоняет её. Однако вечером всё же подъезжает к отелю и рассказывает о событиях той ночи 18 лет назад, в том числе и то, что нечто в том доме их обеих зверски насиловало, после чего Саманта оказалась полупарализованной, а её подруга Эйлин, как раз та самая официантка из кафе что лишилась руки, оторванной воротами дома, родила дочь, ту самую Мари, показанную нам раньше, и уточняет, что вся чертовщина началась ровнёхонько после её восемнадцатилетия. После этого Робин идёт в кафе пообщаться с Эйлин и убедить её всё рассказать. Слышавшая весь разговор Робин с матерью, Мари, понимая, что надо бы заметать следы, посылает своего дружка Чака разобраться с Робин. Ранив Робин он относит её в дом Стауфа, именно в этот момент Стауф начинает свою игру с Деннингом.

Блуждая по дому Робин нарывается на... Стауфа. Вполне себе живого и невредимого, словно он никогда и не проваливался в самую адскую бездну. Он же и разъясняет, что дом-то живой и он - Стауф - часть этого дома, но дому нужна подпитка извне и тут становится понятно, куда делись пропавшие в Харли люди.

Также Стауф убеждает Робин "вступить в игру", суля ей исполнение любого её желания и на свою беду Робин соглашается.

В это время Деннинг, прорываясь и таки прорвавшись (не без помощи Саманты) через многочисленные загадки и шарады, попадает на телешоу, которое как раз Стауф и ведёт.

Так как Деннинг прошёл все испытания, то может выбрать себе приз. На кону Мари, Саманта, которую, правда, видно только через телевизор и умоляющая спасти её Робин.

Дальше идут три концовки:

1. Деннинг выбирает Мари и отправляется с ней "в нумера" предаваться разврату и в самый интересный момент Мари превращается в... Стауфа, и это последнее, что Деннинг видит.

2. Деннинг выбирает Робин. Они оба выбираются из дома, женятся... но Деннинг пропадает всё в том же Харли-на-Гудзоне, а через какое-то время его тело находят, а Робин становится управляющей телекомпании, за которой стоит Стауф, собственно, выполнивший её желание, высказанное в доме.

3. Деннинг выбирает Саманту. Правильная концовка, так как он выходит из дома без всяких потерь и они вместе наблюдают, как особняк сгорает. Саманта объясняет ему, что Робин он всё равно не спас бы, так как высказав Стауфу своё желание она полностью попала под его влияние.

Показать полностью 20
14

Справедливо ли?.... Размышления пост

Все знают, что есть такая игра как Metroid. Все знают, что есть такая игра как Castlevania: Symphony of the night.
Все знают, что благодаря этим двум играм появилось новое определение жанра - метроидвания.
Но позвольте спросить: "Почему?"

Вышедший в 1986 году Metroid оформил в себе границы нового жанра, завязанного на исследовании мира и обязательным бэктрекингом. Дальнейшие игры серии продолжали традиции своего предка.

Castlevania:SotN, вышла в 1996 году и была превосходной игрой...но не привнесла в жанр ничего принципиально нового. Все то же исследование мира, все тот же бэктрекинг после открытия новых способностей. До нее лишь в Simon's quest с натяжкой можно увидеть тень Metroid. А сам Кодзи Игараси ориентировался в первую очередь на игры серии Zelda.
Тем не менее часть ее названия используют для обозначения жанра.

Я ни в коем случае не хочу принизить достоинства ни Кастлы, ни Кодзи Игараси, благодаря которому эта серия, да и сам жанр, получили развитие. Но неужели все дело только в популяризации игр подобного толка?

