Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
121

Ностальгия. Горький 17 Запретная Зона

Привет, привет. Итак, продолжаем вспоминать хорошо забытое старое. И сегодня мы вспомним довольно интересную игру, в которой разработчикам из компании Metropolis удалось произвести интересное скрещивание Resident Evil'а и... JRPG, вроде Финалки. Компания эта, кстати, польская.

Да, ребятки. Дикое время это было, рынок массово наводняла пиратская продукция, идея лицензионных игр в красивых коробочках по тем же ценам что и за бугром (30-40 баксов) с треском провалилась(кто б сомневался). Помню сам охреневал увидев цены в тысячу рублей минимум за игру, когда у пиратов цена диска была 50 рубчанских. И тогда Бука решается на радикальный ход конём - выпускать игры по специальным региональным ценам не в красивом коробасе за тридать баксов онли, а основной тираж составляли просто диски с наклеечкой за три. И, очевидно. с такими цифрами можно было вполне себе работать и даже успешно конкурировать с теми же пиратами. Казалось бы, вот он, долгожданный стонкс.

Но хрен тебе, никто из западных компаний вообще не собирался идти ни на какие компромиссы и вся лицензия в большинстве своём представляла, если произвести вскрытие, жалкое зрелище, хрень стран Восточной Европы... Так как производство собственного контента занимало гораздо больше времени чем хотелось бы, имеющимся на тот момент конторам, занимающимся лицензией, оставалось делать локализации и делать хорошую мину при плохой игре(в данном случае играх). Но были и такие в этой куче мусора и брильянты, как герой нашего обзора. И это Gorky 17 или же Odium.

Забегая вперёд скажу что в данном случае был интересный случай - игра получила ажно две локализации. Первая от студии Snowball получившая название Горький 17 Запретная Зона

Вторая от них же, но рулил там ещё не известный большинству населения необъятной некий ст. оперуполномоченный Goblin.

Да, тогда об этом деятеле практически никто ничего не знал, кроме разве что читателей журнала Страны Игр, где в разделе посвящённом сверпопулярному тогда Quake 2 выходили т.н. "заметки" за авторством сего персонажа. Звезда Гоблина зажжётся лишь в 2002-м, когда его переводы, ныне ставшие культовыми, пойдут в народ, тогда у большинства людей возникал вопрос - "кто это, вообще, такой?" О данном переводе я тоже расскажу, но рассказ будет о версии Сноуболл.

Итак. Сюжет повествует о, закрытом советском городке Горький 17, где производили всевозможные сверхсекретные опыты. В результате развала СССР городок оказался покинут военными, но долгое время стоял законсервированным уже на территории Польши. Затем всё таки решили они глянуть - а чего там вообще творится то? Но то что они увидели им очень не понравилось. На Горький 17 обрушили ковровую бомбардировку, а после туда отправилась группа Нато. Которая очень быстро перестала выходить на связь. Ну вроде как это нам подают в прологе, потому что понять что-то из вступительного ролика, который даже по тем временам был довольно шакалистым, нетривиальная задача. После чего туда уже прибывает группа из трёх человек - канадец Коул Салливан, поляк Ярек Ович и француз Тьерри Трантин, отправленная на поиски.  У нас же решили немного подрихтовать сюжет под наши реалии и теперь у нас не НАТОвцы, а наши МЧСники -  русский Николай Селиванов, лихой украинец Тарас Коврига и немного трусоватый финн Юкко Хаахти. Им и предстоит пройтись по заброшенной постсоветчине, которую населяют крайне недружелюбные для нас мутанты.

Собственно игра напомнила мне, как я уже сказал, ту же Финалку - мы бродим по локации, исследуя территорию в поисках припасов - аптечек, оружия и тд.

На определённых моментах начинается бой. Крутится диск циркулярной пилы, герои обмениваются фразам и начинается походовая заруба. Всякий раз мы в меньшинстве - у врагов численное преимущество, да и в боеприпасах они не ограничены. А некоторые ещё и имеют иммунитет к огню, оглушению, усыплению, холоду например. Приходится каждый раз напрячь извилины, чтобы выйти из боя не только победителем, а ещё не просев по здоровью и ресурсам, которых здесь лютый дефицит, а если умирает кто-то из группы - добро пожаловать на экран загрузки. Присутствовал элемент рпг - каждый персонаж обладал собственными характеристиками, которые можно и нужно было прокачивать.

Так же присутствовал элемент прокачки при использовании - используя определённый вид оружия персонаж повышал навык владения им и дамажил больше. В бою присуствовала какая-никакая интерактивность, пусть и на уровне представленном на скриншоте

Как я уже присал - присутствовал довольно внушительный арсенал оружия. Оружие делилось на огнестрельное - винтовки, дробовики, пистолеты, ближнего боя - топор, бита, ломик и тд., всевозможные гранаты и коктейли молотова, специальные - транквилизаторный пистолет, криовинтовка, ионная винтовка. А так же сверхмощные штуки в количестве одна штука - вроде ионного удара, которые хранишь на самый-самый-самый чёрный день.

К нам в отряд по сюжету могут присоединяться различные интересные личности, например дед Василий Грачёв.

Единственная выжившая из предыдущей группы Джоан Макфадден

И даже такая экзотика как мутировавший в помесь медузы и электроската, но сохранивший разум техник Виталий Орловский тоже могут пополнить наши ряды.

Была ещё парочка персонажей - лихой браток в абибасе Коля Славский и шлюховатого вида журналистка Анна Хатчинс, но они появляются под конец и особой нагрузки не несут.

