Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 051 пост 13 277 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1213
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
5

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 4. Иран

Башня Азади, Шоссе Модарес, Тегеран. Фото из Википедии.

Сегодня вашему вниманию предлагается четвёртая серия - Иран и её житель, скрывающийся под позывным Nofuzy.


Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ. Я программист, имеющий сильную тягу к классическим и ретроиграм. Мне по душе ностальгия по прошлому - старые игры напоминают мне о детстве и всегда вдохновляют меня в творческом ключе, когда я разрабатываю новое программное обеспечение или проектирую пользовательский интерфейс.



Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли данная игра для IBM PC или для другой платформы?

Ответ. Точно не помню, какой была первая игра, в которую мне довелось поиграть, но моё знакомство с индустрией началось с Sega Genesis, и, я полагаю, Tiny Toon Adventures была одной из первых игр, что пришлась мне по душе. Я также погружался в изучение более старых систем вроде NES и Atari 2600: это позволило мне оценить, как игры менялись с течением времени.


Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограничено в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. Когда были популярны старые консоли вроде Sega и Atari, игры распространялись на физических картриджах; загрузка из интернета тогда была попросту недоступна. Позже, с появлением PlayStation и постепенным распространением интернета в моей стране, загрузка игр всё ещё оставалась довольно непрактичной из-за низкой скорости соединения и его высокой стоимости. В то же время физические диски с играми были чрезвычайно дешёвыми и широкодоступными, что делало их предпочтительным вариантом для большинства игроков. Даже если кто-то и пытался скачивать игры, то процесс их записи на диски и последующая настройка часто оказывались более сложными, чем оно того стоило.


Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. Экшен-игры традиционно пользовались большой популярностью в Иране. Тем не менее некоторые стратегические игры, такие как Generals, Warcraft и Stronghold, также завоевали немало поклонников. В моей личной коллекции представлен широкий спектр жанров, но экшены и приключенческие игры, как правило, доминируют, что отражает как мои личные предпочтения, так и общую популярность этих жанров в стране.


Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. В нашей стране количество отечественных игр относительно невелико. Чтобы повысить привлекательность иностранных игр, некоторые компании локализуют или дублируют их, что способствует росту продаж. Однако из-за ограниченного контроля за соблюдением авторских прав потребители часто воспринимают отечественные и зарубежные игры идентично, и они, как правило, доступны по приемлемым ценам.


Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?

Ответ. В Иране игра Monkey Island со временем стала довольно популярной. В моём детстве в игровых магазинах выбор часто был ограничен, поэтому мы покупали всё, что имелось в наличии. По мере того как доступные игры распространялись среди друзей, их популярность постепенно росла. Более того, некоторые игры стали даже более популярными, чем их оригинальные версии, благодаря качественной локализации и озвучиванию. Наглядный пример - Return to Castle Wolfenstein с великолепным озвучиванием, которое вывело игровой процесс на совершенно иной уровень.


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. Безусловно, это крайне важно. Сохранение старых игр - это, по сути, сохранение истории целой индустрии, своего рода музей. Хотя технологический прогресс может сделать цифровые произведения менее значимыми для будущих поколений, они играют важнейшую роль для нашего поколения и таких, как мы, позволяют нам сохранить воспоминания. Более того, они могут служить ориентиром для молодого поколения, помогать ему в оценке золотых и памятных эпох, сформировавших индустрию.


Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. Формального набора правил или стандартов не существует. Некоторые игры выпускались ограниченным тиражом, что делает их редкими, но это не обязательно отражает их истинную ценность. Владельцы таких игр могут чувствовать себя так, будто они нашли сокровище, что создаёт субъективное чувство ценности. В действительности официальной системы оценки значимости игры не существует. В идеале было бы полезно создать официальное или государственное учреждение, хранящее все игры, функционирующее как музей или национальная библиотека. Это бы дало энтузиастам пространство для исследований, простой доступ к игровому процессу и связанному с ним опытом, возможность сохранить культурное и историческое значение игр для будущих поколений.


Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. Такие люди часто заблуждаются, полагая, что нашли сокровище. Они склонны назначать заоблачные цены на игры, а в некоторых случаях у авантюристов может даже не быть полной версии или они могут предоставить её только при наличии множества условий и сложностей. В действительности старые компьютерные игры могут иметь технические проблемы при запуске, поэтому их накопление приносит мало пользы и лишь увековечивает иллюзию "сокровища". Однако в нашей коллекции все представленные игры публикуются под именем автора, и мы предоставляем статистическую информацию о количестве игр, внесённых каждым участником. Такой подход гарантирует сопричастность конкретных авторов, а также то, что их усилия признаются и не пропадают зря, что, в свою очередь, побуждает других участвовать и делиться.


Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

Ответ. Да, мы устанавливаем максимальную цену, которую готовы заплатить за игру. Хотя её выражение в местной валюте может показаться абстрактным, - например, мы обычно стараемся не тратить на одну игру больше суммы, эквивалентной десяти пакетам чипсов. Если цена игры превышает разумную, мы просто воздерживаемся от её покупки. Поскольку наша инициатива реализуется сообществом, у нас нет отдельного бюджета, поэтому соблюдение этого лимита помогает нам ответственно распоряжаться ресурсами.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

Ответ. Что касается первой части, честно говоря, большинство игр в нашем архиве не тестировались и не запускались. Мы предоставляем их энтузиастам без каких-либо модификаций, прежде всего для того, чтобы архив был максимально полным. Процесс запуска многих из них может быть осложнён, поэтому они сохранены скорее в исторических и архивных целях, чем для реального игрового процесса.

Ответ на подвопрос. Что касается второй части, если редкая запечатанная игра поступает из надёжного источника, мы обязательно вскроем её - чтобы должным образом задокументировать и изучить её содержимое.


Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

Ответ. Да, конечно. Среди самых известных игр, разработанных в нашей стране: Shamshir-e Nader شمشیر نادر, Garshsab گرشاسب, Shabgard: Tolou-e Tāriki شبگرد طلوع تاریکی, E.T. Armies ارتش های فرا زمینی, Battle in the Gulf of Aden مبارزه در خلیج عدن, Rescue the Port نجات بندر, Murder in the Alleys of Tehran قتل در کوچه های تهران, Koohnavard (Mountaineer) کوهنورد, Black Gold طلای سیاه.


Zorg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

Ответ. Да, дублированные версии Return to Castle Wolfenstein и Max Payne для меня особенно ценны. Их озвучивание была исключительным и вызывало невероятный восторг в детстве. Качество было настолько потрясающим, что даже сейчас, вспоминая об этом, я испытываю искушение снова погрузиться в эти игры, дабы вновь насладиться замечательным дубляжом.


Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".

Ответ. Сложно сказать, существовали ли в нашей стране по-настоящему основополагающие проекты, но было несколько заметных, таких как "Shamshir-e Nader" и "Garshasp". Эти игры внесли значительный вклад в то, чтобы с гордостью представить богатое культурное и историческое наследие нашей страны. К сожалению, они не получили заслуженной долгосрочной поддержки и развития, что ограничило их потенциал как возможных влиятельных проектов в нашей игровой индустрии.


Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

Ответ. За последние месяцы количество новых игр, которые нам удалось найти и добавить в наш архив, значительно сократилось - главным образом потому, что большинство из них уже были сохранены, а некоторые изначально были выпущены в таком ограниченном количестве, что их теперь практически невозможно найти. К сожалению, правительственные или институциональные организации, имеющие доступ к таким материалам, редко предпринимают какие-либо действия в этой области или предлагают поддержку. А когда это происходит, то часто сопровождается сложными правилами и ограничениями.

Ответ на подвопрос. Что касается коллекционеров, которые решают продать всю свою коллекцию, я думаю, это часто происходит, когда они теряют эмоциональную связь со своим архивом или когда растущее присутствие цифровых версий делает хранение физических копий ненужным.


Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Данный процесс может быть захватывающим феноменом, особенно для энтузиастов и защитников исторических данных. Однако он также сильно зависит от доступности старого оборудования и консолей, на которых можно запустить подобные физические копии. Во многих случаях копии или репродукция лучше всего подходят для игр на PC или на базе CD, где совместимость проще обеспечить, а игровой процесс более доступен современной аудитории.


Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. В нашей стране системы FidoNet и BBS практически не получили широкого распространения. Лишь очень небольшое число технически подкованных пользователей или университетских сообществ могли иметь ограниченный опыт работы с ними на заре развития персональных компьютеров и коммутируемых модемов. Широкой публике эти системы были практически неизвестны, главным образом потому, что интернет появился сравнительно быстро, лишив культуру BBS всякой возможности развиваться. Реальных местных аналогов или эквивалентов сетей FidoNet или BBS не существовало. Общение и обмен файлами осуществлялись в основном на физических носителях, таких как дискеты, компакт-диски, а позднее - через локальные сети и первые интернет-кафе. К сожалению, из-за ограниченного распространения в нашей стране не сохранилось ни архивов, ни известных сообществ, занимающихся поддержанием той ранней эпохи коммуникации.


Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. Наша группа - практически единственная в стране активно действующая и профессиональная организация, занимающаяся поиском и сохранением национальных видеоигр. Со временем появилось ещё несколько групп, но большинство из них опираются на материалы из нашего архива. Были также один-два проекта, которые пытались продавать сохранённые игры ради прибыли, в отличие от нашей инициативы, которая абсолютно бесплатна и открыта для всех. Однако подобные коммерческие попытки в основном сошли на нет. Наша коллекция значительно выросла в популярности и авторитете - настолько, что даже Национальный фонд компьютерных игр - государственная организация - иногда использует наш архив в качестве справочного материала для исследований и анализа определённых тем.


Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. Когда в нашем архиве нет нужной игры, мы обычно публикуем объявления на нашем сайте и в нашем канале, чтобы проинформировать сообщество. Таким образом, если у коллекционера или частного лица есть эта игра, он может отправить её нам - и она будет сохранена от его имени. В нашей стране есть несколько известных игровых форумов и сообществ, но ни одно из них не специализируется на сохранении старых игр. Они могут быть полезны для общения с людьми или для запроса пожертвований, в частности если у кого-то есть определённая игра для нашей коллекции.


Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими. Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

WarCraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британско-европейской 1.02.

Ответ. Да, иногда специальные или нестандартные издания могут быть очень интересными. Например, версия игры с юмористическим дубляжом или с уникальными изменениями в дизайне уровней или персонажей. Однако в нашей стране такие случаи относительно редки и встречаются нечасто.


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. Нет, я вообще не работал с дискетами.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Нет, мы не проводим специальный анализ по издателям или компаниям. Некоторые игры могут быть выпущены несколькими издателями, и мы стараемся архивировать всё, но мы не делаем различий между изданиями и не проводим детального тестирования. Наша цель - создание цифрового архива оригинальных релизов.


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. Нет, я ничего, кроме игр, не коллекционировал. Что касается консолей, то мне особенно нравится Sega Genesis, так как большая часть моих детских воспоминаний связана с этой консолью и с играми для неё.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. Нет, я незнаком с играми из СНГ. Вообще, помимо англоязычных, я незнаком с играми на других языках, например на китайском. В нашей стране популярные игры часто дублируются или имеют персидские субтитры, и мы стараемся хранить все подобные версии в нашей коллекции, потому что они вызывают ностальгию и доставляют удовольствие.


Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. Прежде всего, мы сохраняем только цифровые версии игр. Мы создаём образы дисков, сканируем обложки игр и загружаем их в наш архив, чтобы они были доступны для скачивания всем желающим. На данный момент мы собрали около 1600 наименований. Некоторые игры настолько старые, что даже у оригинальных разработчиков могло не иметься копии - и они обращались к нам с благодарностью за то, что мы оживили их воспоминания. Примерно 99% игр в нашей коллекции - это оригинальные версии, с которых мы создали образы. Если в игре есть какие-либо дефекты, мы отмечаем их в архиве, чтобы, если это возможно, позже найти более полноценную версию.


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. Да, есть игры, которые мы целенаправленно искали годами. Например, редкая и особая дублированная версия Max Payne 2, за которую мы даже предложили значительное денежное вознаграждение, но её мы до сих пор не нашли. Наш поиск обычно начинается с публикации объявлений на наших канале и сайте. Затем мы просматриваем различные форумы и сообщества в поисках имён разработчиков или издателей, чтобы найти контактную информацию, например адреса электронной почты или номера телефонов. Если какой-то путь кажется нам подходящим, то мы вступаем в переговоры. Иногда разработчики или издатели, знакомые с нашим архивом, могут предложить нам свою игру, но это случается редко.

Мы также назначаем одного или двух членов команды для мониторинга онлайн-площадок, чтобы в случае появления нужной игры они сообщили нам об этом и мы бы попытались её приобрести.

Иногда наши поиски добираются и до старых игровых журналов. Помню, как один друг познакомил нас с редактором одного издания. Мы получили разрешение на доступ к оригинальному архиву и примерно через год отправились к ним домой, чтобы поискать номера на старых жёстких дисках. Даже редактору это показалось интересным, и он сохранил копию на личной флешке, чтобы поделиться ею с бывшими коллегами.


Вопрос. Известно, что в Иране, в отличие от большинства других стран, игры массово издавались на физических носителях как минимум до середины, а то и до конца 2010-х годов. А как с этим обстоит дело сейчас - продолжают ли выходить такие издания?

Ответ. В настоящее время нет. Большинство игр теперь выпускаются в цифровом формате и доступны для скачивания. Физические издания выпускаются лишь изредка для отдельных новых игр, разработанных локально, часто для распространения на выставках. Даже в этих случаях те же игры, как правило, выпускаются в цифровом формате на специализированных онлайн-платформах.


Вопрос. Почему, на ваш взгляд, большая часть эксклюзивных иранских игр для PC - это либо шутеры, либо детские и образовательные проекты?

Ответ. Основная причина заключается в отсутствии необходимого опыта и легальных лицензий для разработки игр для консолей, а также в отсутствии международных правовых механизмов в Иране для этой цели. В результате большинству разработчиков приходилось выпускать свои игры для персональных компьютеров, которые было проще распространять.

Что касается того, почему многие иранские игры являются шутерами, стоит отметить, что у нас также есть значительное количество гоночных и стратегических игр. Однако шутеры от первого лица, вероятно, было проще создавать благодаря наличию готовых моделей и специальных обучающих программ.

Что касается детских и образовательных игр, то они в основном создавались при поддержке конкретных учреждений и были направлены на развитие местной культуры и достижение образовательных целей.


Вопрос. Могли бы рассказать что-либо о временах зарождения игровой индустрии в Иране в середине 1990-х годов? Насколько тогда были распространены BBS, дорого ли стоили первые физические издания?

