Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
24

#61 Обзор Donkey Kong Jr. (1982)

Привет. Я думал, что я знаю историю веселого водопроводчика. Если что я про Марио. Он вроде всегда такой рыцарь, пытающийся спасти брата или принцессу. Благородный, добрый, смелый и всё такое. И в каком же я был шоке, когда узнал про именитую игру, в которой Марио оказывается злодеем. Вообще история водопроводчика начинается с игры Donkey Kong. Оригинальная игра от Nintendo вышла в 1981 году. Она имела огромный успех, поэтому понятно, что создатели сразу сели за продолжение. Так в 1982 году и появилась Donkey Kong Jr. Глядя сейчас на игры 35-летней давности трудно оценить их по достоинству. Даже если говорить про домашние переиздания. Главный вопрос к этой игре: удалось ли ей достичь интересности и успеха оригинала? По моему мнению, не совсем. Она не превзошла оригинал, но при этом не сказать, что для мира она прошла незаметно. Это первое продолжение оригинальной игры, которое кажется, создавали параллельно с оригиналом. Из серии, а вдруг такой вариант игры тоже зайдет публике. Пойдем по порядку.

Как я и сказал эту игру создавали параллельно с оригинальной. Скорее не параллельно, а как один из вариантов оригинальной игры. Главным разработчиком опять выступает Сигэру Миямото. Во время разработки оригинальной игры он придумал несколько идей и полных уровней, которые не вписывались в игру из-за разных ограничений. Его команда решила конкретизировать его идеи, и в итоге получилось что-то совсем другое, что-то отдельное от оригинальной игры. Это было только начало и, тем не менее, в команде уже начали появляться конкретные этапы разработки и тогда сотрудники предложили уже не фантазировать, а полноценно заняться работой над игрой. Самое интересное, что было самое время. Nintendo на волне успеха оригинальной игры зажглись идеей похожей игры. Они хотели максимально выжать из славы своего шедевра. Миямото, разумеется, не упустил такой возможности и его мысли понесли в сторону полноценной франшизы. При этом первые идеи были больше направлены именно на развитие Donkey Kong как протагониста. Проблема вылезла, откуда не ждали. Обезьянка оказалась слишком большой.

Это огромная и неповоротливая горилла, которой управлять на консолях того времени было бы как минимум затруднительно. Однозначно нужно было придумать что-то новое, при этом не повторять оригинал. Так появился новый персонаж, и история пошла вообще в другое русло. Не менее интересное и однозначно неожиданное. Они, по сути, просто сделали Донки Конга меньшего размера. Примерно размером с Марио. И так как он должен быть как-то связан с Донки Конгом он стал его сыном. При этом создатели не хотели терять и оригинального Донки Конга. Так появился сюжет со злодеем Марио и похищенным Донки Конгом. Так как это японская игра, для других стран её пришлось переделывать. Если в японской версии уровни шли по прядку 1-2-3-4, а потом шли по кругу, то например, в американской версии уровни могли быть 1-4, 1-2-4, 1-3-4, 1-2-3-4 и потом снова по кругу. Лично мне не до конца понятно, зачем так сделали, тем не менее, такое есть. Так. Теперь по поводу игры.

По сути, как и оригинал, игра имеет повествовательный характер. Как я и сказал тут Марио – это козлина, похитивший папу маленькой обезьянки. Хотя может он и заслужил за похищение принцессы. Управляется малыш так же как Марио, только с несколькими новыми фишками. Например, он может лазить по лианам на каждом уровне. При этом он может использовать как одну лиану для подъема, так и сразу две. В игре четыре этапа. Целью является сбор ключей для освобождения Конга старшего. При этом как я уже сказал, уровни в разных версиях отличаются. В английской версии нужно поэтапно проходя уровни открывать новые уровни, что бы пройти все четыре уровня. Голову сломаешь. Хотя сейчас так многие делают. На первом этапе обезьянка в джунглях лазит по лианам уворачиваясь от лазающих врагов. На втором появляется трамплин и птицы. На третьем этапе обезьянка на чем-то вроде электростанции и на четвертом, наконец, можно освободить батю. При этом нужно уворачиваться от всех возможных атак. Есть еще бонусные фрукты, дотронувшись до которых моно сбить врага снизу и получить за это дополнительные очки. Игра сделал огромный рост сложности. Если в оригинальной игре были только бочки, и было понятно, что они двигаются по очереди и на лестнице есть более-менее безопасные места, то тут нужно следить сразу за всем экраном, за кучей врагов и угроз. Это платформер и к нему нужно приловчиться.