Ну да, ну да, как же не подъебать более успешного коллегу, чья контора, в отличии от умевшего лишь в журналах трындеть Климова, игры таки делала и делала их хорошо. Впрочем, к самой локализации претензий не было и Снежки выкатили, что называется на все бабки - персонажи разговаривали знакомыми по телесериалам голосами, описания были сделаны с юмором, например описание топора "вспомним старика Раскольникова" или описание биты "орудие американского пролетариата", монстры носили забавные имена, например парочка сросшихся мутантов называлась "Бивис и Баттхед". А помимо этого в игре, да, был довольно интересный сюжет, который реально захватывал и ты скрипя зубами шёл от битвы к битве, следя за его развитием.

А постепенно мы выясняем что - помимо нас на территории Горького, действует ещё одна группа, которая нам не только помогать не хочет, но ещё и пытается пустить в расход как лишних свидетелей. Даже на Дим Юрьича и Клим Саныча, которые пришли провести разведопрос, наша группа натолкнётся.

Правда тогда ещё про них никто не знал и данная парочка была послана в известном направлении. И даже наш бравый начальник - генерал Павлов встанет у нас на пути, говоря что "Это выше добра и зла, Коля, тебе не понять." Но нам и не такое уже по плечу и вот, узнав от умирающего генерала очень важную и интригующую информацию мы... Мы лицезреем финальный ролик. И титры. И ты такой.

А потом, придя на рынок я обнаружил что на прилавках появилась какая-то Горький 18. Спрося у продавана - это чё, сиквел Горький 18? Он сказал - не, это то же самое, просто по другому переведено. Решил взять да посмотреть. И честно говоря по сути то же самое получил, только озвучка была хуже - ну не знаю, я как то привык к голосам Ярославцева, Чонишвили и Клюквина и новые мне вообще показлись мискастом. Ну и опять же версия Гоблина запомнилась каким-то тупым юмором времён деревенского КВН - героев зовут полковник Васин(приехал на фронт со своей молодой женой), прапорщик Кротов и рядовой Зелёнкин. Ну вы поняли да, зелёный рядовой по фамилии Зелёнкин. Дим Юрьич что ты делаешь, ахаха, прекрати!

Впрочем, многим данная локализация очень даже зашла и они с удовольствием играют именно в этот вариант. Я даже не отрицаю факта, что если бы я поиграл в версию Гоблина, то и мне бы она казалась самой Ъ. Но вышло как вышло.

Сама игра, к сожалению, спросом пользовалась исключительно на предлах необъятной. В США она вышла под названием Odium и там она не снискала большой популярности, чтобы ради этого пилить сиквел. Впоследствии Metropolis сделают как бы приквел под названием Gorky Zero: Beyond Honor и сиквел как бы приквела Aurora Watching: Gorky Zero, повествующего о жизни Коула до приснопамятной командировки в Г17. Так как обе игры представляют собой что-то типа Spliner's Cellа для очень бедных, своим вниманием я их не удостоил и скзать мне ровно нечего. Истории которая так заинтриговала меня зимой 99-го увы не получила развития. Но те времена, когда я гонял в Горького, а рядом из музыкального центра лилась "Too much of Heaven" новомодной Eifell 65, как же это было классно...

За сим наш визит в прошлое окончен. Вспоминайте прошлое и весело смотрите в будущее. До скорого!

Показать полностью 15 1
48

Die by the Sword, "Это просто раны..."

Или как поиграть в Die by the Sword в 2022-ом

"— Давай!

— Что?

— Защищайся!

— Ты очень храбрый, сэр рыцарь, но победа моя!

— Испугался?

— Ты болван! У тебя нет рук!

— Нет, есть.

— Посмотри же!

— Это просто раны!

— Перестань!

— Трус! Трус! Жалкий трус!

(Король перерубает правую ногу рыцаря)"

© Монти Пайтон и Священный Грааль (1975г)

Наверное многие слышали или даже играли в Severance: Blade of Darkness и уже знают про ее сложное в освоении управление, да и про общую сложность игры в целом. Но уже мало кто вспомнит игру, чья механика боя была по-настоящему уникальна и по сложности не уступала механике Blade of Darkness, а где-то была даже более продуманной в технологическом плане. Сегодня мы вспоминаем и прихорашиваем игру, которая в свое время сожгла немало нервных клеток игроков в далеком 1998-ом году - Die by the Sword!

[Немного об игре]

