Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
20

Крашу злобных бабушек^^

Привет! Сегодня вновь немного миниатюр, напечатанных и покрашенных специально для кампании по Страду.

Как много вы знаете о недобрых феечках? Вот например карги.

Они могут принять облик милых добродушных бабушек или например, роковых красоток. Всё, чтобы втереться к вам в доверие. Часто они готовы вам помочь, решить вашу проблемку, но, разумеется, не за «спасибо». И почему-то никто не радуется, узнав цену за услугу.

На самом же деле под личинами и иллюзиями все они одинаково отвратительны. Иссохшие лица, покрытые пятнами и бородавками, обрамлены длинными истрепанными волосами, а костлявые пальцы оканчиваются когтями, режущими плоть как масло. 

Когда карги собираются втроем, образуя шабаш, их совместная ворожба становится по настоящему опасной.

U

Группа нашего клуба настольно-ролевых игр вконтакте https://vk.com/mimic_club

Показать полностью 7
7

Орфей и Даэдра XIV: Союз на крови

Итак, по окончании приключений на Выработках Кузня Поликс начала наступление, «Честь Макрагга» отправилась на ремонт, а Орфей и Даэдра с компанией выдвинулись к Мессии, где можно было добыть особые кристаллы. Оные кристаллы помогли бы пройти сквозь потоки варпа, окружающие Замерзшее Сердце.
Прибыв на орбиту, они обозрели планету и не особо впечатлились. Но искать-то надо. Могучий интеллект героев подсказал, что стоит применить корабельные сканеры, и те исправно доложили: да, месторождение есть, но вот в чем проблема – оно скрыто таким слоем скалы, что потребуется мощное оборудование, чтобы его вскрыть. Можно бомбить, но Гефастий заверил, что вероятность гибели месторождения в таком случае составляет 68%.
Орфей, Даэдра и Алакстанис спустились на поверхность – в город Занок, чтобы найти подход к шахтерским баронам. Попытки расспросить местных ничего не дали, потому как недоверчивые. И вообще на бросках не везет.
Тогда Орфей решил быть прямолинеен – схватил первого попавшегося занокца и потребовал ответа – как найти баронов? Тот не смог сопротивляться запугиванию и признал: сам он не в курсе, но вот Доктор Кровь знает. Кто это? Уважаемый человек, за городом живет, сердце мне вылечил. Вот, смотрите – аугметический мизинец!
Персонажи не уловили связи. Им объяснили, что когда Доктор кого-то лечит, он что-нибудь отрезает в качестве платы. Аугметику всегда потом сам ставит.
Явившись к Доктору, Орфей и Даэдра попали в… апотекарион. Причем очень неплохо оснащенный! Только вот что-то настораживало, но лишь приглядевшись, они поняли – что именно. Впервые все они оказались в апотекарионе, расписанном рунами Кхорна.
Хозяин не заставил себя долго ждать. Доктор Кровь оказался космодесантником, представившимся как «Кримкросс, апотекхорнарий». Как выяснилось, он служит Кхорну Миролюбивому, а точнее – исповедует нестандартный метод соблюдения заветов. Кхорну все равно, какая кровь льется, а ведь во время операций она определенно проливается! И он отрезает что-то у каждого пациента – чтобы кровь точно лилась во славу Кровавого Бога.
Кстати, невзирая на все различия, они с Алакстанисом прекрасно понимали друг друга.
Даэдра даже предложила Кримкроссу место в команде. Тот вежливо отказался, объяснив, что у него тут богатая практика. Может, в будущем он куда переедет – скажем, на Талакс…
А вот помощь он оказал серьезную. Объяснил, что знает это место, и для добычи кристаллов потребуются силы не менее двух кланов. К счастью, в окрестностях их целых три, и он даже готов взять на себя переговоры с каким-то одним, поскольку его в этих краях считают кем-то вроде святого. С другим кланом придется договариваться самим, но Кримкросс снабдил персонажей сведениями о них.
А что взамен? Апотекхорнарий радостно сверкнул глазами и потребовал: «Устройте мне резню!!»
В качестве целей предлагались либо один из шахтерских кланов, либо проходящая тут часть Орды. Кримкросс подсказал, что по пустошам также бродит демоническая машина, которую кто-то не удержал под контролем.
Машину нашли достаточно быстро, и оказался это латунный скорпион. Алакстанис радостно заявил, что может ее подчинить. Для этого нужен ритуал. Хорошие новости – он недолог. Плохие – как только он начнет ритуал, скорпион это почует и очень захочет Алакстаниса убить. Поэтому его надо охранять. Да, и не убейте машину ненароком.