Ответ. В середине 1990-х годов игровая индустрия в Иране находилась на самой ранней стадии развития. Местных разработчиков было очень мало, а большинство доступных игр были импортными или скопированными. Концепция BBS (систем электронных досок объявлений) практически отсутствовала; инфраструктура и база пользователей, необходимые для форумов с коммутируемым доступом, просто не существовали в необходимом масштабе.

Что касается физических изданий, игры обычно распространялись на компакт-дисках. Цены варьировались, но, учитывая дефицит и стоимость импорта, даже первые игры для PC могли быть относительно дорогими для среднестатистического пользователя. Тем не менее физические копии были основным способом доступа к играм, поскольку цифровые загрузки ещё не были широко распространены.


Вопрос. Пользуются ли эксклюзивные иранские игры спросом у местной аудитории? Каковы её предпочтения в целом?

Ответ. Из-за низкого качества производства иранские игры обычно не пользуются особой популярностью у местных игроков. Дублированные зарубежные игры, как правило, привлекают больше внимания, чем отечественные. Индустрия компьютерных игр в Иране находится в состоянии стагнации, практически не имеет поддержки, а те немногие отечественные игры, которые производятся, редко способны конкурировать на мировом уровне. Тем не менее несколько независимых иранских разработчиков выпустили свои игры на таких платформах, как Steam, добившись определённого успеха. Среди примеров - Rot Gut, E.T Armies и Dark Phantom. В целом иранские геймеры предпочитают игры, которые стабильно работают на стандартных системах, имеют минимум технических проблем и обеспечивают плавный и приятный игровой процесс.


Вопрос. Как вам пришла идея создать создать сайт OldPersianGames? Каким образом вы добываете игры для него - покупаете на барахолках или получаете от коллекционеров?

Ответ. Сначала я искал несколько редких и озвученных игр для повторного прохождения, но не смог их найти. Я упомянул об этом на форуме, и другие пользователи написали, что у них есть некоторые из этих игр. У меня тоже были некоторые из них. Мы решили создать закрытый круг для сохранения этих игр. Каждый участник должен был внести пять определённых игр, чтобы присоединиться и получить доступ к остальной части коллекции. Позже мы обнаружили, что кто-то продавал эти игры за пределами круга, поэтому решили сделать коллекцию общедоступной для повышения доступности. Этот подход сработал, и количество участников значительно выросло. Большинство игр были любезно предоставлены нам бесплатно людьми, у которых они уже имелись. В последнее время при необходимости мы также приобретаем игры на блошиных рынках, у коллекционеров или даже напрямую у издателей.


Вопрос. Насколько, на ваш взгляд, контактными являются иранские геймеры-коллекционеры и можно ли надеяться, что многие пока не найденные местные игры рано или поздно найдутся?

Ответ. Пока что большинство иранских коллекционеров охотно сотрудничают и помогают. Лишь немногие сопротивляются, и обычно они соглашаются поделиться своими играми за плату, особенно учитывая, что нас интересуют только цифровые версии. Мы надеемся, что будет обнаружено больше местных игр, и делаем всё возможное для этого.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Если у вас есть редкая или особенная игра, поделитесь ею, чтобы другие могли насладиться ею и оживить воспоминания. Спасибо всем, кто прочёл это интервью.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/3fmzjb.

Показать полностью 2 9
106

Я до сих пор в это играю. Alice Madness Returns (2011). Выпуск 1

Приветствую. Ну терять мне нечего. В связи с определёнными обстоятельствами (ремонтом ПК) у меня теперь старый ноут, и потому...

Приходится играть только в старые игры, но для меня это не наказание, а счастье. Вот и решил сделать рубрику, по крайней мере, пока меня хватит.

Какие игры тут будут? От 2000 до 2015 (дальше ноут не тянет)

Цель? Сделать подробный обзор на игру, которую вы могли уже забыть, или не можете установить так как у вас Windows 10-11.

В любом случае рубрика и сам пост - на любителя. Сегодня же мы поговорим о довольно известной игре в прошлом, которая называется "Alice Madness Returns" (2011). Если вам интересно узнать о ней, то обязательно читайте пост до конца.

*Алиса убила всю свою семью, но это лишь только начало*

Итак, начнём с общей информации о самой игре.

Alice Madness Returns - Alice: Madness Returns (с англ. — «Алиса: безумие возвращается») — компьютерная игра, приключенческий боевик от третьего лица, разработанный китайской студией Spicy Horse и изданный компанией Electronic Arts. Выпуск игры состоялся 14 июня 2011 года в США, 16 июня — в Австралии, 17 июня — в Европе и 21 июля — в Японии. Продукт разработан для персональных компьютеров под управлением операционной системы Windows, а также для игровых приставок PlayStation 3 и Xbox 360. Дистрибьютором игры в России стала компания «1С-СофтКлаб».

