Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
18

#46 Обзор Rogue (1980)

Привет. Знаете такой жанр игр как рогалик? Рогалик, а точнее roguelike это жанр продолжающий историю фентезийных миров в видеоиграх. Сами игры отличаются случайным образом сгенерированными уровнями, пошаговым прохождением и постоянной смертью. При этом после смерти игрок не продолжает уровень с сохранения, а начинает с самого начала. Большинство таких игр созданы в условиях эпических фентезийных миров. Разумеется название не просто так появилось. Дословно оно переводится «как Rogue». Так что это за Rogue такая. Игра эта вышла в 1980-ом году. До неё конечно была Beneath Apple Manor, но именно Rogue стала игрой, которую берут за пример. В 80-90-х было много подобных игр. Менялись стили и истории, но основные принципы всегда сохранялись. Только в нулевых появились смеси жанра рогаликов и других. Такие игры называют roguelike-like или roguelite. Вопрос остаётся открытым. Что за Rogue? Идея игры появилась у Майкла Тоя и Гленна Вичмана. Отец Тоя работал в лаборатории в которую впускали родственников раз в году.

Так Той познакомился с Star Trek. Той в итоге поступил на факультет информатики в Калифорнийском университете в Санта-Крус. Одной из игр с которой он познакомился, была Colossal Cave Adventure. Там же Той познакомился с Вичманом. Они оба работали над своими играми в стиле Dungeon & Dragons. Они заметили, что большинство подобных игр страдают отсутствием интереса в перепрохождении. Мало отличались между прохождениями. В 1980 году самой популярной операционкой в Калифорнийском университете стала BSD Unix. Ребята сразу же заинтересовались библиотекой curses. Они решили сделать игру в стиле Dungeon & Dragon, но что бы при каждом прохождении некоторые элементы менялись. Той был более опытным в программировании. Поэтому он руководил разработкой на C. Вичман выучил язык по мере разработки. Первым, что они сделали было отображения подземелья на экране и его генерация случайным образом. Правда не всё шло гладко. Та же генерация могла сделать лестницу в комнату, в которую игрок не имел доступа.

Предметы для игрока оставались загадкой пока он его не использует. До этого момента это была просто какая-то цветная штука. Ребята тестировали игру вместе с другими студентами. Они поняли, что недочеты графики восполнялись воображением игроков. Изначально игру можно было пройти или не пройти за один раз. Тогда ребята добавили сохранения. Правда этим начали пользоваться, чтобы избегать смерти. Тогда ребята добавили удаление сохранения после смерти. Также ребята добавили турнирную таблицу для сравнения. В итоге из-за увлечения проектом Той был исключен из университета. Он устроился на работу в Калифорний университет в Беркли, где смог продолжить разработку. В Беркли был Кен Арнольд, который играл в игру. С ним связался Той и Арнольд с радостью помог улучшить игру. В итоге игра была включена в дистрибутив и распространилась по многим учебным заведениям с оборудованием. Одним из поклонников например стал Кен Томпсон, один из разработчиков UNIX. Исходный код не распространялся, а ребята разбежались кто куда. Это усложнило позже портирование игры.

Игрок берет на себя роль разбойника в поисках мистического амулета Йендора. Графика очаровательна. Зеленые точки обозначают пустые плиты. Стрелки указывают на оружие, перевернутые восклицательные знаки указывают на зелья, прямоугольник с точкой – броня. Rogue это игра в стиле исследования подземелья. Игрок перемещается по подземельям в поисках сокровищ. Игроки используют клавиши со стрелками для управления. Если в комнате темно, то перед игроком может появиться что угодно. Разбойник пройдет немало уровней прежде чем найдет амулет. Как я говорил сохранения удаляются после смерти. И всё приходится начинать заново. С управлением посложнее. Если тогда может это и было интуитивно понятно, то современному игроку понадобится инструкция. Может быть такое, что пока поймешь что делать персонаж умрет от голода. Еще одним минусом игры можно назвать отсутствие звука. Тогда это было сложно, но всё же возможно. В игре также есть золото, правда в нём мало смысла, так как магазина в игре нет. Когда игрок находит какой-либо предмет, о нем нет никакой информации. Единственный способ для игрока узнать, что они делают это надеть доспехи, выпить зелье, использовать оружие или свиток. При этом последствия непредсказуемы. Например, есть проклятые предметы, которые навредят в первую очередь игроку.

