Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 236 постов 8 964 подписчика

Популярные теги в сообществе:

15

Игра Sword of the Stars: Complete Collection в 2023

Введение

Игра довольно старая и интересна будет наверное ... никому, кроме двух-трех фанатов, решивших поностальгировать. Я как раз из таких. Бросив перебирать модификации на Sins of the solar empire: Rebellion с их постоянными вылетами, скачал последнюю доступную версию Sword of the Stars: Complete Collection 1.8.1.

Игра представляет собой не сложную стратегию с пошаговыми ходами на стратегической карте и боями в реальном времени. Проектируем и строим корабли, производим научные исследования, управляем экономикой.

Не так давно вспомнил про данную игру, установил, немного осовременил с помощью модификаций, которых оказалось не так и много. В этом посте решил описать, как установить русификатор, поменять музыку, и главное - нормально поиграть в лучшие моды.

Качество жизни

Настройка под широкоформатный экран

С помощью блокнота в папке с игрой нужно открыть файл display.cfg, для монитора 1920х1080 (пример) изменить:

width 1920

height 1080

fullscreenWidth 1920

fullscreenHeight 1080

Русификатор

Кажется, создатели игры решили продать ее второй, выпустив отдельный релиз Complete Collection. По сути, та же самая игра, что продавалась на дисках, но без поддержки русского языка. Правда, сообщество быстренько создало русификатор. Если кому-то не нравится русская озвучка, а она и правда может раздражать, вот текстовый русификатор. Распаковывается в папку с игрой, затем там же необходимо изменить файл sots.ini:

[Modules]

Mount1=LocaleRUv1.0.gob

Mount2=sots.gob

[Locale]

Language=RU

Меняем музыкальное сопровождение

Не всем нравится музыка в игре, но ее можно изменить на свою. Музыка в формате ogg закидывается в папку Music. С помощью 7zip открываем файл sots.gob, и в папке Data видим файл music.csv. Распаковываем его и меняем в блокноте. Измененный файл перетаскиваем обратно, после подтверждения 7zip заменит его в архиве. У меня он выглядит так:

#species,track,file

any,AT_COMBAT,Music/Quiet 7 Star Sky.ogg

any,AT_COMBAT,Music/Advent Battle 10 Sonera.ogg any,AT_FRONTEND,Music/opening_frontend.ogg

any,AT_STARMAP,Music/strat_ambient_001.ogg

  • AT_FRONTEND - музыка, которая играет в главном меню

  • AT_STARMAP - на звездной карте; учтите, что при входе в ветку исследований музыка прерывается и потом начинает играть заново

  • AT_COMBAT - в бою; в примере 2 мелодии, одна из них будет случайным образом выбираться игрой для боя

Это моя музыка из примера выше, взял из модификации к другой игре - Sins of a solar empire: Rush.

Украшательства

Мод на улучшенные фоны SkyboxMod

Тут говорить особо не о чем, просто заменяет фоны в стратегическом и тактическом режимах. Скачать можно отсюда.

Мод на HD планеты PlanetsMod

Заменяет текстуры планет в стратегическом и тактическом режимах. Также включает в себя новые модели астероидов и лун. Тык.

Мод SolarSystems

Мод SolarSystems добавляет модель солнечной системы к стратегическому обзору неразведанных звезд. Появляется при приближении.

Установка

В папке с игрой необходимо создать папку Mods и разархивировать все модификации туда. Файл sots.ini будет выглядеть так:

[Modules]

Mount1=Mods\SkyboxMod

Mount2=Mods\PlanetsMod

Mount3=Mods\SolarSystemMod

Mount4=LocaleRUv1.0.gob

Mount5=sots.gob

[Locale]

Language=RU

Глобальные модификации

Мод ACM

По словам автора, мод изначально был задуман для замены моделей кораблей людей (заменены все модели, кроме станций), но потом создал действительно глобальную модификацию, так или иначе захватывающий все расы. Расширено дерево исследований, изменена графика, добавлено новое оружие и эффекты.

Время исследований увеличено в 4-5 раз, что позволяет полноценно повоевать на каждом этапе развития. Новые торпеды с самонаведением позволят уничтожать даже эсминцами огромные флоты крейсеров, если не исследованы системы защиты.

Осада планет значительно усложнена. Если планета уже достаточно развита, придется использовать специализированное вооружение, как планетарные бомбы, десантные капсулы, лучевые осадные орудия, а даже тогда осада может занять десяток-другой ходов. Зато планеты теперь не запускают ракеты.

В игру добавлены Звезды Смерти - огромные флагманы с тяжелым вооружением и мощными осадными орудиями. И это только часть изменений.

Мод был настолько популярным, что удалось даже найти готовый русификатор для него. Он уже включен в архив.

Автор не стал делать субмод с доступом ко всем возможным технологиям, но это оказалось довольно просто. По умолчанию вам доступны все технологии. Чтобы вернуть случайный набор технологий в каждой партии, в папке Sword of the Stars\Mods\ACM\TechTree надо переименовать файл MasterTechList_orig.tech в MasterTechList.tech.

Распаковывается архив с модом в папку Sword of the Stars\Mods, файл sots.ini у меня выглядит так:

[Modules]

Mount1=Mods\SkyboxMod

Mount2=Mods\PlanetsMod

Mount3=Mods\SolarSystemMod

Mount4=Mods\ACM

Mount5=LocaleRUv1.0.gob

Mount6=sots.gob

[Locale]

Language=RU

Bastard Sword of the Stars (BSOTS) 4.0.2

Еще одна популярная модификация. Так же добавляет новое оружие и исследования. Если в ACM исследования производились довольно медленно, но сражаться приходилось с огромными флотами, то здесь наоборот увеличены затраты на развитие колоний и постройку кораблей. Корабли строятся медленно и стоят дорого.

Я частично русифицировал модификацию - те строки, которые присутствуют в ванильной игре. По умолчанию доступны для изучения все возможные технологии, но автор создал несколько вариантов на разные вкусы. Подробнее можно почитать здесь. Мой sots.ini:

[Modules]

Mount1=Mods\SkyboxMod

Mount2=Mods\PlanetsMod

Mount3=Mods\SolarSystemMod

Mount4=Mods\Bastard Sword of the Stars 4.0.2

Mount5=LocaleRUv1.0.gob

Mount6=sots.gob

[Locale]

Language=RU

Я вкратце перечислил, с какими изменениями играл сам. Все прочие модификации можно найти здесь. Игра выглядит невзрачно, имеет странное управление в бою, но в нее все еще играют.

Показать полностью 7
22

Ностальгия

Сейчас прочитал про квейк 2, прям чет грустно стало. Такие были классные игры, и ведь графики то особо то и не было.
1998 год, 80386. Dangerous dave 2 & 3, prehistoric 1 & 2, Wolfenstein 3d, Prince of Persia (эту игру я полностью прошел только в 2012 году - у меня был час обед и я целенаправленно рубился, всегда застревал на 9 уровне), bumpy. Все игры были пройдены до дыр. На базе этого компа познакомился с миром виндовс - win 3.1. О, как же было просто классно запустить даже часы).

