Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 234 поста 8 964 подписчика

Популярные теги в сообществе:

Ваше мнение о крупных игровых критиках и оценках?

Приветствую всех. В наше время что игровые критики, что система оценок часто вызывают очень много вопросов. Думаю, все мы сможем назвать как минимум несколько вариантов, когда пафосные игровые критики выдали игре высокие оценки, а вот игроки отнеслись к этому намного прохладнее. GTA DE, Diablo 4, Dragon Age 2 и ещё огромное число примеров.

В связи с этим мне захотелось провести небольшой опрос по всей этой теме с оценками и критиками.

Чья оценка для вас более важна: Обычных игроков или критиков
Всего голосов:
Нужны ли вообще оценки и, если да, то какие?
Всего голосов:
Должно ли техническое состояние игры влиять на оценки?
Всего голосов:

Большое спасибо, что вы прошли опрос! Можете так же высказать свое мнение по этим вопросам в комментариях. Интересно послушать простых игроков

Показать полностью 2
112

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2

У Bioshock 2 очень неоднозначное место в истории. С одной стороны, её считают коммерческой поделкой, слепленной без уважения к первоисточнику для паразитировании на успехе культовой игры Кена Левина и его Irrational Games. С другой, у игры вполне хорошие оценки критиков и адекватные продажи. Так зачем и как был сделан Bioshock 2? И является ли этот проект достойной частью серии? На эти и не только вопросы мы сегодня постараемся найти ответ, покопавшись в событиях давно минувших дней.

Благодатная почва

В 2007-м году Bioshock не продалась многомиллионными тиражами в первые же дни, но по реакции общественности и критиков было очевидно одно – успех игры неизбежен. И понимали это в особенности издатели из 2К, стараясь превратить новый бренд в целую франшизу.

Игру стремительно портировали на PlayStation 3 руками небольшой студии Digital Extremes. Работу ребята провели достаточно компетентную и не оплошали по технической части. К тому же, для консоли Sony в 2008-ом вместе с релизом порта выпустили целое эксклюзивное дополнение Challenge Rooms, представлявшее из себя три арены, бросавшие вызов боевым навыкам игроков и их умению справляться с головоломками. Сюжет они никак не развивали, но были приятной геймплейной добавкой для фанатов.

В 2009-ом же году была опубликована книга-приквел Bioshock: Rapture за авторством писателя Джона Ширли. Творец был поклонником мира игры, к тому же, работал под присмотром самого Кена Левина, следившего за каноничностью произведения. Несмотря на то, что книга значительно запоздала с выходом (в релиз вышла лишь в 2011-м), её качество все оценили по достоинству. Ширли сумел расширить лор игры и показать Восторг в период становления этого чудо-города.

К тому же, в те годы начались активные разговоры о той самой киноэкранизации Bioshock с бюджетом в 200 миллионов, Гором Вербински («Пираты Карибского моря») на режиссёре и оскароносным Джоном Логаном («Гладиатор», «Авиатор», «Последний самурай») на сценаристе, рейтингом 18+ и следованием духу и размаху оригинала. Однако с такими запросами студийные боссы послали авторов лесом: и слишком дорого, и рейтинг R никак не помогал, особенно с учётом параллельного провала фильма «Хранители». Хотя уже был и сценарий на руках, и концепт-арты разработаны, но фильм отправился в производственный ад, а сейчас и вовсе, скорее, находится в, скажем так, Лимбе, потому что всеми забыт и никому, видимо, не нужен.

Начало разработки

В любом случае, всё это было рассказано для понимания того, что 2К Games старались всячески раскрутить Bioshock и как могли подогревали интерес к грядущему сиквелу. И издатель хотел игру любыми средствами. Даже без Кена Левина и его приближенных, которым совершенно не хотелось возвращаться к Восторгу. По мнению создателя франшизы, он об этом мире поведал всё, что хотел, и пора двигаться к новым высотам.

И пока Irrational Games творили свой очередной «проект мечты», для создания Bioshock 2 была сформирована небольшая команда, которую назвали 2К Marin. Несмотря на наличие людей, работавших над оригиналом, штат был очень маленьким для разработки такой значимой игры. Потому подтянулись на подмогу 2K Australia, 2K China и те самые ребята из Digital Extremes, которые при портировании Bioshock на PS 3 очень серьёзно себя зарекомендовали.

Важно понимать, что во главе всей этой орды разработчиков оказались или те, кто руководил созданием первой части, или те, кто поднялся из разряда обычных работяг на том проекте. Поэтому своей задачей они ставили в первую очередь развить идеи и продолжить начатое, а не совершить революцию. Можно сказать, что это ленивый подход, и ребята выбрали лёгкий путь. Но будем честны – сделать достойное продолжение за жёстко обозначенный издателем срок в 3 года тоже задача крайне непростая.

Техническая сторона вопроса

И самая тяжкая ноша выпала на плечи программистов. Ведь им в наследство достался буквально «франкенштейн», а именно модернизированный вручную и под конкретные цели Unreal Engine 2. Сборку в студии называли Vengeance, и она, мягко говоря, не давала разработчикам особо разгуляться. Важно было чётко понимать, как работают те или иные инструменты. Потому программисты были узко распределены по самым разным аспектам: кто-то занимался чётко оружием, кто-то плазмидами. Они даже шутили, что «на каждую руку в игре свой специалист».

При этом многие работники студии отмечают, что организация рабочего процесса была на высоте. Хотя команда и была разношёрстной, но в тоже время её «молодость» помогала людям чувствовать себя свободнее и не бояться, что их идею задавит чей-то авторитет. Также отмечают, что по ходу дела было очень мало бюрократии и ведения документации. Программисты старались работать наглядно, сразу реализуя возникающие в коллективе идеи. Таким образом они могли быстро понять эффективность предложенного кем-либо решения. К такому очень многие стремятся, но по факту так мало где действительно выходит.

Восторг ещё жив

Перед главой разработки, Джорданом Томасом, и его коллегами стояла сложная задача по тому, как рассказать новую историю в этой вселенной, не разозлив при этом разрастающуюся фанатскую базу игроков. Они проходили первый Bioshock очень внимательно, отмечая все удачные и провальные моменты, а также анализировали вырезанный контент с точки зрения полезности для сиквела.

В итоге было принято решение развивать историю вширь и вглубь, сосредоточившись на прошлом творения Эндрю Райана и его будущем. Для того, чтобы хоть как-то развязать руки сценаристам и художникам, действие сиквела перенесли на 8 лет после победы над Эндрю Райаном и Френком Фонтейном. Такой шаг позволял как показать дальнейшую деградацию и развал Восторга и его жителей, так и ввести в сюжет новых персонажей, места которым ранее не нашлось.