Той ушел из Беркли где-то в 1984 году и стал консультантом в Olivetti. Там он познакомился с Джоном Лейном. Лейн предложил портировать игру на IBM PC. Той согласился и они основали компанию AI Design для портирования и распространения. Им пришлось поменять названия монстров чтобы не было проблем с владельцами Dungeon & Dragons. Независимо ребята просуществовали недолго. Роберт Борх из Epyx заметил игру когда та стала популярна среди работников компании. Он заключил контракт с AI Design для портирования игры на Apple Macintosh и Commodore Amiga. Тогда Той позвал Вичмана, который обиделся из-за признания его вклада на уровне Тоя, Арнольда и Лейна. Вичман конечно согласился. Epyx же дали Вичману портирование на Atari ST. Epyx в целом много спонсировали портирование игры. Борх решил распространять игру через программные каталоги, а не через розничный рынок, как большинство игр того времени. Правда уже в 1989 Epyx обанкротилась, а AI Design распалась.

В 1988 Mastertronic выпустили порт игры на Amstrad CPC, Commodore 64, Atari 8-bit и компьютеры ZX Spectrum. Помимо портов любители развлекали себя созданием ИИ, которы мог бы пройти игру. Одной из самых интересных таких программ была Rog-O-Matic. Спустя три недели тестирования ИИ смог обойти почти всех лучших игроков в Университете Карнеги-Меллона. Арнольд был знаком с этой программой и радовался, как каждая новая для программы функция игры ломала её. В марте 1984 года Джерри Пурнелл назвал игру своей «игрой месяца». В 2009 году игра стала 6-ой в списке десяти величайших компьютерных игр всех времен по версии журнала PC World. Rogue разумеется породила огромное количество клонов. Два заметных наследника игры были Moria (1983) и Hack (1982). В итоге как уже наверное понятно был основан целый жанр наследников Rogue. Той, Вичман и Арнольд впервые за 30 лет объединились в 2016 году на сцене мероприятия «Roguelike Celebration». Rogue это увлекательный вызов из прошлого. Кому интересно поиграйте сами. Есть куча клонов. Ну ладно. Спасибо за внимание.

Показать полностью 2
20

"Чип и Дейл 3" на денди - кавер

Кавер на игру, известную нам как Чип и Дейл 3, пиратскую версию игры Heavy Barrel. В детстве конечно было непривычно увидеть любимых бурундуков в роли бравых солдат, но мы играли как могли)

Ну и конечно отдельное спасибо слушателям, в том числе и с Пикабу, без которых этот кавер не получился бы, а именно: Максим Демидов, Владимир Иванович, Тарас Александрович, Дмитрий и Figonaya.

Показать полностью
15

Ответ на пост «Legacy of Kain часть 5»1

Игровой процесс Defiance, для тех кто хочет пустить скупую, ностальгическую слезу. За шакальное качество извиняюсь, со звуком смотреть веселей.

18

#45 Обзор Radar Scope (1979)

Привет. Многие игры рассматриваются скорее для понимания откуда взялись другие шедевры. Понятное дело такие игры чаще всего выходили за десятилетия до выхода «великой игры». Например, Gears of War хвалят за популяризацию шутеров, несмотря на то что механика была еще в 1999 году в WinBack. Или Penguin Adventure, которую между прочим сделал Хидео Кодзима. Как ни странно с Radar Scope та же тема. В первую очередь люди вспомнят Donkey Kong, чем её. Сначала наверное стоит рассказать про первые успехи Nintendo в мире видеоигр. До Famicom информации о Nintendo не так уж и много. Компания притворяется, что до Donkey Kong их не существовало. Они не хотят особо признавать предыдущие 90 лет и неудачные попытки. По сути перед началом производства собственных игр первым знакомством стало распространение консолей Magnavox. Они действительно одни из первых осознали возможные перспективы видеоигровой индустрии. Первыми их играми были графические тиры. Они популяризировали использование светового оружия в играх.