Потом уже в 2000 году появился пень первый. Виндовс 95, 98. Рубился на харде в Дюка Нюкема (обязательно в атомик эдишн). Попробовал сейчас даже на лёгком уровне - монстры выносят). Квейк 1 и 2. Самая первая Халфа (так и не прошел ее на харде). Серия need for speed (особо любил самую первую).
Потом уже рубился в серию The elder Scrolls - Morrowind, Oblivion и Skyrim. Последнюю даже брал в лицензии с картой и саундтреком.
круто раньше было, есть что вспомнить - раз в год на нормале переигрываю quake II.

А сейчас как будто нет души в играх...

15

От Half-Life до VR: история инноваций от Valve (часть 2)

Первая часть

Двигаемся к следующему подтверждению инновационности Valve. Помните те времена, когда стал активно продвигаться VR? Это было где-то в 2013-2014 году, после чего многие компании стали выпускать свои девайсы для игры в VR дома, а заодно и какие-то игрульки под это дело клепать.

Valve тоже в стороне не стояла и в 2016 году выпустила игру The Lab для очков виртуальной реальности HTC Vive. Это была по сути не полноценная игра, а набор разных активностей в стилистике и вселенной Portal. Этакий черновик, на котором Valve потренировалась и пощупала виртуальную реальность в целом.

Но если Valve что-то интересно, она идет в этом до конца и делает шедевр. Поэтому к моменту, когда хайп вокруг VR как будто бы стал затихать, Valve анонсирует полноценную игру в VR, и не абы какую, а продолжение Half-Life! Ну ладно, не совсем продолжение, скорее спин-офф. Это, конечно, разочаровало фанатов, преданно ждущих третью Халфу, но все же игра то получилась шикарная!

Half-Life: Alyx вышла 23 марта 2020 года. В ней нам рассказывают историю Аликс Вэнс, все события происходят за 5 лет до событий Half-Life 2. Слухи о разработке VR-игры для серии Half-Life гуляли по сети еще с 2016 года, и действительно в компании тогда как раз планировали сделать большую, полноценную игру в VR.

Изначально даже были мысли сделать новый Portal, но в Valve справедливо решили, что прыгать в телепорты это не самая приятная механика для VR. В итоге решили делать Half-Life. И вот тут очень красиво чуваки съехали с разработки третьей части, Гейб в одном из интервью рассказывал, что они решили сделать игру во временном промежутке между 1 и 2 частями, а не продолжение, потому что на Half-Life 3 возложено слишком много надежд и ожиданий. А так как полноценная игра в VR — штука для Valve новая, то лучше не рисковать.

В работе над проектом участвовала не только команда Valve, но и сотрудники её дочерней студии — Campo Santo. В качестве сценаристов выступили Эрик Уолпоу, соавтор сценария Half-Life 2: Episode One и Episode Two, Left 4 Dead, дилогии Portal и других игр, а также Джей Пинкертон, сценарист Portal 2. В озвучке персонажей даже частично приняли участие те же актеры, что работали над Half-Life 2.

Технически Half-Life: Alyx это старый добрый Half-Life, но уже на движке Source 2 и полностью заточенный под VR. Физика Source 2 позволяет игроку манипулировать с внутриигровыми объектами в виртуальной реальности. Например, можно взламывать технику пришельцев. Также в игру добавили довольно много новых видов противников и оружия.

В целом Half-Life: Alyx это все то, за что любили и любят Half-Life 2, только в VR. Прохождение Аликс даже требует примерно такого же количества времени, что и вторая Халфа.

По итогу у Valve получилась одна из немногих действительно серьезных и масштабных игр в VR. Большинство других проектов для виртуальной реальности выглядят как что-то половинчатое, как будто разработчики сами только тренируются работать с VR-ом и предлагают игрокам тоже просто посмотреть че тут как. А вот Half-Life: Alyx это прям серьезный проект, да еще и по любимой миллионами вселенной.

Может Аликс и не стала каким-то прорывом, не вывела VR на новый уровень и не сделала виртуальную реальность развлечением для каждого, но все-таки эта игра запомнится и фанатам VR, и фанатам Half-Life и уж тем более фанатам и того, и другого сразу.

А, и еще один важный момент: Valve уже традиционно выкатила бесплатный набор инструментов для разработки на Source 2 и отдельно редактор уровней Hammer, добавив в него все инструменты и компоненты, необходимые для создания виртуальной реальности. Так что как минимум этим компания сделала огромный вклад в развитие VR-технологий.

Ну и самое свежее достижение Valve — врыв в мир портативного гейминга. Портативные игровые приставки, казалось бы, давно ушли в прошлое. Единственный, кто играл на этом поле — Nintendo, но у них всегда была своя атмосфера в плане игр и приставок.

Все остальные портативки или провалились или оказались не настолько интересными, чтобы выпускать под них адаптированные игры и поддерживать такое нетипичное железо. К тому же все мы помним про мобильный гейминг, который во многом и стал причиной смерти портативных консолей.

И вот смотришь на все это и думаешь «кому вообще придет в голову делать сейчас портативные приставки?» Но Valve в своем стиле решили подойти к вопросу нестандартно и очень смело. Они анонсировали портативную приставку, на которой можно будет играть в обычные игры. Именно в те самые, которые есть в вашей библиотеке Steam, не урезанные, не адаптированные, а самые обыкновенные.

Вообще, если посмотреть на работы Valve в плане устройств и софта, то становится понятно, что к своей портативке они шли давно и очень осторожно. Сначала они разработали Steam OS и Steam Machine — операционку на базе Linux и свою как бы консоль под эту ОС. Проект оказался не особо интересным, так как под Linux игры обычно не делают, да и геймеры привыкли к Шиндовсу. В 2018 году проект свернули, сделав выводы.

Также в концепцию будущей портативной консоли от Valve вошел Steam Controller. Он был разработан компанией Valve как часть линейки Steam Machine. Некоторые из ранних прототипов контроллера включали небольшой ЖК-экран в центре контроллера, который можно было запрограммировать как второй экран с игрой, в которую играет пользователь.

Концепция оказалась слишком сложной, и Valve не смогли убедить работать со всеми своими изобретениями буквально никого. Это привело Valve к пониманию, что лучше разрабатывать все свое оборудование внутри компании.

В итоге Valve удалось запартнериться с AMD, и вместе они нашли удачное техническое решение для создания своей портативной консоли. Основой концепции была открытость приставки ко всему начиная с возможности установить любую игру из своей библиотеки Steam, и заканчивая возможностью устанавливать любой софт без ограничений. По мнению Гейба такая открытость это определяющая «суперсила» персональных компьютеров по сравнению с типичными консольными системами.

Проект получил название Steam Deck и был представлен 15 июля 2021 года. Тогда же открылась возможность сделать предзаказ. Первые приставки стали присылать покупателям в 2022 году.

Большинство журналистов и простых геймеров восприняли Steam Deck именно так, как задумал Гейб — не как конкурента мобильному геймингу или Switch, а как отдельное устройство, вероятно зарождающее новый тип устройств для гейминга. При всей похожести Деки на Свич, это немного другая приставка со своими особенностями. Многие говорят, что это приставка для более хардкорных геймеров, чем владельцы Свича.

В любом случае Valve сделали очередной, если не прорыв, то как минимум очень заметный шаг к геймингу нового уровня. Нам сложно оценивать его значимость, как минимум потому что Steam Deck мы видели только на картинках, но выглядит это как действительно крутая штука, способная вернуть портативные консоли в широкое употребление.