Стоит отметить, что Bioshock 2 с самого начала задумывался как более понятная для широкой аудитории игра. Издатели не советовали сценаристам углубляться в философию и политические аллюзии. Поэтому историю решили писать более личную и эмоциональную, показывая игрокам привычный и знакомый мир с других сторон.

Исходя из этих концепций и была придумана история первого Большого Папочки, который всю игру спасает привязанную к нему Элеонору. Основным конфликтом же стала борьба альтруизма и эгоизма, разные грани которых в итоге и развалили Восторг.

При том, что сюжет стал менее глубоким, разработчики дали игроку большую степень влияния на то, как она закончится. В игре аж 5 концовок, которые зависят от того, насколько жестоким или милосердным был главный герой по ходу игры. И последствия наших действий мы видим в Элеоноре, которую косвенно воспитываем по мере прохождения. Подобный подход создаёт у игрока действительно сильное ощущение ответственности за свои поступки.

Восторг разлагающийся


Техническая ограниченность создавала для дизайнеров массу трудностей. Графически Bioshock 2 почти ничем не отличается от оригинала, да и вряд ли смог бы за такой короткий срок разработки. Поэтому локации и их художественное исполнение должны были тащить на себе визуальную составляющую.

За 8 лет Восторг стал выглядеть ещё хуже: везде следы коррозии, разрухи, уже вовсю растут кораллы. Многие части города затоплены, и раз уж мы Большой Папочка в глубоководном скафандре, то нам вволю дают побродить по морским глубинам. Эти секции позволяют не только отдохнуть от возросшего по части интенсивности экшена, но и позволяют неспешно созерцать подводные глубины и их обитателей.

Помимо изменённого вида города разработчики предложили и совершенно новые области, в которые главный герой первой части не попал. В дизайне локаций художники всё так же опирались на принципы повествования через окружение и передаче основного настроения конкретного места через тематические декорации. В распоряжение игрока попадают и парк развлечений, и идеологически выверенный музей, и трущобы для бедных, и цветастые бордели, и многое другое.

Гостеприимные жители Восторга

Вместе с местом поменялись и его жители. Разработчики хотели разнообразить противников и придать им больше уникальных мутаций и способностей. Сплайсеры уже становились самыми настоящими монстрами, лишь отдалённо напоминающими людей, коими были когда-то. Их внешний вид зачастую действительно отталкивал и вызывал отвращение ко всему, чем в итоге стал Восторг.

Разнообразие хотели внести и в ряды Больших Папочек. Особенно любопытную трансформацию претерпел тип «альфа». Изначально это должны были быть потерявшие связь с Сестричками мутанты, этакие гибриды Папочек со сплайсерами. В игру, к сожалению, не попали, но концепт-арты крайне жуткие. В итоге «альфа» стали более элегантными и проворными, даже наш главный герой в итоге первый представитель этого типа.

Верхушкой же «пищевой цепи» Bioshock 2 стали абсолютно новые и чертовски опасные Большие Сестрички. Это эволюция маленьких девочек в закованных в мощных костюм воительниц, следящих за добычей АДАМа в Восторге. Они крайне проворны, живучи и умеют пользоваться плазмидами, что делает их самыми опасными противниками в игре. Изначально Большая Сестричка должна была быть одна на всю игру и, на манер Немезиды из Resident Evil 3, постоянно преследовала бы игрока. От этой идеи отказались, сделав их боссами как сюжетными, так и побочными. При спасении или уничтожении всех Маленьких Сестричек в районе появляется их «ангел-хранитель», которая попытается покарать игрока.

Починка геймплея


Bioshock полюбили за многое, но игровой процесс был далеко не идеален. Первая часть оставила большое поле для улучшений в этом аспекте, и команде Томаса как раз предстояло постараться всё это исправить. Спойлер: получилось не всё.

Благодаря тому, что наш главный герой теперь не обычный человек, а настоящая машина для убийств, разработчики смогли значительно повысить агрессивность геймплея. Врагов стало больше, но и арсенал игрока вырос. Помимо классического бура, очень сильного в ближнем бою, в пользование главному герою выдали много мощного оружия: конкретные военные образцы, с которыми можно было пошуметь и развалить толпы врагов.

Классным изменением оказалась и переработка системы взлома магазинов, турелей и дронов. В первой части игрока душили каким-то симулятором водопроводчика, где надо было поставить трубы так, чтобы синяя жидкость протекала из точки А в точку Б. Учитывая ограниченный таймер, нервов эта мини-игра у геймеров съела немало. В сиквеле же придумали устройство для дистанционного взлома, что несколько меняло тактику поведения игрока в бою и давало больше простора. Сама же мини-игра упростилась до простенького «попади в ритм», что уже устраивало всех.

Но при всех положительных изменениях была и одна серьёзная ошибка. В первом Bioshock имелась миссия, где мы должны защищать Маленькую Сестричку от сплайсеров, пока та собирала с трупов АДАМ. Из-за затянутости и привязки к одном месту без простора действия этот эпизод действительно душил. И что же сделали 2К Marin? Вырезали эту миссию или переработали? Нет, умножили для каждой локации. Дабы заработать АДАМ на прокачку плазмидов, мы должны помочь Сестричкам его сначала собрать, а потом раз за разом принимать бой. Вроде бы как контекст того, что мы Большой Папочка, должен добавлять этой активности больше смысла, но мало кому из игроков подобное решение пришлось по душе.

Мультиплеер

Ещё одним занятным элементом Bioshock 2 является появление полноценного мультиплеера. Планировали эту идею реализовать ещё в первой части, но Кен Левин и его коллеги банально не успели. За реализацию многопользовательского режима напрямую отвечали Digital Extremes. Подобную фичу издатель всячески продвигал и поддерживал, ибо сетевые баталии уже тогда пытались вставить везде, где только можно и нельзя.

Разработчикам даже удалось сюжетно вписать мультиплеер во вселенную Bioshock, что достойно уважения. По сути, на экранах разворачивалась гражданская война в Восторге 1960-го года, где сторонники Фонтейна и Райана устроили кровавую баню, погрузившую Восторг в пучину безумия. Благодаря сюжетному контексту игроки могли не только покидать друг в друга огненные шары, но и полюбоваться подводным городом в первозданном величии, до начала разложения.