Показать полностью
11

Готика: английская озвучка + русский текст

Собственно, вопрос в заголовке: знает ли кто-нибудь способ совместить английскую версию озвучки с русским текстом во второй Готике (первая пройдена с русификаторов от Снежков - после двух вечеров, проведенных в попытках совместить несовместимое, пришлось отказаться от этой затеи)? Или, может быть, кто-то знает, что это невозможно сделать, и надо успокоиться и просто получать удовольствие от игры. Для сравнения, в том же Risen пришлось ставить отдельно англ. - и ру-версии, переносить файлы звука и править .ini, может быть, здесь тоже есть какой-то вариант? Не люблю задавать тут вопросы, но, похоже, выхода нет. Буду признателен за любую помощь; если ошибся с лигой - не обессудьте, не против переноса.


UPD. @Xellmod, спасибо за ответ. Оказалось, всё ещё проще: на мою, полностью по-умолчанию английскую, стим-версию игры прекрасно встал пак из этой темы. Одна галочка в установщике - и устанавливается русификатор только на текст.

96

Ностальгии пост... Blackthorne

Помните ли вы ту игру, что открыла проход в мир видеоигр, в мир непонятный для многих, но чрезвычайно привлекательный для тех, кто нашел в нем самого себя? Она необязательно будет первой, как первая любовь не всегда любовь на всю жизнь. Но сыграв в нее, вы понимаете, что нашли увлечение на всю жизнь.
Я помню. Мой ключ в ту реальность - это Blackthorne для DOS.

И вот в 2021 году пришло время поделиться мнением об этой игре. Как раз и повод подходящий нашелся - Blizzard, празднуя свое 30-летие, выпустило Blizzard Arcade Collection, куда, помимо The Lost Vikings и Rock-'n'-Roll Racing, вошёл и Blackthorne. Первые две игры безусловные шедевры и заслуживают отдельного рассказа...но не сегодня.
Итак...
Blackthorne, также известная в загнивающих Европах как BlackHawk, была разработана Метелицей и издана Interplay в 1994 году для ПК, есть также версии для SNES, Sega32X и GBA (имхо, эта графически удалась меньше всего).

Игра повествует о борьбе сына короля планеты Туул с захватчиками, возглавляемых Сарлаком. На этом сюжет заканчивается, мотивация есть, а что вам ещё то надо?
Ну можно ещё добавить, что сынуля взрослел на нашей с вами планете. Не очень, правда, понятно для чего эта деталь упоминается.
Первое впечатление от игры у большинства игроков - "Ну ё, это ж Принц Персии с дробовиком". Если вы из их числа, то не расстраивайтесь, подобная реакция была не только у рядовых игроков, но и у обзорщиков крупных изданий, в том числе и зарубежных.

Вообще, учитывая популярность Принца, это может даже служить показателем качества.
Кстати, наш герой тоже вполне себе принц. Да, не Персии, но какой-никакой планеты, пусть и находящейся неизвестно где.

Игра состоит из ряда уровней, каждый из которых представляет собой лабиринт-головоломку, или если хотите, метроидванию в миниатюре. То есть нам приходится бегать и искать какие-либо предметы, а потом искать куда эти предметы засунуть, чтобы пройти туда, куда ранее доступ был закрыт.
Бегая по уровням, мы будем встречать наших соотечественников, закованных в цепи, либо работающих на добыче редких минералов. Они с радостью дают советы, жалуются на жизнь, на ненормированный график работы, и изредка делятся чем-нибудь более полезным, например, гранатой или живительной влагой.
Чтобы бегать было не так скучно на локациях расположились солдаты и надсмотрщики захватчиков. Они наделены каким-никаким, но интеллектом. Умеют стрелять различное количество раз, прятаться от выстрелов, подходить к игроку в попытке вступить в рукопашную. Можно сказать, что они просто гении, учитывая их внешний вид.