Ладно, мы прошлись по всей истории Valve и отдельно заценили те их достижения, которые выделяют компанию среди всех остальных. Но ведь эти достижения не случайны. Есть много разных компаний из сферы видеоигр, но Valve как будто бы стоит немного в стороне, отличаясь от большинства. В чем же причина такого отличия?

На самом деле у них есть свой секрет, который был раскрыт далеко не сразу. Все дело в том, как организована работа коллектива Valve. В компании нет никаких руководителей и вообще жесткой структуры.

Кажется, что в наш век современных управленческих методик и всякой эффективной эффективности таким никого не удивишь. Но прикол в том, что вся компания управляется буквально сотрудниками. Не Габеном, не какими-то руководителями отделов, а чисто по-дружески. Сотрудники сами решают, над какими проектами работать, просто присоединяясь к команде, если им интересен проект. То есть у кого-то возникает идея, он говорит «Хей, чуваки, хочу сделать вот такую игру, кто со мной?», а другие сотрудники либо присоединяются к инициатору, либо нет. Если набирается достаточная команда, и всем видно, что проект челам реально интересен, Габен выделяет деньги, и начинается работа.

«А в чем профит такого подхода?» — возможно спросите вы. Во-первых, в том, что все, кто работает над проектом, реально в нем заинтересованы. Если кому-то надоедает или изначально не нравится идея, он просто уйдет на другой проект. В корпоративной документации для сотрудников Valve даже есть инструкция из 4 пунктов, как правильно сменить проект: отключите компьютер от сети, перекатите свой стол поближе к участникам вашего нового проекта, подключите компьютер, продолжайте работу.

А второй профит такого подхода — взгляд на свою работу не со стороны бизнеса, а со стороны клиента. Чуваки делают только то, что они сами считают крутым и интересным. У них не получится игра, в которую они сами не хотели бы играть, потому что такую игру просто никто не станет делать.

Кстати, по словам Гейба такой подход к работе это главная причина, почему до сих пор не выпущен Half-Life 3. Он говорит, что никому в компании просто не хочется разрабатывать третью часть.

Еще одна фишка Valve — постоянная смена сотрудников. В этой компании нормально позвать на работу кого угодно просто потому что понравилось, как он делает свою работу. Например, кто-то может прочитать статью какого-то журналиста про финансовый кризис и сказать «Чел реально хорош, давайте позовем его к нам». Журналист приходит и ему говорят что-то типа «Ты реально хорош в своей работе, уверены, что ты сможешь сделать наши проекты лучше. Выбирай любой и делай в нем то, что считаешь нужным».

И новичок без всяких KPI, ограничений и установленных рамок сам придумывает, чем бы ему заняться. Он может предлагать какие угодно идеи к любому проекту, а остальная команда оценит их и поможет реализовать. В итоге команда Valve это такое комьюнити энтузиастов, в котором каждый хорош в своем деле, каким бы оно ни было.

Но и увольняют тут тоже легко. Если кто-то слишком долго не может найти себе занятие в компании, то ему говорят «Спасибо, что был с нами, но давай ка разойдемся, а то ты не туда и не сюда в коллективе». Гейб в одном из интервью говорил, что его философия в плане подбора команды заключается в фразе «Всегда нанимай тех, кто лучше тебя». Звучит немного пафосно, но работает хорошо.

Ну и последний необычный принцип работы Valve — максимальное стремление к свободе во всем. Про свободу от жесткой иерархии и структуры уже сказали, но это внутренняя история, а есть ведь и внешняя. Тут Valve тоже старается быть независимой, таков был подход Гейба с самого начала.

Он всегда говорил, что Valve никогда не будет продана кому бы то ни было. Даже если дела у компании пойдут плохо, Гейб ее просто закроет, но не станет продавать. И с издателями Valve тоже работать не собирается. Почему? Потому что это повлечет за собой кучу требований, ограничений и навязывание своих правил со стороны. А у Valve свой путь и своя атмосфера.

Сейчас Valve остается верна своим принципам. Работает независимо от всех, не особо сильно раскрывает свою внутреннюю кухню, но стабильно выдает что-то годное. Да, Valve есть за что ругать, можно предъявить претензии, что компания забила на развитие Доты и КС, а также скидывает киберспорт на аутсорс, из-за чего падает качество турниров. Можно сказать, что Габен обленился и просто лутает бабки со стима. Можно ныть и бомбить от того, что до сих пор нет третьей Халфы.

Но все-таки Valve легендарная компания. Такой она была раньше, такой и остается. В комментах расскажите, знали ли вы о том, что в Valve нет начальства и вся работа организуется самими сотрудниками чисто по интересам? Да и просто делитесь своим мнением о Valve, ее играх и всем остальном, что она делала.

Показать полностью 6
13

От Half-Life до VR: история инноваций от Valve (часть 1)

Игровая индустрия уже давно выросла до солидных размеров, бюджетов и известности. Каждый, кто хоть чуток понимает в видеоиграх, легко назовет как минимум пару тройку крупных компаний разработчиков или издателей. И как и в любой другой сфере, среди компаний, посвятивших себя видеоиграм, большинство крупных и известных воспринимаются как просто конвейер по производству игр. Когда-то они выделялись своими идеями, новаторством или чем-то еще, а сейчас просто делают то, что приносит деньги.

Но есть и исключение. Сколько бы лет вам ни было, какие бы игры вы ни любили, вы 100% знаете компанию Valve и ее главу — дядю Габена. И самое интересное в этой компании то, что она вроде бы никогда и нигде особо не светилась. Пока другие студии хотели выглядеть крутыми, Valve оставалась в тени, не особо распространяясь о том, чем занимается, как работает и что вообще из себя представляет. А потом выкатывала на рынок то, что становилось легендарным.

Короче, как вы уже наверняка поняли, в этом выпуске мы будем хвалить Valve. Но хвалить будем по факту, потому что эту компанию можно смело назвать уникальной и инновационной. Давайте по порядку поговорим о том, как Valve появилась, как двигала всю игровую индустрию вперед и почему в компании вообще нет директоров и руководителей.

А еще можно послушать историю инноваций от Valve в формате подкаста на любой подкаст-площадке

Компания Valve была основана в 1996 году двумя выходцами из Microsoft: Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном. Майк в итоге через 3 года ушел из Valve, так что он вам скорее всего неизвестен, а вот Гейб стал легендой.

Прежде чем основать свою собственную компанию, Гейб 13 лет проработал в Microsoft. Забавно, что Габен - очередной представитель той категории людей, которые бросили универ, потому что им там было неинтересно. Гейб учился в Гарварде, но довольно быстро понял, что диплом это скорее подставка под пиво, чем что-то полезное, так что ушел из универа и почти сразу смог устроиться в Microsoft.

К моменту, когда Гейб и Харрингтон основали Valve, у них были накопления, которыми они и финансировали свой бизнес. А еще у них была любовь к видеоиграм и желание создавать свои игры. Ну по крайней мере для Гейба это была мечта.

И вот, используя свои связи в айтишной тусовке, Гейб покупает движок Quake engine, и Valve начинает разработку своего первого шедевра. Через 2 года на рынок выкатывается Half-Life. К проработке этой игры с самого начала подошли очень внимательно и прям с душой. Valve была молодой студией и не могла просто пропихнуть любую игру издателю, да и в целом Гейбу хотелось сделать что-то такое, что зацепит людей и будет круче всего, во что они играли раньше.

