
Лига Геймеров
Значение манги "Бродяга" в нашей будущей игре Harai no Issen
Почему манга "Бродяга" занимает не последнее место в нашей игре, даже со стороны геймдизайна?
Эта манга отлично передает саму суть игры "Стать сильнейшим": для чего решает сам игрок. Он может заходить поразвлечься, убивая других самураев, а может у вас высшие намерения, в которые входит стать не просто топ 1 сервера, а вообще стать настоящим мастером меча и быть лучшим во всей игре. В любом случае, как и во всех играх, "Непобедимый" – лишь слово.
В нашу будущую игру легко можно добавить рейтинговые игры, где игрок сможет проверить свои силы, сражаясь 1 на 1 с другими игроками. Из-за чего вы действительно сможете выстроить свой путь до уровня "Поднебесья".
Манга "Бродяга" помогала во многом не только идейно, но и своей атмосферой и видами, что в процессе помогает нам с разработкой level design.
Также, касаясь нашей механики One-Hit Kill (Убийства с одного удара), она породилась так же из этой манги:
Бой - это не соревнование, не демонстрация умений. Это противостояние, награда в котором - жизнь.
В нашей реальности нету ни полоски ХП, ни особых способностей. Единственный способ быть действительно "Непобедимым" - это бесконечные тренировки и умение держать правильный курс. И не важно, как вы хороши в других играх, в этой игре, если вы не учитесь владеть катаной, вас сокрушают другие.
Никакой системы прокачки, только то, что вы можете сами настраивать свой стиль сражения, выбирая из разных стилей искусства меча.
Бой на мечах происходит не только в физическом, но и в духовном плане. Я согласен, что в игре это реализовать сложно и как-то призвать людей к этому, но даже возвращаясь к не очень качественной игре Zo [WIP], где игроки даже нам стараются соблюдать рамки этикета и перед сражением кланяются друг другу, или таким образом: если человек кланяется в ответ, то значит он готов к сражению. Я ни раз замечал, что некоторые игроки даже после победы проявляли уважение только что проигравшему противнику.
Рассуждать об этом можно долго, но мы считаем, что атмосферу строят разработчики, а все остальное касательно процесса игры определяют наши игроки.
Если вы хотите обсудить или добавить что-то к теме данного разговора, мы с нетерпением ждем ваших комментариев!
Так же не забудьте оставить свой голос в опросе про запуск разработки игры в общий доступ :)
Wasteland 3. Есть ли в пост ядерной Америке что-то еще, кроме Fallout?
Снова все в картинке. Пройдены так же и ДЛС. Давайте немного поговорим обо всем по порядку.
Начнем с того, что игра оставляет после себя странное впечатление. Она ощущается довольно камерной (небольшие локации, мало боев и они в целом не сложные), при этом не сильно провисает, хотя прохождение занимает немало времени. Нет проблемы, которая, как мне кажется, является бичом многих современных проектов - контент ради контента.
Даже в плане сюжета нет каких-то долгих вступлений и "растеканий по древу". Мы приехали, нам обрисовали задачу из 3 шагов (захват детей нанимателя), после ее выполнения идет битва с боссом, игра пройдена, вы великолепны. Если не брать в расчет два ДЛС, то филлерных (не нужных для основного сюжета) историй практически нет, да и те, что есть буквально небольшие квесты, которые делаешь "по пути". И, пройдя игру, понимаешь, что это отлично.
Как и в жизни тут действует принцип "наши достоинства - прямое продолжение наших недостатков и наоборот", поэтому "короткость" игры не дает времени "насладиться" всеми шмотками, причем многие из них буквально выдают перед самым концом, например такие вещи, как миниган и силовая броня у игрока появляются буквально на полчаса. Это же работает и для всего остального.
На скриншоте выше броня, которую выдают перед последним боем, более того, если идти на "хорошую" концовку, то даже этого сражения не будет. Подобное решение у меня вызывает лишь вопросы и недоумение, ибо оружие у торговцев меняется глобально после двух сюжетных этапов, их три, но после третьего сразу идет финал. Да, ДЛС тут помогает, там завезли новые пушки и механики, но об этом дальше.