Та же Wild Gunman. Игра можно сказать положила начало таким играм. Что может быть интересней перестрелки на Диком Западе? Разумеется эту игру позже перенесли и на ту же NES. Потом был Shooting Trainer в котором было то же самое, только вместо револьверов была винтовка. Позже была Battle Shark в которой соперниками уже были катера. Test Driver вместо оружия давал уже руль и цель проехать дальше не разбив машину. В 1977 году Nintendo выпустили свою первую домашнюю консоль Color TV Game 6. Правда только в Японии и только с клоном Понг. Через время они выпустили Color TV Game 15 и уже с 15 вариантами Понг. В 1979 году была основана Nintendo of America, и для компании началась история производства аркадных автоматов. У них было мало опыта, поэтому поначалу большую часть работы тайно делала компания Ikegami Tsushinki. Первой можно назвать Monkey Magic. Это по сути была копия Breakout, только блоки выстраивались в форму головы обезьяны. При этом игрок наберет больше очков если будет разбивать блоки именно в определенном порядке.

Позже была Space Launcher. Игра в которой игрок управляя космическим кораблём должен пересечь поле с кучей движущихся объектов и добраться до одного из слотов вверху экрана с разным количеством очков. Дальше была Sheriff. Возможно самая недооцененная игра. Игрок должен отстрелить 16 преступников окружающих персонажа. На экране четыре баррикады за которыми можно прятаться от пуль. Управление выполняется с помощью диска который можно поворачивать в 8 сторон. Все они были новаторскими и новыми. Правда в том году была еще игра Head On N, которая по сути была переизданием игры Head On 2 от Sega. Разумеется Nintendo не могла и пропустить Space Invaders, которая тогда была повсюду. У нее наплодилось столько, что Nintendo в течении года выпустила аж три. Одна из них например имела три уровня из которых один полностью копировал Invaders. Другой можно сказать был бесконечным, так как соперники постоянно появлялись вверху экрана, а баррикады не восстанавливались.

Вторая игра по сути была продолжением первой. В ней были большие враги. Если попасть прямо в середину врагов, то они умирают, а если в края, то враг разделится на два. Третий шутер уже не был продолжением (следующим шагом наверное было деление врагов на четыре). Если его описать, то получится ровно Space Invaders. Игрок снизу отстреливает врагов сверху. На деле Radar Scope описывали скорее как смесь Space Invaders и Galaxian. И если со Space Invaders всё логично. Вдохновение и всё такое, то Galaxian вышла всего за несколько месяцев до этого. Тогда большинство игр были похожи одна на другую. Монохромный фон и несколько спрайтов, которые от игры к игре меняются, но не то что бы сильно заметно. Тогда Nintendo как раз получили мощное железо и решили сделать что-то не похожее на другие игры. В игре была создана иллюзия перспективы и по мнению многих ха эту идею отвечает Сигэру Миямото. Графический дизайн был его специализацией так что он однозначно внес свой вклад. Это была не первая игра Миямото. Он начал работу в компании в 1977 и однозначно приложил руку к некой гоночной консоли.

Что по игре? Игра не копирует Space Invaders полностью. В игре убрали баррикады и добавили наказание за попадание снаряда в нижнюю часть экрана. Их, как и соперников нужно сбивать. А сами враги не двигаются в строгом порядке. Они выскакивают из строя, стреляют или сбрасывают бомбы и перемещаются вверх экрана. Как раз таки такие маневры врагов и роднят игру с Galaxian. За счёт таких прыжков игра однозначно становится интереснее и возможно сложнее. В игре еще выделяют звук. Его назвали «сверхъестественным лазерным звуком». Некоторых конечно же он бесил, но в целом все положительно отзывались о нем. По сути это все особенности игры. Их немного. Да много и не нужно. То было время инноваций, так что любая мелочь в игре могла навести шуму и впечатлить игроков. В итоге игра считается той, что чуть не потопила компанию. Но всё не так просто. Вроде как поначалу игра даже не уступала клонам Galaxian и Space Invaders. Правда это если говорить про Японию.