При этом стоит отметить интерактивность игры. Новые механики с лозами заставляют продумывать стратегию, а не только логику движений. Каждый уровень кажется уникальным. Игру разумеется портировали на NES. Эта версия была не так сложна и графикой всё-таки уступала оригиналу. Обезьяна быстрее, а враги медленнее. В этой версии в конце Донки Конг пинает Марио. Тот падает и над его головой появляется ореол. В оригинальной игре самого падения не было. Идеалом могла бы стать игра с графикой из оригинала и сложностью из версии для NES. Разумеется, игра была включена в сборник Arcade Archives. В ней есть четыре варианта игры, японская, английская, режим Hi Score и режим Caravan. Пользователь может играться с настройками, может сохранять игру и развлекаться с аудиоэффектами. При этом можно настроить режим мультиплеера с разворотом экрана между уровнями. Плюс, конечно же, добавили таблицы лидеров. В режимах Hi Score и Caravan всё более соревновательно. На Hi Score нужно набрать максимальное количество очков с тремя жизнями, а в Caravan нужно набрать максимум за пять минут. Разумеется, после набора максимального значения результат появляется в турнирной таблице.

Игра появлялась и в поп-культуре. Например, в том же Starcade игра неоднократно появлялась. Ведущий Джефф Эдвардс рассказал, что этот автомат стоит у него в гримерке. Малыш Конг также появился в Super Mario Kart, как один из 8 возможных персонажей. В Super Mario Bros 3 в составе Super Mario All-Stars, А также в версии для Game Boy Advance король мира превращается в маленькую гориллу, которая, по сути, является как раз таки Конгом младшим. Donkey Kong Jr однозначно историческая игра. Любителям игровых автоматов, ретро-игр и истории видеоигр однозначно стоит с ней познакомиться. Сейчас игру можно как скачать почти на любое устройство, так и купить автомат или картридж вместе с NES или SNES. Игра однозначно стоит внимания. И как отдельное произведение игрового искусства, и как важная веха в развитии серии Mario, Nintendo, да и платформеров в целом. Это невероятная игра, оставившая огромный след в истории. Вот такая вот великая игра. Спасибо за ваше время и внимание.

Показать полностью 2
273

Мой ретро комп (3dfx) в современной обертке

Было желание сделать старый комп, и что бы тянул все до начала 00-х. Если две voodoo2 не справляются с чем то, то им на помощь приходит GeForce 4 Ti 4200.

21

#60 Обзор Colecovision

Привет. Сегодня снова возвращаюсь к истории консоли, а не игры. На этот раз расскажу про Colecovision. Coleco вышла на рынок в 1976 году выпустив домашние консоли, в частности линейку консолей Telstar. Компания так же была лицензиатом игр от Sega, Bally, Midway и Nintendo. За счет этих игр компании удалось выжить на конкурентном рынке. Правда рынок электронных игр стал сокращаться и Гринберг решил вернутся к идее домашних консолей. По словам руководителя разработки Colecovision, Гринберг очень хотел выйти на рынок программируемых домашних консолей, но главным препятствием была стоимость компонентов. Бромли, руководитель разработки, еще в 1979 году разработал концепцию. И если с видео - и аудиочипами всё было нормально, то на стоимости оперативки всё остановилось. В 1981 году стоимость ОЗУ упала, так что Бромли снова загорелся идеей. Тогда они вместе с Гринбергом набросали концепт, который даже отдел маркетинга не смог превзойти и назвали его ColecoVision. На примере Atari Coleco знали, что успех их 2600 во многом обусловлен переносом аркадных игр домой.