Собственно ДЛС. Их два, они никак не влияют на основной сюжет, по продолжительности часа на три каждое, если играть на среднем, на четыре, пять, если на харде и с выполнением всем дополнительных заданий.
Как и в других играх ДЛС расширяют идеи вложенные в основу, добавляют то, что по каким-то причинам разработчики не смогли внедрить изначально. Например Стальтаун (первое из двух дополнений) дает новый вид оружия (не смертельное), которое, что плюс, обосновано сюжетом, ибо мы должны подавить бунт рабочих и убивать их не надо, так как город производит критически важную продукцию для Колорадо.
Святая Детонация (второе соответственно) добавляет бафф/дебафф радиации, который несколько изменяет бои, плюс оба дополнения делают сами сражения интереснее. Если в базовой версии все битвы представляют из себя свалку на арене двух команд (игрока и противника), то тут добавляют различные условия, типа вызова подкреплений, нужду добежать до терминала под огнем противника и т.д, ну и босфайты, которых раньше не было, либо же они были вариацией стандартного боя, где у одного из мобов очень много НР. Это плюс.
Далее будут спойлеры, поэтому если вы не проходили, то я вас предупредил
Продолжает тему "недостатков - достоинств" выбор "злодея" в конце. Игра дает нам возможность решить судьбу Колорадо через опцию кого поддержать - Патриарха или Анжелу Дет.
Если читать квесты, слушать диалоги, то к концу сюжета складывается следующая картина. У нас есть два ̷с̷т̷у̷л̷а̷ персонажа с абсолютно разными взглядами на происходящее.
Первый - это Патриарх. Наш наниматель, по сути сама завязка сюжета основана на договоре нашей фракции (рейнджеры) из другого штата с ним, где мы должны помочь с поиском и задержанием его детей (естественно все не так просто) в обмен на ресурсы для базы, которая находится в плачевном состоянии и люди там могут не увидеть светлого будущего, если мы не добьемся успеха.
Патриарх типичный представитель "серой" морали. После ядерной войны, когда наступил хаос, банды и полный "фолаут", он вышел из бункера, собрал людей, раздал пинков "рейдерам", объединился с местными авторитетными семьями и основал/восстановил Колорадо.
Играя мы узнаем, что все не так радужно, как описывает официальная версия. Правит Патриарх железной рукой, семью, которая хотела устроить выборы, выкинул на мороз (буквально). Банды он не победил, а договорился с ними, в реальности им платят "дань" преступниками, а они грабят, насилуют, мародерят в других местах, но не в его штате, когда же случилась заварушка и назрел переворот (в бандах), то пришедших главарей он просто закрыл в зиндан и не стал им помогать, хотя по их утверждениям должен был, ибо так было в договоре.
Рейнджеры не будучи дураками перед отправкой основных сил, т.е. нас, послали в Колорадо группу разведчиков, которые должны были ну... провести разведку и составить картину того, с чем придется иметь дело. Командиром группы поставили опытную, матерую и закаленную в боях и походах Анжелу Дет. Данная мадам воюет со времен Наполеона, стелс пихот, диверсант, опаснее тысячи татар пришедших в набег, короче дуплит и раздупляет.
И вот, придя в Колорадо и ознакомившись с обстановкой, она понимает, что так жить больше нельзя и, ведомая лозунгами покойного Владимира Вольфыча, провозглашает, мол "Хватит это терпеть!". После чего звонит на базу и заявляет, что Патриарха надо свергать, ибо он тиран, узурпатор, не проводит выборы и вообще белый, да еще и имел 3 жены, не разом естественно - это важно.
База естественно, находясь в жесткой экономии, отвечает ей, что надо "охладить траханье" и ситуация сложная, далее, как это принято у военных, Анжела говорит "Адью", кладет трубку и уходит в закат. При этом, перестает передавать развед данные в штаб, из-за чего скорее всего мы попадаем в засаду в самом начале игры и из всей основной группы остаются единицы. Остальных убивают, пытают и делают разное.
