
Лига Геймеров
Motor Depot - симулятор вождения
Motor Depot — это мобильный симулятор, где можно управлять более чем 100 видами транспорта: грузовиками, автобусами, легковыми авто. Игра предлагает открытый мир с атмосферой 2000-х, смену дня и ночи, погоду и мультиплеер. Выполняй задания, перевозки и наслаждайся реалистичным вождением на Android.
Вопрос по civ 6
Не так давно с друзьями вернулся в civ 6. У меня в начале все выходит более менее нормально. Но чем дальше тем сложнее мне все контролировать. Обычно меня сильно обгоняют по технологиям, ведь я не успеваю делать ускорения.
Сейчас ситуация такова: я построил неплохая империю с упором на торговые пути, культуру, и флот. Наука тоже есть, но я пока на уровне броненосцев. Рядом не было никаких гор, поэтому никак не получалось выйти в хороший плюс по науке.
Мне один из противников угрожает войной и как я понимаю скоро ко мне приплывут авианосцы с бомбардировщиками. А у меня на страже только красные мундиры и броненосцы.
я сейчас даже не понимаю что мне делать. Единственное что пришло в голову это когда он подплывает уничтожить его авианосцы, но как мне кажется это будет трудно сделать. Ведь он очень легко уничтожает мои корабли самолётами.
Хочу, узнать ваши мнения на счёт ситуации. Конечно, я сам виноват что не развился достаточно что бы противостоять им. Но в тот момент я ещё не знал что самолёты так опасны. Я только подбираюсь к изучению бипланов. Поэтому даже незнаю что делать
Fevercide – метроидвания с элементами ужаса в Российской Империи
Я только что опубликовал трейлер своей грядущей игры, разрабатываемой в одиночку и сейчас расскажу подробнее об её особенностях.
Fevercide – это мой четвёртый проект, в котором я не отвечаю только за музыку. Код, арт, игровой дизайн и всё прочее лежит на мне. Так было и в Fearmonium, и в Catmaze, и в Reflection of Mine.
Fevercide – по большей части это метроидвания, но в этот раз жанровую принадлежность мне захотелось немного размыть. Уж больно тоскливым стало чувство, когда я засел за разработку этого проекта после завершения Fearmonium. Мне казалось, что я делаю не «новое», а «заново». Оттого я, во-первых, добавил в игру элементов ужаса.
Детство у главной героини игры – Сандры – было не самым славным, и когда сюжет нас подведёт к её воспоминаниям, игрока ждут несвойственные метроидваниям секции: мрак, беспомощность и злые твари кругом. У меня своеобразное отношение к ужастикам и я не могу назвать игру ужасами, когда игроку выпадает роль бравого морпеха с огнестрелом. Оттого я вообще полностью перерисовал все анимации Сандры, омолодив её на 15 лет и нарядив в ночнушку. Так она младше, беззащитнее и переживать за неё проще.
Я чувствую, что мне реально нужно будет пояснять в игре, что это не платье – а ночнушка, ибо на дворе 1922 год и спальное бельё выглядело именно таким образом. В наши дни такую одежду реально называют «платьем».
Основным способом взаимодействия с миром в этой части игры будет решение головоломок, поиск мест, где спрятаться от чудищ и созерцание из-за угла всяких неприятных сцен, имевших место быть в отчем доме Сандры.
Основная часть Fevercide уже развернётся от лица повзрослевшей Сандры способной сражаться. Однако списывать формулу классической метроидвании мне всё ещё не хотелось, да и по лабиринтам локаций я игроков нагонял ещё в Catmaze. В этот раз всю карту мира я уже разбил на отдельные биомы с отдельными картами для каждого. Колличество взаимосвязей между ними не так уж и велико. Это означает бОльшую линейность, чем в моих предыдущих играх. Если проводить аналогии, на что это похоже – то из современных игр можно вспомнить первую часть Blasphemous, а из классики – восхитительную Monster World VI, великолепную Popful Mail и идеальную Castlevania: Order of Ecclesia.
Разумеется, в Fevercide всё ещё останутся развилки – я стараюсь создавать уровни таким образом, чтобы у игрока всегда было хотя бы два варианта, куда бы сейчас пойти. Масса секретов, свойственных жанру, так же никуда не денется. Я уже решил проблему, преследующую любого, как мне кажется, автора метроидвании: создать кучу проходов, для преодоления которых нужна или внимательность, или определённое умение – это не сложно. Сложно положить в эти проходы награду, которая будет игрока мотивировать искать тайнички и радоваться их обнаружению.