С подобной инициативой они обратились к Nintendo. Бромли провел немало встреч с Хироси Ямаути, от которого он хотел громких названий, а тот предлагал только малоизвестные игры. В процессе одной из встреч в офисе Nintendo Бромли наткнулся на одного из первых Donkey Kong. Бромли загорелся игрой и на следующий день попросил права на игру. Он с Ямаути на словах договорились о покупке прав за 200 тыс. долларов. Гринберг согласился, хотя как бы официального контракта Бромли так и не подписал. На одной из выставок Бромли и Ямаути встретились, и там от дочери Ямаути он услышал, что права на Donkey Kong были переданы Atari. Тогда c помощью дочери, Бромли обязал Ямаути подписать с ними контракт. В итоге произошел странный момент, так как консоль анонсировали сразу с игрой. Компания ожидала, что игра станет хитом, поэтому такой шаг был очень странным. В итоге консоль выпустили 28 июля 1982 года. К рождеству того же года было продано более 500 тыс. консолей, во многом благодаря бесплатной Donkey Kong.

В начале 1983 года продажи уже превысили 1 миллион консолей. За пределами Северной Америки консоль продавалась под брендом CBS и называлась CBS ColecoVision. В той же Европе консоль вышла через год в июле 1983 года. К началу 1984 года продажи сильно просели. В итоге к середине 1985 года Coleco планировала уйти с рынка видеоигр, и к октябрю производство консоли было полностью остановлено. В итоге общие продажи составляют более 2 миллиона консолей. При этом стоит учесть, что консоль продавалась до самого конца. Не в таких объемах, но продавалась. Дальше буду умничать про технологии, так что не пугайтесь. Основой для консоли выступает процессор Zilog Z80 и вариант видеочипа Texas Instruments TMS9918, который Бромли предлагал еще в 1979 году. При включении картриджа была пауза в 12, 7 секунд. CBS умудрились сократить эту паузу до 3,3 секунд. На передней панели консоли были дополнительные разъемы для аксессуаров и дополнений, которые Coleco активно продвигали. Самым лучшим таким модулем расширения стал модуль позволяющий играть на консоли в любую игру Atari 2600.

В консолях Atari использовалось стандартное оборудование, чем Coleco и воспользовались. Единственным уникальным элементом был чип TIA. Консоль не считывала код полностью. Она обеспечивала питание, тактовую частоту и видео- и аудио-выходы. В каком-то смысле этот модуль можно назвать одним из первых клонов Atari 2600. За счёт такого модуля и других, консоль имела самую большую библиотеку видеоигр на то время. Правда Atari это не совсем понравилось, и они подали в суд. В итоге, конечно, всё решили во внесудебном порядке, и Coleco получила права. Еще одним интересным модулем можно назвать контролер движения в виде руля и педали газа. Такой набор поставлялся с картриджем Turbo. Педаль, конечно, была просто кнопкой, без степеней нажатия. Несмотря на позиционирование руля как модуля расширения, он подключается через разъем порта, а не через интерфейс модуля расширения. Руль был полезен в таких играх как Destructor, Bump’n’Jump, Pitstop и The Dukes of Hazzard. Был еще модуль превращающий консоль в полноценный компьютер с клавиатурой, 64 КБ ОЗУ и принтером. Вместе с картриджем Slither в комплекте поставлялся роликовый контроллер. Такой контроллер, правда, был несовместим с расширением, делающим из консоли компьютер. Тем не менее, другой роликовый контроллер Victory поддерживал игры Atarisoft, такие как War Games, Omega Race и Centipede.