В США компания посмотрела на успех конкурентов и сразу начала производство 3 000 автоматов. Проблема в том, что покупателей у новой для американского рынка компании не было. Так и получилось, что Сигэру Миямото стал во главе разработки игры которую нужно было срочно сделать на основе Radar Scope. Как вы понимаете я говорю про Donkey Kong. А дальше пошла история вражды Nintendo и Ikegami (которая по сути производила автоматы). Продажи, за счёт Donkey Kong, подскочили чуть ли не в 10 раз и Nintendo решили, что они могут делать всё сами и не тратить лишние деньги. Конечно всё решили во внесудебном порядке, но мутная история навсегда закрепилась в истории компании. Radar Scope не заслужено стала незаметной, учитывая что Donkey Kong это просто переделанная версия. Ikegami кстати после этого выпустили всего несколько игр. Например, Zaxxon и Congo Bongo для Sega. Вот такая вот история. Спасибо за внимание.

Показать полностью 2
157

Legacy of Kain часть 51

Привет-привет, друзья мои. Наконец-то снова добрался до последней части ретроспективы серии Legacy of Kain.

Итак, спорный Blood Omen 2 пройден и забыт как страшный сон.

Но что же дальше, спросил себя я и принялся искать хоть какую-нибудь информацию по Soul Reaver 3, ну в смысле, если они решили сделать Blood Omen 2, то должен быть SR3, очевидно же...

Но увы, даже стремительно ворвавшийся с ноги стильный, модный, молодёжный поисковик Google ничего по данному вопросу не выводил толкового. Вернее не так. Я находил какие-то скриншоты повествующие о похождениях Разиэля времён его бытия лейтенантом Каина. Увы, сейчас сии скрины найти врядли получится, посему поверьте мне на слово, они были. Но слишком уж они напоминали какой-то лютый мод на Vampire The Masquerade: Redemption...

Находил якобы слитый сценарий 3-го Ривера, где активно фигурировал тот же Связующий Камень из Blood Omen 2. Но это оказалось на проверку лишь хорошим-годным фанфиком. И вот уже потеряв всякую надежду, в промозглом ноябре 2003-го года я зашёл на сайт Eidos и увидел в списке их игр какую-то LOK:Defiance. С робкими зачатками надежды я выбрал её и да, сука, да, это она! 5 часть, серии. Leagacy of Kain Defiance.

Сразу же я скачал имеющийся там трейлер игры и он... Он был великолепен. Разиэль и Каин, в значительно похорошевшей графике, дрались. Нет, не так. ОНИ ТАМ РЕАЛЬНО СМАЧНО ТАК ДРАЛИСЬ, ОРУДУЯ СВОИМИ КЛИНКАМИ, ПО ВСЯЧЕСКИ КОМБЯ СВОИХ ПРОТИВНИКОВ.

В общем, резюмируя просмотр ролика я был вот в таком состоянии.

Ну что, собственно, оставалось. Включаем режим ждуна, ищем новости об игре и ждём. И вот, в январе 2004-го года игра у меня и я несу заветные 2 диска домой. Всё от того же 7-го Волка.

Естественно первым делом, пока игра устанавливалась, я позвонил Каину и сказал - А у меня есть Дефианс, а у тебя нет, бе-бе-бе! и если она без диска идёт, при ближайшей встрече принесу!

И погрузился в игру. И как же она была хороша. В данной игре мы попеременно играем за Каина и за Разиэля. Геймплей первого сосредоточен на боях, геймплей второго на акробатике и решении головоломок. Впрочем как синему придётся хорошенько помахать своим призрачным клинком, так и древнему вампиру кое где поднапрячь извилины. Теперь боевая система изменилась и напоминает Devil May Cry - у нас есть несколько ударов, телекинез, захваты и мы вольны по всякому их комбинировать. Постепенно мы находим апгрейды открывающие различные комбухи, с которыми колотить врагов становится ещё увлекательнее. Да, забегая вперёд можно сказать что по сути их приёмы практически одинаковы, но кому какая разница, особенно тогда. Пополняем здоровье мы по прежнему - Каин предпочитает пепси, а Разиэль исключительно за духовное обогащение. Причем тут тоже есть свои, радующие глаз, нюансы - если доведённый до кондиции враг стоит в отдалении, Каин высосет кровь "по старинке" телекинетически, а если близко вопьётся клыками в горло. Так же можно не хилиться, но усилить клинок - пронзая противника(Каин при этом скажет "Vae Victis!" ещё одна услада ушей фаната), тогда наш меч станет на время наносить больше дамага.