Эпилог


Несмотря на то, что коллектив, работавший над проектом, был новообразованным, 2К Marin и остальным участникам разработки удалось как минимум оправдать ожидания как издателя, так и игроков. Bioshock 2 не оказался маскарадом лживых обещаний, но достаточно аккуратным и качественным сиквелом. 9-го февраля 2010-го игра увидела свет и очень хорошо продалась. За месяц было реализовано 3 миллиона копий и проект довольно долго был топ-1 по продажам на Xbox 360 в США и Великобритании.

Историю не столько о Восторге, сколько о его жителях, может и не полюбили так же горячо, как оригинал, но она оказалась намного лучше и больше, чем просто «деньговыжималкой из фанатов». Уже за одно это стоит сказать 2К Marin большое спасибо. Благодаря их стараниям о франшизе помнили, а фанбаза лишь росла. Росла и готовилась к революции, что готовил Кен Левин…


Источники:

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Возможно, захочется почитать и это:

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 25
267
pikabu GAMES
Серия Игровые новости (коротко и интересно)

Little Bit News | Закрытие МиМиМи и GFN, интересное предложение для инди-разработчиков, свежие релизы и трейлеры

Добрых уток времени всем!

кадры из Custom Mech Wars

Подборка интересных новостей по играм за последние сутки. Без назойливых шуток, косплея и вот этого всего. Только игры и вы... сегодня 17 новостей, поехали!
(„• ֊ •„)/

Видеовыпуск:

Видеоформат является лишь альтернативой к текстовому выпуску, поэтому, если хотите поддержать автора - пожалуйста, посмотрите ролик непосредственно на YouTube, так как просмотры с Пикабу алгоритмы не засчитывают -_-

Основная текстовая версия дайджеста:

Анонс Custom Mech Wars

Разработчики из D3 Publisher анонсировали чудаковатый меха-экшен с высокой степенью кастомизации Custom Mech Wars. Игра разрабатывается для PC и PlayStation 5, уже получила в Steam страницу, а релиз намечен на зиму этого года.

Полчаса игрового процесса Soulframe

В рамках фестиваля TennoCon 2023 студия Digital Extremes представила более получаса игрового процесса условно-бесплатной фентезийной MMO Soulframe. А ещё показали геймплейный трейлер с красивыми кадрами:

На данный момент разработчики не называли точного списка платформ, для которых создается игра, как и даты релиза. В 2024 году обещают лишь поделиться свежими подробностями.

Как оно вам?
Всего голосов:

Live-трейлер Mortal Kombat 1

Компания WB Games и студия NetherRealm показали трейлер файтинга Mortal Kombat 1 с живыми актёрами. Полноценный релиз игры на PC, Xbox Series, PlayStation 5 и Nintendo Switch намечен на 19 сентября.

GFN RU "закрывается"

Владельцы стримингового GFN RU объявили, что закрывают сервис с 1 октября этого года. С 1 сентября прекращается регистрация новых аккаунтов, а в октябре отключат сервера. Точная причина не указана, официально это "обстоятельства непреодолимой силы", и все мы понимаем о чём речь. Могу предположить, что проблема в лицензии, новом оборудовании для серверов и многом другом, что сейчас закупать оперативно представляется затруднительным. Да и с учётом роста курса стоимость подписки вполне может оказаться уже не выгодной для владельцев сервиса.

Mimimi Productions тоже закрывается

Печальные новости звучат и со стороны разработчиков студии Mimimi Productions. Судя по всему, релиз недавней Shadow Gambit: The Cursed Crew не оправдал ожидания создателей, так как главы компании объявили о грядущих сокращениях и закрытии студии. Для игры ещё выпустят несколько обновлений, но после этого сотрудникам будут помогать с устройством в других конторах. Решение принималось после того, как стало понятно, что выручка выпускаемых проектов перестаёт покрывать расходы на их создание.

ИГРОПРОМ дарит стенды на ВДНХ инди-разработчикам

Тем временем организаторы игровой выставки ИГРОПРОМ до 10 сентября проводят розыгрыш нескольких стендов на предстоящем фестивале, который пройдёт этой осенью в Москве на ВДНХ. Напомню, что ранее организаторы выиграли грант Президентского фонда культурных инициатив и смогли "застолбить" для live-фестиваля павильон на ВДНХ. Это будет их первое живое мероприятие, интересно будет глянуть как оно пройдёт.

Дата выхода Skull Island: Rise of Kong

Компания GameMill Entertainment и студия IguanaBee обозначили дату релиза на PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch экшена про Кинг-Конга Skull Island: Rise of Kong. Выход состоится 17 октября этого года.

Дата выхода ремейка Front Mission 2

Издательство Forever Entertainment обозначило дату выхода на Nintendo Switch тактической RPG Front Mission 2: Remake - 5 октября этого года. Анонс авторы сопроводили новым трейлером.

Дата выхода Pizza Possum

Студия Cosy Computer и компания Raw Fury назвали дату релиза аркадной кооперативной игры Pizza Possum. На PC, PlayStation 5, Xbox Series и Nintendo Switch проект заглянет 28 сентября этого года. А пока в Steam можно потыкать бесплатную демку.

___________________________________

РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ

Sea of Stars

На PC, Xbox, PlayStation и Nintendo Switch состоялся релиз пошаговой RPG Sea of Stars. В Steam у проекта Sabotage Studio очень положительные отзывы (92% из 305 обзоров положительные), а цена составляет 1080 рублей с учётом скидки 10%. Можно скачать бесплатное демо.

Sunkenland

Разработчики из Vector3 Studio выпустили в ранний доступ Steam кооперативный выживастик в водном мире Sunkenland. У игры на момент написания новости смешанные отзывы (69% из 1901 обзоров положительные), а цена составляет 568 рублей с учётом скидки 20%.

Town of Salem 2

В полноценный релиз на PC вышла мультиплеерная социальная игра в стиле "Мафии" Town of Salem 2. В Steam у проекта очень положительные отзывы (86% из 2536 обзоров положительные), а цена составляет 346 рублей с учётом скидки 10%.

Strategic Mind: Spirit of Liberty

Студия Starni Games и компания Hyperstrange выпустили в релиз на PC историческую пошаговую стратегию в сеттинге Второй мировой войны Strategic Mind: Spirit of Liberty. В Steam у игры пока мало отзывов, а цена составляет 1274 рубля с учётом скидки 15%.

Age of Reforging:The Freelands

Разработчики из PersonaeGame Studio выпустили в ранний доступ Steam средневековую фэнтезийную ролевую игру, сочетающую в себе жанры песочницы, стратегии и выживания Age of Reforging:The Freelands. У проекта сейчас смешанные отзывы (66% из 30 обзоров положительные), а цена составляет 792 рубля с учётом скидки 10%. Есть и бесплатное демо.