Был еще набор контролеров Super Action.Он стал доступен в сентябре 1983 года и представлял собой набор из двух ручных джойстиков, поставляемых вместе с картриджем Super Action Baseball. Каждый контроллер имел сверху контроллер с крышкой, четыре кнопки действий, клавиатуру (как в телефоне) и роллер скорости. Разумеется, этот набор поддерживал всю линейку игр Super Action. Кстати модуль превращающий консоль в компьютер изначально планировался как модуль суперигры. Его анонсировали везде до августа 1983 года, пока в итоге не решили заменить его симулятором компьютера. По-идее планировалось, что модуль суперигры добавит 128 КБ памяти и дополнительную ОЗУ. Поговаривали, что хотели добавить аж 30 КБ дополнительной оперативы. Кстати память планировали делать в виде ленточного накопителя, что дало бы возможность переносить игры на лентах. По объему такие ленты могли вмещать намного больше стандартных картриджей на 16 или 32 КБ. В качестве игр для такого модуля показывали Super Donkey Kong, Super Donkey Kong Jr. и Super Smurf Rescue. Я уже сказал про гигантскую библиотеку игр, поэтому не вижу смысла перечислять все игры доступные на консоли.

Разумеется, будущие создатели консолей с оглядкой смотрели на ColecoVision. Глава отдела разработки Famicom, заявлял, что консоль установила планку, которой в первую очередь он старался достичь. То же самое и с создателем NES, который принес ColecoVision домой и вместе с семьей восхищался консолью и в особенности плавной графикой. В 1986 году Bit Corporation выпустила клон консоли под название Dina, которая в штатах продавалась под брендом Telegames с названием Telegames Personal Arcade. IGN называла ColecoVision своей 12-ой лучшей консолью в своем списке 25 лучших консолей. В 1996 году была выпущена первая любительская игра на ColecoVision, а именно клон Тетриса под названием Kevtris. В 1997 году вышел сборник игр ColecoVision для Windows под название Personal Arcade Vol 1. А позже и продолжение Colecovision Hits Volume One. В 2014 году в качестве ностальгии AtGames выпустили ColecoVision Flashback, включающую в себя 60 игр. Правда, оригинальный Donkey Kong до это версии консоли не добрался. Признаюсь, что я не знал про эту консоль, но она однозначно повлияла на консоли, которые я знаю.

Показать полностью 2
57

Ответ на пост «River Raid ZX Spectrum»1

Первый раз увидел river raid в Бресте. На вокзале. Там стояли игровые автоматы типа «морской бой», и было по моему пару толи компьютеров, толи выполненных тоже в форме игровых автоматов. С какими-то тупыми гоночками, и с ривер рейдом, который покорил мое юное сознание. Я не знаю был это спектрум, или какая другая платформа.

Отец служил в ГСВГ и раз в год его на месяц «отпускали» в отпуск в союз. Поезд, а точнее один вагон который постоянно цепляли к разным поездам, шел до места дислокации почти двое суток. В Бресте была одна из самых долгих «стоянок». Вероятно связанная с заменой колес на европейскую колею. И было в распоряжении по моему 4-5 часов на ознакомление с городом. И только по пути «туда». По пути обратно в Бресте почемуто происходила пересадка поздно ночью, и стыковочные поезда имели очень малый зазор по времени. Помню как мы даже бежали с чемоданами(а чемоданов обычно было 5-6 И не маленьких. Я большинство из них я ребенком помещался целиком) через вокзал и закидывали их уже движущийся поезд. Потом шли по поезду собирая чемоданы. Т е свободное время на вокзале Бреста было только в «ту» сторону. Я тогда был прилежным советским ребенком, читавшим Васильева, в том числе «В списках не значился» и естественно первый раз попав в Брест потратил на исследование Брестской крепости. Но потом я встретил “River raid”. Денег у меня не было, и я стоял и смотрел как играли другие люди.