Боёвка в игре совершенно не надоедает и драться с врагами было весело.

Итак, игра начинается ровно там, где закончился Soul Reaver 2. Пока израненного Разиэля засосало обратно в призрачный мир, Каин вооружается Похитителем Крови и отправляется в крепость рыцарей Сарафан - ставить Мёбиуса к ответу, за все его выходки. Пройдя сквозь гарнизон рыцарей словно горячий нож сквозь масло Каин таки настигает старого деда, но тут...

Оказываетя посох Мёбиуса оказывает на Каина тот же эффект что на Супермена криптонит и вот могучий вампир корчится от невыносимой боли на полу.

Но Мёбиус лишь говорит Каину что тот заварил кашу куда гуще, чем сможет расхлебать и уходит в неизвестном направлении. А мы переносимся к Разиэлю, который вовсю пикируется со Старшим Богом. Тот, в свойственной ему манере, лениво глумится над этим сопротивлением, говоря что куда ты денешься с подводной лодки - голод не тётка, будешь души жрать.

И как бы это не было противно признавать Разиэлю, тут не поспорить и немного подкрепившись он решает дать дёру. Но Бог, естественно, предвидел такой расклад событий и вовсю ему мешает. Например закрывает для Разиэля каналы выхода из призрачного мира. Приходится ему выискивать другой способ пробраться в реальность. И он её находит и оказывается...

В гробнице Каина, времён событий первого Blood Omen. И тут Бог умудрился подложить свинью - Разиэля с Каином разделяют сотни лет! Не буду вдаваться в подробный пересказ того что происходило дальше, но в общих чертах - находясь каждый в своём времени Каин с Разиэлем находят информацию ранее неизвестных фактах. Например что Похититель был выкован не кем-то там, а Ворадором, когда он ещё был человеком.

Что после проклятия хилденов вампиры больше не могли быть хранителями Колонн и что они стали брать на эту роль специально обученных слуг-людей, но Хранитель Времени Мёбиус и Некромант Мортаниус восстали и отжали колонны у вампиров.

И, наконец, самое главное. И у вампиров,  и хилденов, должны появиться Чемпионы и они должны сойтись между собой в эпичном гачимучи и выяснить, раз и навсегда, кто же тут босс этой качалки

Причем для каждого из них итог показан разный. Разиэль видит падение чемпиона хилденов, Каин чемпиона вампиров.

В общем, есть над чем подумать на досуге...

Разиэль ищет ответов, для чего ему нужно вырванное у Януса сердце тьмы. За ним он приходит к Мортаниусу и узнает для себя много нового - Мортаниус считает Разиэля хилденом, говорит что - недолго вам, суки, такие остались, я может и порабощен вами, но я вам такую, пидоры, свинью полдложил, уууу! Выясняется что сердце было использовано для создания Каина и бьется у того в груди. А ещё выясняется что Хаш'аг'гик, которому приносили кровавые жертвы никто иной как Турель, единственный из его "братьев", которого Разиэль в первом SR не достал.

Неизвестно как он переместился в прошлое где и живет себе, требуя от мраккультистов кровавых жертв.

Хилдены, которым Разиэль портит планы, овладевают чудовищем и приходится его убить. Как приятный рефференс - приходится это делать не просто лупцуя Туреля, а предварительно его оглушая, как в старые добрые времена...

А в это время с Каином связывается некий Бог, которому поклонялись вампиры, который говорит что тебе на роду суждено умереть, но я тебе помогу, давай ка ты переместишься в собор Авернус и убьёшь таки этого клятого чемпиона хилденов. И наши герои таки сходятся лицом к лицу.

