Вопрос к опытным пикабушникам-мододелам: где искать информацию по изменению игрового движка и переопределению всяческих формул в игре? Может есть какой-то специализированный форум, где маньяки-потрошители престарелого движка беседки делятся способами ведения своих тёмных делишек?
P.s.: я в курсе что игра посредственная. Но красивая, и поэтому некоторый интерес сделать эту поделку чуть играбельнее всё же есть. Заодно получить опыт модификаций, и немного воспрепятствовать съезжанию крыши от работы и обыденности столь сомнительным способом )))
Решил сделать мод, который ребалансит корабли и модули. Вообще все. Причина, которая побуждает это сделать, банальна: ванильный "баланс" убог. Точнее, его вообще нет. Ощущение, словно в корабельный редактор накидали более-менее симпатичных моделек. Всё. Больше ни с чем не заморачивались. Ни с техническими характеристиками, ни с ценами, ни с тем, чтобы A-корабли отличались от B и C.
В общем, сама идея мода простая. Убрать надуманные игровые лимиты (типа одного реактора на корабль и фиксированной максимальной скорости двигателей) и отбалансировать всё так, чтобы было похоже на продуманную игровую систему (а не странную халтуру). Чтобы мелкие кораблики (A) могли дать фору в скорости и ускорении, но не могли тащить большой груз (истребители, курьеры). Средние (B) стали компромиссом (исследователи, рейдеры, универсалы, лёгкие транспорты). Тяжёлые (C) подавляли боевой мощью, тяговыми характеристиками, но удручали скоростью и манёвренностью (военные корабли, мониторы, тяжёлые транспорта).
Но, тут же возникла пачка проблем, которая сделала для меня очевидной причину отсутствия такого мода до сих пор:
Топливо бесплатное (и бесконечное), экономики в игре нет, издержек на содержание корабля никаких, цены на модули линейны и поставлены от балды (не говоря уже о том, что они смехотворны). Поэтому при снятии лимита можно лепить гигантские нелепые конструкции, обслуживание которых ничего не будет стоить.
Непонятно, как поменять максимальную скорость корабля на зависимость от суммарной тяги двигателей по отношению к массе судна (по аналогии с манёвренностью) со штрафом за каждый новый модуль двигателя.
Непонятно, как поменять максимальную силу защитного поля с константы, на отношение силы модуля к объёму "пузыря", в который вписано судно. Т.е. сила поля не должна быть фиксированной, а иметь прямую зависимость от защищаемого объема (больше объём - меньше защиты) и косвенную - от количества поставленных модулей (каждый последующий менее эффективен). Эти ограничения позволят лимитировать предельный размер кораблей за счёт ослабления защиты.
Вот поменять цены на модули и их ценообразование на более "реальное" оказалось очень лёгкой задачкой, а с формулами пока никак.
Так же, хотелось бы вывести данные о максимальной скорости и манёвренности в интерфейс покупки кораблей. Там этой информации нет (что странно).
Когда запускаешь Titanfall 2, ожидаешь классического шутера с льющимся эпиком из всех щелей. Но иногда игры приятно удивляют, давая нечто большее, чем просто экшен . Вместо банального "стреляй и беги", игроки так же сталкиваются с глубоко проработанным сюжетом и персонажами, среди которых особо выделяется BT. Этот титан способен вызвать у игрока тёплые чувства и приятные эмоции. Мне стало интересно почему же BT получился таким живым, несмотря на свою железную оболочку.
Юмор и сарказм
Одна из самых привлекательных черт BT — его сухое чувство юмора. Несмотря на роботизированную манеру общения, он порой выдает саркастические или юморные реплики, , даже если это сделано в формате его машинной логики. Это добавляет ему индивидуальности и делает его не просто боевой машиной, а действительно интересным компаньоном. Взаимодействие между Купером и BT во многом основано на этих мелких шутках, что создает синергию , гармониию между ними.
Преданность
Его готовность пожертвовать собой ради выполнения миссии и защиты своего пилота показывает, что он не просто машина для убийства, а воплощение принципов солдатской чести и долга. Его самопожертвование в финале — это кульминация развития, как персонаж. Это был момент, когда BT выходит за рамки простой программы и становится настоящим героем.
Эмоциональная связь с игроком
Несмотря на то, что BT — это робот, разработчикам удалось создать между ним и игроком сильную эмоциональную связь. Геймплей строится на взаимодействии с BT, что делает его неотъемлемой частью повествования и привязывает его к игроку. Простые фразы, такие как "Trust me", создают ощущение доверия, а кульминация, где BT жертвует собой ради Купера, оказывает сильное эмоциональное воздействие, сопоставимое с потерей близкого человека. Этот момент подчеркивает, что у BT есть "человеческие" черты, такие как верность и дружба, что вызывает у игрока мощную эмоциональную реакцию. Даже у такого сухаря, как я, котрого трудно растрогать, финал вызвал грустинку.