Если бы я писал отчет по онлайновой игре, то я бы сказал: «Даэдра и Орфей танковали, причем Даэдра все время срывала аггро, невзирая на малое число хитов». Но я пишу о нынешней игре, так что… гм, в общем-то, именно это и происходило. Скорпиона отвлекали друг на друга, хотя особо не повреждали – машина была так забронирована, что даже плазмаган в максимальном режиме снимал от силы пару хитов.
Орфей проявлял качества, за которые его бы похвалили Железные Воины – он ухитрялся парировать удары скорпиона, и даже пережил прямое попадание, хотя и ушел в криты. Правда, вылечился темной славой. Даэдре повезло чуть меньше – она словила удар, не увернулась, не активировала поле, и если бы не сдерживающее влияние пика ритуала, то могла бы и погибнуть. А так лишь свелась в ноль.
(Ну, точнее, она бы не погибла – жечь темную славу можно. Я из интереса кинул – она бы семь очков потеряла. Хотя бы не тринадцать).
В конце концов скорпиона заарканили, и Алакстанис обрадовал тем, что на ближайшие пять часов он будет слушаться. А потом? А потом перестанет. И не будет подчиняться еще год и день.
Машину срочно натравили на Орду, а примчавшийся Кримкросс добавил, что и самим надо бы принять участие. Приняли. Орфей отдохнул душой, Даэдра жаловалась на сломанный хвост, Алакстанис в кои-то веки лупил посохом. Чтобы не оскорблять чужих религиозных чувств.
Кримкросс, тоже порезавший многих, остался очень доволен и согласился немедленно переговорить с одним из баронов. А если точнее – с Калебом Йоргстерном, завзятым кхорнитом и берсерком. На выбор компании остались двое других: делец и ученый Хемус Вассид и боец-параноик Рахим Скотия. Пошли они к Вассиду, и не прогадали: барон углядел выгоду, и согласился помочь. В оплату же он потребовал помощь с конкурентами – а точнее, ликвидацию барона Йоргстерна, раз уж тот принимает участие.
Персонажи согласились. Орфей, правда, затеял с Вассидом философскую дискуссию об ощущениях и реальности; кажется, барону понравилось.
Вскоре с Орфеем и Даэдрой связался Кримкросс; апотекхорнарий радостно сообщил, что Йоргстерн легко согласился помочь. И цену назначил вполне приемлемую.
Угадайте, что? Правильно, ликвидацию барона Вассида.
Орфей и Даэдра долго спорили о том, кого поддержать. Орфей предлагал рандомный выбор, за что Алакстанис его похвалил, заявив, что он проникается романтикой Хаоса. Глядя в изумленный визор Орфея, колдун пояснил – он и оккультизм изучает, и идеи ритуалов предлагает, теперь вот стоит на рандомном выборе… Ультрамарин – на рандомном!
В конце концов выбор отложили до решающего момента. Кримкросс обещал поддержать в любом случае, и испытать в бою свое изобретение – Кровавый Оздоровитель, способный усилять бойцов. Алакстанис указал Орфею, что тот все-таки проникается, поскольку так и не задал своего вечного вопроса: «А порчу не словим?» Ультрамарин пришел в ужас.
(Кстати, на этот вопрос Кримкросс со светлой улыбкой ответил: «Да понятия не имею!»)
Само бурение прошло без каких-то эксцессов. Два клана объединенными усилиями достаточно скоро вскрыли скальные пласты и добрались до кристаллов. А вот когда их вытащили и погрузили… вот тогда оба барона насторожились, начали приглядываться ко всем.
В итоге Орфей и Даэдра поддержали Вассида. Может быть, потому, что он в преддверии схватки начал созывать сервиторов с большими пушками.
Но барон Йоргстерн пал в схватке от выстрелов Даэдры и меча Орфея. Алакстанис просто жег его подчиненных, доверив барона командирам. А Даэдра даже попала под луч Оживителя, стала стрелять куда лучше, но при этом впала в страшную ярость. И очко порчи словила.
Тем не менее, все кончилось хорошо, и вместе с кристаллами персонажи вернулись на корабль.
…и тут случился сюрприз.
Потому что прямо на мостике вскрылся засасывающий портал. И туда непреодолимым ветром засосало Алакстаниса, Касталу, Киро и Гефастия. Орфей с Даэдрой не попались, Нина, Крас и Крайт – тоже.
В источнике пакости не пришлось сомневаться – в момент закрытия портала все опознали планету Гвельф. Ворхез Кальварий, чьих подчиненных из Вайтаранского Братства так лихо истребляла команда, нанес ответный удар.
Нетрудно догадаться, куда лежит путь компании дальше.