Мне пришлось ждать целый год, что бы увидеть «River raid” снова. Целый год я отучился в школе. Потом мы поехали в отпуск на месяц, я ждал когда кончится отпуск, отпуск кончился и вот снова у меня есть пару часов «свидания» с моей любимой игрой. Целый год я всю плешь проел, что это вопрос жизни и смерти и мне нужны деньги. И мне их совсем немного выделили. На пару минут. Несмотря на то что «River Raid” мне снился, за эти пару минут мне только удалось разобраться у управлением, пару раз героически погибнуть и время вышло. До следующего года.

Этот год я провел часто посещая библиотеку. Я в принципе любил читать, и прочитал в нашей библиотеке(очень маленькой) все в разделе фантастика. Но ее там было не много. Жуль Верн, Герберт Уэльс.  Душа требовала боевой космической фантастики, гарри гарисона, Эндрю нортона и другие. А фиг там, в наличии был очень идеологически правильны Ефремов, вполне годный Обручев (плутония, земля Санникова), скучный Азимов со своим фондом (основание), и Рей Бредбери, которого я тоже недолюблювал, за большое количество соплей и переживаний и малый экшн. В библиотеке в подписке журнала моделист-конструктор я нашел схему компьютера «специалист».

Я понимал, что покупка компьютера для нашей семьи по бюджету и возможностям сопоставима с колонизацией марса, гдето с такими же шансами на успех. Но тут моя мечта о River Raid’е стала обретать свои очертания. Компьютер можно сделать самому.

Я стал изучать подписку моделист-конструктор. Там иногда публиковали «дамп» для специалиста какой-либо игрушки. Который я аккуратненько переписывал себе в тетрадку. Все ожидал найти там «River Raid” но так и не нашел, по понятным причинам.

ГСГВ уже стало ЗГВ, и начался вывод войск советского контингента. Мои «свидания» в Бресте с River Raid’ом прекратились.

Мой отец хоть и был военным, но с паяльником, и даже осцилографом дружил хорошо. Я долго уговаривал его начать совместные работы над «специалистом», ибо жизнь моя потускнела и в ней не было лучика надежды, а карьера геймера завершилась так и не начавшись. Отец работал, а точнее служил на узле связи. Гдето ему удалось раздобыть схему Пентагон48 (версия спектрума, и как по мне неплохая). Плату рисовали лаком(для ногтей) на двухстороннем стеклотекстолите, потом травили в кислоте, вытравливая все лишнее. Далеко не с первого раза мы получили окончательный вариант.  Мы стали частыми гостями на радиорынке. Там искали нужные микросхемы, и с такими же энтузиастами делились опытом, и спрашивали совета. У з80 существовал советский аналог КР1858ВМ1, но то ли он был в дефиците, толи не подходил для петагона48, за какието безумные деньги удалось найти Z80A. Еще были дорогими микросхемы ПЗУ, которые стирались ультрафиолетом, и тут же на радиорынке нам их и прошили. На сборку ушло несколько месяцев. И. И ничего не взлетело. Мы еще несколько раз ездили на радиорынок, перепрошивали ПЗУ. Отец достал осциллограммы, и на долгие недели ушел в «тесты». Пытаясь найти косяк.

Я уже потерял всякую надежду.

В один из зимних вечеров, отец пришел, я бы даже сказал «прилетел» радостный с работы, под мышкой со спектрумом. Оно живое!(с).

И первой игрой, что мы загрузили в спектрум был конечно же River Raid.


Зы: Чуть позже мы с товарищем собрали более простой «ленинград2», в расчете заняться бизнесом продавая компьютеры. Но он получился жутко глючным, и бизнес прогорел так и не начавшись.

Показать полностью
102

River Raid ZX Spectrum1

К этой простой и динамичной игрушке можно возвращаться бесконечно, под разную музыку) это как резиновая ностальгия. Местами игра весьма динамична и непредсказуема. Самый смак - это пролететь на максимальной скорости и перетрощить всё)

Если люди возвращаются к этой игре через 25 лет с чувством восторга, то эта игра - шедевр.