Одним из главных отличий Half-Life от других шутеров тех времен был сюжет. Для игры разработали целую вселенную и очень интересную историю. Если раньше в шутерах сюжет был нужен просто для того, чтобы обосновать геймплей, то в Half-Life сюжет стал полноценной частью игры, за которой очень интересно следить.

Проработано было все, начиная с главного героя, который был не очередным наемником, солдатом или просто безликим чуваком, а инженером, приехавшим в лабораторию по работе и оказавшимся в центре инопланетного вторжения. И заканчивая всем окружением, которое было не плоской декорацией, а интерактивным и глубоким пространством.

По ходу игры встречались разные персонажи, привлекающие к себе внимание. Охранник Барни, который в итоге прошел через все части Half-Life, ученые, которые вводили Гордона Фримена в курс дела и помогали по ходу игры, загадочный G-man, который появлялся то тут, то там и добавлял мистического флера всем событиям. В общем, вся игра была наполнена сюжетом и смыслом.

В техническом плане Half-Life тоже стала революционной. Самое главное, чем она удивляла — физика. Почти все предметы можно было двигать, брать и бросать. Стекла разбивались, давая возможность пролазить там, где изначально путь был закрыт. Свет в комнатах можно включать и выключать. На мокрой поверхности Фримэн скользил, короче возможностей и крутых деталей было очень много.

Даже NPC были не статичными, а вполне интерактивными. Ученые, которые встречались по ходу игры, могли при взаимодействии с ними дать аптечку, а охранников можно было позвать с собой, и они помогали в перестрелках.

Ну и в качестве вишенки на торте в игре был очень большой выбор оружия. Валить противника можно было как с помощью традиционных для шутеров вооружений вроде дробовика, снайперской винтовки или автомата, так и используя арбалет, инопланетное оружие и еще много чего.

По итогу Half-Life не просто стала культовой игрой, но и задала стандарты для жанра шутеров на годы вперед. Даже можно сказать, что эта игра определила развитие всего жанра. Именно после успеха Half-Life другие разработчики поняли, что проработанный мир и хороший сюжет нужны даже в шутерах. Больше нельзя было делать очередные пострелушки без смысла, теперь для успеха требовалось сделать шутер сюжетно интересным, а не только бодрым в плане геймплея.

Технические требования к будущим играм тоже выросли. Даже если мелочи вроде включения и выключения света не влияли на геймплей, без подобных тонкостей делать игры стало несолидно. С помощью Half-Life Valve задала очень высокую планку как для себя, так и для всей игровой индустрии в целом.

После того, как Half-Life принесла компании успех и хорошую прибыль, в Valve начали развивать свои технические возможности. Первым шагом стало создание набора инструментов для разработки на основе первой Half-Life. Благодаря этому набору, который вышел в апреле 1999 года, фанаты Half-Life получили возможность создавать моды и даже свои небольшие игры.

Может показаться, что это не такое уж и важное достижение, но на самом деле в дальнейшем оно очень сильно повлияло не только на успехи Valve, но и на всю игровую индустрию. Открытые для всех желающих инструменты разработки, это всегда хорошо, потому что у игроков есть огромное множество крутых идей. Одной из таких идей был мод Counter-Strike.

Первая версия Counter-Strike была выпущена двумя энтузиастами уже в 1999 году. Почти моментально этот мод стал очень популярным, наверное самым популярным из всех созданных для Half-Life. Valve вовремя заметили этот успех и пригласили разработчиков мода к себе на работу. В 2000 году вышла уже официальная игра Counter-Strike от самих Valve.

Это далеко не все, что принес миру Half-Life. Помимо оригинальной игры было выпущено 3 DLC к ней. Первое — Opposing Force — рассказывало историю солдата, который был отправлен на зачистку той самой лаборатории после инцидента из оригинальной игры. Второе — Blue Shift — нужно было проходить за охранника корпорации по имени Барни Калхаун. А третье под названием Decay было выпущено только для PS 2 и давало возможность поиграть в кооперативе за двух сотрудников корпорации Black Mesa. Правда разрабатывались эти DLC не самими Valve, а студией Gearbox Software.

Также гибкость движка и возможности набора инструментов для разработки открыли дорогу таким играм, как Team Fortress, Day of Defeat и еще несколько менее известных сейчас, но очень популярных в свое время игр.

После такого успеха многие компании решили бы, что нужно наклепать десяток сиквелов, дополнений и всякого другого контента, пока бабки идут. Но не Valve, у них всегда свой путь и свой подход к работе. Еще в 1998 году компания начала разработку своего собственного движка Source.

Вот скажите честно, стали бы вы заниматься такими разработками, когда у вас и так есть корова по имени Half-Life, которую можно доить еще очень долго за счет огромной популярности и нереального количества пользовательских разработок? Скорее всего не стали бы. Ближе к концу выпуска станет понятно, почему вместо фарма денег на безбедную старость ребята из Valve всегда начинали делать что-то новое, не имея никаких гарантий на успех своих инноваций, а пока что едем дальше.

Первая игра, которая была создана на новом движке, вышла в 2004 году. Это была Counter-Strike: Source. Отчасти игру создавали для демонстрации этого движка, на CS было довольно легко обкатать новую разработку и показать ее основные возможности.

Хотя в целом возможностей у Сурса было куда больше, чем можно увидеть в CSS. Движок имел инструменты для создания реально качественной графики и физики для своего времени. Одной из особенностей движка является его система анимации персонажей, в частности, лицевая анимация, которая содержит множество средств для создания реалистичной мимики и точной синхронизации речи актёров с анимацией.

Также движок имел достаточно продвинутый игровой искусственный интеллект, который мог эффективно управлять противниками или союзниками игрока. Графический движок был одним из первых, где применялись сложные шейдерные эффекты. В играх на Сурсе активно использовалась шейдерная вода, отражающая окружение. Для своего времени это был настоящий прорыв в технологиях.

К тому же физический движок Сурса позволял рассчитывать многие физические объекты, такие как твёрдые тела, гибкие тела, верёвки, поверхности и т.д. То есть все окружение в играх, сделанных на Сурсе, было живым и интерактивным. Также Сурс давал возможность создавать реалистичный транспорт, от машины до катера на воздушной подушке и вертолёта. Причем транспорт был тоже очень правдоподобным, потому что имел кучу настраиваемых параметров вплоть до сцепления шин с поверхностью.

Движок оказался настолько мощным и удобным, что развивался до 2013 года. Огромное множество игр от Valve и не только сделано на Сурсе или как минимум с использованием его возможностей.

Ну и по старой памяти Valve выкатили бесплатный и доступный всем набор инструментов для простой разработки на Сурсе. Учитывая то, сколько всякого разного было сделано фанатами на старом движке, не удивительно, что Сурс привлек еще больше мододелов и прочих авторов из комьюнити.

И снова желание Valve сделать все максимально круто, а также щедрая раздача инструментов всем желающим сделала игровую индустрию лучше. Огромное количество модов, сделанных энтузиастами на Сурсе, стали впоследствии отдельными играми. Например, Insurgency, Age of Chivalry, Black Mesa и много чего еще.