После нашего прибытия она выходит на связь и предлагает свой гениальный план. Основная идея его в том, чтобы свергнуть Патриарха, а дальше ситуация рассосется сама собой. Вот буквально на этом все, даже есть опции в диалоге, мол "мать, а что будет, если после Патриарха придет другой говнюк, только хуже?", на это она отвечает, что тогда они и его вальнут и так, пока не появится хороший.
Тут наверное надо попросить прощения за эту простыню текста, но у меня горит. Это отличный пример того, как хорошее в игре соседствует с плохим. С одной стороны у нас Патриарх, который не ангел, имеет грехи за спиной, но худо-бедно держит подконтрольный ему регион в порядке. У людей есть электричество, вода, еда, развлечения, отопление и прогресс, там натурально научные исследования проводят по улучшению выращиваемой еды.
С другой ненормальная тетка, которая просто хочет все разрушить и не предлагает ничего взамен, хотя должна бы понимать, что далее начнутся годы ада и дичи, при этом ее фракция (напомню она сама, как и мы, из Рейнджеров) будет обречена на вымирание, ну или условия жизни станут еще хуже, а они итак не сахар.
Даже в конце каждый из этих персонажей принимает свою судьбу по разному. "Злодей" Патриарх соглашается на суд или растерзание толпой, признает свое поражение и всем видом показывает, что готов нести ответственность за свои поступки и решения. "Паладин" Анжела говорит, что ей надо срочно уходить, ибо скоро приедут парни с базы и ее могут отдать под трибунал, а она "так не договаривалась", после чего сваливает в закат.
Закончить хотел бы чем-то позитивным. По настоящему абсолютным плюсом игры является музыка. Мелодии, которые играют во время сюжетных битв и просто при исследовании в мире можно скачивать и переслушивать. Тут даже придраться не к чему, она прекрасна и доставила немало удовольствия при прохождении. Это плюсик. Даже не так - это ПЛЮСИЩЕ! Battle Hymn of the Republic и Blood of the Lamb навсегда в моем сердечке.
Платина делается за +/- 70-80 часов. Удивил довольно легкий "тяжелый" уровень сложности. Каких-то проблем он вообще не вызвал, да были переигрывания некоторых боев, но если сравнивать с играми Owlcats например, то тут просто детская прогулка. Игра скорее понравилась, чем нет. Пройти можно на безрыбье, если такое случится, ну и брать естественно по скидке. Как-то так. Всем, всех благ!
Обзор Test Drive Unlimited Solar Crown
К сожалению, культовая серия Test Drive Unlimited, похоже, достигла своего заката. Первая часть, хоть и не была идеальной, но внесла что-то новое в жанр, а вторая была неплохой и приятной игрой. Однако, зачем в 2024 году появилась Solar Crown, мне не совсем ясно.
Я хотел бы сравнить её с сериями Forza Horizon и The Crew, которые появились благодаря Test Drive Unlimited, но не буду этого делать и буду рассматривать Solar Crown как отдельный продукт.
Первое, на что хочется обратить внимание, — это проблемы с подключением к серверам игры в первые дни раннего доступа. Многие игроки не могли начать играть, потому что игра требует постоянного подключения к серверам. Это, в свою очередь, будет сказываться на дальнейшем геймплее и усложнять процесс. Только на вторые сутки разработчики смогли частично починить сервера, и игроки начали попадать на них с переменным успехом.
Графика в игре кажется устаревшей. Модели автомобилей выглядят хорошо, как снаружи, так и внутри, но окружение выглядит устаревшим по меркам 2024 года. Ночью игра выглядит красиво, но днём отсталость графики бросается в глаза. Дальность прорисовки низкая, и почти постоянно присутствует дымка или туман, которые маскируют эту проблему. Отражения на машинах, зданиях и лужах также не радуют глаз, как и отражения в зеркалах заднего вида, которые отображаются как будто в 15 FPS. Оптимизация в игре отвратительная, и уровень графики явно не соответствует системным требованиям. Неважно, какое у вас железо, вам гарантированы просадки частоты кадров.
Остров Гонконг, выбранный разработчиками, реализован хорошо. Здесь есть как узкие городские улочки, так и широкие шоссе с внедорожными тропами и лесами, но нет запоминающихся районов и мест. Локация довольно атмосферная, но абсолютно мёртвая. Нет ощущения живости происходящего: на дорогах мало трафика, людей на улицах почти нет, а в заездах их вообще нет (например, в качестве болельщиков). Игре не хватает какого-то настроения праздника, в мире игры попросту скучно находиться.