Несмотря на увещевания Каина, впавший в ярость Разиэль, не без помощи хилденов, бросается в бой и вырывает сердце из груди у Каина. Каина же выкидывает куда-то в демоническую реальность. Оживив Януса сердцем Разиэль выясняет что во первых древний вампир ошибся, решив что чемпион вампиров это Разиэль, а во вторых он вновь попался в ловушки и дал хилденам бессмертную оболочку. Одолев Януса, которым завладели хилдены, Разиэль не смог найти сил добить его, за что был вновь лишен физической оболочки. И казалось бы - вот она задница. Но нет. Каин то... не умер.

Пусть на его груди зияла кровавая рана, старый вампир чувствовал себя вполне себе и пробившись через орду демонов смог выбраться обратно в нормальный мир. Где встретил Мёбиуса и уже невосприимчивый к его посоху посадил старого на перо.

А в призрачной реальности его ещё и Разиэль сначала проткнул своим призрачным клинком, потом и душу его пожрал. Старший Бог заявил что ты от своей судьбы не уйдёшь. И тут до Разиэля дошло, как надо поступить, он сделал то, чего не ожидал никто. Он дал мечу поглотить себя, тем самым очистив разум Каина от безумия Нупраптора и дав ему возможность увидеть того бога, которому они все поклонялись.

И теперь нам предстоит сразиться с самим Старшим Богом, прописав ему в печень за всю хуйню. Потише надо было быть, в этой ситуации. Увы, до конца бога запинать не удалось и вновь игра заканчивается на высокой открытой ноте. Оперевшись уже на Похититель Душ Каин смотрит на разрушенные колонны...

И вновь мы с Каином вздохнули поглубже и начали ждать, тем более что в игроновостях сообщили что сюжет новой, финальной части уже пишутся. Но потом всё пошло по одному месту - Эми Хенниг с командой от проекта убрали, сказав что - фигня эта ваша наследие Каена, давайте пилите мне Тамбовского Райдера. Разработкой игры же должны были заниматься ребята из Ritual Entertainment - авторы SIN и Heavy Metal F.A.K.K2, Хенниг лишь сказали накатать сценарий. Игра носила название Legacy of Kain: The Dark Prophecy. Где нам предстояло играть за двух Каинов - молодого, времён окончания Blood Omen 2  и старого из концовки Defiance, в разных временных ветках. Вот, кстати, молодой гачи Каин.

По словам одного из разработчиков, «Каину пришлось бы отправиться в измерение хильденов, чтобы хорошенько надрать им всем задницу, а заодно и их повелителю (Лорду Сарафан из Blood Omen 2)»! какой-то момент Ritual Entertainment предложили вариант, как можно было бы «вытащить» Разиэля из Похитителя Душ и вернуть в сюжет игры, но Crystal Dynamics категорически отказались одобрять этот вариант сценария — по их словам, «история Разиэля началась в серии Soul Reaver и закончилась в Defiance. Отныне на сцене остался один Каин». И должно было быть завершение у серии, но не случилось. Eidos interactive, материнская компания умирала в жутких корчах под грудой долгов, продажи Defiance не оправдали надежд и разработку свернули. А потом Eidos поглотила Square Enix. И, отдадим им должное, они попытались даже реанимировать доставшиеся им в наследство франшизы - Deus Ex, Thief же вполне себе вышли, так что у нас Legacy of Kain парится то? И была запущена игра Dead Sun. Правда вот...

Правда вот, каким образом эта игра относилась к Leagacy of Kain было решительно непонятно, да она была похожа на тот же Soul Reaver, но повествовала о совершенно другом персонаже. Или то, что там дохлый Разиэль в катсцене валялся даёт право называться частью вселенной?

Не знаю я, с одной стороны может быть игра получилась бы неплохая, но Скворечники решили отменить её и запустить многопользовательское нечто в под названием Nosgoth.

Данное поделие представляло собой фритуплей экшон о противостоянии вампиров и охотников на них. Но затея с треском провалилась, проект не поняли ни фанаты, ни новые игроки не знакомые с вселенной LOK. А дальше как в Морровинде - со смертью данного персонажа линия судьбы оборвалась и серия отправилась прямиком на Кладбище Забытых Франшиз. Каждую выставку Е3 я ждал каких-то новых известий если не о новых проектах, но хотя бы ремастерах старых, но увы. Была попытка сделать ремастер первого Blood Omen, но проект делается(и делается ли теперь) небольшой группой энтузиастов и пока что новостей о нём немного.

