После отмены первой своей игры в линейке Fallout Джошуа Сойер был полон решимости не упустить второй шанс поработать над серией. Так он стал руководить производством Fallout: New Vegas.
За последнее десятилетие Джошуа Сойер прочно зарекомендовал себя в игровой индустрии, прославившись благодаря обеим играм Pillars of Eternity и средневековой RPG 2022 года Pentiment. Однако для многих его величайшим достижением, вероятно, навсегда останется Fallout: New Vegas. Сам Сойер считает проект "благословением".
Работая в Black Isle Studios, Сойер был ведущим проектировщиком систем для отменённого проекта с кодовым названием Van Buren (изначальный Fallout 3). Примерно через пять лет Сойер работал в Obsidian Entertainment. После выхода Fallout 3, который мы все знаем, (а некоторые из нас любят) у него появилась возможность снова поработать над франшизой, когда Bethesda заключила контракт с его студией на разработку New Vegas. "Это благословение", — рассказывал он в 404-м номере журнала Edge. "Я никогда не думал, что получу шанс снова поработать над Fallout".
В то время Obsidian только что завершила работу над отменённой RPG по мотивам Чужих, в процессе разработки которой Сойер был повышен до директора, и у него было всего 18 месяцев на New Vegas. Он отмечает, что технологии Bethesda помогли решить многие предыдущие проблемы студии.
"Мы вложили много времени и усилий в технологии [по мотивам Чужих], но на создание локаций уходило много времени, и у нас фактически не было игры", — начал он. "Потом мы получили технологии Bethesda, невероятно мощные для быстрого создания контента, сильнее, чем любой движок и инструменты, которые я когда-либо использовал. Так что я сказал: 'Эй, ребята, мы не хотим нарушать наши рабочие процессы. Мы просто хотим использовать то, что уже есть — добавлять, не менять, просто добавлять. Делать таким образом отличный контент.'"
С упрощённым процессом у Сойера появилось больше времени сосредоточиться на менеджмент команды дизайнеров, но он настаивает, что основная заслуга принадлежит самим дизайнерам, а не его руководству. "Они отвечают за концепцию и реализацию. Единственное [создание мира], за что я действительно отвечал, это концепция и визуализация легиона Цезаря и армии NCR, вместе с Брайаном Мензе."
Отвечая на вопрос, повлиял ли его предыдущий опыт работы над Fallout на New Vegas, Сойер подтверждает, что они "перенесли некоторые вещи" из Van Buren, например, Горелого (речь идёт о персонаже Джошуа Грэхэме). "Референс был скорее про эстетику, интересный бэк", — добавил он. "Но это ещё не всё! Аркейд Геннон и Жан-Баптист Резак из семьи Ван Граф, были моими персонажами из настольных игр."
А как вы считаете. Благословение ли для нас, что Сойер стал руководить разработкой Fallout: New Vegas?
Это вторая часть разбора системы матчмейкинга, если вы не видели первую часть, , где мы начали исследовать патенты и ключевые элементы, то вот ссылка на неё — ТЫК.
Как подбираются игроки?
И вот база данных собрала различные отзывы игроков и скомпоновала их в единый реестр. Как с этим может работать система?
На самом деле система работает одновременно на 2-3 системах, которые условно взаимозаменяемы и дополняют друг друга.
Из заявленных внутри патента, можно условно выделить следующие:
Система архетипов
Система степенной связи
Система наставников
Система архетипов
Один из описанных внутри патента случаев является метод по описанию каждого отдельного профиля критерием (назовем это архетипом).
Предположим ситуацию и человек набрал 500 различных отзывов о себе, пока размеренно играл и наслаждался процессом. Система подбора собрала необходимую дату, с которой она может работать и присуждать одному человеку определенный архетип, для краткой характеристики.
Внутри патента у нас есть такой пример:
Примеры даны на базовом уровне, чтобы дать общее представление. Это означает что можно допустить куда более комплексный алгоритм. Например, в патенте не ограничивают количество архетипов для одного игрока. Также мы ранее рассмотрели какого рода информация собирается с пользователей. Это дает нам право предположить, что есть архетипы по категориям:
Опыт и уровень игры
Стиль игры
Предпочитаемые чемпионы и роли
Любимые режимы
Активность в чате
и тд...
Таким образом, система на одного «лидера», может подобрать команду до 4 командных игроков. Можно допустить что система постарается найти для «вербального агрессора» наиболее стрессоустойчивых союзников, для наставника подобрать нескольких неопытных игроков, тут можно придумывать бесконечно.