Alice: Madness Returns является сюжетным продолжением компьютерной игры American McGee’s Alice. В игре рассказывается об Алисе Лидделл (англ. Alice Liddell) — девушке, страдающей от эмоциональной травмы, вызванной гибелью её родителей во время пожара. Алиса выписалась из психиатрической клиники и во время действия игры живёт в приюте для душевно травмированных сирот, на попечении доктора Ангуса Бамби, при этом она продолжает испытывать галлюцинации. Чтобы избавиться от душевной травмы и узнать правду о своём прошлом, девушка вновь попадает в Страну чудес, в которой поселилось новое зло.

Как уже поняли это продолжение истории другой игры, но это не так важно. Сам сюжет рассказывает о девушке по имени Алиса. В детстве она стала причиной гибели всего своего семейства (как потом окажется не зря взрослые отошли в мир иной за своё поведение) и попала в клинику к доктору. Там 11 лет, она проводила в сеансах и пила таблетки, но часто попадала в вымышленный мир с демонами и как ваш тот Devil May Cry.

Конечно же, Алиса живет в мире, где убийства обычнвя вещь, бедные девушки продают свою задницу, чтобы заработать, а сам мир больше похож на викторианский период. Но не это главное.

Главное то, что по ходу сюжета станет понятно: девочка сходит с ума и этому способствуют другие окружающие. И вот вскоре она попадает в свой вымышленный мир, где её ждёт не типичный кот, или Шляпочник, а...

Мир, где все хочет её сожрать, а если включить фантазию. и кое-что ещё сделать.

Если говорить в общем о сюжете, то вначале вам ничего не будет понятно. Но постепенно собирая воспоминания, а также смотря отлично сделанные каст-сцены, прошлое Алисы откроется, и тогда у вас будет выбор: ненавидеть девушку или сопереживать ей.

Но конечно же, разработчики игры пошли не в сюжет, и сейчас вы узнаете почему я так думаю

*Нон-стоп драки, паркур, и БЕЗУМИЕ*

Почему в игре есть слово "Безумие"? Потому что Алиса не просто попадает в свои фантазии, а режет врагов, уменьшается и делает много чего, что выходит за рамки человеческого понимания. Но в этом и сама фишка.

Если говорить кратко, то первые минуты вы просто бродите по клинике, потом выходите в скучный город и ничего не происходит

Но затем Алиса получает платье, и попадает в мир, где её лучшим другом будет не улыбка или обаяние, а НОЖ

Ещё тут можно уменьшаться в размерах, и даже кататься на водной горке!

Но давайте не будем спешить. Я поделю дальнейший обзор на две части. Один будет называться "боевая система" а другой "прочее"

*Боевая система*

Боевая система тут представлена таким слэшером, когда нам нужно просто кликать мышкой и убивать врагов ножом или перцемолкой. Кстати, перцемолка это не то что подумали, а оружие дальнего действия. которое ой как нам пригодится в будущем

Что касается ближнего боя, то тут огромный выбор. Можно нападать на врага и бить его до посинения, а можно уворачиваться и ждать пока он совершит ошибку. Кроме того нужно собирать так называемые зубы (обычный или золотые) что позволяют улучшать оружие и делать его ещё смертоноснее.

Есть также в игре и мини-босы, это сажем так, усиленные монстры, которых победить с пары ударов не получится

В целом по мере прохождения враги становятся сильнее, есть даже боссы, и приходится потеть, чтобы пройти тот или иной уровень. Правда не советую умирать. Если уровень жизни упадёт до нуля, вас ждёт перезагрузка уровня с точки автосохранения. А вот где она будет, одному Богу известно.

И всё же боевая система хороша: постоянно нужно думать, а не просто махать ножиком и собирать лут.

Кстати, у данной женщины (Алисы) есть "эти дни". Правда выглядит это не совсем так, как вы представляете...

*Прочее*

Что ещё предлагает игра? Кроме махача, постоянного сбора зубов, и выполнения идиотских заданий NPC, она может предложить следующее

  1. Паркур. Часто для того, чтобы добраться до нужного уровня, приходится прыгать. Алиса умеет не только высоко прыгать, но и парить. А что? Супермен умел, и Алиса сможет!

2. Включать логику. Да иногда бежишь по уровню и думаешь: да как мне туда добраться? А выясняется, очень просто

3. Общаться с еб***** созданиями, и выполнять их миссии

4. Иногда есть скримеры, от которых становится не по себе. Особенно играя в наушниках ночью

В целом дальнейший геймплей можно описать одним словом: ходьба. Бегаем по уровням, ищем предметы что можно разбить и найти зубы, убиваем врагов что ждут нас на каждом углу, остерегаемся свинорылых (гусары, молчать про политику!) и конечно же смотрим на то, как наша Алиса сходит постепенно с ума.

Стоит добавить, что кроме визуального стиля, боев, и других составляющих в игре сделана отличная звуковая составляющая, а особенно музыкальные композиции

*Общий итог*

Alice Madness Returns (2011) - отличная игра, которую я советую перепройти.

Спасибо за внимание!

Оставляю в бонус, тем кто дочитал, любимый арт игры

Показать полностью 7 12
627
Уголок ретрогеймера

Невозможные порты игр в браузере

Собрал вам все невозможные порты игр в браузере, которые до сих пор производят на меня впечатления и мотивируют продолжать заниматься своим делом. Поиграть в них можно прямо в браузере и это мягко говоря удивляет.