Die by the Sword вышла в феврале 1998-го года, а разработчиком выступила известная уже сейчас студия Treyarch. Главным источником вдохновения для руководителя проекта Питера Акеманна послужила древняя аркада The Bilestoad для Apple II, где нужно было сражаться на арене используя холодное оружие. Акеманн написал физический движок, который и был использован в Die by the Sword для реализации механики боя. Разработчикам не нужно было записывать анимации для каждого варианта удара, игрок совершал все движения оружием самостоятельно с помощью мыши, клавиатуры или джойстика. Идея эта была весьма интересна и на то время уникальна, но эта система привела и к негативным последствиям - Die by the Sword была слишком сложна в освоении. Для некоторого упрощения игрового процесса, в игре был реализован аркадный режим управления, но даже с ним игра давала жару :)
Суровый рыцарь Энрик и его прекрасная дама сердца Майя решили устроить пикник на природе... ночью... в странном темном лесу... рядом с какими-то развалинами и пещерами... Романтичную обстановку нарушило появление мерзкого кобольда, который стал корчить рожи нашей парочке и всячески подначивать Энрика. Рыцарь не смог сдержать свой праведный гнев и ринулся в погоню за мелким пакостником. Ему не удалось догнать кобольда, но когда он вернулся, то обнаружил что его возлюбленную украли. В последний момент Энрик успевает запрыгнуть в проход пещеры, откуда были слышны удаляющиеся крики девушки. Выход завален камнями, впереди свирепые монстры, подземелья, глубокие гроты и смертельная опасность. Теперь только вперед, во тьму...
Игра базируется на некоем движке Vsim, благодаря нему Die by the Sword выглядела... ну... выглядела она... Давайте все же попробуем сравнить ее с какой-нибудь похожей по жанру игрой того же года, ведь все познается в сравнении :) Что там выходило: The Fifth Element, MediEvil, Deathtrap Dungeon, ну и Heretic II на id Tech 2 и, в принципе, этого может быть уже достаточно, чтобы примерно понять что графика Die by the Sword была весьма средненькая для 1998-го года. Да что уж там говорить, порой мне казалось, что визуальной частью игры занимались те самые кобольды из пещеры ))) Размытые текстуры, которые игра могла отображать лишь в 8-bit цвете (256-цветов), угловатые модели монстров, страшненькие спрайтовые эффекты, ограничение в 20 FPS, плоские спрайтовые предметы и некоторые объекты и т.д. При этом в игре можно было заметить простенькие динамические тени, которые реагировали на источники света. Но самое интересное это физический движок игры, с коллизиями и обратной кинематикой (ее работу можно увидеть ниже, на скриншотах) и это все в 1998-ом, заметьте :) Да, движок не позволял разрушить все объекты на локации, но с его помощью была реализована весьма реалистичная физика оружия и воздействия на модельки. Обнаженный клинок героя мог просто задеть ящик и он услужливо разламывался на куски, меч мог упереться в любой живой и неживой объект при этом соответствующе реагируя на прикосновения, тоже самое и с моделями монстров. Можно было отрубить врагу конечность, взять ее в руки и отдубасить ею же монстра. При этом супостат будет пытаться сражаться с героем даже потеряв ногу или руку.
Но самая главная фишка игры это механика боя. Меня хватило на полчаса игры, прежде чем я с воплями кинулся в кладовку искать хоть какой-нибудь плешивый геймпад. Если не использовать аркадный режим, то управлять движениями клинка можно мышью, клавишами клавиатуры или джойстиком и это, нужно признать, адски неудобно, сложно и непонятно. Каждая схватка превращается в настоящее испытание, особенно если врагов двое, трое, четверо... Даже аркадный режим требует максимальной концентрации. Признаюсь сразу, Die by the Sword я прошел первый как раз за день перед написанием поста (в юношестве не осилил), на легком уровне сложности, с аркадным типом управления и даже это было весьма сложно для меня :)))
В Die by the Sword придется много прыгать, разгадывать незатейливые головоломки, избегать разнообразные ловушки, сражаться с огромными ограми, орками, гномами и даже тентаклями. Игра так же предлагает различные игровые режимы: арена - где можно участвовать в боях на небольшой ограниченной локации, турниры - где можно участвовать в серии боев с врагами, а их число, сила и AI растёт с каждым уровнем и локацией. Дополнение Limb from Limb, помимо новой сюжетной линии, добавляет дополнительный режим "хоккей", где главная задача - запульнуть кобольда в ворота противника. Суровость и мрачность игры хорошо разбавляют шутливые монологи Энрика, оригинальная озвучка просто замечательная :)

[Сравнение]

Оригинальную Die by the Sword уже давно нельзя запустить на современном ПК без какого-нибудь враппера, что уж говорить про графику самой игры (в GOG-версии скорее всего какой-то свой враппер). Хорошо что мне на глаза попался замечательный порт Xtended от пользователя Hazard'а, который помимо нового DirectX9 рендерера (изменения можно посмотреть на странице порта), вносит в Die by the Sword множество исправлений и нововведений, делающих игру вполне проходимой на современной системе. Изучив руководство порта, я нашел упоминание о поддержке внешних текстур, чем сразу же решил воспользоваться :)

Особенности сборки:

- Порт Xtended v1.6.0

- Пак оригинальных 4х апскейл-текстур (BSRGAN, RealESRGAN и Topaz AI)
- Карты нормалей для bump-эффекта текстур


P.S К сожалению у меня не было под рукой GOG-издания игры, а только Retail версия и на нее не получилось поставить русификатор от 7Wolf. Хотя, стоит признать, русская озвучка там просто ужасная ("кровавый ад", что?), а текста в игре не очень-то и много.

Скриншоты для сравнения:

Сверху оригинал - Retail v 1.4, враппер dgVoodoo (DirectX 5), разрешение 3840x2160, все настройки на max

Снизу обновленный вариант - Retail v 1.4, порт Xtended v1.6.0 (DirectX 9), разрешение 3840x2160, все настройки на max, 4x upscale текстуры, карты нормалей.
P.S Почему-то порт Xtended не работает с тенями и настройками гаммы, а "подгон" картинки под соотношение 16x9 несколько сужает ее сверху и снизу.

[Сбор материалов]

1) Приобретаем Die by the Sword + аддон Limb from Limb

Я использовал Retail версию игры (патч 1.4) + аддон Limb from Limb (без аддона порт не запустился)


2) Скачиваем мой МОД

Изменения моего пака текстур:

Апскейлил все оригинальные текстуры: окружение, модели, предметы, оружие, спрайты эффектов и т.д.

Множество текстур редактировал вручную.

Не трогал шрифты, элементы GUI и меню.

[Инсталляция]

1) Устанавливаете Die by the Sword(максимальная установка)


2) Все из папки Die by the Sword архива мода закидываете в папку с установленной игрой (с заменой)


P.S По идее, это все может работать и с GOG-версией, но я не проверял.