Качественный сценарий и диалоги
Создатели Titanfall 2 проделали титаническую работу по созданию интересных и содержательных диалогов между BT и Купером. BT хоть и говорит формальным, почти роботизированным языком, но его реплики несут смысл. Например, короткие фразы по типу "Trust me" (Доверься мне) или моменты, когда BT комментирует действия Купера с лёгким оттенком иронии, придают ему индивидуальность и юмор. Это не просто стандартные команды или указания. Разработчики вплели элементы, которые отражают привязанность и связь между персонажами.
Развитие отношений с Купером
Изначально BT воспринимается как инструмент — огромная боевая машина, цель которой лишь помогать в битве. Но по ходжу развития истории и взаимодейтсивя с Купером, титан показывает все больше "человечности", проявляет заботу и желание защитить своего пилота. Это постепенное раскрытие личности BT, его метамарфоза из просто боевой машины для убийств в полноценного компаньона, создает эмоциональную привязанность. Развитие отношений Купера со своим титаном от обычных рабочих отношений до настоящей дружбы делает робота "живым". Интересен и тот факт, что развитие ВТ не сводится к банальной "эволюции ИИ" — его характер прописан настолько тонко, что он одновременно остается машиной, но с проблесками челвоеческого характера, особенно это заметно через его взаимодействие с Купером.
Заключение
Делитесь своим мнением, понравился ли вам BT или вы не смогли к нему проникнуться. Лично у меня этот говорящий тостер вызвал тёплые чувства, особенно на контрасте ожиданий. Я думал, что просто зайду пострелять по большим "консервным банкам", а получил проработанный сюжет с живыми персонажами.
Мне очень понравилась первая This is Police. Когда я узнал о ней впервые она прямо испугала меня своим характерным артом, и я ее «прошел мимо». Затем однажды я все же установил ее и пропал там на много часов.
Даже на этом скриншоте видно, что текста много, а в игре это повторяется почти непрерывно.
Низкий порог вхождения. Ненапряженный игровой процесс с постоянной необходимостью принимать решения. Непрерывный прогресс и простая прокачка персонажей. Периодические человеческие выходки подчиненных. В игре также был сюжет, основанный на многократном выборе сторон и хитросплетениях городской политики. Подавался он именитыми профессиональными актерами и это было очень душевно. И конечно же множество разнообразных коротких историй, которые постоянно происходят в жизни города. Мне кажется, эти разнообразные и прилично прописанные истории сыграли не последнюю роль в популярности игры.
Ко всем достоинствам первой This is Police так же можно добавить относительную простоту в реализации, которая по силам минималистичной команде разработчиков, что, собственно, и подтверждается небольшим бюджетом игры. Последнее и подкупило меня постараться сделать прототип подобной игры, но с другим временным промежутком.
Кроме текстов ожидающих от вас выбора есть еще и вот такие информационные сообщения. Они тоже уместны.
Смогу ли я с этим справится? Думаю, вполне. Я почти в одиночку разработал и выпустил Grandmaster’s Revenge и принимал некоторое участие в разработке пока еще не вышедшей глубокой и разноплановой Nightfall Shade. И первая и вторая игры гораздо сложнее в реализации, чем This is Police поэтому сама разработка не должна быть проблемой. У меня уже есть осмысленная и переработанная игровая концепция, но в первой версии прототипа я хотел бы внедрить фишки рефрена, которые мне так понравились. Так, что расширенный геймдизайн пока на повестке не стоит. Другое дело истории, которые должны играть заметную роль в интересности игры. Ну в крайнем случае я могу написать все истории и сам. Придется, конечно, заметно поднапрячь память и использовать накопленный жизненный опыт.
Наверно, я могу пригласить принять участие в разработке и других людей которым есть, что сказать в плане рассказывания историй. Прикол в том, что для участия в проекте вам не нужно уметь программировать или рисовать. Не нужно шарить в правилах и законах игрового дизайна. Что вам действительно нужно так это прилично помнить хотя бы часть временного периода нашей новейшей истории начиная с 1991 по 2020. У вас может быть солидный личный опыт или просто приличная начитанность и насмотренность. Главное помнить яркие события, которые могли бы лечь в основу коротких историй. Конечно истории и придется написать.
А посмотрите сколько тут текста. Его частично маскирует мелкий шрифт.