Blue Wednesday

Разработчики из Buff Studio выпустили в релиз на PC приключенческую игру "про джаз и страсть" Blue Wednesday. В Steam у неё положительные отзывы (все 16 обзоров положительные), а цена составляет 539 рублей с учётом скидки 10%. Можно попробовать бесплатное демо.

Don Duality

Студия Königsborgs при поддержке компаний Ravenage Games и 2P Games выпустила в релиз на PC карточный менеджмент-рогалик Don Duality. В Steam у проекта смешанные отзывы (68% из 140 обзоров положительные), а цена составляет 424 рубля с учётом скидки 15%.

Обновление Inkulinati

Студия Yaza Games и издательство Daedalic Entertainment выпустили для саркастической тактической игры Inkulinati контентное обновление "The Ape Professor and the Frenzy Ape Army". Вместе с ним игрокам стали доступны свежие юниты войск, такие как голопопые мартышки с дубинками, обезьяны с очками (тоже без штанов) и новые ветки прокачки. Сама игра сейчас в раннем доступе Steam, где у неё очень положительные отзывы (85% из 155 обзоров положительные), а цена составляет 539 рублей с учётом скидки 40%.

_________________________

На этом на сегодня всё. С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос/монтаж/оформление видеовыпуска), желаем вам удачного дня и отличного настроения!

________________________

Можешь поддержать - поддержи!

Большое спасибо @KpoKec, благодаря тебе и многим другим я вместе с Люмкой получаю дополнительный заряд мотивации и твёрдую уверенность, что эти дайджесты действительно полезны людям. И теперь я знаю, чем займусь на этих выходных) Побалую кота и семью вкусняхами, а сам засяду за новую крупную статью, давно хотел, да всё руки не доходили... а теперь всё, обещал, значит надо! Пока не сделаю, новые сборы открывать не имею права

Еще раз спасибище!

Показать полностью 2 17 1
98

Ответ на пост «Лучшее враг хорошего или почему механики настолки на ПК лучше не переносить "как есть"»1

Ответ, который мы не заслужили, и который нам не нужен.

Объясню, почему, при всем уважении к труду автора, я считаю его статью нулевой.

1.

Механика проверок с помощью кубиков отлично работает в НРИ. Она создает эффект случайности, генерирующий подчас тонны лулзов: у каждого ДНД-шника должна быть в запасе пара историй про критический (не)успех, приведший к уморительным последствиям. Одна и та же схватка может пойти совершенно разными путями просто из-за того, что тебе повезло с роллами или наоборот — накидал единичек.

К сожалению, в BG3 эта механика не совсем на своем месте. Я постоянно, особенно в начале игры, сталкивался с промахами по несколько штук подряд или минимальным уроном от атак. Так как персонажи стеклянные (мало хитов), а враги обычно жирные и неплохо дамажат, то в случае, если игроку не везет с бросками — партия может лечь за пару раундов (я после 10-го раза, когда кубик мне объявил войну, перестал считать такие ситуации). Особенно все печально, когда врагов много и им везет с критами, а у тебя одни промахи.

Боюсь открыть для автора Америку, но везде, абсолютно везде, где есть какой-то разброс значений (например, нанесение 1-5 урона, вероятность попадание в 50% и так далее) существует так называемый кубик. Где-то он скрыт, где -то нет. Да, бывает везет, а бывает не везет. В том же ведьмаке 3 может выпасть неудачное значение на урон и монстр не погибнуть и приходится быстро менять тактику, пить зелья, тратить ресурсы и т.д.  Т. е. Кубик присутствует почти везде, но много где он скрыт.

Так что этот доеб не засчитан и выглядит он крайне тупо.

Больше всего я возмущен энкаунтером в Подземье. При моем первом прохождении монстр, выпрыгнув из под земли, отправил двух персонажей в полет в бездну и далее первой же атакой добил оставшихся. А когда я переигрывал этот момент, монстр появился чуть позже, чем до этого — я умудрился убить его в первом же раунде. Чувствуете тут какую-то стратегию? Вот и я не чувствую — её не было, просто повезло, что моих персов не отбросило на днище мироздания (привет геймдизайнерам Подземья, горите, пожалуйста, в аду) и мне очень сильно повезло критами на кубах.

У меня с этим монстром тоже возникли небольшие проблемы ( я страдаю синдромом накопительства и не трачу расходники до последнего). Когда игра сказала, что он опасен, а потом еще и переключила в пошаговый режим, я просто телепортнулся от него подальше персом которого отправил на разведку. Приятно, когда осторожность вознаграждается.

Автор читал и слушал, что говорит игра? складывается впечатление, что нет.

Доеб не засчитан.

Подобные ситуации игра предлагает решать загрузкой сохранений. И уже тут напрочь ломается все погружение в стиле «прямо как в настолке». В НРИ проблема дикого невезения игроков с бросками кубов решается усилиями гейммастера, который может немного подыграть нужной стороне: например подкидывать врагов не пачками, а по-одному, завысить врагам сложность спас-бросков и т.д. К сожалению, скриптовая BG3 так не умеет и поэтому, если вам не повезло — то не повезло. Игре очень не хватает умной системы подстройки скриптов под игрока и текущее состояние партии. А то, когда на полудохлую партию по скрипту вываливаются еще враги — это очень неприятно и совсем не весело.

Если пачка вся подохла и не может никак сбежать боя то да, загрузка сохранений спасает. Спасибо игре что она смогла дать этот совет, а автор его прочитать. В остальном проблема решается разделением персонажей до боя и мимолетным осмотром предстоящего поля боя, если сражения не избежать. Выражаю отдельную благодарность студии, что она решила сэкономить мое время и загружаться когда угодно. в случае какого угодно провала не надо тратить личное время и часы или минуты тратить на перепрохождение. Спасибо, что геймдизайнеры Larian не слушают автора

Доеб не засчитан

2) Способности несудьбы
Как и в D&D у персонажей есть ячейки способностей. Некоторые скиллы их не расходуют, другие — тратят. Восстанавливаются большая часть абилок во время длительного отдыха.

Так как способности открываются только после привала, игрок постоянно вынужден рисковать — применить крутую вундервафлю сейчас, но остаться без козыря в следующей схватке или превозмогать на способностях, которые не имеют ограничений на применения. Отсутствие вменяемого отката и скриптовость отдельных сцен приводит к тому, что игрок может потратить все самые вкусные скиллы в одном бою, а потом его по скрипту заставят сражаться в другом. Опять же, проблема кубика тут тоже никуда не делась — накидал фигню и просрал способность, штош, жди до следующего отдыха в лагере.