Игра жонглирует большими объемами информации, чтобы подобрать для каждого игрока наиболее оптимальный вариант союзников и противников. Происходит это каждый раз, когда он отправляет серверу запрос на поиск матча.
Система архетипов пригодна на этапе уже сформированной базы данных и мало применима для новых профилей.
Система степенной связи
Внутри патента выделяют также систему, которая занимается ранжированием игроков на основании «связей». Можно подумать, что матч пытается объединять людей из списка друзей, но на деле все частично проще и сложнее.
Система связей можно обозначить как механизм по повторному связыванию каждого отдельного игрока с другими, с кем удалось недавно столкнуться и обменяться похвалами.
Как это работает? Давайте попробую разъяснить более подробно…
Есть система трех степеней для обозначения того, что один игрок связан с другим. Так как связь рассматривается в рамках каждого конкретного игрока, мы рассмотрим несколько случаев, которые опишут степенную связь по отношению к условному игроку «Насус»:
1 степень – Формируется, когда «Насус» и «Ренектон» взаимно похвалили друг друга;
2 степень – Только «Насус» похвалил «Ренектона»;
2 степень – «Насус» похвалил «Ренектона», а «Ренектон» и «Зерат» взаимно похвалили друг друга. Тогда у «Насуса» и «Зерата» будет 2 степень;
3 степень – Ситуация похожа на предыдущую, только «Ренектон» теперь односторонне похвалил «Зерата». Тогда у «Насуса» и «Зерата» будет 3 степень;
3 степень – Предположим что между «Насусом» и «Ренектоном» уже есть 2 степень связи. Теперь, когда «Ренектон» хвалит «Зерата», у «Насуса» и «Зерата» будет 3 степень.
Последний случай возникает когда «Насус», «Ренектон» и «Зерат» уже встречаются вместе больше чем 1 матч, что означает система действует в рамках неопределенного периода, а не в контексте последнего матча в истории профиля «Насуса».
Описанные примеры чуть адаптированы напрямую из патента, однако могут отражать в себе упрощенную версию реального алгоритма подбора игроков.
Подобная система степенной связи может работать уже на профилях, которые не имеют сформированной базы данных для системы архетипов. Ничего не мешает алгоритму работать вместе с системой архетипов, уменьшая время на подбор игроков.
Система наставников
Хотя в рамках системы архетипов внутри примера был отдельный тег «Наставник», все равно выделим это в отдельную систему. Отчасти, потому что Наставника выделяют внутри самого патента, отчасти потому, что Riot неоднократно вводили и модернизировали систему наставничества для League of Legends.
В 2020 году, Riot модернизировали систему «Пригласи друга», главной темой которого являлось система стажеров и наставников. Как и внутри описываемого патента, система закидывает «Наставника» к неопытным игрокам с целью поделиться опытом и знаниями об игре, дабы стажеры быстро научились играть.
Внутри патента о системе наставника написано довольно мало, не расписаны его механизмы и способы применения. Четко определено только как Наставник помещается в очередь к неопытным игрокам. Как дается тег наставника, насколько неопытным может быть игрок по отношению к «наставнику» не разграничивается.
Пожалуй, это самая темная система и вне рамок строго контролируемых условий ее сложно представить как функционирующую или применяемую. Возможно она была рассчитана на специфичные случаи.
Итог, но это ещё не всё
Пройдясь по всему патенту, в голове могут возникнуть некоторые мысли, где вы пытаетесь определить является эта система чем-то хорошим или плохим для игрока. Может ли служить подобная система для справедливого подбора игроков и есть ли лазейки для манипуляций...
Если у вас закрались подобные мысли, как и рассуждения о SBMM (skill-based matchmaking) и EBMM (engagement-based matchmaking), попробую привести авторские мысли по этому поводу.
Так получается система работает на игрока?
Как ранее говорилось, система рассчитана на подбор оптимальной команды, дабы сформировать наиболее положительный опыт игры. Фактор оптимальной команды — эта та часть, которая определяется напрямую разработчиками системы.
Система не учитывает индивидуально каждый случай и лишена человеческого фактора, а значит она может подобрать “Наставнику” команду из четырех новичков даже тогда, когда он хотел сыграть обычный матч. Именно тогда, когда он морально не готов кого-либо учить. Также и со “стрессоустойчивым” игроком, которому раз за разом предоставляют наиболее агрессивных игроков, т.к. система думает что он с ними справится.
Невозможно придумать алгоритм, который был бы приспособлен даже к тому, что невозможно предугадать.
Возможно ли этим манипулировать?