Но надежда дама упорная и умирать пока что не собирается. Поэтому наберёмся терпения и ждём.

А я же на сём заканчиваю ретроспективу серии. Жду ваших комментариев. Если вам зашло такой формат - пишите на какую серию бы хотели ещё ретроспектив. Я думаю об ещё одной серии, но если предложите чего, отчего бы не прислушаться.

До скорого.

Показать полностью 20
14

Обзор игры Периферия (2002)

Рад всех приветствовать. Представляю вам мой первый ролик в формате обзора компьютерной игры. Мой взгляд остановился на одной из любимых игр детства, Периферии, или Rim Battle planets, на ютубе обзоров игры я не нашел, да и даже в 2002 году в игровых изданиях обзоров на эту игру не было.


Не считать же таковыми 2 абзаца текста об устаревшей графике и хорошей локализации?


Сюжет у игры захватывающий, впрочем, чтобы через него пробиться, нужно потратить не один час в геймплее, который спустя 3-4 часа уже начинает порядком надоедать. Ну, и, конечно, русская озвучка тащит игру, актерская игра хороша, удивительный случай, когда наши актеры отыгрывают интереснее, органичнее и убедительнее, чем свои зарубежные коллеги, хотя, казалось бы, то - оригинал, а это - локализация.


В общем, надеюсь, что ролик вам понравится и вы сможете поддержать его лайком/комментом/репостом. Если хотите поиграть или присоединиться к комьюнити, то ссылка на вк - https://vk.com/club78216177.


Дополнительную информацию и лор можете прочитать в энциклопедии игры, при ее установке.

Также не забывайте подписываться на канал и смотреть другие видео.

С вами был Павел Державин.

Показать полностью
18

#44 Обзор Galaxian (1979)

Привет. Космос. И снова космос. Может, просто в то время фантазии было мало? Люди только и фантазировали что о космосе. Хорошо хоть Толкин подъехал со своими книгами и расширил границы фантазии. Игры того времени имели простые механики. На хоть чуть-чуть нормальную физику рассчитывать не приходилось. Это было время буйства воображения. Сейчас взрослые смотрят на игрушки и видят куски пластика, а дети, глядя на те же игрушки видят поля сражений, обычную жизнь или фантастическое путешествие. Так и тогда. Люди смотрели на прямоугольники и видели в них ракетки. Смотрели на квадратик и видели в нем мяч. А фигуры размером хотя бы 10 на 10 пикселей это вообще искусство графики. Но сегодня я не буду разглагольствовать об играх в целом. Я расскажу про аркаду того времени, которая наряду с предыдущими про которые я рассказывал, стала легендарной. Я хочу рассказать про невероятный космический шутер Galaxian.

Итак. Galaxian создал Казунори Савано. Он на тот момент работал в Namco и уже приложил руку к созданию Shoot Away. Началось всё с того к Савано пришло начальство и приказало сделать шедевр. Дело в том, что тогда вышла игра Space Invaders. Игра, которая стала первой ассоциацией со словом видеоигра. Она приносила Taito миллионы и Namco тоже так хотели. Они приказали сделать игру лучше, чем Invaders. Савано и его команда начали разработку. Они решили, что их главной целью должна быть простота игры. При этом, как и создатели Space Invaders они вдохновлялись творением Лукаса – «Звездными войнами». Савано хотел максимально перенести иллюзию космических баталий в видеоигру. В том числе используя звук. Благодаря синтезатору было сделано огромное количество звуковых эффектов. Большинство, правда, отвергалось из-за несоответствия видения Савано. Я еще говорил про простоту. Тут она присутствовала. Точнее не простота, а баланс. Не было резкого перепада сложности. Вначале игроку достаточно просто отстреливать врагов, а со временем это становится делать сложнее, но не резко. Только на последних уровнях понимаешь разницу между финалом и тем, что было в начале. Враги были прописаны так, чтобы реагировать на действия игрока и отвечать. Савано вообще хотел сделать очень детализированную их версию, но это помешало бы оптимизации. Аппаратная составляющая позволяла рисовать красочных соперников и яркие сражения. Игра создавала иллюзию полноценной баталии, не смотря на то, что это всё-таки был фиксированный шутер. В итоге игра вышла в Японии 15 сентября 1979 года. Игра получилась очень успешной, поэтому Namco начали искать партнера в Америке, чтобы продавать игры и там. Им приглянулась Midway Manufacturing. Она тогда только разорвала отношения с Taito, и ей нужен был новый партнер. Разумеется, всё утрясли и 17 октября 1979 года заключили сделку. В итоге игра вышла в Америке в начале 80-х. Midway тогда на полном серьезе решили соперничать с Atari. В Японии Namco тоже не хотели терять актуальность, поэтому предоставляли лицензии другим компаниям, например Taito и Irem.