Моё решение заключается в массе всяких мелких улучшалок для арсенала Сандры. Я не то чтобы углубился в ролевые игры, но нагромоздил ей непривычное для жанра количество статов: помимо HP, MP и Физической Силы, отдельно настраивается скорость каждого оружия; сила и наличие особых ударов для этого оружия; то, как быстро атаки ближнего боя восполняют ману; то, как атаки дальнего боя эту ману расходуют и так далее. Характеристик правда много, а играться с их математикой мне понравилось сильнее, чем я ожидал. Буквально для каждого вида вооружения есть отдельный экран с экипировкой специальных бусин, меняющих его свойства и дающих иногда неожиданный результат при комбинировании. Сандру легко можно сделать быстрой и слабой, медленной и сильной, переобуть в волшебницу, полагаться на тупую силу или надеяться на критические удары и так далее.
Нелинейности ещё, как я надеюсь, добавит большое количество побочных заданий, которые я изо всех сил стараюсь делать умнее, чем «убей/принеси». Некоторые части локаций будут открываться только в ходе выполнения различных поручений от кучи неиграбельных персонажей. Такие задания так же помогают мне эксперементировать с игровым процессом, добавляя некоторые мини-игры. Например, так появился взлом замков и пинболл, ну а от сбора всех бусин и выполнения квестов зависит, разумеется, концовка игры.
Упор на сюжет – эта та фишка, которая цепляет меня в других играх, и избавляться от неё я не собираюсь так что сейчас поясню за завязку. Во-первых, временем действия станет промежуток с 1922 по 1932 год, а местом – Российская Империя. Во вселенной Fevercide так и не было революции, так что религия играет всё ещё большую роль, а управляет Империей Царь. Я не претендую на историчность, я просто комбинирую симпатичные мне эпохи и образы и фантазирую на тему «а как бы было, если…».
Сандра выросла в очень странной семье в огромном, полузаброшенном доме. Её мать постоянно болела без видимой на то причины, а отец – Виктор – мало того что никогда не обращал на неё внимания, так и всё время возился с какими-то чудовищами; пропадал на долгие месяцы и постоянно притягивал в дом несчастья, никогда ничего не поясняя. Как только мать Сандры умерла, девушка второпях собрала вещи и покинула этот дремучий особняк, отправившись в Петербург.
Там она успешно спряталась от своих проблем, постоянно просыпалась в холодном поту от детских воспоминаниях и не очень-то успешно строила карьеру танцовщицы. Но убежать от прошлого невозможно, и в самом начале игры Виктор даёт о себе знать. Способ он выбрал такой же мрачноватый и причудливый, как он сам: Сандре приходит письмо на его имя, а в конверте – билет на поезд, отправляющийся с давно заброшенного вокзала ровно в полночь. В след за билетом к Сандре явилась всякая нечисть, с которой она сталкивалась в детстве, и её бы тут же убили бы в собственной квартире, но второй главный герой исправил ситуацию: призрак, забывший своё имя и называющий себя Графом, стал той причиной, почему в Fevercide всё оружие – это всякие безделушки вроде трости и шляпной булавки.
Граф – нечто вроде полтергейста и он может вселяться в предметы. Особую силу обретают те вещи, которые для Сандры имеют особое значение. Оттого бусины из бус её матери дают ей дополнительные способности; чемодан, с которым она бежала из дома, становится грозным оружием, а шляпная булавка (реально убившая несколько женщин) – острее ножа.
Основной целью становится разобраться наконец-то со своим прошлым и с тем, по каким причинам Виктор был таким сумасшедшим. Прятать голову в песок вечно – не получится.
Визуальный стиль Fearmonium был вдохновлён классическими мультфильмами Disney: в первую очередь Pinnocсhio. Сравнивали игру, разумеется, с другим проектом, берущего стилистические корни в тех же картинах, что я, только нарисованного 40 реальными выходцами из Disney – я говорю про Cuphead, сравнение с которым реально стало для меня тогда неожиданностью. Мы оба черпали идеи из одних источников, а не от друг друга. Моя любовь к классике никуда не делась – Белоснежка, Чёрный Котёл, Меч в Камне… ух, сколько там красоты и как недостижим тот уровень, к которому я стремлюсь. Тем не менее, копировать Disney 1 в 1 я не хочу, и считаю, что выбор стилистики с этими костюмами, причёсочками и перегруженность всякими эффектами придаёт моей игре изюминки. С чем меня в этот раз будут сравнивать в визуальном плане – я пока не знаю, я только анонсировал свой проект. Так что будет даже любопытно, с чем Fevercide вызывает ассоциации – смело заявляйте об этом в комментариях!
Очень надеюсь, что делаю проект, который заинтересует многих, а тех, кому уже прикольно – жду на странице в Steam нажимающими на кнопку «добавить в желаемое».




