Как уверяют Rito Games — за все время существования их систем подбора игроков, никому не удавалось взломать и злонамеренно использовать их. Я склонен им больше доверять в данном вопросе, т.к. откровенных взломов систем матчмейкинга не было примечено внутри League of Legends.
С другой стороны, у нас есть очень закрытые сообщества скриптеров, которые ведут крайне изолированные и оттого загадочные дела вокруг себя. Одним из таких темных случаев является возможный алгоритм под кодовой аббревиатурой “QBQ”, которая неизвестным способом может манипулировать системами поиска игроков.
Нет оснований утверждать, что данный алгоритм реально имеет место быть, как и нет доказанных случаев его использования. Но, существуют крайне загадочные и единичные случаи. Если вам любопытно о них узнать, как и о “QBQ” конкретно, советую посмотреть ролик ютубера CROW, он может вам дать пищу для размышления. Ссылку на его ролик можно увидеть в списке источников.
Список источников
Патенты семейства «SYSTEMS AND METHODS THAT ENABLE PLAYER MATCHING FOR MULTI-PLAYER ONLINE GAMES»
Сколько бы матчей вы ни играли, вы наверняка задумывались, что за каждым из них скрывается сеть систем, незаметно влияющих на ваш опыт, но вряд ли глубоко погружались в этот вопрос.
К изучению системы матчмейкинга меня привела не ярость за проигранный матч, или испорченное настроение от рандомного тролля… Я люблю разбираться в системах, понимать как устроены те или иные механизмы интересных мне игр, находить уязвимости или неочевидные моменты.
Для систем матчмейкинга практически сразу стало ясно что ответов на ютубе я получу очень мало, так как зачастую авторы роликов не пытаются копать глубоко. Такие ролики описывают механизмы уже давно известных систем MMR, EBMM, SBMM, 50%, и т.д… Достаточно известные, чтобы вы о них где-то слышали.
Стало ясно что если я желаю раскопать что-то неочевидное и свойственное исключительно для Riot игр, нужно покопаться в чем-то менее увлекательном, но куда более информативном. Поиски навели меня на прочтение личных патентов Riot…
И то что удалось найти - лежало на поверхности, как что-то такое обыденное как система чести для стимулирования порядочного настроения может влиять на наш подбор игроков.
Разобравшись со всем этим, попробую объяснить как именно система матчмейкинга может зависеть от репортов и системы чести внутри League of Legends … и возможно это заставит вас посмотреть по новому на привычные механизмы внутри игры.
Но перед этим я попрошу вас обратить внимание…
Примечание*
При написании, была взята информация из семейства патентов и дополнена авторским мнением. Патент официально опубликован, принадлежит Riot Games Inc и в конце я приведу ряд источников, если вам будет любопытно самостоятельно нагуглить те или иные моменты.
И самое важное: здесь не утверждается, что всё в League of Legends работает именно так. Любая система со временем меняется и улучшается. Однако можно сказать, что принципы, описанные в патенте, вероятно, и сегодня актуальны для системы подбора игроков.
Что из себя представляет патент
Тут будет разбираться семейство патентов:
«СИСТЕМЫ И МЕТОДЫ, ПОЗВОЛЯЮЩИЕ ПОДБИРАТЬ ИГРОКОВ ДЛЯ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ОНЛАЙН-ИГР».
Хоть и указано что это семейство патентов, грубо говоря это один конкретный патент, который несколько раз переиздавался, иногда дополнялся и корректировался. Самая первая версия была зарегистрирована в 2012 году, а новейшее заявление и публикация были в 2021-22 году.
Патент описывает систему по оптимальному подбору игроков на основании совместимости.
Конкретно не указано определение “оптимального набора”, но дальше по тексту будет приведено несколько предположений.
Углубимся в детали…
Система о которой пойдет речь имеет интеграцию в основную архитектуру League of Legends, с его форматом клиент - сервер, с отдельным сервером подбора игроков, базой данных игроков, и т.д… League of Legends это большой проект, с комплексной архитектурой…
Мы упростим данное взаимодействие до минимально необходимого, ведь нас не интересует вся ее совокупность и не все мы сисадмины, чтобы разбираться в подобном.
Потому мы ограничимся двумя элементами:
Сервер подбора игроков – на нем производится тот самый алгоритм подбора
База данных – состоит из профилей игроков, которая пассивно пополняется
Достаточно банальная реализация, однако дьявол всегда кроется в деталях.
Про базу данных
Откуда берет информацию база данных?