По сюжету игрок должен управлять кораблем Galaxip и должен убивать пришельцев. В отличии от других игр где чаще всего был один цвет в этой игре были полноценные пиксели. Несмотря на усилия Савано звук в этой игре ужасный. Как и в Invaders в игре есть постоянный фоновый шум, но он не внушает беспокойства. Он бесит. Звук выстрелов еще можно назвать приятными, а вот звуки полета врагов и разрушения корабля возбуждают желание развить автомат молотком. Сама игра представляет собой Invaders, но без базы на земле и ровных рядов инопланетян. С одной стороны это круто, но вот медленный корабль раздражает, а если учесть что он в два раза медленнее инопланетян, то вообще странно. Самое дурацкое, что такая физика заставляла игрока радоваться окончанию игры. Со Space Invaders игра однозначно не сравнилась. Всё-таки звук в итоге действительно действовал на нервы. По крайней мере, тот, который был в играх для США. В начале у игрока 3 жизни. На экране три типа соперников, простые – красные, посложнее – фиолетовые и мощные – белые. Если отстреливать их в определенном порядке можно получить больше очков. За каждые 7 000 очков игрок получал дополнительную жизнь.

Galaxian стала успешной среди критиков и игроков. В Японии в 1979 году она стала второй по прибыльности. В США в 1980 году она уступила только Asteroids. Критики же рады были увидеть в игре цветную графику. В журнале Cashbox игру похвалили за красочность и привлекательность корпуса, а позже назвали «потрясающим хитом». В 2007 году в обзоре для Eurogames, Клайв назвал игру шедевром. Игру разумеется портировали. Та же Atari портировала игру на свои 8-битные консоли, Atari 2600 и 5200. В 1981 Coleco так же выпустили свою мини-аркадную версию игры. В том же году Empex выпустили Galaxian 2 как игру на двоих. Домашние версии и порты как раз таки не очень зашли критикам. Они говорили, что игра достаточно сильно уступает своим версиям на автоматах. Железо из автомата пошло по рукам и сильно повлияло на игры от той же Nintendo. Например, Radar Scope, Donkey Kong и NES. Сначала они улучшили и получилась Radar Scope. Потом придумали интересный мир. А позже решили перенести его в дома. У игры было куча сиквелов, многие из которых с большим отрывом переплюнули предка. Та же Galaga ставшая хитом 80-х. Помимо этого в 1990 году Namco создала аттракцион для тематического парка. Игра была рассчитана на 28 игроков, которые отстреливаются световыми пистолетами. В 2000 году в рамках серии игр Namco Shooting Medal была выпущена игра Galaxian Fever, предназначенная только для Японии. В следующем году Hasbro Interactive выпустила Galaga: Destination Earth для PlayStation и Game Boy Color. Galaxian включен в серию коллекций Namco Museum на нескольких платформах. Galaxian и Galaga были объединены для выпуска Game Boy под названием Arcade Classic 3. Самое известное галактическое соперничество было между Гэри Уиланом и Перри Роджерсом. Мировой рекорд Galaxian был в центре внимания многих геймеров с момента его выпуска. Не смотря на относительно плохой опыт, я бы сказал, что игра осталась в истории. Иначе я про неё бы не говорил.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!