Справедливости ради, я тоже не являюсь фанатом Вэнсоновской магии, но Автор слышал про менеджмент ресурсов?  Такое ощущение, что нет. Я не уверен, что автор понял, поэтому поясню, что короткий отдых и способности являются ресурсом. Длительный отдых наверное тоже, так как существуют квесты на время. При всем этом игра спланирована так, что без длительного отдыха можно обходиться очень долго. ООООчень долго. Возможно, игру можно пройти вообще без него, так как знаю только 2 случая, когда на него отправляют принудительно.

И да, странно бояться длительного отдыха, когда он является неотъемлемой частью игры.

Доеб не засчитан.

Имхо, если бы абилки восстанавливались после каждого боя, было бы удобнее. Нынешнее ограничение на восстановление способностей после сна — это буквально «так было в настолке». Но, к сожалению, эта условность ломает темп игры и заставляет не только сэйвиться перед каждым сражением, но и посещать лагерь, чтобы почаще спать. А сражений тут много. Это не критично, но больше похоже на намеренное затягивание игрового процесса

А почему они должны восстанавливаться не каждый ход? А может игра проверяет умение обходиться ресурсами, которые есть здесь и сейчас? Не, наверное это бред.  А что если, длительный отдых нужен, чтобы игрок получал контент на длительном отдыхе и мог поговорить с персонажами, сделать небольшой перерыв от боев и кучи лора? Куча вопросов, ответы на которые могут объяснить здравость механики.

Да,  кстати имея 0 заклинаний и способностей, можно завалить боссов и пройти тяжелые бои. Только вот, какая неожиданность, будет еще тяжелее. Но я не пробовал, так как проблем с менеджментом ресурсов я знаком и не стеснялся использовать расходники.

Доеб не засчитан. При всем уважении, я очень надеюсь, что автор не имеет никакого отношения к геймдизайну..

3) Проверки, проверки, проверки
Да, BG3, как и настолка, засыпает игрока кучей проверок. Буквально любое действие требует броска кубиков (уверен, что срут в мире игры тоже, кинув Д20, и мне страшно представить, что случится при критическом провале). И сначала это выглядело забавно, но уже после 10 раза начало раздражать. Потому что в игре куча мусорных проверок, которые спокойно проходятся даже при выпавшей двойке.

А вот с этим отчасти соглашусь. Анимация кубиков в один момент начала надоедать. Но, с другой стороны, выделение проверки с паузой, позволяла применить различные бонусы и лишала необходимости выходить из диалога для наложения бафов а-ля pathfinder style. Но анимация и правда долгая.

Доеб засчитан наполовину.

А кроме того, часто при фейле есть возможность кинуть кубы еще раз. Опять же, все как в настолке. Но какой смысл в этих проверках, если а) их большую часть можно перебросить, б) есть ульта в виде сэйв-лоада?

Я уже говорил, что надеюсь , что автор не имеет отношения к геймдизайну, но это цитата позволила убедиться, что автор и правда не имеет отношения к играм. 

Авторы игры не хотели, чтобы игроки постоянно перезагружались. С механикой вдохновения им это удалось сделать. Лично мне, а значит и бОльшей части казуальных игроков не захочется перезагружаться после переброшенных пару раз провалов. Легкое, изящное и достаточно ненавязчивое решение.

Да, если автор не знал, а он не знал, то в системе dnd5  нельзя перебрасывать проверки после провала. Можно до проверки заявить, что используется вдохновение и добавить бонус к значению.

Доеб не засчитан.

Игроделы уже давно поняли, что такие механики — уг, и либо заменяют кубы на скиллчеки, сравнивая статы персонажа с пороговым значением (прошел проверку, если характеристика больше)

Вкусовщина, но лично мне не нравится такое. В конце игры узнать, что ты лишаешься контента, потому что решил добавить единичку к другому параметру, когда ты даже не догадывался, что это будет критично. Лично мне импонирует больше очень повезло-среднее-совсем не повезло. Гораздо проще принять последствия. Но это ИМХО

ХЗ, засчитывать ли доеб.

или минииграми

Сука(обращение не к автору), спасибо большое, что автор не имел никакого отношения к этой игре. Вот я прям вижу как игре при взломе замка не хватает мусорной миниигры, растягивающей время еще больше.

По итогу доеб не засчитан.

Поймите меня правильно, мне честно понравилась BG3. Это качественно сделанная интересная игра, но она не идеальна и во многом архаична.

Не очень понимаю, в чем она архаична, но она далеко не идеальная, но при этом является шедевром.

Мимо Балдурки как будто прошли 20 лет развития геймдева, и мы снова вернулись в младенчество видеогейминга

Беру свои слова назад. Чтобы эта "писанина" могла называться статьей следует привести конкретные примеры, какие-нибудь игры.

Я не понял, какие еще не оговоренные механики автору не понравились, но предположу, что отсутствие риалтайма.  Конечно, это вкусовщина, но лично я псевдо-риалтайм терпеть не могу. Все та же пошаговость привязанная к шести секундам с требованием постоянно нажимать пробел. К, счастью в baldurs gate 3 мусорных боев почти не было, когда наличие риалтайма было бы крайне желательно.

Ну а если брать серию divinity от 2015 года из которой выросла bg3, то становится видно, что реализация некоторых решений изменилась в лучшую сторону.

Ларианы сделали отличное ностальгическое путешествие, но чтобы игра стала легендой нужно нечто большее.

Возможно раньше я не так много играл в компьютер, но ностальгии я не почувствовал. Или ностальгией можно назвать 2015 год, когда вышла первая divinity?

Классические механики НРИ в компьютерных РПГ потому и «оказуалились», что игра в настолку и игра в настолку на ПК — это два совершенно разных игровых опыта с совершенно разными возможностями.

Они не оказуалились, просто решение другие. Не всегда что-то упрощается, а наоборот , становится сложнее

Неверное высказывание

Я понимаю, что олдфагам приятно видеть старые добрые механики прямиком из партий с настоящим ГМ-ом, но все же есть много игр с куда более удачными реализациями тактических боев.

5 я редакция вышла в 2014 году, поэтому я себя не могу назвать олдфагом. Да, мне приятно видеть воплощение механики простой системы в компьютерной игре, и я в 2018 году утверждал, что dnd5 идеальна для того, чтобы на ее основе делать компьютерные игры, так она, повторюсь достаточно проста для реализации. Но это не потому то я олдфаг. Автору писанины следовало бы привести примеры игр с хорошими тактическими боями.