Для начала разберемся с базой данных, на которую опирается система подбора игроков. Попытаемся объяснить откуда база данных вообще берет всю информацию.
Как можно догадаться из заголовка, основной поток информации для базы данных система берет из похвалы и репортов, напрямую взятую у игроков.
Однако вас может заинтересовать та экосистема, которую Riot выстроили вокруг сбора отзывов игроков. Это важно, ведь они превратили этот процесс в отдельную игру внутри игры, со своими правилами, наградами и наказаниями.
2012 год – В League of Legends была введена новая система чести. Она должна была мотивировать игроков к хорошей среде внутри игры, исправить токсичных игроков и вознаградить наиболее дружелюбных. В будущем не один раз дорабатывалась.
С реформацией системы чести в 7 сезоне, в игру также ввели навязчивое окно после матча для похвалы одного из членов команды, для награждения его как «Дружелюбного», «Командного игрока» или «Хорошая игра <3», это также существовало параллельно с системой репортов, где мы могли пожаловаться на любого игрока, в т.ч. из противоположной команды за «Вредительство», «АФК», «Оскорбления», «Выход из игры», «Плохую игру» или «Неподобающее имя».
Я назвал это навязчивым, т.к. окно похвалы всегда вылезало после матча перед окном статистики, было на весь клиент и для его пропуска требовалось подождать некоторое время или нажать на очень малую кнопку. Получалось довольно навязчивым, хотя и подается весь процесс как нечто естественное, чтобы выделить заслуги одного конкретного игрока.
В контексте описываемого патента, все это играет прямую и очень важную роль по сбору отзывов базы данных игроков. Практически весь сбор данных переложили косвенно на плечи самих игроков.
Все полученные отзывы через систему похвалы и репортов напрямую направляется в базу данных, с которой в последующем будет взаимодействовать система матчмейкинга.
Система похвалы и репортов едино работает для всех режимов (за исключением Teamfight Tactics), потому ее можно заприметить в драфте, рейтинговых режимах и в ARAM.
Какие данные собирает база данных?
Поскольку мы разобрались откуда берутся данные, теперь нужно определить какого рода информацию собирают от игроков.
Тут патент разграничивает 2 стороны игроков:
кто дал отзыв
кто получил отзыв
Со стороны подавшего отзыв берется следующее:
• Квалификация игрока (эфемерно его умение играть, возможно ммр)
• Опыт игрока (то сколько времени он потратил на игру за период)
• История матчей и какие это были режимы (рейтинг, драфт и т.д.)
• Прошлые отзывы игрока (содержание, частота их отдачи и средняя точность отзыва)
Со стороны получившего отзыв берется следующее:
Квалификация игрока
• Опыт игрока
• История матчей и какие это были режимы
• Для репортов сохраняется комментарий отдавшего репорт
• Для похвалы определяется кто ее отдал (рандом или друг)
Все описанное приводится в качестве примера и на самом деле передаваемая информация может быть куда более подробной и иметь больше пунктов.
Также вы могли заприметить что система различает от кого получена информация и определяет точность передаваемых отзывов игроков.
Под точностью в патенте есть определение – это обозначение насколько переданный отзыв от одного конкретного игрока соответствует среднему отзыву, который получает другой игрок и не противоречит ли он ожидаемому среднему для него.
Отсюда мы можем определить что не каждый голос имеет равное значение и каждый игрок обладает разным влиянием, в зависимости от истории его репортов и похвал.
Система имеет некоторую защиту от злоупотребления, где определяет вес каждой отдельной похвалы, в зависимости от того является ли игрок знакомым, с которым заранее встали в очередь на этапе лобби.
Нам не дают четкого определения насколько незначительным становится голос знакомого по сравнению с рандомным игроком, но это факт.
Каждый полученный отзыв от игрока обозначается по шкале от 1 (негативный) до 5 (положительный)
Внутри патента указывается что игрок определяет его значение самостоятельно, однако внутри самой League of Legends нет такого функционала даже на период 2012 года.
Это мне кажется любопытным, так как если она не доступна игрокам, то в теории система самостоятельно определяет какого балла заслуживает каждый отдельный отзыв.
Каждый игрок обладает квотой отзывов, которые он может предоставить системе. Внутри патента это выражено формулой:
(N * 3) + 30, где N – количество сыгранных игр.
И хотя формула может не иметь реального значения сегодня, это все еще говорит нам что отзывы искусственно ограничены и при исчерпании квоты похоже не будут учитываться в системе (или присуждать им около-нулевой вес).