Сюжетно Solar Crown вообще никакая. В самом начале нам показывают пафосные кат-сцены, что нас выбрали для участия в чемпионате Solar Crown. Есть два противоборствующих клана, и в дальнейшем мы просто участвуем в гонках, выполняем задания выбранного клана и поднимаемся по карьерной лестнице, побеждая главных лиц клана. Но для чего это нужно и какова конечная цель, неясно. Вообще игра подается слишком серьезно. Из чего опять же вытекает что в игре не весело находиться.
Геймплейно TDU не привносит ничего нового по сравнению с другими проектами жанра. Есть несколько типов заездов: кольцевая гонка, спринт, доминирование и гонка на время. Открытый мир тоже не блещет активностями: по сути, имеются только скоростные радары, 2 заброшенных автомобиля, части которых нужно найти, и различные бонусы, разбросанные по всей локации в виде небольшого количества денег, очков репутации игрока и очков репутации клана. Т.к. игра задумывалась как игра-сервис со своим солар-пасом и сезонами, который спустя месяц после релиза так и не начался, то прогрессия в игре очень медленная и нудная. За победы в заездах независимо от уровня репутации игрока награды фиксированной величины, и если поначалу уровни качаются быстро, а с деньгами особых проблем нет, то чем выше уровень, тем медленнее идёт прогресс. А тратить деньги есть на что: автопарк в игре хоть и небольшой, что можно отнести как к плюсу, так и к минусу, но новые автомобили стоят очень дорого. Каждые 5 уровней открываются новые классы автомобилей, новые элементы тюнинга, новые заезды, задания и т.д. Порой получается так, что, подняв свой уровень репутации, открываешь желанный автомобиль, но упираешься в нехватку средств. И тут начинается гринд, причём в самом плохом виде. Ты просто не можешь взять какой-нибудь заезд и зарабатывать на нём деньги. Чем больше ты проходишь подряд один и тот же заезд, тем меньше тебе дают опыта и денег.
С самими заездами тоже всё непросто. Раз уж у нас тут гоночное ММО, то по задумке мы должны соревноваться в заездах с живыми игроками. Но мало того, что онлайн в игре очень низкий, так разработчики ещё разделили сервера по регионам, т.е. если ты играешь в РФ, то и другие игроки с тобой будут только из РФ. Что ещё сильнее уменьшает количество игроков. Благо разработчики оставили возможность проходить заезды с ботами, если не нашлось живых игроков. Чего не скажешь о рейтинговых заездах, в которых вообще почти никто не участвует. За всё время, которое я пытался покататься в рейтинге, я находил максимум двух игроков, и то приходилось ждать довольно долгое время в лобби. Что касается заездов с ботами, это отдельный ад. Если в начале игры во время обучения боты уровня «новичок» и «опытный» не представляют угрозы, то когда против тебя начинают выступать «эксперты», то занимать первые места становится в разы сложнее. Причём чаще всего ты проигрываешь не из-за собственных ошибок, а потому что ИИ здесь довольно читерный и агрессивный, это признали даже разработчики и пообещали исправить это в патчах. При этом ты не можешь просто взять и перезапустить заезд, ведь здесь онлайн-заезд, а значит, нужно полностью покинуть гонку и зайти заново с ожиданием игроков.
Физика автомобилей чуть сложнее, чем просто аркада, но и не симулятор. Присутствует некоторая утюговость, но кататься по миру игры приятно, разве что на бездорожье автомобили скользят как по маслу, даже на внедорожной резине. Повреждения автомобилей отсутствуют, только небольшие царапины и вмятины. Бывает правда и неадекватное поведение при съезде на обочину, машину может нелепо раскрутить, перевернуть и т. д. В заездах не получится ехать словно таран, т.к. всяческие столбы, деревья и кустики очень сильно сбивают скорость автомобиля, поэтому ездить приходится аккуратно, чуть ли не идеально, что скорее минус для аркадной гонки, игра буквально не даёт шанса на ошибку, чуть замедлился — всё, можно перезапускать.