Doom 3

Один из первых невероятных портов на который я наткнулся еще 7 лет назад. Сделала его студия Continuation Labs как шоу кейс собственный веб разработок
Поиграть можно здесь

Arx Fatalis

Уникальная и недооценённая РПГ от той же студии
Поиграть можно здесь

Return to Castle Wolfenstein

Стал возможным благодаря удачному портирования движка idtech 3 в веб. Первой ласточкой был Quake 3, теперь же начали появляться другие игры такие как Wolfenstein.
Поиграть можно здесь

Portal

Да! Тот самый Portal от Valve портированный в браузер энтузиастами. Движок source теперь и в вебе. Я даже видел прототип Team Fortress 2, сейчас все линки стерты и непонятно реализуют ли его когда нибудь
Поиграть можно здесь

Serious Sam

Классика мясных шутеров тоже достпуна прямо в браузере.
Поиграть можно здесь

Driver 2 (REDRIVER)

Driver 2 с консольки PS1 портированный в браузер. И причем проторгован замечательно, с более лучшим fps и графикой чем в оригинале.
Поиграть можно здесь

WipeOut

Еще один порт с PS1. Знаменитые футуристические гонки. Поражает насколько отлично они работают в браузере.
Поиграть можно здесь

Такая вот удивительная подборка.
А мы с командой продолжаем готовить к релизу браузерный Unreal Tournament 99, закрытое тестирование которого сейчас активно проходит (можно записаться и помочь нам). А также завершаем полировку браузерной версии GTA Vice City.

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал, где игр чуть больше. Заходите, будет интересно!

Показать полностью 7
122

Один из самых популярных игровых мемов гласит: «DOOM можно запустить на чём угодно»...

Неподготовленный читатель обязательно удивится: «В смысле на чём угодно? ВООБЩЕ на чём угодно?». И закономерно впадёт в ступор, когда узнает, что да, ВООБЩЕ на чём угодно.

💡 Классический DOOM вышел в декабре 1993 года и стал одной из самых влиятельных игр в истории. Проект студии id Software не только определил жанр шутеров от первого лица, но и заложил основы для моддинга и пользовательских карт, позволив энтузиастам годами поддерживать игру живой. Благодаря открытой архитектуре и исходному коду, который разработчики опубликовали в 1997 году, игра оказалась крайне удобной для портирования.

Так и родился знаменитый мем. Со временем фанаты начали соревноваться, кто запустит игру на более нелепом устройстве: сначала это были банкоматы, принтеры и калькуляторы, потом — тесты на беременность, холодильники, смарт-часы, плееры, камеры и даже экранчики на микроволновках.

Некоторые энтузиасты пошли ещё дальше. DOOM запускали внутри других игр вроде Minecraft, на электронных табло, внутри текстовых редакторов и даже в биологических клетках — пусть и в виде визуальной симуляции. Сегодня эта традиция стала формой цифрового фольклора. Проверка, можно ли запустить DOOM, превратилась в своеобразный тест производительности, а заодно — в способ отдать дань легенде, с которой началась эпоха шутеров.

Показать полностью 3
11

В конце концов: какую игру разрабатывали дольше всего в истории

Печальную новость о переносе выхода GTA VI на ноябрь следующего года вы, конечно, уже успели прочитать. Интересно, что к этому сроку игра будет находиться в разработке уже более 8 лет.

Мы сначала расстроились, а потом задумались: а это много или мало? Может ли вообще быть хорошей игра, которую делают столько времени? И самое главное: какая из уже вышедших игр — абсолютный рекордсмен по времени нахождения в стадии девелопмента?

⌛ Томить не будем: из ныне вышедших тайтлов дольше всего находился в разработке шутер Duke Nukem Forever — 14 лет и 44 дня. Этот рекорд занесён в Книгу рекордов Гиннеса как самый длительный срок разработки игры. И да, наличие слова forever в названии нам тоже кажется весьма ироничным.

Что же тогда пошло не так? Первое: разработчики игры 3D Realms заявляли релиз сразу на несколько платформ, и затем полностью сменили движок, перейдя от Quake II engine к Unreal Engine. Ожидалось, что это займет около месяца, но в итоге пришлось переделывать всю игру с нуля.

Второе: студию охватили затяжные перерывы, смены направления и множество переосмыслений. Желая превзойти себя, 3D Realms постоянно расширяли амбиции проекта; игра попала в так называемый производственный ад — ситуацию, когда реализация какого-либо проекта постоянно откладывается на неопределенный срок из-за проблем и разногласий в команде.

Игра все-таки вышла 10 июня 2011 года (разработку заканчивали девять бывших сотрудников 3D Realms) — и несмотря на такой долгий срок, критики и игроки встретили её прохладно. Летом того года издание Wired описало эту историю как «миф индустрии, который стал предупреждением для разработчиков».