На мой взгляд, игре требуется серьезная доработка по части механик, чтобы хардкорность в ней обеспечивалась не тупым переносом механик настолки в виде кубика и длинного отката способностей, а через умный ИИ врагов.

Ну про кубик я уже говорил, про откат тоже, а про ИИ нет. Да, его однозначно следует доработать. Противники на тактике иногда откровенно тупят, прыгают в лаву, не сбивают концентрацию, не атакуют хлипких и т д . Агде в игре встречалась хардкорность?

Пожелание засчитано на треть.

В-итоге мы получили от автора @CatGeeks неприемлемую по качеству аналитику, статью, мнение, претензию или как это можно еще назвать.

От себя могу добавить, что некоторые изменения механики пошли на пользу игре, но в настолке бы они работали плохо, игра помогла увидеть, что огромная часть хоумбрюшных правил, увы, даже моих, убоги донельзя. Она показала достаточно простую историю, в которых сюжетные повороты ожидаемы, но их детали были неожиданны. Игра, как я думаю, при повторном прохождении будет играть с восприятием игрока окружающего мира. Те же спутники и тот же Темный Соблазн, который как пить дать как-то связан с Баалом.

Игра является прекрасным образчиком метавселенной. Впервые вижу, чтобы игра так гладко продолжала историю другого продукта и вызывала интерес к его покупке. Я говорю про приключение "Нисхождение в Авернус", если что.

Мне понравилось ненавязчивое наличие персонажей старых игр, которыми при этом не тычут в глаза ради фансервиса.

Мне понравилось устройство мира и вселенной, объяснения которые давались по-ходу. К примеру, обычно всякие транспортные средства и стальная стража- роботы выглядит кринжово, но не здесь.

Мне много чего понравилось, но я все же считаю, что ранний релиз не пошел игре на пользу. Да, она шедевр, но могла бы быть еще лучше. И то время, которое  лишилась LArian, могло бы быть потрачено на разглаживание швов. К сожалению, эти швы бросаются в глаза в третьем акте, а крючки, которые были расставлены еще в первом не играют никакой роли. Но, в любом случае, даже в таком виде игра на высоте.

Показать полностью
22

Игровые новости DailyQuest #114: Starfield, The Day Before, Armored Core 6 и другие новости

Всем привет. С вами DailyQuest и свежий выпуск игровых новостей.

Starfield на релизе будет в отличном состоянии

После заявления блогера Тайлера Маквикера, что за 15 часов в Starfield он не встретил ни одного бага, инсайдер Том Хендерсон решил провести свое расследование. Пообщавшись с некоторыми обзорщиками, которые вот уже вторую неделю проходят игру, Хендерсон пришел к выводу, что Starfield – это лучший релиз Bethesda в плане технического состояния. Проблем у обзорщиков практически не встречалось, а в игре они провели много времени.

Это отличная новость. Хотя бы одну ААА-игру за год можно спокойно пройти на релизе, не ожидая ворох патчей и исправлений. Эмбарго на рецензии спадет уже в четверг, а ранний доступ откроется в пятницу.

Модеры получили одобрение от Ubisoft на обновление классики

Группа модеров под руководством Давида Вилтоса, после двух лет переговоров с Ubisoft, наконец получила разрешение на модификацию Dark Messiah of Might and Magic. Ролевой экшен 2006 года от Arkane, события которого разворачиваются во вселенной Heroes of Might and Magic V, был принят тепло как игроками, так и прессой. Не плохой сюжет и разнообразные боевые возможности до сих пор выгодно отличают Dark Messiah of Might and Magic от большинства RPG от первого лица.

Модеры пообещала не тянуть время и начать работать. Они собираются не только обновить классику, но и выпустить в свободный доступ инструментарий для создания модов, чтобы каждый желающий мог принять участие. Сейчас, благодаря их стараниям в игру можно добавить рейтрейсинг.  

Слух - The Day Before может стать Dayworld

Якутская студия Fntastic подала заявку на регистрацию торговой марки Dayworld. Это может означать, что авторы выживыча The Day Before приняли решение переименовать игру. Ведь из-за совпадения названий игры и приложения-календаря из Южной Кореи, у студии сейчас идут суды, а страница игры отсутствует в Steam.

Решение вполне логичное. Разработчики обещали больше не переносить релиз, который должен состояться в ноябре этого года. А разбирательства по поводу названия не закончатся раньше октября следующего года. И может быть Dayworld не так благозвучно, как The Day Before, но игра хотя бы выйдет.

В Starfield протагонист будет молчаливым

Изначально Bethesda хотела озвучить главного героя Starfield, и даже наняла актера, но потом отказались от этой идеи. В интервью изданию Polygon, главный дизайнер Starfield Эмиль Пальяруло на вопрос – повлиял ли Fallout 4 на решение об озвучке протагониста ответил следующее:

«Косвенно повлиял, в самом начале разработки мы даже озвучили протагониста, потому что это было написано в планах. Мы наняли актера, мы прослушали, и пришли к выводу, что этот парень звучит очень специфично. И какой у нас есть выход? Поступить, как это обычно делают, дать на выбор игроку четыре озвучки, или оставить один голос, но записать все заново? И мы поняли, что единственный способ как дать игроку быть тем, кем он хочет это не озвучивать протагониста.»

Продолжая аргументировать выбор, он добавил, что игрокам не нравится, если при выборе опции диалога, протагонист начинает говорить что-то другое, отличное от выбранного текста, как это было в Fallout 4. Так же игрокам не нравится, если протагонист произносить тот же текст, что и при выборе диалога, который он просто повторяет, так что, по их мнению, наилучший вариант – не озвучивать протагониста.

Возможно, Nightdive сделают ремастер The Darkness

Nightdive Studios – главный поставщик ностальгии. Они ответственны за осовременивание DOOM, Quake, Quake 2, System Shock, а сейчас работают над Star Wars: Dark Forces и анонсировали ремейк Turok 3: Shadow of Oblivion. Но это еще не все. Возможно, студия займется первой частью The Darkness.

Мрачный шутер 2007 года, про киллера мафиозной семьи, который обрёл темные силы, сейчас можно поиграть только на Xbox One/Series по обратной совместимости. На вопрос геймера, на не сделает ли кто-то ремастер или порт The Darkness на ПК, ответил глава Nightdive Стивен Кик: «Она в списке». Это конечно не официальный анонс, но ремастер – это не полноценная игра, так что ждать скорее всего не больше года.