Кого затянет в портал – я определял броском д10. Не затянуло бы тех, кто выбросил бы 6 или 9; и Крайт с Красом и Ниной выкинули именно 9. Остальным не повезло.
Если вы хотите знать, откуда мне пришел образ Кримкросса и его изобретения, то вам
сюда. Я его потом и в другую кампанию вставил.

Показать полностью
15

Адский цирк

С началом 3 сезона игр по Warhammer Fantasy Roleplay решил узнать у подписчиков куда отправиться нашей пати бандитов и гробокопателей.

результаты

результаты

Выиграла Сильвания, но прежде очень хотелось отыграть кровавый ваншот (сессия на одну катку) со смертью всего отряда. Сделать игру яркой, беспощадной для игроков, но в тоже время веселой. Было принято решение создать пачку бандитов/головорезов/гробокопателей и устроить им веселое последнее дельце с ограблением цирка.

И вот наши оборванцы прибывают в деревеньку на краю Империи, куда вскоре должен прибыть цирк Дудочницы Фрауке. Цель на игру - выкрасть золотую дудку, но бандиты не знают, что дудка - подарок дедушки Нургла. Слушатели чарующей музыки должны проходить проверки силы воли каждый раунд, иначе начнутся танцы "обосранцев-тошнотиков".

Неожиданно для меня, история получилась настолько притягательной, что именно ее мы и продлили на весь сезон. Именно эти бандиты-неудачники отправятся в Сильванию (те кто выжил). Что из этого получилось смотрите на Первой Ролевой.

Показать полностью 1 1
36

Красный дракон готов к будущим играм1

Из-за глупой оплошности дракон потерял один рог еще до покраски, однако в итоге это придало ему больше шарма