В Disco Elysium за текст отвечали 12 писателей. Именно за счет того, что множество опытных людей подключились к написанию истории, в игре такая глубина и знание очень различных аспектов нашей жизни. Такая компетенция в знание различных тем не под силу ни одному одиночке. Я таких амбициозных целей как Disco Elysium перед собой не ставлю. В крайнем случае придется написать все самому. Не в первой тянуть большую часть работы. С другой стороны, если тут найдутся люди, которые захотят поучаствовать в разработке. Те, кто напишут короткие истории лучше или хотя бы на уровне со мной то давайте попробуем. Ведь даже два человека за работой это уже синергия.
Теперь приведу пару примеров.
Понятно версия текста тут не финальная, но важно понять ключевые требования. В игре если до нее дойдет Игрокам придется много читать, но все же это не книга. Сообщения постоянно чередуются и смешиваются с картинками и менеджментом. Текст не должен напрягать. Он должен быть коротким и емким. Выбор игрока влияет, на то, что именно он увидит в игре. Истории могут носить бытовой, скандальный, юмористический, криминальный и политический характер, если вы считаете, что они разнообразны и интересны. Я привожу максимально длинные тексты желательно стремится к более коротким.
Да для этой игры много текста очень характерно.
Стандартная история имеет 4 разных ключевых элемента
Преамбула – завязка.
«Знакомые железнодорожники жалуются на частичную пропажу грузов при транспортировке. Вроде все грузы пакуются и крепятся с соблюдением всех правил перевозок, но по прибытию на место назначения часто обнаруживается недостача. Иногда недостача измеряется несколькими тоннами. В основном пропадает металлопродукция строительного назначения».
Результат негативного вмешательства.
«Посланцы расспросили служащих станций из которых приходили грузы с недостачей. Никто не замечал ничего подозрительного. Все инструкции соблюдаются. Количество погруженной продукции соответствует количеству, указанному в документах. Получается в пропаже грузов никто не виноват, а сама пропажа носит случайный характер».
Результат позитивного вмешательства
«Ваши люди решили скрыто понаблюдать. Сама погрузка происходила стандартно. Любопытное начиналось уже в дороге. На определенных участках дороги поезда заметно сбрасывают скорость. В движении на них забираются несколько человек, которые прямо в пути грабят вагоны. Затем поезда снова сбрасывают скорость и преступники спокойно спрыгивают».
Результат игнорирования
«Некая группировка организовала ограбление поездов прямо в пути. Негодяи сотрудничают со некоторыми служащими дороги. Железнодорожники сообщают о ценных грузах и помогают взбираться на вагоны. Раньше пропадал только черный металл, но сейчас преступники осмелели и начали захватывать более ценные грузы. Коллеги из XXXXX собрали сенсационный материал».
А тут пример миссии с множественными развилками
Особый случай. Есть не у всех историй.
В некоторых случаях у историй так же есть еще одна развилка, когда Игроку предлагают компромисс и нужно сделать выбор.
«К вам нагрянули представители XXXXX. «Нам сейчас совсем не нужен шум о недавних происшествиях на железной дороге. Откажись от публикации, и ты получить награду. Напечатаешь статью и скоро пожалеешь».
История пустышка. Такие истории несколько проще.
Преамбула
«В редакцию позвонила женщина средних лет и сообщила, что в ее районе стал орудовать опасный маньяк. Она очень давно не видела Беллу, месяц назад пропала Маша, и она целую неделю не видела Маргариту и Рокси от которой было глаза не отвести. В полиции говорят, что у них сейчас и так очень много работы. Может вы проведете собственное расследование?»
Последствия любых действий
«Оказалось маньяка нет. Маша разродилась шестью котятами и прячет их в соседском дворе. Рокси нашла себе добродушную хозяйку, которая забрала ее жить в квартиру, ну на другие кошки похоже просто попали под шальное авто. Сенсацию на таком не сделать, пустая трата времени».
Бывают ситуации и посложнее, где нужно делать несколько выборов, но это уже совсем другая история.
Сейчас я занимаюсь разработкой прототипа в свободное время после основной работы. Разработка дело не быстрое и срочности в написании историй нет. Одна из целей поста установить контакты с теми, кто может и захочет поучаствовать, когда историй понадобится реально много. Я прописал уже более 80, и у меня есть завязки на еще 220-240. В принципе чем больше будет хороших и разных историй тем лучше.
Вы играли в игры наподобие Disco Elisium или This is Police
Вам нравятся игры в которых встречается много текста?
Создал на Unreal Engine 5.4.4, где то примерно за 2 недели. Полностью играбельная карта. Ассеты все бесплатные с раздачи (70 гигов примерно вышли) . Напоминает локацию Лары крофт в далеком будущем))).