Чувство солидарности приветствуется) разумеется, все комментарии субъективны, зачем писать о том, что не привлекает внимания.. даже не вопрос) не будем строить дилему.

Разработчик игры - женщина - Кэрол Шоу, 1982 год. Интервью: https://habr.com/ru/post/223287/

ДЛЯ ЖЕЛАЮЩИХ СЫГРАТЬ НА РЕЗУЛЬТАТ - ОСТАВЛЯЙТЕ КОММЕНТАРИИ ПОД ВИДЕО.

Счастливо

380

Пиратская локализация. Как это было

Пиратская локализация. Как это было

Так уж вышло, что мне довелось стоять, можно сказать, у истоков так называемой “пиратской локализации” игр на территории бывшего СССР. Многие ее ругают, многие привыкли и воспринимают это явление как должное. Я попробую рассказать, как все это начиналось и вкратце поделиться своим немалым опытом.

Итак, за окном шел дождь, и календарь отсчитывал 1991 год…

Последующие несколько лет можно пробежать не углубляясь в детали, но не упомянуть о них совсем нельзя.

ZX Spectrum, ассемблер Z80, несколько ящиков кассет с играми адаптированных на дискеты с гордой подписью “Disked by Microspace”, демо сцена, ночи в ассемблерных распечатках потрохов игрушек и демо лоадеров, разработка некоторых системных программ. Общение с другими группами через прелоадеры. Где вы теперь?

Наконец Spectrum отложен в сторону, с благодарностью и долей сожаления.

Первый проект который мне попался на PC – “Broken Sword: The Shadow of the Templars”. Через неделю ковыряния в exe’шнике, удалось понять как устроена игра. И мы вдвоем, с товарищем приступили к переводу. Перевод делался с любовью, сцены игры адаптировались к русскому языку и надеюсь, что результат понравился первым пользователям.

Так почему же пиратские переводы выходят такими «корявыми»?

Дело поставлено на поток. Срок перевода ограничен буквально несколькими днями.

Обычная схема – программист получает игру в работу, вытаскивает тексты и отдает на перевод. Толпа переводчиков, даже не видя игру в глаза, переводит тексты и возвращает их через день, максимум два. После чего игра собирается и, если повезет и с первого раза все запустится, правятся наиболее страшные «ляпы». В первое время мы валялись под столом видя шедевры перевода. «Бревно сообщений» (Message Log) в Diablo, «Звезданутая передача» в настройках машины в какой-то гонке и еще много других. О том что постоянно путались женские и мужские диалоги я вообще молчу. В результате, как только игра начинает более-менее работать, еще теплое «тело» вырывают из рук и отправляют в тираж.

В конце 90х, интернет был еще дорогущей новинкой, и все переправлялось на дисках. Утром курьер, он же тестировщик по совместительству, встречал поезд и забирал пачку дисков ждущих локализации. Вечером, обычно 9 часовым поездом, все что готово отправлялось издателю – в тираж. Так что домой мы обычно добирались глубоко за полночь.

Работа над игрушками дала огромную базу знаний – приходилось разбираться в самописных компрессорах, системах криптования, структуре ресурсов игровых архивов. Доходило уже до элементов «матрицы» — смотришь, тут запакованная картинка, тут явно тексты по-криптованы, а тут явно какая-то фигня не стоящая внимания. И все-таки это было ничто, по сравнению с тем, когда мы занялись локализацией PlayStation (PSX}.