Показать полностью 7
6

Орфей и Даэдра XIII: Сердце близнеца

Предыдущее приключение закончилось тем, что группа завладела «Честью Макрагга» и пожелала ее отремонтировать. Направились знакомым путем – на Выработки. В дороге ничего особо не случилось, но демоны от «Чести» шарахались.
По пути Орфей провел тренировочный поединок с Крайтом, выиграл, и попытался расспросить о прошлом. Получил ответы: не выгоняли, ушел сам, искал лекарство от ярости. Не нашел. Пока что никому из божеств не привержен.
Зрители, кстати, ничего в поединке не поняли. Для них это выглядело так: чардж, пятнадцать секунд мелькающих клинков, все.
После того Орфей релаксировал, зачитывая нурглодемону тактическое руководство. Алакстанис похвалил – не все умеют пытать создания варпа.
По прибытии на Поликс компанию встретила целая делегация техножрецов. Вы когда-нибудь видели укаваенных насмерть механикусов? Вот Орфей с Даэдрой тоже раньше не видели – но иначе нельзя описать эмоции, с которыми местные смотрели на «Честь».
Уже знакомая магос Орридо с сожалением сообщила, что заключать сделки по поводу ТАКОГО не в ее компетенции, и пообещала свести команду с кем-то из вышестоящих.
Свела. На следующий день вызов и поступил, и компания явилась в назначенный зал. Там оказался незнакомый механикус в сине-золотой мантии, с интересом уточнивший, как органические существа ощущают горький вкус. Он тут биоварпоружие разрабатывает, вкус хочет уточнить.
Явилась опоздавшая Орридо, и подозрения гостей насчет собеседника подтвердились. Магос Онурис, хозяин Кузни Поликс.
В общем-то, было ожидаемо, что за починку придется платить как-то эпично. Но вот как именно… Дело в том, что благодаря столковениям команды с силами Экзоспектра, Онурис засомневался в оценке ситуации и принялся копать.
И выяснил в итоге: силы Поликса катастрофически ошибались. Экзоспектр значительно слабее, чем они думали, и именно потому хватается за любых союзников и опускается до мелочной мести. Более того, удалось выяснить, что очень немалая часть его механизмов питается через эфирные каналы одним-единственным источником.
Вы уже догадываетесь, да? Цена помощи Поликса – вывести из строя источник. Существует экспериментальный телепорт, который забросит группу не более чем из девяти человек близко к источнику. Своих послать нельзя, их кастирские системы слежения засекут. Да и вообще, зачем напрягаться, когда есть группа?
Орфей с Даэдрой согласились. Взяли с собой Алакстаниса, Касталу, Крайта, Гефастия и Киро. Вспышка телепорта, переход – и вот они в коридоре.
Путешествие было медленным, поскольку обращать на себя внимание охраны никто не хотел. Первым препятствием стала пропасть с перекинутыми через нее рельсами; а внизу ходят скитарии, и механикусы возятся с демонической машиной.
Даэдра скрытно поползла по рельсам, в то время как остальные строили предположения. Алакстанис радостно сказал, что поставил бы в рельсах скрытые огнеметы. Орфей предположил возможность подрыва по сигналу датчиков давления. Кастала вслух прикидывала, сможет ли удержать капитана телекинезом, если та сорвется.
Насколько это все ободряло слаанешитку, можете себе представить.
Где-то на середине она ощутила вибрацию рельсов и поспешила соскользнуть с пути, благо ловкая… Эм. Недостаточно ловкая. Даэдра едва не сорвалась, зацепилась хвостом, а Кастала перехватила ее телекинезом. Орфей, не поняв смысла акробатического этюда, поспешил по рельсам ее спасать, и едва не попал под скоростную вагонетку, вылетевшую из тоннеля. К счастью, соскочил и зацепился магнитными подошвами.
В целом же пропасть преодолели без приключений и углубились в новые коридоры. А вот там уже избежать проблем не удалось – но столкновение с группой скитариев с плазмаганами пережили легко, потому что вынесли их быстро. Даэдра при преимуществе сюрприза вынесла офицера в первую очередь, и правильно сделала. Потому что иначе он бы пустил в ход жаровое копье.