[Запуск и настройка]

1) Запуск через "xLauncher.exe"


Автор порта настоятельно рекомендует запускать игру через лаунчер.
В меню "Options", можно настроить визуальные параметры, вот мои настройки:

P.S Порт работает с оригинальной версией игры, а та, свою очередь, требует оригинальный диск в приводе (NoCD не катит).

*В папке Die_By_The_Sword_ISO мода я оставил нужную для этого вещь ;)

[Рекомендации]

1) При первом запуске, игра может запросить выбор рендерера, выбирайте DirectX 9 и ставьте галочку внизу окна.


2) Клавиша F5 - быстрое сохранение, F11 - выключает шейдерные эффекты (освещение, bumpmapping и т.д)


3) Как было сказано ранее, порт почему-то не поддерживает тени и настройки гаммы (хотя у меня и оригинал с враппером не менял гамму) :(


4) Рекомендую выставить ограничение FPS для игры в панели настройки драйвера видеокарты, иначе она может улететь.


5) Игра может "крашиться" в определенный момент (при частой загрузке сохранений, например). Просто еще раз загрузите сейв.


6) В игре могут встречаться визуальные артефакты, но их немного и они не особо мешают.


7)  Крайне рекомендую использовать геймпад :)

[Используемые материалы]

RealESRGAN

BSRGAN

Gigapixel AI

Xtended v1.6.0

[Заключение]

Мрачная средневековая атмосфера и хардкорная боевая механика не сделали Die by the Sword по-настоящему культовой и многие уже подзабыли этот суровый слэшер, припоминая лишь Blade of Darkness в качестве примера сложного Hack and Slash, но мы то знаем, кто был настоящим дедушкой хардкорных слэшеров :)

Кстати, может кто не знал, но в 2000-ом Treyarch выпустила духовного наследника Die by the Sword для Dreamcast - Draconus: Cult of the Wyrm.

"— Ну я тебе покажу за это. Держись!

— Ты что, кровью меня хочешь залить?

— Я непобедимый!

— Да ты болван!

— Чёрный рыцарь всегда побеждает! Защищайся! Защищайся!

(Король перерубает вторую ногу рыцаря)

— Ладно, согласен на ничью!

— Пошли, Пэтси!

— Ааа, убегаешь? Трус несчастный! Иди сюда и получи по заслугам! Я тебе ноги откушу!"

© Монти Пайтон и Священный Грааль (1975г)

Показать полностью 24
14

Ищу игру на «Корвет»

Здравствуйте! Вспомнил первую компьютерную игру, в которую довелось поиграть. По сюжету, насколько помню, воздушный бой на самолетах с неплохой физикой взлета ( по крайней мере тогда казалось) и управления. Вид полёта 2d, а взлёт-посадка кажется 3d) Запускалось это все на архаичном «Корвете» в кабинете информатики в 1997-1999 годах. Были ещё какие то интересные игры, но в памяти отложилась именно эта. Прошу помощи у лиги!

Здравствуйте

Я хочу найти игру, в которую играл в детстве. То что я помню это то, что игра была сделана armorgames, это шутер, в котором ты играешь за военных. В этой игре перед миссией можно выбрать состав твоей мини армии, и улучшить бойцов по желанию. (У твоих персонажей и врагов овальная форма головы как у масяни)

9

Cardinal Syn на Playstation 1. Средневековая битва или хороший, но забытый 3D файтинг

Cardinal Syn — продукт компании Kronos, выпущенный в 1998 году той же компанией, которая создала файтинг Criticom для PlayStation и посредственный Dark Rift для N64. Cardinal Syn придерживается разработок студии Kronos и представляет из себя 3D-файтинг с использованием оружия. Популярная для конца 90х тема, графическая составляющая неплоха для того времени, но в общем инновационного игра на то время не предлагала.

Игра начинается с восьми игровых персонажей, но каждый раз, когда вы побеждаете в режиме турнира, игра открывает нового бойца. В нем есть обычные режимы игры, которые мы привыкли ожидать от файтингов: турнир, Версус, Командная битва, выживание и режим тренировки. Cardinal Syn с точки зрения геймплея довольно стандартна. Единственные сумасшедшие вещи, выходящие за рамки нормы, — это внутриигровые опасности и сундуки с сокровищами. Опасности включают в себя такие вещи, как шахтерская машина, которая грохочет по путям, на которых вы и ваш противник сражаетесь, или гигантский снежный ком, который падает с ближайшей горы. На уровнях также есть различные сундуки с сокровищами, которые содержат здоровье, дополнительную силу и бомбы, которые наносят урон вашему персонажу и просто бесят.

Визуально Cardinal Syn весьма привлекателен. Но это если смотреть с точки зрения того времени, сейчас квадратно круглые тела будут не актуальны от слова вообще. Персонажи и 3D-арены, на которых они сражаются, достаточно хорошо детализированы. Движения персонажей немного быстрые, но выглядят довольно плавно. Это в сочетании с шикарными световыми эффектами придает Cardinal Syn очень чистый вид. Мне нравится как при мощной атаке, враг акробатично взлетает от удара в небеса. Все это видно с ракурса камеры, который большую часть времени представляет собой вид сбоку, хотя иногда вид закрывается на разочаровывающую секунду или две, когда на пути появляется часть фона. Музыка и звуковые эффекты вполне соответствуют средневековой тематике игры. Со столкновением мечей и современной готической музыкой игра звучит заметно богаче.