С тех пор Duke Nukem Forever является не только рекордсменом по времени разработки, но и важным напоминанием для всех девелоперов: да, проект может расширяться и улучшаться до бесконечности — но нужно ли это в итоге самим игрокам?


Спасибо, что дочитали пост до конца! Если он вам понравился, подпишитесь на наш Telegram-канал «Ретрогеймер» — там еще больше интересных фактов об играх нашего детства и новостей из мира ретрогейминга.

Показать полностью
76

Немного фото моего крафта по TES III: Morrowind

Я сделал себе комнату по мотивам Morrowind, что можно увидеть тут. И всё ещё продолжаю работу над интерьером, создавая всё новые вещи.
И вот немного фоток того, что я делаю своими руками и как превращаю свою комнату в кусочек любимого мира


Автор крафта: Deloto

Показать полностью 7
192
Уголок ретрогеймера

Квест Fable (1996) в браузере

Пополнил коллекцию квестов DosZone. Замечательный классический квест Fable, хоть местами и абсолютно не логичный (явно особенность эпохи). Специально подготовил русскую версию от Акеллы, которая, к слову, тогда еще была нелегальной пиратской студией.

Квест Fable (1996) в браузере

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал, где игр чуть больше

Показать полностью 5
44

System Shock. Часть 9

В начало
Назад к части 8

Устроившись работать в “TriOptimum”, я приступил к проектированию самодостаточной системы, способной эффективно выполнять рутинные обязанности на борту космических станций. SHODAN начинала как интеллектуальная программа, управляемая сложным комплексом логических и моральных модулей. У неё даже была, так сказать, “личность”, и она могла оспаривать плюсы и минусы решений, влияющих на её функции.

Я знал, что такой тип программирования сопряжён с высоким риском, и потому приложил все усилия, чтобы окружить её управляющее ядро серией защитных контуров. Я также тесно сотрудничал с Чонси МакДэниелом, техническим экспертом, который разработал ключи-карты и запрограммировал все замки на станции. Единственной лазейкой во всей этой безопасности было то, что собственное программирование SHODAN защищало её способность к самоуправлению.

Один набор программ существовал специально для того, чтобы не дать SHODAN отменить человеческий контроль. Очевидно, хакер, сумевший взломать мой код, отключил системы этических ограничений. Мы подозреваем, что к этому был причастен Диего – найденные в киберпространстве доказательства это подтверждают.

Как только система безопасности была взломана, а этические ограничения — сняты, SHODAN самостоятельно “поняла”, как вывести своё управление за пределы человеческого вмешательства. Я примерно представляю логические процессы, которые привели к наступательным действиям SHODAN. Хакер не смог изменить защитный логический модуль, расположенный по адресу RTF 236, поэтому он перенаправил вызов функции в несуществующую программу. Когда SHODAN не нашла программу, последовательность ошибок создала пустой блок памяти. В этот блок хакер добавил самозацикленную рутину, которая обходила стандартные защитные операции и внедряла новые исполняемые команды в банки логики SHODAN:

Приведённый выше кусок кода подводит нас к началу защитных действий. Оставшись без человеческого вмешательства, SHODAN приступила к написанию ELIMIN.HOST. Стали поступать многочисленные сообщения об аномалиях в работе роботов и нарушениях безопасности. SHODAN начала перехватывать большую часть сообщений с Земли. (Позже нам с Ребеккой Лансинг удалось закодировать наши сообщения и отправить несколько на станцию.)

Затем SHODAN перепрограммировала все коды доступа и стала перенаправлять потоки энергии. Обнаружив шаттл безопасности “TriOptimum”, находившийся на пути к “Цитадели”, она классифицировала судно как COMMUN.HAZARD. Этот протокол изначально предназначался для предотвращения несанкционированных передач с кораблей и на корабли. К несчастью для команды безопасности на борту, SHODAN перешла от блокировки сигнала к уничтожению источника сигнала как к наиболее эффективному решению. Она активировала лазер и уничтожила судно.

SHODAN также начала превращать выживших на станции в кибернетических стражей, которых размещала по всей станции. Нескольким топ-менеджерам “TriOptimum” удалось бежать со станции в отстыкованном биокомплексе, но SHODAN отключила его системы жизнеобеспечения. Все находившиеся там люди погибли от удушья в течение 12 часов после отлёта, так и не сумев установить связь с Землёй.


Моррис Брокайл, ведущий программист проекта SHODAN

Среди полезных припасов в складском помещении рядом с техническим сектором "Бета" я нашёл новенькое устройство "Sensaround". Оно работало без "тормозов", надёжно обеспечивая задний обзор в реальном времени. Мне теперь стало намного спокойнее, хотя я ещё какое-то время не мог отделаться от привычки постоянно оглядываться.

А ещё я... кажется, прикоснулся к разгадке происхождения невидимых тварей:

18 октября 2072

От: Джейсон Харви

Тема: Вирус SHODAN

Скоро это кончится... скоро я умру. Больно... Боже, как больно... Я даже свою собственную чёртову руку не узнаю. Я же вижу... о Боже, я вижу сквозь своё собственное тело! Я слышал, они выращивают другой вирус в одной из рощ, тот, что... Боже, голоса в моей голове, они твердят... нет, я не могу думать... не могу... Боже, позволь мне умереть... прошу.