Для улучшения характеристик автомобиля присутствует тюнинг, но он довольно банальный. Все детали делятся по степени редкости, от обычных до легендарных. Соответственно, чем выше степень, тем больше прибавляет характеристики. Из визуального тюнинга можно только сменить цвет автомобиля, налепить стикеров (довольно безвкусных), поменять цвет интерьера и диски.
Отдельно можно похвалить звуки автомобилей. Каждая машина звучит по-разному, звук двигателя сочный, яркий. А после тюнинга ещё и появляются отстрелы, которые хочется слушать и слушать. А вот про саундтрек ничего хорошего не скажешь. Он просто есть. Имеется несколько радиостанций на любой вкус, от хип-хопа и ретро до классики и инди-рока. Все исполнители малоизвестные, видимо, не хватило денег на популярных музыкантов. Музыку на радио не назовешь плохой, но она не цепляет, не запоминается. От такой музыки нет желания вдавить педаль в пол и нестись по шоссе. Разве что приятно под классику не спеша кататься по миру.
По итогу могу сказать, что Test Drive Unlimited: Solar Crown не самая плохая игра и не самая плохая гонка. Но пока что она ощущается куцей и безликой, да и технических проблем пока очень много, хоть вскоре и должен выйти первый патч, который, по заверениям разработчиков, должен исправить более 300 багов. Ей катастрофически не хватает геймплейных механик, возможностей, интересных автомобилей и нормальной прогрессии. Сейчас игра напоминает скорее открытую бету, нежели релизную версию. Такое ощущение, что её разрабатывали без особого энтузиазма и надежд, а если так, то особенно странно наличие обязательного подключения к серверам. Разработчики уже выпустили дорожную карту с будущими обновлениями на год вперёд, в которых обещают добавить новый остров Ибица, войну кланов и казино, видимо, чтобы сыграть на ностальгии по первой и второй части. Но учитывая, что количество игроков в игре спустя почти месяц после релиза уже очень мало, то игра может и не прожить следующий год.
Достоинства:
большой открытый мир;
неплохая физика автомобилей;
отличный звук моторов.
Недостатки:
устаревшая графика;
мёртвый мир;
технические проблемы;
скучный саундтрек;
требование постоянного онлайна.
UPD1: 30 сентября KT Racing выпустили патч на 300+ фиксов, но по ощущениям мало что изменилось.
UPD2: 2 октября наконец-то начался первый сезон с солар-пасом на 25 уровней с различными наградами. Первый и второй сезоны будут бесплатными для всех. А вот начиная с третьего сезона солар-пас будет расширен до 50 уровней, первые 25 бесплатные, оставшиеся премиальные, за отдельную плату. Но для обладателей Silver и Gold изданий будет бесплатным полностью.
Это мой первый большой обзор. Решил попробовать себя в написании статей на игровую тематику. Игры люблю, а вот писать о них не особо умею. Но будем учиться. Подписывайтесь на данный личный блог, надеюсь дальше будет больше обзоров или других статей.
Ответ на пост «К чему эти сложности?»6
Полагаю, тут многое от конкретной игры зависит.
Взять например градостроительный рогалик выжывачь Against the Storm
у нас в распоряжении четыре стандартных сложности и ещё 20 престижных. а также Цитадель на Вулкане и её возможность покупать небольшие но облегчающие жызнь обгрейды за успешные забеги.
Постоянно дрочить на одной и той же детской сложности становится все легче и легче, и я искренне не понимаю некоторых игроков которые сами сознательно на этой детской сложности застряли. типа "муу хрю я просто хотел получить удовольствие".
Постепенное повышение градуса сложности это то что нужно. да и игра как раз раскрывается во всей своей красе на высоких сложностях.
Или вот например ДжыРПГ Метро-2-ния Epic Battle Fantasy 5 (про первые четыре не говорю, так как их не переводили на русский)
на тяжолой и эпической сложностях противники не просто жырнее, они также используют больше разных способностей и более продвинутую тактику. на стандартной и ниже банально скучно.





