Искусственный интеллект управляемых компьютером вражин бедноват. Излишне говорить, однообразие — это довольно скучно. Даже на самых сложных настройках игровой процесс состоит из того, чтобы сбить противника с ног и попытаться удержать на полу. В противном случае он встает и начинает этот, казалось бы, бесконечный шквал высоких и низких атак.

Cardinal Syn имеет приятную графику и звук, которые отличают ее от других игр этого жанра, по крайней мере, на первый взгляд.


Каждый бой сопровождается подборкой чрезвычайно атмосферных средневековых мелодий, которые работают как нужно. Звуковые эффекты также дополняют всю картину тут вам и звук оружия, стоны и крики боли, это всё атмосферности. Кровь — это немалая составляющая присущая не такому большому количеству игр на Playstation, а тут она есть в достатке. Практически как в Mortal Kombat, что уж говорить.

По сюжету действие происходит в неких «Кровавых землях», заселенными множеством рас, благородными героями и подлыми негодяями. В далекие мифические времена каждой из рас, населяющих Кровавые земли, досталась часть некоей магической книги. По легенде, собрав все части книги, в стране можно восстановить давно утраченные мир и покой. Но на пути героя-спасителя стоит злая ведьма Син, объявившая смертельный турнир — победителю достанется вся книга целиком. Естественно, ведьма не думает отдавать ничего и планирует убить победителя, чтобы самой завладеть книгой.

С этого момента начинается игра и игрок должен победить всех врагов каждой расы и убить Син и вернуть мир и покой жителям Кровавой земли.

В игре представлено множество интересных бойцов, в том числе рыцарь в доспехах, фея с ножом, полумужчина-полуженщина-гибрид воин, которого создала сама Колдунья, сумасшедший придворный шут и извергающий яд колдун-нежить. У каждого персонажа есть своя собственная арена, и некоторые из арен оснащены ловушками, такими как ядовитые лужи слизи, катящиеся шахтные вагонетки и пылающие потоки лавы (хотя ловушки можно отключить, если игрок пожелает).

Пожалуй, стоит пройтись и по персонажам.


Стартовые персонажи


Finkster, из Клана Воров, надеется на то, чтобы украсть Книгу Тайн и продать ее подороже. Похож на горбуна из нотер Дама))Квазимодо мать его.

Hecklar, из Клана Шутников, хочет, чтобы ее воспринимали всерьез, как героя. Мерзкий типчик, шутник на уровне Евгения Вагановича Петросяна. Не иначе.

• McKrieg, из Клана Дварфов, хочет получить силу, чтобы остановить рейды вражеского Клана по селениям его клана. Волосатый могучий мужик. По росту не похож ни хрена на Дварфа.

• Mongoro, из Клана Циклопов, сильнейший циклоп, он только хочет убить и съесть любого встанет у него на пути. В заставке сжирает противника, а в бою имеет привычку подпустить зловоние.

• Nephra, из Клана Сефит, она взялась за это, чтобы угодить таинственному каменному идолу, три сабли такова была его последняя просьба. Египтская сила и чудо коршун, превратившийся с кинжал.

• Принцесса Orion, из Клана Эльфов, хочет спасти свое королевство и больного отца. Ходила в парчовой рубахе, а перед битвой напялила трусы и лифчик из метала и полуголая значит пошла раздавать звездюлей.

• Plague, из Клана Презренных, хочет поднять армию нежити используя силу Syn's. На деле оживлённый личом гнилой трупешник, в бою преимущественно любит порыгать желчью.

• Vanguard, из Клана Рыцарей, сражается для поддержания истины, справедливости и ради защиты своего народа. Могучий мужик в доспехах, выглядит эффектно.

Открываемые персонажи.


• Bimorphia, гротеск из мужчины/женщины, созданные с помощью Syn, хочет отомстить и уничтожить Син и задать самый главный вопрос «нахрена?» Заставка у этого персонажа огненная, короче Син берёт мясницкий ножичек и разделяет пополам пленных женщину и мужчину, затем сшивает их и оживляет сие чудо, получился такой Котопёс.

• Moloch из Клана Ящуров, стремится отомстить всему человечеству, и хочет мир, где правит его вид. Но что самое интересное родила его самая обычная женщина. Нежданчик для отца.

• Juni, из рода Фей, победив Syn она остановит гибель земли от смерти.Ну это она так думает.

• Kahn, из Клана Мародеров, победив Syn хочет доказать, что он является сильнейшим воином во всех на Кровавой земле.

• Mongwan, из Клана Отшельников, вот такой голд мембер, во сне увидал замыслы Син и пошёл предотвращать печальные события.

• Redemptor, принадлежит таинственному культу, его истинные намерения неизвестны.

• Stygian, куча смешанных костей которая была оживлена с магии Syn , стремится к силе сделать его снова живым. Драконо-головый чудик, выглядит эпично.

• Vodu, из Клана Шаманов, устраивал свистопляски в яростном огне инквизиций и его посетило страшное видение, мать драконов. Такое терпеть невозможно и его задача остановить неизбежный апокалипсис, вызванный Syn.

• Syn, сама злая колдунья. Является главным антагонистом игры. И так как игра была выпущена в 1998 году, а тогда еще все были не такие толерантные, как сейчас поэтому на Син надет знатный колпак и главный атрибут это оголённые ляжки, которыми она размахивает как Волочкова в свои лучшие годы.

• Kron, Это Син после преобразования в дракона, хочет всю ее силу. Знатно кусается, летает, пуляет огнём и заставляет попотеть в конце игры.