Параллельно с разработкой легендарного и уникального для своего времени движка Valve разрабатывала еще один продукт, который повлиял на игровую индустрию возможно даже сильнее Сурса. Первая в мире полноценная онлайн-площадка для распространения видеоигр — Steam, это можно назвать одним из самых важных продуктов Valve во всех смыслах.

Отчасти разработку Steam начинали, чтобы не зависеть от издателей, но все-таки в первую очередь у Valve возникли проблемы с ростом популярности Team Fortress Classic и Counter-Strike. Еще в 1999 году эти моды к Half-Life, взятые в оборот самой Valve, стали очень популярны. Суточный онлайн тогда был на уровне 2-3 тысячи человек, но он постепенно рос, а вот возможности по развитию игр перестали устраивать Valve.

Нужно было что-то делать с читерами и своевременно выкатывать обновления. Тогда Valve стали разрабатывать систему, которая объединит весь онлайн-гейминг в TF и CS. А уже в процессе родилась идея использовать разработку для продажи игр.

Для такого масштабного проекта Valve стала искать помощь. Компания обращалась к Амазону, Циско и другим крупным и богатым IT-компаниям, но никому не была интересна идея. В итоге в Valve решили, что отказываться от разработки не вариант, так что придется делать все своими силами.

Впервые Steam был представлен на Game Developers Conference 22 марта 2002 года. А обкатывать новый продукт решили на бета-тестерах CS. Теперь они должны были обязательно устанавливать Steam и использовать его.

Поначалу, конечно, Steam был очень убогим и почти не имел возможностей. Зато требовал подключение к интернету. Для 2002 года такое выглядело прямо скажем не особо интересно. Интернет был далеко не у всех, да и стоил немало, к тому же народ привык играть совсем иначе, без всяких там Стимов.

Но за годик Valve допилила свое творение до более вменяемого состояния. Интерфейс сделали более менее приличным, добавили чат для общения с другими игроками и сделали Steam обязательным для всех, кто хочет играть в игры от Valve.

Такое решение подожгло немало стульев. Геймеры, привыкшие к старой системе организации онлайна под названием WON, реагировали на Steam как в известном меме фразами типа «Он нам и нахуй не нужон». Оно и не удивительно, слишком уж резко менялось все с приходом Steam.

Несмотря на сопротивление со стороны многих игроков Valve продолжала развивать Steam, добавляя все новые и новые возможности. В 2004 году была выпущена Half-Life 2, которую ждал каждый фанат первой части, и для установки игры Steam требовался в обязательном порядке.

А в сентябре 2004 на Valve наехал издатель Vivendi Games. Компания утверждала, что распространение Half-Life 2 через Steam нарушает издательский контракт. Короче, были недовольны, что деньги могут начать идти мимо кассы. Vivendi проиграла дело, а позже Valve выбрали Electronic Arts новым розничным издателем для своих игр. Но эта история явно научила Valve, что своя площадка для дистрибуции всегда будет лучше любого издателя.

А в 2005 году Valve подготовила и техническую часть Steam, и лицензионное соглашение, которые позволяли сторонним разработчикам продавать свои игры через Steam. По сути это было рождение цифровой дистрибуции игр как таковой и начало ухода от традиционных магазинов с физическими дисками.

В Valve отлично понимали перспективы Стима, так что продолжали наваливать функцию за функцией. Постепенно в Стиме появилась полноценная соцсеть для геймеров — Steam Community, позволявшая общаться, сравнивать свои результаты в играх и дававшая другие возможности. Затем Valve открыли возможность добавлять пользовательские модификации в Steam. Потом античит, ачивки, встроенный браузер, все больше технических доработок и косметических улучшений.

Все это довольно быстро вывело Steam из категории «уберите от нас ваше говно» в категорию «зачем нам какое-то говно, у нас есть удобный Steam» Это был беспроигрышный во всех смыслах продукт. Игроки получали возможность купить игру, сидя дома за компьютером, получать к ней постоянные патчи и обновления, быть защищенными античитом и еще кучу всяких приятных плюшек. Разработчики игр получали отличную площадку для продажи своих игр с минимальными затратами и шикарными возможностями выкатывать патчи, собирать фидбек и т.д. Ну а Valve получала стабильный поток денег и репутацию новатора, изменившего всю систему распространения игр.

Конечно, можно сказать, что все и так пришло бы к электронной дистрибуции, что Valve не гении, которые изобрели что-то новое, а просто те, кто первым смог реализовать идею. Но в любом случае именно Steam стал первой площадкой, на которой можно было купить цифровую версию игры. Именно Steam остается самым популярным цифровым магазином игр. Именно Steam запустил тренд на цифровую дистрибуцию. После того, как все увидели этот механизм в работе, многие стали разрабатывать свои магазины, но почетное звание первооткрывателя закрепилось за Valve.

И перед тем, как перейти к следующему достижению Valve, за которое хочется назвать эту компанию великой и инновационной, стоит сказать пару слов про Half-Life 2. С момента выхода первой Халфы у игры появились миллионы фанатов, которые очень ждали вторую часть. Естественно Valve хотела выпустить продолжение и активно над ним работала. Да только вот со второй частью случился инцидент, который чуть не уничтожил компанию.

Half-Life 2 обещали выпустить в 2003 году, но в процессе разработки в Сеть утекли исходники игры. Это было катастрофой, потому что наработки у Valve были реально прорывные, но релиз и так несколько раз откладывался, а фанаты, партнеры и пресса узнавали о переносах в последний момент. Атмосфера вокруг второй части была накалена до предела, но к счастью, Valve удалось все разрулить и выйти из этой неприятной ситуации даже без особых потерь.

На самом деле история слива исходников Half-Life 2 заслуживает отдельного рассказа. Если вкратце, то любопытный немецкий хакер и по совместительству большой фанат первой Халфы хотел узнать, что же все-таки готовит Valve. Он то и смог вытащить с серверов компании исходники.

А если хотите узнать эту хакерскую эпопею целиком, добро пожаловать на наш Бусти. Для тех, кто поддержит нас рублем, оформив подписку, мы подготовили отдельный выпуск про слив Half-Life 2. Да и в целом к каждому выпуску мы делаем дополнительный контент, так что переходите по ссылке и подписывайтесь!

В итоге релиз Half-Life 2 состоялся только 16 ноября 2004 года. Несмотря на все скандалы вокруг разработки игры и кучу вырезанного из нее контента, о котором узнали из слитого билда, игра стала хитом и собрала помимо восторженных отзывов фанатов кучу наград. Half-Life 2 даже получила звание, на которое изначально и замахивался Гейб — лучшая игра всех времен.

Half-Life 2 была по сути идеальным сиквелом. Все то, за что любили первую Халфу, в продолжении выкрутили на максимум. Новый движок поражал фанатов графикой и физическими возможностями. В игре было много транспорта, доступного для использования, а также открытые и красивые пространства, которые после довольно коридорной первой части выглядели шикарно.

Сюжет тоже был на высочайшем уровне. Геймеры получили такое долгожданное продолжение истории молчаливого Гордона Фримэна в уже захваченном пришельцами мире. Все было проработано отлично, персонажи радовали, история развивалась и имела неожиданные твисты. Короче, эталонный сиквел.