Далее пришлось несколько раз таиться – например, чтобы не заметили пробегавшие под очередным мостом шестнадцать велоцириперов. А потом Алакстанис внезапно заявил «Я чувствую возмущение в сюжете!», и прежде чем все смогли разобраться в сути сказанного, возмущение проявилось. Демонесса. С таким вот голосом. И несмотря на нетипичную внешность – из Повелителей Перемен, да.
(А кто скажет, что совершенно все высшие демоны Владыки Перемен должны выглядеть одинаково, тому я посоветую перечитать эту фразу еще раз).
Повелительница представилась Маэласти, Плетельщицей Путей, и сообщила, что сторожит источник энергии, и не может позволить с ним что-то сделать, кроме как с разрешения имеющего власть над источником. Но – кое-что может предложить, три варианта на выбор.
- Попытаться ее одолеть. Эта идея не вызвала радости ни у кого.
- Уйти иными коридорами, где полно охраны и творений кастирских умов. Этот вариант обсудили.
- Пройти девять испытаний – и тогда Маэласти откроет им проход прямо к источнику энергии. На этом и остановились.
На каждое испытание было нужно выдвинуть кого-то одного, причем Маэласти предупредила, что девятым будет испытывать всех сразу. Недобор людей ее не смутил: задав пару вопросов, Повелительница выдернула сюда астральное тело оставшейся на корабле Нины.
А вот дальше настало время выдвигать людей на испытания.
Испытание безумия поручили Алакстанису. Перед ним появился ужас, который принялся задавать внешне идиотские вопросы, на который колдун радостно давал не менее внешне идиотские ответы. Никто ничего не понял, но утвердились во мнении, что правильно его выдвинули.
На испытание практичности отправили Нину, которой надо было выбрать из трех мечей один и отразить им атаку чудовища. Она правильно рассудила, отбросив золото и железо, и поразив серебром.
Испытание честности прошел Орфей, которому Маэласти лично задала вопросы о целях, пути и том, на что он готов пойти ради своих желаний.
Испытание предательства поручили Киро, который верно определил угрозу среди призраков десантников прежних Легионов, и застреливший бойца в доспехе Двадцатого.
На испытание контроля выдвинули Крайта, который успешно организовал военный отряд и разбил врага, при этом погрузившись в резню.
Испытание потакания желаниям выбрала Даэдра, погрузившаяся в наслаждение сокровищами. Так погрузившаяся, что даже не заметила чьих-то попыток на нее влиять.
Испытание знания прошел Гефастий, отыскавший нужную информацию в огромной призрачной библиотеке.
Ну и испытание интуиции прошла Кастала, сумевшая найти выход из запутаннейшего лабиринта.
Для последнего испытания Маэласти вгляделась во всех разом, просканировав тела, гены, душу и разум. Что там конкретно увидела – неясно, но сказала, что все пройдено.
Демонесса сдержала слово и открыла проход в зал непосредственно перед источником, чем помогла обойти все меры безопасности. А там ждала последняя линия обороны: пара из техноассассина и апостикатора, массы мехадендритов и оружия.
И. Команда. Вынесла. Их. За Раунд. Я не знаю, что по этому поводу можно сказать.
Таинственный «источник» оказался заключенной в сложнейший механизм девушкой. Алакстанис ее внезапно опознал, видел в розыскных списках Инквизиции. Лотти, она же Пылающая Принцесса, псайкер. Альфа. Плюс.
…теперь понятно, откуда у Экзоспектра столько энергии.
Персонажи сумели ее пробудить и освободить, взвыли сирены, но послышался мягкий голос Маэласти. Ну да, она не имеет права что-то делать с источником без разрешения имеющего власть… но власть над человеком есть в первую очередь у самого человека. Чего хочешь, девочка?
Лотти хотела мести. И любезно подождала, пока персонажи активируют возвратный маяк телепорта, после чего начала жечь. В буквальном смысле; как сообщил Онурис – «в районе Кастира отмечены множественные термальные вспышки температурой до шестисот тысяч градусов». А вот не надо сажать в клетки альфа-псайкеров.
Выслушав отчет, Онурис распорядился готовить крупномасштабное вторжение, и заверил, что «Честь» починят. А пока что у команды осталось одно дело: необходимо слетать на Мессию за материалами, которые облегчат путешествие к Замерзшему Сердцу.