Поскольку игра физически не дает тебе выдать похвалу более чем одному игроку, я думаю подобное направлено на борьбу с злоупотреблением репортами. Сделано это было чтобы множественные репорты не испортили собираемые данные.
Внутри патента также выделены отдельные правила:
Игрок может похвалить любое кол-во союзников (LoL имеет ограничение в один голос на матч)
Игрок может похвалить любое кол-во оппонентов за матч как «Достойный противник» (После изменения системы чести, это стало невозможно)
Игрок не может похвалить или зарепортить себя
Игрок не может похвалить и зарепортить одного и того же игрока (LoL блокирует возможность репорта игрока, если вы его похвалили)
Передышка
На этом этапе нам показалось, что получается слишком много бУкОв. Поэтому! Мы разделяем на 2 части, во второй части мы поговорим как подбирают игроков, на основе архетипов, степенной связи и не только. Если вам понравилось, то вот ссылка на вторую часть — ТЫК.
А также, если вы хотите получать интересные новости игровой индустрии то ждём вас в нашем Telegram-канале: Игровой террариум Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.
Недавняя утечка данных из Game Freak раскрыла интересную деталь для поклонников покемонов: у Иви могла появиться девятая эволюция, летающий тип.(Еще варианты Иви внизу)
Изначально планировалось, что этот новый вид дебютирует в играх седьмого поколения, Pokémon Sun и Moon. Однако разработчики отказались от этой идеи, поскольку концепция оказалась слишком схожей с популярными фанатскими рисунками, что поставило под сомнение её оригинальность.
К сожалению, изображений этого образа не было, но фанаты сразу же откликнулись, публикуя свои варианты «летающей» версия Иви. Интересно, что Иви остаётся одним из самых любимых покемонов франшизы, а последняя эволюция Иви, Сильвеон, вышла в 2013 году вместе с новым феерическим типом в Pokémon X и Y.
Релиз новой игры от BioWare, Dragon Age: The Veilguard, стал значительным событием в мире пососных игр. С рейтингом 840/100 на Metapridecritic и 830/100 на OpenCucolding, игра уже привлекла внимание множества игроков и критиков. В спущенных из ЕА темниках есть только два стула: для одних The Veilguard — это генитальное произведение, для других — просто добротная не RPG. Что же в ней особенного?
Боевая система и геймплей Одним из главных преимуществ The Veilguard стала её боевка — вырви глазная, вызывающая эпилептические припадки мешанина, она заставляет игроков нажимать одну кнопку 50+ часов, особенно на более высоких уровнях сложности. Механика сражений, отмеченная большинством рецензентов, выделяет эту игру на фоне других не RPG, ведь она не требует точного расчета и тактики, делая каждый бой таким же, как 100 до него.
Тем не менее, не обошлось и без фуфла для псевдо объективности. Некоторые журналисты, такие как рецензенты VGC, считают боевую систему не слишком оригинальной, говоря, что она «застряла в прошлом». Несмотря на это, большинство проплаченных EA додиков признают, что она эффективно дополняет мир игры и делает её привлекательной для любителей боевых не RPG.
Мир и персонажи Мир Dragon Age: The Veilguard впечатляет. Красочная проработка линейных кишок, внимание к деталям и искусно написанные транс, гомо, небинарные, би и квир персонажи — спутники главного героя создают уникальную атмосферу. Каждый из спутников имеет свою историю, черты характера и мотивацию, что делает взаимодействие с ними глубоким, если вы понимаете о чём я, и увлекательным. Eurogaygamer даже назвал это «лучшей игрой BioWare», ну ещё бы, признавая впечатляющую глубину персонажей и проработанность мира.
Сюжет и критика Сюжетная составляющая The Veilguard вызывает желание лить воду от нейросетей. Некоторые рецензенты считают её выдающейся, тогда как другие — посредственной. По мнению PC Gamer, сюжет не хватает на уровне глубины и вариативности по сравнению с предыдущими играми серии. Тем не менее, сюжетные повороты и возможность влиять на исход отдельных событий по-прежнему удерживают внимание игроков.
Оценки и отзывы Среди других положительных аспектов в темниках отметили мощную систему прокачки персонажа, захватывающий арт-дизайн и качественную графику. Однако, как не парадоксально, игра не лишена недостатков — камеры иногда ведут себя непредсказуемо, и, кроме того, встречаются редкие падения производительности, которые могут отвлечь от игры.