После этого Valve довольно долгое время работала над новыми играми и развивала Steam. Многие из игр, выпущенных после 2004 года, стали очень популярными и принесли компании еще больше денег и славы. В 2008 году вышла Left 4 Dead, игра всем понравилась и через год был выпущен сиквел, который правда ничем новым особо не порадовал, так что потенциальная франшиза остановилась на дилогии.

Параллельно Valve работала над Portal и Portal 2, вышедшими в 2007 и 2010 годах соответственно. Эта дилогия подарила игрокам одного из самых интересных антагонистов в истории видеоигр — Гладос. А еще действие игр происходит в той же вселенной, что и сюжет Half-Life, так что Valve дополнительно порадовала преданных фанатов знакомой атмосферой и тонкими отсылочками.

Еще в 2010 году вышел сетевой шутер Alien Swarm, который вроде даже получил неплохие оценки, но остался неизвестным по сравнению с другими играми Valve. По крайней мере я узнал об этой игре только во время подготовки выпуска. Если вдруг это я такой отсталый, а игра на самом деле топчик, можете написать об этом в комментах.

И вот мы подошли к тому моменту, с которого начинается еще одно важное достижение Valve. В 2010 году компания анонсирует выпуск DOTA 2. Уже имея такой опыт, Valve берет на работу автора оригинальной модификации к третьему Варкрафту и под его руководством идет разработка второй части полюбившейся многим карты, но уже в виде отдельной игры. В 2011 году DOTA 2 выходит в релиз. Формально это был бета-тест, но по факту игра уже набирала популярность и переманивала тех, кто любил первую Доту.

И уже в 2011 году, прямо по ходу бета-теста игры, Valve решают провести по-настоящему крупный турнир по DOTA 2. Возможно это просто была такая поддержка нового проекта, но возможно у Valve с самого начала был прицел на развитие киберспорта. В любом случае с первого The International начался не только врыв Valve в киберспорт, но и бурное развитие всего электронного спорта.

Главная причина была в хайпе, который поднялся на слухах о призовых Инта. До этого момента проходило немало турниров по различным играм, так что киберспорт как таковой уже был широко известен в узких кругах. Но Valve видимо хотелось выделиться, так что они взяли и назначили приз в миллион долларов за первое место на своем первом же турнире по Доте. А еще 600 тысяч распределялось между остальными командами на призовых местах.

Такой призовой фонд вызвал интерес к турниру не только у поклонников Доты, но и у многих людей, вообще не знавших о киберспорте. Valve поняла, как привлекать народ, и решила сделать Инт ежегодным событием, а призовой фонд наращивать и каждый год ставить новые рекорды. Для этого в 2013 году была придумана система сбора призового фонда с помощью продажи компендиума — набора внутриигровых плюшек. 25% денег, вырученных с продажи компендиума, шли в призовой фонд Инта, а народ стал смотреть на то, как сумма каждый год становится все больше и больше.

Привлекая таким образом внимание к киберспорту, Valve сделала его известным буквально для всех. Если раньше СМИ и непосвященные люди считали турниры по видеоиграм чем-то типа детской забавы, или вообще не знали о них, то теперь о рекордных призовых фондах и тысячах зрителей говорили везде и всюду.

Менее интересная, но тоже довольно показательная история произошла с киберспортом по CS. Counter-Strike существовала куда дольше Доты, но все турниры, которые по этой игре проводились, были работой исключительно турнирных операторов. Valve вообще не интересовала киберспортивная составляющая игры.

И только после выхода CS: GO в 2012 году, то есть после первого Инта, появились какие-то подвижки. В 2013 Valve решилась на продвижение киберспорта по CS, выделив турниру Dreamhack Winter призовой фонд в 250 тысяч долларов. В 2014 и 2015 годах Valve поддержала подобным образом ещё шесть турниров, а в 2016-м увеличила свои вложения в призовой до двух миллионов долларов ежегодно.

После того, как продажа компендиумов, дающих косметические предметы в Доте, стала приносить большие деньги, а заодно привлекать огромное количество лудоманов, Valve ввела косметику и в CS. А заодно добавила кейсы со скинами, которые можно было получить нахаляву за просмотр турниров. Это дало нереальный буст количества зрителей на трансляциях. Многие открывали стрим только ради возможности получить кейсы, но в итоге нет нет да и поглядывали, че там киберкотлеты вытворяют.

К 2014 году Valve придумала, как сделать The International прибыльным, доработав компендиум и добавив в него прокачку уровней со все более и более крутыми наградами. Да и в целом хайп-трейн киберспорта уже был запущен, множество турнирных операторов запускали свои лиги или разовые турниры по Доте, CS и другим играм, которые тоже стали подтягиваться в киберспортивную тусовку.

Кажется, что вполне обоснованно можно назвать вклад Valve в развитие киберспорта решающим. До всей движухи вокруг Инта, до поддержки турниров по CS и прочего вмешательства Valve киберспорт конечно же был, но именно Valve пришла и где-то деньгами, а где-то интересными и смелыми идеями проложила этому довольно нишевому занятию путь к большой аудитории, всемирной известности и серьезному отношению со стороны непосвященных.

Вторая часть

Показать полностью 11 1
65

[Обзор] Crimsonland. Кровь богу Крови!

Чистых "спинно-мозговых" шутеров нынче не так много. Какие-то из них пытаются зацепить головокружительным сюжетом, какие-то чертовски хитрыми механиками, а какие-то под завязку наполнены секретами. А ведь иногда хочется просто пострелять врагов, не заботясь ни о чём лишнем. Для таких случаев есть Crimsonland, игра, где нет ничего лишнего.

Вообще, Crimsonland - это весьма старый top-down шутер. Первая версия датируется 2003 годом, но сейчас она не так интересна, как ремейк 2014 года, хотя и любителей старой версии много. И, хотя визуально обновлённая версия стала менее...мрачной, она может предложить всё тоже самое, но куда качественнее. Кроме того, в Steam вы получаете обе версии.

Графика (6/10)

О ней многого не скажешь. Крови много. Врагов много. Они отличаются как видом, так и цветом. Через минуту-две игры поле превращается в красно-разноцветное безумие, где трудно себя-то увидеть. Спрайты оружия красивые, иконки бонусов - легко различимы. Спецэффекты просты, но зрелищны и из стиля не выбиваются. Никакого особого дизайна, но нет и отвлекающих от геймплея вещей. Порой даже героя на экране найти трудно.

Звук (7/10)

Тут тоже ничего лишнего. Всё оружие звучит по-разному и благодаря этом даже если случайно подобрать оружие, ты узнаешь какое. Противники имеют простейшую озвучку и помирают с приятным хрустом. Из озвучки персонажа - только болезненный стон при смерти. Зато ключевой саундтрек игры, в итоге, запоминается надолго.

Геймплей (7/10)

Самая сочная часть. Здесь есть всё, что нужно чистокровному мясному шутеру и нет ничего лишнего. Огромный и разнообразный по функционалу арсенал - есть. Множество противников со своими особенностями - есть. Множество разных режимов игры, от компании, до "печатного шутера" - есть. Красочно умирающие враги - есть.