Комментарии и альтернативы

Встреча по пути определялась броском кубика, и выпал не худший вариант. Могли быть велоцириперы, или еще еретех, или еще больше скитариев.
Испытания Маэласти я заранее расписал так: есть идеальный кандидат, который проходит автоматом, есть неподходящий, который проваливает… и есть возможные, у которых идет бросок кубика. Так вот, в большей части случаев участники были или идеальны, или прокинули. А вот не прошли бы испытание – словили бы 1д9 порчи. Маэласти бы их все равно пропустила.
Если бы персонажи решили не особо рисковать и убить Лотти – а это в скованном состоянии было возможно – то Маэласти не стала бы мстить. Просто распылила бы маяк телепорта, и выбирайтесь с кастирской территории при поднятой тревоге так, как пожелаете.
Если бы персонажи решили подраться с Маэласти, то… боюсь, на демона с пси-рейтингом 10 и всеми известными силами даже их удачи бы не хватило.

Показать полностью
29

Врата Балдура. Нисхождение в Авернус. 1 акт. Модуль для Foundry VTT V11

Обычно людям дарят подарки на День рождения, но я решил чтоб будет отлично в мой день рождения сделать подарок всем кто пользуется Foundry VTT.

Я вынашивал идею собрать что-то большое и крутое еще с момента выпуска Затеряных Рудников Фандельвера. и в вот в Апреле 2023 года я начал сборку Врат Балдура Нисхождение в Авернус. Я решил использовать не только оригинальную книгу но и популярный ремикс от Alexendrian  и руководство от Sarainy.  Для этого я перевел несколько готовых приключений, на которые ссылаются эти руководства. Так же для некоторых сайд квестов я добавил пометки с идеями от себя (по результатам тестовых игр) и некоторые идеи из реддита, возможно это упростит вашу подготовку.

Да - это не полностью готовое приключение. Однако если использовать рекомендации ремиксов и дополнительные модули, это уже большая городская песочница, из которой ваши игроки не захотят уходить. По моим оценками в текущем формате этот модуль даст вашей группе от 15 сессий продолжительностью 4-5 часов.

Ниже я подробнее расскажу, что можно найти внутри модуля.

Но в данный момент я бы рекомендовал следующую структуру приключения

Начните приключения "Падение Эльтуреля" - Эта 2-3 часовая история введет ваших игроков в мир и даст возможные зацепки для путешествия во Врата Балдура. А главное даст возможность прочувствовать игрокам всю трагедию случившегося.

  1. Затем вместе с игроками соберите выживших, чтобы отправиться к Вратам Балдура, Используя Побег Из Элтургарда.

  2. Проведите с ними несколько дней в Путешествии к Baldur's Gate здесь у игроков наконец появится возможнсть выдохнуть, и осознать что случилось. Выкиньте несколько дней, если почувствуете, что тем игры просел.

  3. И только тут начнется официальное книжное приключение только теперь игроки пришли в город вместе с волной беженцев.

  4. Дальше используйте Ремикс или оригинальные задания, на свое усмотрение. Вы так же можете использовать мой модуль Доска Объявлений, для того чтобы дать немного больше сайд квестов.

Прочтите Адвокат Дьявола. Руководство по Адским контрактам это даст вам несколько идей для того как сделать свои контракты лучше.

я сделал отдельную журнальную заметку в которой есть основные ссылки на материалы внутри модуля.

я сделал отдельную журнальную заметку в которой есть основные ссылки на материалы внутри модуля.

Сцены

Если вам нужна посадочная страница для приключения вы можете использовать мой модуль Стартовая страница для Foundry VTT

Я не стал включать эту страницу в модуль.

Я не стал включать эту страницу в модуль.

Вступление

Внутри модуля вы найдете более 100 готовых сцен с расставленными стенами, освещениям и НИПами. Я включил так же сцены всех дополнительных приключений (За исключением Доски объявлений) Таким образом у вас будут сцены для приключений Падения Эльтуреля, Побега из Эльтургарда и Дороги к Вратам Балдура.

Врата Балдура

Я сделал интерактивную карту Врат Балдура для мастера и игроков.

Вы можете перейти сразу на локацию нажав на щит под названием локации (только мастер)

Дополнительно из легенды вы можете нажатием на глаз включать/выключать отображение метки для игроков, Нажатием на журнал открыть заметку связанную с этим местом, а нажатием на щит перейти на сцену.

Как видите для части локаций я пока еще не нашел карты, и если они у вас есть - я с удовольствием добавлю их в модуль. В одном из следующих обновлений.

Я отдельно собрал официальные локации и карты для случайных столкновений. Чтобы вам было проще ориентироваться в навигации.