Вот некоторые оценки от известных игровых изданий: • Eurogaygamer: О, Господи 10/10• IGN: 9/10• TheGay: 8/10• Vladimir Central: 8/10• PC Gamer: 7.9/10• Shacknews: 7/10• Inverse: 7/10• VGC: 6/10• VG247: 6/10• The Guardian: 6/10 Кроме того, The Veilguard поддержал Адам Дауз, руководитель выпуска Baldur’s Gate 3, отметивший, как бы намекая, что игра идеально подходит фанатам Dragon Age и не RPG, из-за отсутствия увлекательного сюжета, нормальных персонажей и усовершенствованной боевой системе.
Релиз и платформы Dragon Age: The Veilguard выйдет 31 октября и будет доступна на ПК (Steam, Epic), PlayStation 5 и Xbox Series X.
Напомним, что ни официальные сроки выхода, ни даже примерная дата релиза Mass Effect 5 до сих пор неизвестны, однако фанаты думают, что ждать ещё довольно долго.
Бета-тест Monster Hunter Wilds побил все рекорды и даже оставил позади таких гигантов, как Call of Duty и Skyrim
Бета-тест Monster Hunter Wilds, запущенный вчера, сразу привлек огромное внимание игроков. По данным SteamDB, на пике игра собрала 463 798 одновременных игроков, что вывело игру на третье место по популярности среди новых релизов 2024 года, уступив лишь Black Myth: Wukong и Palworld.
Бета стала самой популярной игрой франшизы в Steam, побив рекорд Monster Hunter: World (334,684 игроков). Сейчас Monster Hunter Wilds занимает 22-е место по числу одновременных игроков в истории платформы.
Также игра занимает первое место в списке самых желанных игр в Steam.
Плохие новости про Ubisoft и хорошие про Assassin’s Creed Shadows
Делаем ставки, что же будет с AC Shadows на релизе Следим за ситуацией.
У Ubisoft, наверное, худший год за всю историю. Скандалы, провалы, падение акций, которое привело к слухам о возможной продаже компании. Недавний отчёт за первое полугодие показал, что продажи упали на 19,6 % по сравнению с прошлым годом. Доходы от цифровых товаров также снизились на 26,5 %, а игры из каталога принесли на 29 % меньше, чем в прошлом году. Однако в Ubisoft отметили рост вовлечённости игроков — пользователи провели на 9 % больше времени в играх компании, а число активных игроков увеличилось, особенно в Rainbow Six Siege.
Компания также раскрыла данные по доходам крупнейших франшиз за последнее десятилетие: Assassin’s Creed принесла около 4 млрд евро, Rainbow Six Siege — более 3,5 млрд евро, Far Cry — около 2 млрд евро. Каждый из брендов The Division, Ghost Recon и Just Dance также принёс по 1 млрд евро.
Глава студии Ив Гиймо подчеркнул, что Ubisoft будет фокусироваться на креативности и инновациях, а финансовый директор Фредерик Дюге уверен в феврале как окончательной дате релиза Assassin’s Creed Shadows. Если это так, что скандальный ассасин выйдет 14 февраля.
Dragon Age: долгий путь от Origins до Veilguard
Секреты вселенной Dragon Age: как BioWare связала сюжетные линии из далекого прошлого с последними событиями в The Veilguard
Серия Dragon Age насчитывает всего четыре основные игры, но её история и мир разрабатывались годами, начиная с Dragon Age: Origins. Даже недавно вышедшая Dragon Age: The Veilguard продолжает сюжетные нити, заложенные в первых частях.
В интервью Eurogamer, ведущий сценарист Origins и создатель мира Dragon Age Дэвид Гейдеррассказал, что у BioWare есть «глобальный план» на будущее серии ещё с начала разработки Origins.
«Я создавал мир, добавляя намеки на потенциальные сюжетные линии в разных частях мира, которые могли бы развиться в игре или остаться частью большого замысла», — рассказывает Гейдер.
По его словам, этот «глобальный сюжет» использовался вплоть до DragonAge: Inquisition. Коллеги из BioWareнастояли на создании «мастер-документа», который затем стал основой для многих событий серии и был доступен только нескольким ключевым членам команды.
«Смута» получит новые голоса и диалоги
По сути, игру надо было еще год разрабатывать.
Вместо большого отечественного успеха, «Смута» стала провалом и позором российского геймдева, сильно подорвав веру в него геймеров, которая была высока после Atomic Heart. Но, к чести авторов, они не забросили свой проект и продолжают чинить игру.
Разработчики из студии Cyberia Novaанонсировали новый патч для «Смуты», который выйдет 4 ноября. В этом обновлении появится новая озвучка для некоторых персонажей: Юрий и Настя заговорят голосами Ивана и АнастасииЖарковых, Кирша — голосом ВладимираПаляницы, князь Пожарский — ВладаКоппа, Ирена — АлииНасыровой, а Семён — Сергея Пономарёва. Также разработчики переписали около 80 % диалогов, что должно пойти игре на пользу.