Есть, конечно, некоторые оговорки. Во-первых, почти всё оружие и перки приходится разблокировать в кампании, по мнере прохождения и это очень желательно. Сама же кампания - просто миссии по убийству n-ого количества врагов, поделённая на 7 глав, а так же 3 сложности. Но не бойтесь, для разблокировки почти всего контента достаточно пройти её лишь раз.

Сам же геймплей максимально прост и примитивен, но от того настолько же увлекателен. Убиваем врагов, подбираем бонусы и оружия, повышаем уровень (за это нам дают навыки) и стараемся как можно дольше не умереть. Ничего лишнего. А в случае компании можно попробовать пройти игру без повреждений. Так же, тут есть кооператив на четверых.

Лор, сюжет и персонажи (???/10)

Серьезно? Это тупо мясной шутер. Какой сюжет?

Баги, Фичи, Ошибки (10/10)
Игра работает превосходно.

DLC, дополнения, бонусы (10/10)

Есть статистика игрока. Есть справочник по оружию и перкам. А большего и не надо в этой игре.

Итог настолько же простой как и сама игра. Если хотите просто пострелять, особо не заморачиваясь - эта игра для вас.

Показать полностью 5
10

Серверы Genshin Impact и Honkai: Star Rail в Discord являются самыми популярными сообществами игровой тематики на данный момент

Релиз Honkai: Star Rail состоялся всего 5 дней назад, а официальный сервер Discord уже вплотную приблизился к лимиту в 1 млн пользователей. Сервер Genshin Impact давно достиг данного лимита, и разработчикам пришлось создавать дополнительные сообщества.

Серверы Genshin Impact и Honkai: Star Rail в Discord являются самыми популярными сообществами игровой тематики на данный момент

РПГ о которых ты не знаешь

Этот список также подготовил подписчик в одном из комментариев у меня на канале.
Нюанс, который стоит озвучить перед просмотром - все отличные и качественные РПГ вам известны, у них много обзоров и высокий рейтинг. Здесь игры послабее. В список они попали, потому что сами разработчики указали игру в жанре Ролевые игры. Кто я такой, чтобы спорить с разработчиками об их творении и доказывать что они не правы?)

Также я читаю ваши комментарии в прошлой статье и понял что вам достаточно лишь списка игр без лишнего текста.

Больше скриншотов и видео геймплея вы можете посмотреть на странице игры, ссылки прикрепляю.

The Waylanders

Игра

Mechajammer

Игра

INSOMNIA: The Ark

Игра

Immortals Fenyx Rising

Игра

Salvation Prophecy

Игра

The Technomancer

Игра

Inquisitor

Игра

Black Geyser: Couriers of Darkness

Игра

Jade Empire

Игра

Alaloth: Champions of The Four Kingdoms

Игра

Drakensang: The River of Time

Игра

Balrum

Игра

Siege of Avalon

Игра

Eschalon Book

Игра

Заключение

В комментарии пишите как вам такой формат - лучше/хуже предыдущих моих постов.

Еще я создал канал в Telegram, где делюсь информацией о новинках.

Показать полностью 14
330

The Outer worlds - Рай либерала

Привет, это AnarhySonik. Давеча, третьего дня, поиграл в игру The Outer Worlds. Да, в ту, которая вышла уж года 3,5 назад. Не горжусь собой, но и ничего поделать не могу - только сейчас руки дошли. В итоге игрой я остался дюже доволен. Ведь там, о ужас, стебутся над капитализмом. Открыто, но не очень глубоко. Об этом материал и будет - разбор идей и месседжей с материалистических позиций.

Букв не много, но если что есть видеоверсия обзора:

Скажу сразу - игра хорошая, хоть и с некоторой сырцой. У руля команды разработчиков были люди, приложившие руку к первым фоллаутам, к Vampire: The Masquerade — Bloodlines, к другим небезызвестным играм. Предыдущую же до этого игру обсидианов - Fallout New Vegas, я прошëл раза три или четыре и каждый раз с удовольствием. Нью Вегас вообще обласкана многочисленными фанатами и иногда еë называют вообще лучшим фоллаутом, что говорит о многом. The Outer Worlds вышла очень похожей на предшественницу, механики изменились, но не кардинально, это та же RPG от первого лица с пушками, диалогами с проверкой очков навыков, прокачкой перков и необязательными сайд-квестами. Даже сеттинг как будто очень близкий - в нью вегасе пустошь мохаве после ядерной войны, населëнная мародëрами, мутировавшими животными и редкими выжившими, с повсеместной ретрофутуристичной стилистикой с омажами на вестерны. В оутер ворлдс - пустоши космического фронтира человечества, населëнные мародëрами, мутировавшими животными, и редкими выживающими колонистами, с повсеместной ретрофутуристичной стилистикой и омажами на вестерны. Звучит похоже, не правда ли?

New Vegas, если кто забыл как он выглядел

Да, но есть нюансы. Обсидианы в этот раз выбрали ну ооочень жирную тематику, и не просто так. Сейчас очень модно, молодëжно критиковать корпорации, амазоны, гуглы и иже с ними. Но их критикуют за то, что делала бы любая компания, распространив своë влияние и нарастив капитализацию. Все эти экономии на работниках и на условиях труда, сокращения, корпоративная этика, погоня за прибылью и вот это вот всë то, что всплывает в голове при произнесении слова "Корпорация". Это всë не баг, а фича. Все компании такие. По другому в нашей системе не работает. Если какая-нибудь компания решит делать по-другому дела - она очень быстро обанкротится. (Понятно, что есть ещë кооперативы, но это исключение, так как там иные принципы владения и управления). Из этого следует, что это не "компании неправильные", или "руководство плохое", как раз таки наоборот. А что тогда плохое? Так сама система плоха тем, что выстраивает только такую дорогу к успешному успеху, которая прокладывается по разрушенным жизням и судьбам. Потому что сейчас можно быть "успешным" только за счет других людей, одного обогнал, другого обокрал, третьего подставил и вот это всë, "человек человеку - волк".

Как эта душная тирада относится к игре? Как бы напрямую. Игра если что про то, как несколько монополек решили колонизировать космос, улетели с земли, терраформировали несколько планет (условно) и на протяжении около сотни лет успешно фашизировались. Разработчики смоделировали такую ситуацию, при которой вся власть у корпораций, все работники в зависимом положении, профсоюзного движения нет даже на уровне идей, деваться некуда, помощи ждать неоткуда, потому что земли возможно уже и нет.

Ну и давайте уж о сюжете в двух словах. Мы играем за одного из десяти тысяч колонистов, которых отправили с земли в Алкион (так называется космическая колония), но корабль затерялся по дороге, и люди вместо 3 лет пролежали в криокамерах по 70 лет, и потому просто так их нельзя разбудить - при открытии капсулы человек просто мучительно умирает. Корпорации решили о колонистах забыть, чтобы не заморачиваться с разработкой технологий по разморозке. Потому что если это не принесëт выгоды в ближайшей перспективе, то оно и не нужно, да и сама ситуация выставляет компании не в лучшем свете, поэтому десятью тысячами человек можно и пренебречь.