В игре присутствует что-то типа фаталити, красочное добивание противника с отрубанием разных частей тела. Но нелепо то, что его можно сделать хоть в начале любого раунда, нажав у каждого персонажа соответствующую комбинацию кнопок. Выглядит эффектно, но несмотря на то, что они разные у каждого бойца, выглядят со стороны как-то одинаково. Итог каждого добивания один, отрубание частей тела. Поэтому как-то заострять внимание и описывать у каждого персонажа сие деяние я не стану. Единственное, что скажу у Гнилого трупешника самое читерское отрубание, работает с 4 нажатий треугольника плюс вправо и треугольник.


Что касается моих воспоминаний об этой игре, файтинг был бодрый, действительно атмосферный и интересный, но в чертогах памяти я не могу восстановить информацию о том, проходил ли я эту игру. Помню, что частенько садился и славно рубился на мечах, но концовки не помнил, пока не сел за обзор. Что касается сюжета мне нравится подход разработчика, много анимационных заставок, улавливается чёткая мысль, интересно играется. Да и что говорить мне всегда нравилось в файтингах, когда есть скрытые персонажи, открываемые в процессе прохождения, за счёт таких фишек всегда интереснее играть. Но минусы в игре конечно же тоже присутствуют, это туповатый однообразный искусственный интеллект и косяки с управлением, а именно блокировка ударов и тупёж со своевременными поворотами персонажа. Все соперники довольно простые для прохождения, кроме дракона, с ним нужно выработать тактику боя и будет всё оки доки. Играть ли сейчас в Cardinal Sin? Для любителей ретро игр и ps one это довольно интересный образчик для ознакомления, поэтому я скажу да, стоит. В начале поста видео версия, если интересно можете посмотреть, там много вставок из заставок игры, а так же геймплейная часть. Всем приятного просмотра!

Показать полностью 23 1
22

#47 Обзор Pac-Man (1980)

Привет. Тут я незнаю как начать. Дело в том что сегодня я хочу рассказать про великого Pac-Man. Эта игра на слуху наверное у всех. Кто-то в неё играл. Если не играл, то видел. Если не видел, то слышал. Вряд ли найдется человек, незнающий эту игру. Игра вышла под руководством Тору Иватани, про которого я уже рассказывал. Она сразу стала хитом. Она является одной из величайших игр в истории видеоигр. Количество наследников и клонов посчитать нереально. Отсылки на эту игру можно встретить в огромном количестве сериалов, фильмов, книг, других игр и даже в песнях. Многие знают как в неё играть, хоть ни разу в глаза её не видели. У меня просто нет слов, чтобы описать сколько я ждал возможности изучить историю этой игры. Это как исследовать историю великой компании или великой личности. Разумеется есть огромное количество информации. Я надеюсь рассказать краткую версию событий. Ну ладно. Хватит разглагольствовать. Вашему вниманию представляю великого Pac-Man.

Всё началось с покупки Namco японского подразделения Atari. Один из первых людей в это подразделение был назначен молодой Тору Иватани. На японском рынке тогда был бум видеоигр за счёт Space Invaders и Breakout. Иватани хотел сделать игру для всех – без насилия. Разработка Pac-Man началась в 1979 году. С Иватани работало еще девять сотрудников. У Namco тогда был инновационный RGB-монитор, который помог Иватани улучшить свою игру. По поводу вдохновения можно вечно рассуждать: Моряк Попай, японские сказки, другие японские игры и тд. В итоге главный герой получился в форме пиццы с одним отсутствующим кусочком. Призраки были добавлены из-за популярности в японской анимации. Иватани сделал их разными, несмотря на требования студии. При этом не только за счёт цвета, но и за счёт поведения. Звук добавили в игру вообще в последнюю очередь. Игра получила название Puck Man. Первые испытания игры проходили в 1980 году в Токио.

В США игра пришла уже под названием Pac-Man, где замена P на F не получит ругательства. Namco заключили контракт с Midway Manufacturing на распространение игры. Как я уже говорил Pac-Man перенесли на кучу разнообразных систем. Почти все порты стали весьма успешными. Сами Namco выпустили в 1984 году выпустили порт на Famicom. Tengen, дочерняя компания Atari, выпустили порт для NES. Эту версию игры Namco позже официально выпустили с новым видом картриджей и коробкой. На 20-летие игры Namco выпустили игру на Game Boy Color. В 2001 компания выпустила порты для японских мобильных телефонов. В 2006 игра вошла в Xbox Live Arcade с достижениями и онлайн-таблицами лидеров. Игра была одной из четырех, включенных в сборник Arcade Game Series для Xbox One, PlayStation 4 и ПК. Разумеется было и куча других сборников: Namco Museum Vol. 1 (1995), Namco Museum 64 (1999), Namco Museum Battle Collection (2005), Namco Museum DS (2007) и так далее. И это только от самой Namco, а сколько других сборников посчитать нереально.

Что по самой игре? Pac-Man это игра в стиле экшн с погоней по лабиринту. Игрок управляет той самой желтой недопиццей. Цель игры – съесть все точки в лабиринте. При этом нужно избегать четырех цветных призраков: Блинки, Пинки, Инки и Клайд. Когда персонаж съедает все точки, игрок переходит на следующий уровень. При встрече с призраком игрок теряет одну жизнь. После потери всех жизней игрок проигрывает. В четырех углах лабиринта есть бусты, которые меняют игрока и призраков местами. Теперь Pac-Man может есть призраков, которые стали синими. После съедения игрок получает дополнительные очки, а призраки отправляются в центр лабиринта и появляются через какое-то время. Через некоторое время призраки начинают мигать, пока не вернутся в начальное состояние. После определенного количества набранных очков, на уровне появляется какой-то предмет, чаще всего фрукт, который можно съесть и получить бонусные очки. Со временем игра усложняется: призраки становятся быстрее, бусты работают меньше, пока не становятся полностью нерабочими. Игровое поле зациклено по горизонтали. Если персонаж или призрак зайдут влево, он выйдет с другой стороны экрана. При этом после прохождения призраки замедляются. На 256-ом уровне игра можно сказать заканчивается. А точнее железо не тянет таких нагрузок.