И тут надо остановиться на боевой системе. Для меня это была первая игра, в которой не было видно пуль при выстреле. После всяких Контр и тому подобных игр, это было как гром в ясную погоду.
Персонажу (и противникам тоже) была дарована способность уходить с линии выстрела...и все). Одна эта механика сделала боевку увлекательной и напряженной. Очередной пример того, что не надо перегружать игру всякими рюшечками. Достаточно одной красивой и стильной детали - и игра становится на загляденье.
Перестрелка стала похожа на ковбойские дуэли, где только точный расчет и интуиция может привести к победе.

Также у персонажа есть обычная (ну более-менее) граната и управляемая. Последняя, в основном, нужна для решения головоломок...и не дай бог, потратить ее там, где без нее можно было обойтись, новую вам никто не выдаст и придется начинать уровень с начала.
Напоследок стоит отметить, что инвентарь ограничен. А вещей на уровне предостаточно. Поэтому постоянно приходится решать, что нам нужнее, бутылка с хилкой или граната (правильный ответ - граната).

Картинка в игре сочная. Все прорисовано с любовью к деталям. Все к месту, ничего не выбивается из общей стилистики игры. Анимация персонажа сделана великолепно, все его движения выглядят естественно и реалистично. Ну не зря его сравнивали с творением Джордана Мехнера (Мецнера? Мекнера?), на тот момент это был эталон. Да и сейчас немногое изменилось. До сих пор, глядя на современные платформеры в подобной стилистике, особенно с закосом под ретро, мы волей-неволей вспоминаем принца.
Не хочется искать в игре недостатки, но все ж упомяну один. Это прыжки с разбега, когда яма находится на другом экране. Далеко не сразу привыкаешь к переходу между экранами, поначалу черный фон слегка сбивает с толку. Потом, конечно, привыкаешь, но для подобных игр очень важно первое впечатление, и тут могут быть сложности.
Ну вот в целом и все, что я хотел рассказать про Blackthorne.
Подытожим? Игра - шедевр. Все :-)

Показать полностью 4
21

История серии Final Fantasy часть 2. Final Fantasy III и Final Fantasy IV. Переход на новый этап

По мнению многих лучшая JRPG 8-ми битной эпохи Final Fantasy III. Самая масштабная, как сюжетно, так и в своем геймплейном наполнении.

Ее младшая сестра Final Fantasy IV так же не осталась без внимания и получила не одно и не два перерождения.

Показать полностью
49

Toonstruck. Впечатления

Обычно я пишу заметки на волне ностальгии. Перед глазами постоянно моя небольшая коллекция, в инете люблю почитать о том, во что играли раньше, да и сам непротив сыграть во что-нибудь из стародавних времён, поэтому нет-нет да ударит что то в голову...и как давай строчить. Но сегодня будет не так.
Пользователь на Пикабу с ником kontra (хомячок на аве) спросил, что я думаю о игре Toonstruck...

а что я могу думать, когда в первый раз слышу о ней. Но это должен быть интересный опыт - поделиться впечатлениями о игре, впервые пройденной через 25 лет с момента выхода.
Итак, пока идет скачивание и установка надо хотя б мельком посмотреть, что меня ожидает.
"Окей, Гугл, Тунстрак."
Что у нас тут?
...Ох ты ж...дизайнеру и художнику - "мое увОжение"

Но вот игра установилась и готова к изучению. Двойной щелчок - поехали.

....Спустя несколько дней....
Мдя.... игру явно делали больные на голову, но весьма талантливые люди. Почему? Об этом дальше.
Если смотреть издалека, то это классический для того времени квест, причем довольно высокобюджетный (8 млн вечнозелёных в 1996 на квест - это не маленькая сумма), хватило денег даже на Кристофера Ллойда и на мужика, чей голос - голос Гомера Симпсона. Вообще большие деньги заметны - и в работе художников, и в анимации, и звучание у игры превосходное, музыка идеально подходит локациям, в которых мы будем находиться...все стильно и симпатично.