CyberiaNova заверяет, что команда не прекращала работу над улучшением игры с момента её выхода семь месяцев назад. Студия учла пожелания игроков и обновила оптимизацию, графику, боевую систему, задания и стелс и будет продолжать доводить до ума свое творение.
Apex Legends больше не доступна на Steam Deck
В борьбе с читерами Respawn отказывается от поддержки Steam Deck
EA и Respawn объявили, что Apex Legends лишилась поддержки Steam Deck. В официальном заявлении разработчики объяснили решение проблемой с читерами, которые используют Linux, операционную систему Steam Deck, для взлома игры.
По словам разработчиков, Linux стал очагом различных эксплойтов, и в текущих условиях команда не может эффективно различать честных пользователей Steam Deck и читеров. «Хотя это повлияет лишь на небольшую долю игроков, мы уверены, что это решение снизит количество читеров», — говорится в заявлении.
Respawn отметили, что открытая архитектура Linux привлекает злоумышленников, а ресурсы для борьбы с ними требовали бы чрезмерных усилий. Взвесив количество пользователей Linux и Steam Deck против интересов всей аудитории, разработчики решили приостановить доступ к игре через эти платформы.
Ситуация с Apex Legends не уникальна: многие популярные игры, такие как PUBG и Fortnite, также отказались от поддержки Steam Deck, ссылаясь на проблемы с читерами.
Мощь Snapdragon 8 Elite: RDR на смартфоне в 120 fps!
1/2
Технологии развиваются с огромной скоростью.
Буквально 10 лет назад мы и представить не могли, что на смартфоне можно будет играть в PUBG или Assassin’s Creed или же брать с собой в дорогу портативную консоль, на которой запустится ААА-проект. Но технологии способны удивить и сегодня.
Новый чип Snapdragon 8 Eliteдемонстрирует впечатляющие возможности: смартфон на его базе смог запустить Red Dead Redemption с частотой 161,7 FPS, что не под силу многим портативным ПК. Этот тест, опубликованный на китайской платформе BiliBili, показал высокий уровень производительности Snapdragon 8 Elite несмотря на то, что игра была запущена через эмуляцию, поскольку версии RDR для Android не существует, а значит не малая часть ресурсов тратилась не на саму игру.
Snapdragon 8 Elite поддерживает Linux с первого дня, что помогает запускать эмуляцию и ПК-игры на мобильных устройствах. Qualcomm обещает улучшить совместимость с Linux в будущих обновлениях, что приближает нас к возможности полноценных AAA-игр на смартфонах. И теперь речь уже не о посредственных iOS-версиях, которые еле вытягивают 30 fps, а о нормально работающих играх. Не прямо сейчас, конечно, но скоро.
Продажи консолей Xbox падают, а доход от сервисов растет
Приобретение Activision помогло Microsoft компенсировать падение продаж консолей
Компания Microsoftсообщила о снижении продаж консолей Xbox в первом квартале 2025 финансового года, продолжая негативный тренд прошлого квартала. Однако сектор игр и сервисов Xbox, напротив, показал значительный рост по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.
За последние годы продажи консолей Xbox заметно отставали от конкурентов. В июле Microsoft отчиталась о снижении дохода от продаж консолей Xbox на 42% в четвертом квартале 2024 года, но в первом квартале текущего года темпы падения замедлились, достигнув 29%.
Несмотря на спад в продажах железа, доход от контента и сервисов Xbox вырос на 61%, из которых 53% связан с поглощением Activision. В итоге игровое подразделение Microsoft продемонстрировало рост выручки на 43%, значительная часть которого также пришлась на сделку с Activision.
Dragon Age: The Veilguard самая популярная одиночная игра EA и BioWare
Все не так плохо?
И так, Dragon Age: The Veilguard от BioWare вышла. Несмотря на ожидание провала, скандала и чего-то еще, ситуация максимально не однозначная. Да, судя по скриншотам и роликам, игра полнится повесткой и небинарными личностями. Но в то же время Dragon Age: The Veilguard стала самой популярной одиночной игрой издательства EA. В первый день она достигла более 70 тысяч одновременных игроков в Steam. С максимальным пиком в 70 400 игроков, The Veilguard стала самым крупным ПК-релизом студии BioWare. И если на оценки прессы мы смотрим скептически, то рецензии в Steam«В основном положительные» на основе 3 800 рецензий. 79% игроков довольны покупкой.