В Северной Америке после выпуска игра получила умеренные отзывы. Правда критики сразу заметили возможный потенциал развития игры. В Японии игра не сразу стала популярна из-за отсутствия понимания игроков. Со времен разумеется игра стала общенациональным успехом. Игра была самой прибыльной аркадой в США в 1981 году и второй в 1982. Игра считается самой продаваемой за всю историю аркад. Игра стала самой продаваемой на консоли Atari 2600. На 2016 год общая прибыль с игры составляет более 12 миллиардов долларов. На церемонии Arcade Awards 1982 года игра стала «Лучшей коммерческой аркадной игрой». Игра во многом считается передовой. Тот же ИИ призраков. Pac-Man популяризировала жанр Экшн. Это при том что в игре нет стрельбы. Ну и разумеется лабиринты стали весьма популярными именно после этой игры. Даже бусты и бонусы стали чем-то новым. Игра удостоилась нескольких наград в книге рекордов Гиннеса. Игра вдохновила на создание разнообразных развлечений.

Есть даже термин в бизнесе «защита Pac-Man». Он означает покупку покупателя при враждебном поглощении. Изображение персонажа распространилось во многих областях. Было продано огромное количество предметов с ним. По Pac-Man был даже сериал. На 40-летие игры Gorillaz и ScHoolboy-Q выпустили трек под названием PAC-MAN. Сам Pac-Man появлялся в фильме Пиксели 2015 года. Игра упоминалась в фильме Стражи Галактики 2. В 1982 вышла настольная игра основанная на Pac-Man. На 40-летие игры в Minecraft был добавлен призрак Creepy основанный на Creeper из Pac-Man. Разумеется все кто когда-либо ставили мировые рекорды в этой игре были вознаграждены. Например, восьмилетний Джеффри Йи получил письмо от президента США Рональда Рейгана. Стоит наверное рассказать и про продолжения игры. Та же Ms. Pac-Man стала одной из самых успешных игр в серверной Америке. Так же продолжениями можно назвать Pac & Pal (1983), Pac-Man Plus (1982), Jr. Pac-Man (1983), Baby Pac-Man (1983), Professor Pac-Man (1984) и куча других. Это только если считать официально. Вот такая вот история невероятной игры. Спасибо за внимание.

Показать полностью 2
147

Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе"

Или как поиграть в Call of Duty в 2022-ом (upscale сборка)

«Год 42-й. Сталинград. Основы разбитых домов видны сквозь дым и зарево пожарищ. У стены кирпичного дома лежит убитая женщина, а по ней ползает ребенок, весь измазанный кровью… Шофер Миша Шевченко подбирает ребенка, но нас обстреляли… Едем на машине с продуктами, малыш плачет. Миша тоже перепачкался кровью… Добрались до своих, до штаба дивизиона, Мишу в медсанбат… Стираю гимнастерку, у меня между пальцами кровь, не могу отстирать, человеческая кровь плохо отмывается…»

© Из воспоминаний фронтовика Лилии Ганеевны Галимовой

Да, цитата жесткая, не спорю, но все это было...

Несколько бывших сотрудников студии 2015, Inc., ранее выпустившей Medal of Honor: Allied Assault, решают основать свою отдельную студию Infinity Ward. Через год мир увидел духовного наследника Medal of Honor, про которого не знает наверное только отшельник, живущий где-то глубоко в тайге.
Сегодня мы вспоминаем и прихорашиваем Call of Duty!

[Немного об игре]