В некоторых сценах прямо на сценах добавлены заметки ремикса, чтобы вам не приходилось искать их и сопоставлять. Так же - там где это было возможно, я добавил отключаемые декорации для ремикса.

Readman помог мне сделать карту расследования убийств, на который вы можете помечать что известно игрокам

Актеры

В данный момент в игре заведено более 400 актеров (спасибо Laaru за его модуль) из них более 200 это монстры которые встретятся игрокам во всем приключении и около 200 это различные именные НИПы с которыми игроки могут столкнуться во Вратах Балдура и по пути к ним. Если вдруг вы заметите, что я кого-то несправедливо упустил - сообщите и я это исправлю.

НИПы созданы для каждой локации где есть имя персонажа с которым игроки могут столкнуться.

НИПы созданы для каждой локации где есть имя персонажа с которым игроки могут столкнуться.

Более того все НИПы автономны и не требуют дополнительных модулей для ведения игры.

Предметы

Я все также продолжаю добавлять предметы по мере создания ссылок в заметках. Большая часть ключевых предметов уже созданы, но я не уверен что буду делать всякие ожерелье за 25зм и тд. Разве, что ближе к финальному релизу

Журналы

Все материалы для дополнительных приключений лежат в отдельных папках. Так же я вынес ремиксы Александрина в отдельную папку, чтобы при желании вы могли спокойно провести оригинальную игру

Во всех журналах расставлены ссылки на важных НИПов, монстров или сокровища, а иногда журналы и сцены. Этот процесс идет непрерывно, и я добавляю дополнительные перекрестные ссылки по мере тестирования приключения группами, для которых веду его сейчас, а так же на основе обратной связи от вас.

Отдельно обратите внимание на папку с заметками о мире. Это должно помочь упростить вам взаимодействие с Вратами Балдура и лучше понять что происходит в этом регионе

В любом случае все журнальные заметки еще будут дорабатываться в процессе.

Таблицы случайных событий

Все таблицы случайных событий не только созданы, но и заведены в отдельный журнал, для более простой навигации. Возможно позже я добавлю дополнительные макросы для быстрого броска сразу по нескольким таблицам.

Музыка

Пока что я не занимался Саунд-дизайном очень плотно. К финальному релизу я наверняка добавлю больше звуков окружения на сцены и сделаю плейлисты, но сейчас есть несколько треков для фона и самое главное - Эльфийская песнь о Эльтуреле на Эльфийском и обычная эльфийская песнь, если вы решили не вводить Эльтурель или начать события до его падения.

Установка

Модуль сконфигурирован так, чтобы все зависимости устанавливались автоматически.

Для установки вам нужно зайти во вкладку "модули" и установить модуль используя ссылку

https://www.dropbox.com/scl/fi/nlr4gsyzz2by06m6uk2bi/module.json?rlkey=jksv6ctz7pjc0rf3db4xvlm0n&dl=1

Затем включить его в своем мире и импортировать приключение из библиотеки:

Багрепорт и поддержка

Вы можете Сообщить мне об ошибках или поддержать используя любые ссылки ниже:

https://boosty.to/kikimor_rec

https://vk.com/foundryvtt_stories

Discord:

Kikimor

Благодарности

Спасибо всему Русскоязычному сообществу Foundry за помощь и советы.

Отдельное спасибо

Phenomen за перевод Foundry  и советы с кодом

Elfrey за помощь с макросами и картами

Palant за помощь с переводами и материалами

Zarkon - за помощь с материалами

Laaru  за модуль Заклинания и чудовища

Readman за тестирование модуля.

Всем тем кто заносит на бусти, за возможность оплачивать необходимые для создания миров инстурменты.

Показать полностью 21
20

[Обзор DnD] Бигби представляет: Триумф великанов!

В начале сентября выбшла новая книга про великанов "Бигби представляет: Триумф великанов". Она сделана по макету Физбана, который рассказывал про драконов. Хочется отметить, что эта форма уже второй раз показала свою удачность.