Но нашëлся классический безумный учëный, разыскиваемый коалицией как преступник, который путëм проб, ошибок и десятка умерших в мучениях размороженных, таки нашëл способ безопасно разморозить человека. И первым его выжившим экспериментом оказался как раз наш герой. Надо сказать, что это очень элегантный способ дать игроку настроить внешний вид и характеристики героя, потому что по сюжету в момент настройки персонажа это учëный выбирает подходящего ему человека их числа колонистов. Да и в дальнейшем очень удобно рассказывать экспозицию игроку через персонажа, который во-первых не в курсе событий из-за того, что он новый в этом мире, а во-вторых даже то, что он знал - уже не актуально из-за пропавших для него семидесяти лет. Не надо городить любимую сценаристами эрпэгэх пропажу памяти.

В общем после нашего пробуждения нас сразу отправляют в приключения, цель которых, добыть больше реагентов для реанимирования всех остальных замороженных колонистов. И на пути к этой цели нас помотает по окружным небесным телам колонии. Весь сюжет не имеет смысл пересказывать - он хороший, с обилием текста, советую пройти самостоятельно с максимальным погружением во все побочки и оба сюжетных dlc. Отдельного внимания заслуживает юмор, который, конечно есть, и он хороший, но почему-то некоторые считают, что вся игра юмористическая. Нет. Тут присутствует и ирония, и сарказм, и много сатиры, и чëрный юмор в изобилии. Но многие вещи тут нихуя не смешные. Когда корпорации ставят опыты на людях по переносимости яда местных ящеров, при которых люди умирают мучительной смертью. Когда людей подвергают пыткам, подсаживают на наркотик, который сводит людей с ума в прямом смысле. Когда людей на заводе не лечат под предлогом "лучшее лекарство это работа", и дают лекарство только тем, кто даже при болезни продолжает работать в полную силу, но тогда ему и не нужно лекарство, "если он трудится так же эффективно - значит не болеет", при этом сама болезнь возникает из-за недостатка витаминов в скудном, однообразном провианте. Когда за место на кладбище ты должен платить и до и после смерти, а самоубийство считается актом вандализма по отношению к активу компании, за которое естественно должны заплатить штраф все оставшиеся рабочие. Когда выход на пенсию в город-сад происходит по лотерее, но при этом тебя на входе убьют роботы. Когда компания подсаживает паразитов в сотрудников, чтобы они были лояльные и довольные, от чего люди сходят с ума через некоторое время. И самое главное для чего это всë делается? Только для увеличения прибыли компаний, чтобы меньшинство могло жить в городе-саду и наслаждаться жизнью (у них это тоже не особо получается, но это другой разговор).

Не пейте коричневую спектральную водку

И это я взял лишь по верхам, когда читаешь записки, почту сотрудников, то ещë больше и глубже погружаешься в пучину отчаяния и ненависти. Повторюсь, это всë не смешно, хоть и написано с долей иронии сценаристами. Но через диалоги с напарниками и другими NPC сценаристы показывают, что это всë пиздец. Причëм лет 5 назад я бы подумал, что это всë преувеличение, утрирование и вообще "это же фэнтезя". Но сейчас я уже понимаю, что это логичное продолжение капитализма, то куда он скатится, если его не сдерживать и не бороться с ним. Попросту фашизм как он есть.

А вот борьба с этим явлением показана плохо, если не сказать ущербно. За всю игру я встретил лишь одну организованную забастовку. И то с нюансами. Там как, несколько человек из одного цеха потребовали увеличение зарплаты, начальница отказалась, после чего работники просто не вышли на работу и пропивали свои сбережения в баре. Вот так. Никаких касс взаимопомощи, никакой агитации соседних цехов, никакой блокировки своих рабочих мест, чтобы не пустить штрейкбрехеров, никакого освещения проблемы другим горожанам средствами той же демонстрации. Не приди к ним наш главгерой и не уговори он начальницу пойти на встречу - эти горе забастовщики просто пришли бы сами обратно через неделю, как закончились бы деньги, о чëм они сами и рассказали. И это пик рабочего движения, который мне встретился. Были ещë "иконоборцы", но там просто шиза. Просто один из бывших корпоратов решил собрать себе последователей… чтобы что? Бороться с корпорациями? Как? Печатным станком и проповедями. Там какая-то лють в плане идеологии. Что-то анархичное, с религиозной основой.

Жалко что в этом диалоге нельзя рассказать про профсоюз

Беда иконоборцев в том, что это не какое-то рабочее движение, с классовой борьбой, а просто группа отщепенцев, которым типо "просто надоело работать на заводе" и к ним приходят люди просто за приключениями. Добывают ресурсы они себе обычным мародëрством, а на вырученные за сбыт ресурсов деньги они и живут, закупаются продуктами, техникой, оружием. Без заводов, производственных мощностей это дорога в никуда, откат в аграрность. И тут даже нечего говорить про то, "а что же нужно было сделать по-другому?", потому что ответ "всë". Начиная с того, что нужно было сразу захватывать заводы, космопорт, вышку связи. И делать это опираясь на большинство рабочих, а так же военных. Для этого в принципе нужно было понимать, сколько людей готовы на этот шаг, а для этого должна быть долгая подготовка, развитое рабочее движение, проведение забастовок, акций. В общем всего того, что иконоборцы не делали. Потому что они махровые идеалисты, рассчитывающие на… на что? Что обычные разглагольствования про то что корпорации это зло будут приводить толпы людей в лагерь? Чтобы что? Потом силой захватить город? А дальше что? Без экономических, социальных, политических преобразований это всë будет тоже самое, что у корпораций, но на несколько порядков хуже, в силу отсутствия технологий и ресурсов.

Были ещë одни "революционеры", с якобы сетью, планом по военному перевороту, политическими внутрипартийными разборками, и вот этим всем. Но оказалось, что это обычная подставная группа, с агентом охранки во главе, который только и строит планы, пока постоянно финансируется корпорациями.

В общем, к чему всë приходит в итоге. Мы достаëм реагенты для оживления колонистов, склоняем на свою сторону двух председателей правительства, расправляемся с серой кардиналшой, которая управляла всей колонией из тени. Идëт долгий процесс по разморозке людей. Ииии типо люди сплачиваются всей колонией, для достижения общей цели - сохранение человечества. А новоразбуженные колонисты становятся основой для технической и социальной модернизации, так как криогенные капсулы были забиты сплошь инженерами, медиками, политиками, научными сотрудниками. Что характерно в титрах ничего не рассказано про то, куда делись корпорации. Ушли ли они, преобразовались ли или там всë осталось как есть.

И это разочаровывает. Я понимаю, что игра идеалистическая, про субъективный фактор, пассионарность, важность выбора и всë такое. Но разрабы так фактурно расписали корпоратов, их преступления против человечества. И ничего с ними не сделали, никак сценарно не наказали. Причëм я понимаю, что было бы глупо ждать от них марксистский подход, противостояние классов и теории прибавочной стоимости, но хоть дали бы поменять верхушки правления ради приличия. Но нет, главных злодеев всей игры просто проигнорируем в развязке. Уж не знаю сюжетный прëб это или намеренное смягчение, чтобы игру издали всë те же корпораты, но факт есть факт.

Что по итогу. Всем, кому нравятся Fallout New Vegas, action-RPG от первого лица с диалогами, сатира на корпорации, антураж ретрофутуризма, космоприключения типа "Светлячка", при этом не требует исключительно игр AAA класса - строго играть. Остальным соболезную, как говорится.

И на этом у меня всë. Любви, добра, пока.

Показать полностью 9
Отличная работа, все прочитано!