Если совсем коротко, то Call of Duty это почти тот же Medal of Honor, но с гораздо большим масштабом происходящего. Infinity Ward по-настоящему оторвались и постарались сделать в своей новой игре всë еще более эпично, пафосно и максимально драматично и, надо признать, у них это прекрасно получилось!
Игра делится на три кампании, охватывающие периоды с 1942-го по 1945-й годы: американская, британская и советская. Если первые две выглядят довольно стандартно, вполне в духе MOH:AA, то третья кампания очень сильно с ними контрастирует, выделяясь особенной атмосферой безысходности и смерти. Можно сказать, что это некий аналог высадки в Нормандии из MOH:AA, но стоит сказать что начало у сталинградского варианта даже более жестокое.
Начинаем мы за американского рядового Мартина. После завершения обучения в тренировочном лагере, мы десантируемся в Нормандии, в окрестности Сент-Мер-Эглиз, откуда начнем постепенное освобождение территории от фашистов. Побываем на немецкой базе, расположенной в Баварских Альпах, заберем оттуда секретные документы, уничтожим радиоаппаратуру и спасем важных пленников из Лагеря военнопленных, а в конце побываем и в Бельгии.
Играя за британца сержанта Эванса, нам потребуется освободить и удержать мост "Пегас" во Франции, подорвать дамбу "Эдер", прокатиться на грузовике до немецкого аэродрома, попутно уничтожая преследующую нас вражескую технику, потопить немецкий линейный корабль "Тирпиц" в Северном море и уничтожить мифические ракеты Фау-2 в лесах Германии. В общем, скучать не придется :)
Но лично мне всегда нравилась кампания за советского солдата Алексея Воронина. Битва за Сталинград. Один из самых крупномасштабных штурмов Красной армии. Пока мы пересекаем Волгу на старом ржавом пароме, нам четко дают понять, что выбора у нас особо нет - либо на передовую, либо под пули сотрудников НКВД и офицеров. Чудом добравшись до берега, мы получаем от чекиста пяток патронов для винтовки Мосина и начинаем свое тяжелое шествие, освободив сначала Сталинград и закончив уже на крыше Рейхстага.
Конечно нужно понимать, что это всего лишь игра в которой все очень условно, сослуживцы вокруг это компьютерные "болванчики", все сцены заранее заскриптованы, а на достоверность происходящего вокруг надеяться точно не стоит (хех, секретные Vergeltungswaffe-2 в лесу:)). Но с другой стороны, все это очень увлекало и захватывало (особенно на момент выхода игры)! :)
Как и MOH:AA, игра базируется на несколько модифицированном id Tech 3 (по некоторым данным IW Engine 1.0). Теперь движок работает с постпроцессинговыми эффектами типа bloom и moution blur, локации обзавелись более просторными декорациями, количество одновременно отображаемых NPC было увеличено, появилась шейдерная вода с отражениями и эффектами каустики, но, что странно, теперь у бойцов совершенно пропали даже намеки на какие-нибудь отбрасываемые ими тени, а в Medal of Honor: Allied Assault были хотя бы древние blob-образные тени. Анимации NPC все так же радовали глаз и стали еще более разнообразными и плавными, как и скриптовые сцены в целом. Единственное, что у меня никак не выходило из головы всю игру, так это схожесть несколько "подпрыгивающей" анимации передвижения бойцов, с движением подкрадывающегося на цыпочках мультяшного кота из одного известного мультика про противоборствующих кота и мышь. В целом, графика Call of Duty не столь существенно ушла от Medal of Honor: Allied Assault, но визуальные улучшения явно присутствовали. Например, разрешение текстур возросло в два раза, а качество некоторых спецэффектов может порадовать даже сейчас, к тому же авторы явно поработали над улучшением освещения.
Что касается геймплея, то это все тот же Medal of Honor: Allied Assault, но в кубе. Перестрелки, погони, взрывы вокруг, крики, скриптовые сценки, свист пуль над головой, покатушки на танках и все то, за что мы ценим эту серию игр, присутствует тут в полном объеме. Жаль только, что теперь мы разучились открывать двери...

[Сравнение]

Даже модифицированный id Tech 3 уже не спасет Call of Duty от воздействия времени, игра давно уже устарела в плане графики и, как и MOH:AA, пополнила ряды классических FPS. Но все же иногда хочется еще раз пройти игру, снова поучаствовать в великой сталинградской битве, побывать в окрестностях Нормандии и в сотый раз подорвать дамбу Эдер. Поэтому я решил подготовить специальную сборку, несколько освежив визуал игры.

Особенности сборки:
- Апскейлил все оригинальные текстуры в 4х с помощью нейросетей (BSRGAN, RealESRGAN и Topaz AI)
- Добавил специально настроенный для этой сборки "config.cfg"
- Добавил враппер QeffectsGL (к сожалению, ReShade в игре работает некорректно)

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - v 1.3, разрешение 3840x2160, все настройки на max
Снизу обновленный вариант - v 1.3, разрешение 3840x2160, все настройки на max, 4x upscale текстуры, QeffectsGL 1.3 (совсем немного Bloom, убавленный Lightness и чуточку Emboss-эффекта для некоторого объема текстур, SSAO не заработал...)

[Сбор материалов]

1) Приобретаем Call of Duty

2) Скачиваем мою СБОРКУ

Изменения моего пака текстур:
Апскейлил все оригинальные текстуры: окружение, модели NPC, предметы, оружие, транспорт, растительность и деревья, HUD, элементы меню и его фон.
Парочку текстур отредактировал вручную (например некоторые элементы HUD).
Не трогал шрифты, текстуры скайбоксов, спрайты декалей и эффектов (они и так неплохо выглядят).

[Инсталляция]

1) Распаковываете архив куда хотите

[Запуск и настройка]

1) Запуск через CoD_ESRGAN.bat

2) Настраиваете и играете

[Рекомендации]

1) QeffectsGL можно отключить, переименовав или удалив файл opengl32.dll в корневой папке.

2) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя командой r_gamma в консоли или через меню игры (я ее настраивал с учетом конфигурации моего монитора).

3) Рекомендую включить сглаживание и анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.

4) FOV меняется командой cg_fov в консоли.

5) Без переменной com_hunkmegs "512" в "config.cfg" игра не будет работать с upscale-текстурами!

6) Игра рассчитана на 4x3 мониторы и элементы HUD будут немного растянуты.

[Используемые материалы]

RealESRGAN
BSRGAN
Gigapixel AI
QeffectsGL

[Заключение]

Наверное не стоит напоминать, что было дальше. Дальше было дополнение Call of Duty: United Offensive, консольная Call of Duty: Finest Hour, номерное продолжение Call of Duty 2, консольная третья, четвертая, а потом пошло-поехало, заработала фабрика, без устали клепая каждый год очередную COD :)

"Оглушительный грохот: нас забрасывают ручными гранатами. Обороняющиеся сопротивляются всеми средствами. Да, это стойкие парни. Обороняющиеся бьют со всех сторон. Смерть завывает на все лады. Из последних сил добираюсь до воронки в углу цеха. Там кто-то есть. Это наш врач. Он перевязывает раненого.
— Сколько на твоих?
— Семь.
Ушам своим не верю: три часа, а продвинулись всего на семьдесят метров!"

© Из дневника убитого немецкого ефрейтора

Показать полностью 23
Отличная работа, все прочитано!