Но давайте ближе к игре.
Играем мы за Дрю Блэнка (Drew - рисовать, Blank - чистый лист). Дрю - дизайнер в мультипликационной компании и у него дедлайн. Студии нужны кролики, много и завтра. Но на кроликов совсем не стоит, нам подавай каких то странных существ...к сожалению деваться некуда, и наш герой отправляется на свое рабочее место. А оттуда волею сценариста попадает в мир, населенный собственными творениями.
Здесь его встречает Флакс (отсылка к Назад в будущее, к накопителю в машине времени) и вводит в курс дела.

В мире мультяшек не все спокойно, во всю лютует Граф Нефариус со своим аппаратом массового поражения - Малеворатором.
Местный король, по имени Хью, обещает вернуть нас обратно в 3D в обмен на помощь. Надо то всего лишь пробежаться по трем странам (Кьютопия - отсюда мы начинаем, Заниду - родина Флакса и Мелволэнд - территория Нефариуса) и найти запчасти для сбора Кьютифаера - агрегата, при наличии которого будет шанс противостоять амбициям злобного графа (не все так просто, но пока нам это неизвестно). От безвыходности Дрю соглашается.
Вот такая неособо замороченная завязка у игры.
Про механику игры особо нечего рассказать. Классический пойнт-энд-клик квест того времени. Радует, что в игре на удивление логичные и несложные загадки (не все, но большинство). Это не так часто встречается. Пиксель-хантинг не раздражает, что тоже редкость. В целом игромеханически квест близок к идеалу.
Но эта игра держится не на загадках...вернее далеко не на них одних...

Фундамент игры - юмор. Он тут максимально разнообразен. От 5+ лет до строго 16+. От сверхтонкого, до максимально прямолинейного.
К примеру, вот дворецкий (footman), который выглядит как ступня (foot).

Или вот прислужники графа Нефариуса. Это ре-анимированные (то есть перерисованные) заготовки каких то персонажей, но при их изменении, не обошлось без косяков.

И такого в игре полно. (Пишите в комментах, что ещё забавного вы нашли).
Посреди этого юмора, рассчитанного на широкую аудиторию, просвечивают первые признаки приближающего сноса крыши у творческого коллектива. Вот например корова, любящая дойку настолько, что готова доить саму себя.

А вот магазин, в котором происходит всякая дичь. Помимо собакена и кошака, выносящих друг другу мозг (иногда буквально), тут есть Gift-o-matic, который сам по себе то ещё развлечение. И ладно бы один раз, но ТРИЖДЫ! Трижды, Карл!

Нельзя не упомянуть владельца боулинга в Мэлволенде. Я не могу представить как сценаристу вообще пришла в голову подобная идея. Играть в боулинг собственными ягодицами, в подобных шмотках...мда.

Ну и клоун, ставший визитной карточкой игры. Хотя его роль не сказать, что огромна.

Апофигеем всего безобразия, учиняемого сценаристами пополам с дизайнерами, стала сцена, которую вы можете оценить на скриншоте ниже. Но коммент, как говорится.

И это лишь малая часть разнообразных смешных и "смешных" ситуаций в игре.
Приятно то, что они в большинстве своем оправданы с точки зрения логики и событий этого мира. Почти нет притянутых за уши моментов - больной темы подобных игр (Теперь в комментах нужны моменты с отмороженным юмором).

После прохождения игра оставляет приятное послевкусие. Это яркий представитель квестов того времени, сделанный не под крылом ЛукасАртс, и уже этого должно быть достаточно, чтобы ознакомиться с ним.
Концовка игры, кстати, напрямую намекает на продолжение, но ему так и не суждено было случиться. Жаль? Даже не знаю, нет полной уверенности, что творческой команде удалось бы выдать ещё раз такое.

П.С. Список дизайнеров и сценаристов. Надо знать героев поименно.
Дизайнеры:
Richard Hare
Jennifer McWilliams
Художник:
William D. Skirvin
Сценаристы:
Mark Drop
Richard Hare
Jennifer McWilliams

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!