Вот где разработчики извращались по полной программе. Из маленькой железяки старались выжать максимум, поэтому и внутренности игр были сделаны «ужасно» с точки зрения внешнего локализатора. Текстуры перемешаны в одну графическую страницу которая блоком грузится в видеопамять. Текстовые блоки повторяются для каждого уровня. Все данные заранее откомпилированы по статическим адресам, так что о каких-либо превышениях размера оригинального текста и речи не шло. (Многим наверно знакомы сокращения типа «Вых.», «Загр» и другие.) Гораздо хуже дело обстояло со шрифтами. Буквы были разбросаны по всей текстурной страничке, так что художник собирал пазл чтобы перерисовать поверх русские буквы. Часто букв просто не хватало и приходилось жертвовать редко употребляемыми буквами русского языка. До сих пор помню истерику переводчицы – «Кто-нибудь, придумайте синоним слова США в три буквы но без буквы ‘Ш’».

Но все-же самое страшное – это игры японских разработчиков. Локализация этих проектов стала самой настоящей головной болью. Вроде бы и игра на английском языке, но внутри чувствуется чуждая нашему человеку логика. Иногда кажется что японцам доплачивают за каждый «изврат» примененный в проекте. Иначе скажите зачем встраивать в одну игру три разных самописных компрессора, причем часто бывает что распакованный файл занимает меньше места чем запакованный? Или сделать несколько кодировок текста. У нас даже пошла фраза, «Чтобы тебе попалась игра, да по-японистее».

Разгадывание кодировки текста в таких играх похлеще чем пляшущие человечки в Шерлоке Холмсе. Например, как вам кодировка текста где код 0x95 означает что это 9-я буква по горизонтали и 5-я по вертикали в текстуре фонта? Как формируются фонты у японцев? Очень интересно – весь текст прогоняется через программу и в фонт выносятся буквы которые там есть. Это еще хороший вариант. Хуже когда субтитры – прогнали пару слов, а в текстуре только 15-20 букв. Как такое локализировать? Но делали. Хотя долго и мучительно.

Казалось после PSX уже все преграды нипочем, но пришла эпоха Playstation 2. Там ко всем прочим прелестям добавились новые форматы текстур – так называемый swizzle – когда пиксели закручены в нечто неудобоваримое и чтобы преобразовать это все в нормальный линейный вид нужен специальный алгоритм. Зато для приставки это родной формат видеопамяти, с которым все отлично и быстро работает. Долго же мы его пытались разобрать… И попиксельно в фотошопе собирали пытаясь найти логику, и перебором – все не шло. Однажды удалось найти «утекшую» документацию из SDK – там была описана адресация видеопамяти. И о чудо! Дело пошло.

Еще одна платформа, незаслуженно забытая людьми Sega Dreamcast. На время ее появления она просто разрывала все существующие игры по качеству графики. К сожалению меньше чем через год ее сместила Playstation 2 и про приставку забыли.

Xbox – обычная PC в красивой коробке. В принципе ничем особым не отличалась, но протянула годик-другой.

Спустя несколько лет нам дали поковыряться в Xbox360 (Тссс… я ничего не говорил).

На какое-то время всплыла потребность в переводах для PSP, но благодаря развитию интернета локализация стала нерентабельным делом, потому что все разу расползалось по торрентам.

Nintendo Game Boy, старичок портативных приставок, как ни странно держал позиции довольно долго – и до сих пор во всем мире люди играются.

Время не стоит на месте, на Российский рынок вышли крупные издатели которые стали делать достаточно качественный перевод по приемлемым для пользователей ценам. С развитием интернета скачать игру с хорошим переводом от официального издателя стало очень простым делом, и это положило начало затуханию пиратской локализации.

Автор: mikeSP

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
9

Ребята из Деревни,расскажите о вашем первом игровом опыте,желательно назвать примерный год и приставку

Если в городах прогресс шёл существенно быстрее,то в деревни,все было гораздо дольше,расскажите о вашем первом игровом опыте,можете назвать село,год,приставку,обстоятельства при которых вы окунулись в этот мир,первый раз, весёлые истории приветствуются

Ребята из Деревни,расскажите о вашем первом игровом опыте,желательно назвать примерный год и приставку
Отличная работа, все прочитано!