С оригиналом вы можете ознакомиться на 5e.tools, а с переводом на моём boosty.

В первой главе нам дают новый материал для игроков: подкласс варвара, две предыстории и черты. Увы, но этим материалом я не особо доволен.

Подкласс достаточно плохо отображает великана. Оно даёт увеличение, но без дополнительного урона. На практике от заклинаний увеличения и мощи великана рунного рыцаря мы уже привыкли, что нам как-то увеличивают дамаг. В этот раз - дальность атак и метательные атаки через силу. Да, вполне ок для специфичных билдов, но как-то... Не то. Много лудо-нарративного диссонанса, если сравнивать с другими похожими способностями.

Черты (всего их 8) состоят из двух общих и 6ти с требованием другой черты Ваятеля рун. Лично мне такие ветки черт не очень нравятся. Если одна черта требует другую, то эти две черты должны как-то синергировать и улучшать друг друга. Иначе без этого лично мне хочется взять одну из черт определённого племени великана, так как требования ваятеля там чисто номинальное. И мастер мне скорее всего это разрешит. Так зачем тогда требование? Не ясно.

Предыстории (Великаний подкидыш и Резчик рун) просто обычные. Да, + к вдохновению за таблицы с характерами. Но бекграунды никогда не были чем-то особенным. В дополнение к вдохновению в этой главе есть раздел "Большие герои, большие истории", где накинули ещё больше вдохновения. Много, сочно, захотелось поиграть таким персонажем.

Вторая глава, "Великаны в игре", показывает примеры отыгрыша конкретным великаном, структуру их сообщества и их религию. Там куча таблиц с характерами, особенностями, именами. Масса лоровой информации. В общем, если вы водите Гром Штормового Короля или хотите добавить к себе на игру великана, то этот раздел стоит определённо читать. Раз за разом у меня в голове всплывали образы НПСов, которые хотелось добавить в игру.

Третья глава рассказывает про приключения. Тут куча таблиц с монстрами, идеями для приключений и подобным. Просто 16 страниц с тонной вдохновения для мастера. Из многих идей можно готовить приключения на публику. Но и многие идеи - пустое клише. Тут без лени писателей не обошлось. Читать надо только если вы ищете вдохновения. Иначе... Ну, можно.

Четвёртая глава - самая сильная. Если вы не получили вдохновения до этого момента, то тут вы найдёте его определённо. 18 крутейших локаций с необычным лором, интересными механиками и крутыми идеями для приключений. Затерянный мир с порталом на план Положительной энергией, летающая башня в центре бури, проклятый трон правителя, плодородная проклятая поляна и так далее.

У каждого из них есть какая-то необычная механическая особенность, которых раньше сильно не хватало в приключениях. Можно костовать высокоуровневое заклинание в особых условиях, управлять движением айсберга, быстрее восстанавливать силы, призывать существ и прочее.

Исключительно из-за этой главы рекомендую читать книгу.

Пятая глава предлагает таблицы с сокровищами в карманах великанах, в их домах и городах. В целом, приятно. Но не так важно, как сокровищница дракона в Физбане. Чисто для быстрого накидывания лута.

Сверху ещё накидывают магических предметов и вроде есть среди них нормальные, но чего-то особо уникального я не нашёл. Да, у них присутствует общая механика призыва руны, но и до этого были предметы с использованием способности раз в день. В общем, полезно, но ожидалось лучшее.

Бестиарий, шестая глава, даёт нам новых 72 статблока. Фактически это просто способ разнообразить что-то стандартное. Надоели обычные элементали? Вот тут халков накидали. Хочется больше нежити? Вот, великаны-нежить. Вот великаны-исчадия. Тут немного великанов-абераций. Приятно, но опять же - ожидалось большего.

И даже есть много вопросов. Почему динозавры внезапно стали чудовищами? До этого были животными. Почему 20метровые отпрыски богов атакуют своими орудиями по одной цели? Почему некоторые животные тут - феи? В общем, что-то у них там меняется. Думаю, что это для новой редакции. Посмотрим, как будет дальше.

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!