Хотя эти показатели можно назвать успешными, говорить о финансовом триумфе еще рано. Однако если игроки на консолях также проявят большой интерес, игра может принести BioWare долгожданный успех, особенно после менее удачных запусков Mass Effect: Andromeda и Anthem. Тем более, что на ПК игру купят далеко не все, ведь Dragon Age: The Veilguard не была защищена Denuvo и уже попала на торренты.
Разработчики Atomic Heart анонсировали третье дополнение
1/2
Майор Нечаев отправится исследовать новые локации в обновленном Комплексе Челомей
Разработчики из Mundfishопубликовали скриншоты третьего дополнения Atomic Heart. В сентябре 2024 года Mundfish показали первые кадры третьего дополнения, которое снова перенесет игроков в Комплекс Челомей. Судя по опубликованным скриншотам, игрокам предстоит снова плыть через комнаты, заполненные полимером, и, возможно, отправиться под землю.
Хотя точных данных о сюжете и времени событий DLC пока нет, похоже, что события происходят после основной игры. Кадры и трейлер намекают на появление нового типа врагов и на новые локации для исследования.
Sony «зажала» нормальные игры для ноябрьского PS Plus
После такой подборки думаю: А стоит ли продлять?
Ежемесячные подборки PS Plus то радуют, то огорчают подписчиков. И вот в ноябре второй вариант. Нет, не просто второй вариант, а максимально унылое нечто. С 5 ноября подписчикам тарифа Essential и выше раздадут три игры. Ну как раздадут, дадут в пользование, но все же.
Первая – это Hot Wheels Unleashed 2: Turbocharged. Гонки по мотивам коллекционных игрушек машинок. 130 видов машин, трассы, умения и унылая картинка вряд ли порадуют даже не притязательных любителей гонок.
Вторая – Ghostwire: Tokyo от Tango Gameworks. По сути своей экшен шутер от первого лица. Скучноватый и затянутый. Способен порадовать разве что фанатов японской культуры.
И третья игра – Death Note: Killer Within. «Мафия» или Amoung Us, если хотите, во вселенной «Тетради Смерти». Команда Киры и команда L пытаются вывести друг друга на чистую воду и получить пресловутую тетрадь. Русский язык в игру не завезли.
В общем подборка оставляет желать лучшего. Посмотрим, что добавят в PS Plus Extra в ноябре.
Sony снова разочаровывает игроков: PSN-аккаунт обязателен для Horizon Zero Dawn Remaster
Требование подключаться к PSN портит впечатление от ремастера на ПК
Игра, выпущенная вчера, также требует PSN-аккаунт для запуска. Кроме того, игроки жалуются на необходимость постоянного подключения к интернету, даже при том, что игра полностью однопользовательская.
Несмотря на негатив, игра собрала 61% положительных отзывов, и большинство положительных оценок связаны с улучшенной графикой.
Первый рейд "War Within" в World of Warcraft, Неруб'арский Дворец, в последнее время работает из рук вон плохо. Blizzard заявляет, что это связано с работой по обновлению инфраструктуры игры. К счастью, процесс по восстановлению уже начат.
Неруб'арский Дворец — это рейд на восемь боссов, который вышел в сентябре, вскоре после запуска экспаншна о "Внутренней Войне". На данный момент это не лучшее место для игры из-за постоянных лагов. Пытаться пройти рейд на более сложных уровнях, когда способности долго не регистрируются сервером, отдельный уровень пытки. Внезапные дисконнекты тоже не радуют.
Теперь Blizzard вышла на форумы, чтобы объяснить, что пошло не так и что делается для решения проблемы. По сути, последний патч World of Warcraft включает в себя работу над обновлением устаревшей инфраструктуры MMORPG, эдакая работа на будущее. Однако имплементация не прошла без неожиданных побочек
"В патче 11.0.5 наши инженеры начали перестройку некоторых основных частей инфраструктуры WoW," говорит комьюнити менеджер Kaivax. "Эта работа проводится в рамках подготовки к будущим целям и задачам игры по мере её роста. К сожалению, мы столкнулись с побочными эффектами, которые проявились в некоторых требовательных в контекстах производительности частях игры, таких как несколько сражений в Неруб'арском дворце.
"Мы работаем над этими проблемами с особой срочностью, и сегодня мы развернули хотфиксы, которые, как мы надеемся, уменьшат 'десинхронизацию' с определёнными способностями боссов и решат проблемы с внезапными отключениями во время боя."