Задержали вора, укравшего диски со Starfield

29 летний Дарин Харрис, прославившийся на днях в интернете тем, что слил 45 минут игрового процесса Starfield, был задержан полицией по обвинению в краже. Его обвиняют в том, что он украл со склада логистической компании Vantiva 67 копий игры Starfield.

Найти его было не трудно. Он, без зазрения совести, продавал диски с игрой на торговых площадках. При обыске нашли марихуану, три пистолета, 7 копий игр, одна из них была упакована для отправки. Харрис в свое оправдание говорит, что ничего не крал, а купил и в данный момент отпущен под залог в 10 000 долларов.

Никакого Starfield на халяву

Microsoft сначала сократила срок пробного Game Pass за доллар до 15 дней. А теперь, перед релизом Starfield вообще убрала его. Логика понятна. «Майки» не хотят, чтобы игроки две недели гоняли по космосу практически бесплатно, а купили игру или взяли подписку Game Pass. Но стандартный тариa за 10 долларов имеет маленькое «но». Вы сможете играть в Starfield при условии, что проведете в нем не более 6 месяцев или активно рубитесь не только в него.

Вообще решение странное. 2 недели – преступно мало, чтобы ознакомиться с такой большой игрой, как Starfield. Это был бы отличный рекламный ход. Каждый, кто поиграл бы в течении пробного периода и проникся романтикой космоса, обязательно купил бы игру или подписку. Но видимо маркетологам Microsoft виднее.

Armored Core 6 лидирует в чартах продаж

Портал Gameindusry.biz сообщил, что Armored Core 6: Fires of Rubicon заняла первое место в чарте розницы в Великобритании. То же самое происходит и чарте продаж Steam. Baldur’s Gate 3 переехала на третье место, освободив первое для Armored Core 6. Пиковый онлайн в Steam собрал 156 000 человек. Это второе место, на первом месте с результатом 953 000 человек находится Elden Ring. Игра вышла 24 августа и понравилась как прессе, так и игрокам. На Metacritic у нее 87 баллов от журналистов и 8 из 10 от игроков.

Коротко

Ностальгия откладывается. Robocop: Rogue City перенесли. Новая дата релиза 2е ноября. Это стало известно из свежего трейлера. Это не первый перенос. Игра вообще должна была выйти в июне, потом в сентябре и вот – ноябрь. Поговаривают дело в прохладных отзывах плейтестеров. Что не удивительно. В геймплейных кадрах передвижение и бой ощущаются скучными, а ИИ не очень сообразительным.

На финале чемпионата по Valorant в Лос-Анжелесе присутствовал Илон Маск и его сын X Æ A-12 Musk (его имя вообще читаемо?). В какой-то момент операторы трансляции дали крупный план на миллиардера и весь зал забыл про Valorant и чемпионат и в едином порыве освистал Маска. Народ скандировал «Верни Twitter назад!» имея ввиду смену названия и логотипа соцсети. В интернете, что удивительно, все единодушно против Маска. Может я чего-то не понимаю, но какая разница, Twitter или X, Вконтакте или VK – главное, что работает и нравиться.

На сегодня у нас все. Спасибо за просмотр!

Показать полностью 7 2
12

Maneater

Всем же известна Hungry Shark для мобильных устройств? Прикольная, не напряженная игруха про все поедающую акулу. Так вот, Maneater фактически такой же симулятор акулы, только на ПК и с более прокачанной графикой.

Это экшен рпг с видом от третьего лица. Вы будете управлять детенышем тупорылой акулы, который хочет отомстить убийце его матери - охотнику на акул Чешуйчатому Питу.

Maneater

Чем больше рыбы вы съедите, тем сильнее станете. Вам придется охотиться на различных подводных обитателей. От окуней со щуками и черепахами, до огромных крокодилов и охотников на акул. Постепенно развиваясь, вы сможете эволюционировать до мегалодона, настоящей грозы всех подводных обитателей.

Игра также не напрягает и позволяет неплохо отдохнуть, легкая и ненапряженная.

Показать полностью 1 1
8

Детали Avatar: Frontiers of Pandora

Том Хендерсон поделился подробностями о предстоящем экшене от Ubisoft, создаваемом по мотивам кинофраншизы про синекожих гуманоидов. Инсайдер получил фрагменты геймплея и ответил на вопросы, которые больше всего интересовали страждущие сообщества игроков.

И так, стало известно, что карта мира игры состоит из множества различных биомов. Не исследованные зоны покрыты туманом войны и их нужно будет разблокировать. Сделать это можно, как обычно в играх Ubisoft, захватывая аванпосты.

Для перемещения игроки смогут использовать Икранов, это такие летающие создания из лора дилогии Кэмерона. При полетах на хищниках камера будет переходить к виду от третьего лица.

Также в игре будет возможность кастомизации снаряжения, вероятно завезут еще и донатный магазин.
Кроме того, во Frontiers of Pandora не обойдется и без многих других функций, характерных для проектов от Ubisoft. Среди них:

  • Быстрое перемещение по исследованным областям.

  • Селектор оружия.

  • Крафт пищи.

  • Создание снаряжения и т.д.

И последнее, ожидается, что в игру добавят своего рода энциклопедию. Вроде той, что многим знакома по серии Assassin’s Creed, только называться она будет “Путеводитель охотника”. С помощью нее фанаты смогут еще детальнее ознакомиться с флорой и фауной планеты Пандора.

Проект обещает добраться до ПК, PS5, Xbox Series X/S 7 декабря.

Показать полностью 2 1
9

Тайна красной планеты, фэнтези-реслинг и ресторан мафиози: подборка новых и интересных инди-игр

Очередная неделя осталась позади, а значит пришло время рассказать о новых интересных инди-играх. В сегодняшнем выпуске вас ждут: выживание посреди водного апокалипсиса, построение космической базы, управление рестораном мафии, триллер о красной планете, рестлинг в фентезийном мире и сошедшие с ума супергерои.

WrestleQuest

Стим https://store.steampowered.com/app/1867510/WrestleQuest/

В этой игре неожиданным образом сочетаются профессиональный рестлинг с элементами фэнтезийной RPG.

Сюжет основан на образах и карьерах реальных знаменитых борцов: Джейка «Змея» Робертса, «Мачо» Рэнди Сэвиджа и даже Андре Гиганта.

В этой игре вас ждут невероятные новые миры, экзотические враждебные монстры, разнообразные и интересные персонажи. Это эпичное приключение выходит далеко за пределы ринга и создаёт целую метавселенную рестлинга.

Изучайте сногсшибательные приемы, издевайтесь над противниками и, как положено рестлеру, устройте целое шоу из своего появления на боевых аренах. Узнайте, что нужно, чтобы стать лучшим борцом в этом новом, безумном мире.

Отличная, яркая пиксельная графика хорошо сочетается с атмосферным саундтреком. Это одна из немногих качественных игр, которые посвящены рестлингу, в принципе, поэтому проект заслуживает особенно пристального внимания от любителей данной темы.

Цена 988р. Русский язык —

Sunkenland

Стим https://store.steampowered.com/app/2080690/Sunkenland/

Наш мир поглотила разбушевавшаяся водная стихия. Немногие выжившие ютятся на островках или в построенных прямо посреди моря поселениях и пытаются не умереть. На поверхности водной глади можно обнаружить торговцев, острова с ресурсами или злыми зомби.

Одно из важнейших занятий и основа игры — выживание. Игрокам предстоит рыбачить, исследовать крошечные клочки суши и даже погружаться на глубину, чтобы осматривать подводные города на наличие полезных ресурсов.

В игре присутствуют крафт и строительство. Изготавливаем инструменты, плавсредства, оружие и многое другое. Игрок или игроки могут основать своё поселение и наполнять его полезными станциями, например, кухней или небольшим огородом.

Игра интересна тем, что придётся не только исследовать этот апокалиптический мир, но и сталкиваться с враждебно настроенными кланами NPC, которые захватывают территории и не прочь прибрать к рукам чужое имущество. Наши герои тоже не будут паиньками, ровно точно так же они могут атаковать поселения местных выживших и, по итогам сражений, отжимать их добро. Игра предполагает прохождение в соло или в кооперативе, что позволяет получить ещё больше веселья.

Цена 568р. Русский язык +

Superior: Vengeance

Стим https://store.steampowered.com/app/1297490/Superior_Vengeanc...

В киберпанковом мире творятся опасные дела. Корпорации химичили над очередными чудо-веществами и, в который уже раз, процесс пошёл совсем не по плану. Супергерои превратились в суперзлодеев невиданной мощи. Улицы кишат злобными, бесчинствующими монстрами и мутантами, которым явно не понравится наше желание призвать их к порядку. Придётся прибегать к старому-доброму языку ультранасилия.

Игроку предлагается выбрать для сражения одного из нескольких героев и проходить рандомно генерируемые локации с заданиями. На уровне всегда имеется квест, который надо выполнить перед тем, как эвакуироваться и получить за миссию заслуженную награду.

Локации кишат опасными врагами ближнего и дальнего боя. У противников в арсенале имеются злые охранные турели и боссы.

С побеждённых врагов выпадает разнообразный лут, как в виде лечилок, так и нового оружия или гранат.

Даже если ничего выполнить не получится — грустить не стоит. У героя во время сражения накапливается опыт. Благодаря этому уровень персонажа будет постоянно расти и у игрока появится возможность прокачать полезные пассивные навыки из большого дерева усилений.

Игра доступна для прохождения соло или в кооперативе.

Цена 372р. Русский язык —

Don Duality

Стим https://store.steampowered.com/app/2247570/Don_Duality/

Нам предстоит руководить обычным, ничем не примечательным рестораном. Небольшой нюанс заключается в том, что это, по совместительству, база гангстеров, которым необходимо найти достойное применение.

Грабежи банков, выбивание долгов, запугивание полицейских, на что только не пойдёшь ради процветающего заведения общепита, но все ваши усилия должны быть направлены на развитие ресторанчика.

Нечестно заработанные деньги можно пустить на обустройство ресторана: планировку зала, обновление мебели и расширение меню.

Геймплейно игра представляет из себя смесь тайкуна и карточной игры. Мы сбрасываем с руки карты и наблюдаем за событиями, которые произойдут после этого.

Так же игрокам придётся соблюдать баланс между добропорядочной и гангстерской деятельностями и стараться достойно встречать поток случайных ситуаций, которые происходят в этом мире. По мере раскрутки бизнеса полиция стан интересоваться вашими делишками и если перейти некую черту, то героя арестуют и всё придётся начинать заново.

Цена 424р. Русский язык +

Rogue Station

Стим https://store.steampowered.com/app/2247820/Rogue_Station/

Величайшим покорителям межзвёздных пространств не обойтись без космической станции. Именно её постройкой мы и займемся. Сложные, создаваемые игроком коридоры, заполняются полезным оборудованием и дисциплинированным персоналом. Нам доступны десятки видов полезных построек и апгрейдов.

Добываем ресурсы из астероидов, набираем в команду поселенцев из разнообразных встречающихся по пути колоний и возводим шедевральные космические постройки.

Не надо забывать и о военных зданиях и снаряжении. Помимо интересной стройки, вас ждут и увлекательные сражения. Наши космонавты постоянно сталкиваются в путешествии сквозь галактику с противниками, которые тоже понастроили кораблей и станций, а теперь готовы уничтожить нашу звёздную базу. Это приводит к грандиозным сражениям, в которых вы сможете взять корабль противников на абордаж или сами стать лёгкой добычей межзвёздных разбойников.

Игра очень похожа на продвинутую версию безусловного хита — Faster Then Light.

Цена 308р. Русский язык —

Fort Solis

Стим https://store.steampowered.com/app/1931730/Fort_Solis/

Красная планета с древних времён не отпускает умы людей. Разработчики Fort Solis создали триллер историю о странных событиях, происходящих на Марсе.

Главный герой по имени Джек получает экстренный сигнал с просьбой о помощи и отправляется на место известное как Fort Solis. Это старая шахтёрская база на окраине. Здесь героя встречают жутковатые пустые помещения, а также подсказки в виде записок и компьютерных видеофайлов о том, что же всё-таки тут произошло. Шаг за шагом Джек приближается к развязке, которая определит его судьбу.

Реалистичности происходящему добавляют реальные актёры Роджер Кларк, Трой Бейкер и Джулия Браун, внешность которых была позаимствована для главных персонажей игры.

Игра выполнена на последней версии Unreal Engine 5.2, что позволяет насладиться высоким качеством графики. Материалы игры выглядят просто шикарно, на кинематографическом уровне. При этом, для игры на минимальных настройках хватит старушки GTX 1060.

Цена 792р. Русский язык +

На этом подборка интересных игр, вышедших за прошлую неделю заканчивается. Напишите в комментариях какая игра вам показалась самой интересной, а так же можете прочитать подборку интересных инди-игр за прошлую неделю (или посмотреть видео версию). Увидимся через неделю с новыми играми!

Показать полностью 12 1
Отличная работа, все прочитано!