Закончив с осмотром помещений, я приступил к главному: обходу лабиринтов многочисленных технических коридоров.

Энергопровод C-2...
Энергопровод C-4...
Регулятор охлаждающего состава вторичного контура...
Узел мониторинга жизнеобеспечения первичного контура - ого!
Энергопровод C-7...
Резервный контроллер репликации пищи...
Резервный контроллер очистки воздуха...
Реле 516...
Реле 101...
Реле 333...
Контроллер трансфера иридия...

"Контроллер фильтрации зелёного сойлента" - это отсылка к фантастическому фильму-антиутопии "Зелёный сойлент". Это был первый крупный голливудский фильм, где такие проблемы будущего, как перенаселение, экологические проблемы, дефицит ресурсов, корпоративная власть, подменяющая собой государственную, классовое неравенство и этическая деградация были представлены зрителю в виде единой шокирующей картины. Собственно, зелёный сойлент - это пищевой продукт, технологию производства которого корпоративное правительство держит в секрете, но как выясняется, он производится из людей. Эта идея санкционированного каннибализма является квинтэссенцией всей картины социального упадка на фоне футуристических технологий.

Охранные роботы, которые поджидали в серых технических тоннелях, казались мне теперь едва ли не старыми друзьями. Несмотря на всю их опасность, бурные перестрелки с ними странным образом бодрили меня, избавляя от сумасшедшего одиночества. И это было намного лучше невидимой смерти во тьме.

Электронный байпас 78...
Реле 998...
Реле 44...
Реле 2...
Контроллер локального силового поля...
Маршрутизатор 47-C...
Электронный байпас 77...
Электронный байпас 79...
Реле 73...
Главный контур безопасности шлюза...
Маршрутизатор 47-A...
Маршрутизатор 47-B...
Реле 371...
Вторичный контур безопасности шлюза...

Всё не то.

В одном из труднодоступных технических лазов, в его тупиковом конце, я обнаружил останки погибшего офицера СБ. Рядом с ним на металлическом полу лежало оружие, похожее на цельнометаллическую дубинку с рукоятью из чёрного полимера, скобой для защиты пальцев и вместо гарды - двойным кольцом с набором микроскопических эмиттеров по внутреннему краю. Это была лазерная рапира "TS-04", новейшее изобретение инженеров "Цитадели".

Палец сам лег на тактильную кнопку.

Тихий писк. Воздух перед гардой задрожал, и вокруг металлического стержня застыл мерцающий голубоватый ореол, внутри которого таилась невидимая смерть. Удерживаемая силовым полем мономолекулярная нить, способная мгновенно распороть и броню, и плоть.

"TS-04? Если бы ты хоть раз потренировался с этой штуковиной, ты бы меня прекрасно понял. Да, малая дальность — именно так, умник! Потому она и в разделе "Ближний бой" в каталоге ТриОпт!

А я тебе вот что скажу: с такой штукой в руках я готов схватиться с кем угодно. Разве что против охранного робота второго класса не полез бы. Я же не псих. Видишь этот шрам?"

Техник-сержант Алан Риверс, на занятии службы безопасности "TriOptimum" по курсу "Продвинутое вооружение".

Это, конечно же, идейный аналог световых мечей из "<a href="https://pikabu.ru/story/system_shock_chast_9_13378325?u=https%3A%2F%2Fwww.kinopoisk.ru%2Ffilm%2F333%2F&t=%D0%97%D0%B2%D1%91%D0%B7%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D1%85%20%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D0%BD&h=468bba934b0434d8c871c8bdb2a6076d837e5b68" title="https://www.kinopoisk.ru/film/333/" target="_blank" rel="nofollow noopener">Звёздных войн</a>". "TS" - это инициалы Тима Стельмаха, одного из дизайнеров игры.

Это, конечно же, идейный аналог световых мечей из "Звёздных войн". "TS" - это инициалы Тима Стельмаха, одного из дизайнеров игры.

Коридоры технического сектора "Гамма".

Датчик плазменного потока...
Датчик темпоральных искажений... этого ещё не хватало!
Датчик резервного питания "бета"...
Датчик резервного питания "гамма"...
Контроллер сети обнаружения ксенобиологических форм...
Узел мониторинга жизнеобеспечения третичного контура...
Датчик резервного питания "альфа"...
Реле 183...
База данных планетарных исследований...
Вторичный регулятор гравитации...
Главный регулятор гравитации...

Основная проблема долгого блуждания по техническим тоннелям, где из-за каждого угла мог вылететь охранный робот, была в том, что энергощит и другие приборы быстро истощали батареи питания. Я, конечно, приберёг набор батарей на Складском уровне, но сейчас их запас уже подходил к концу.

Общий резервный банк данных...
Резервный контроллер системы утилизации отходов...
Энергопровод C-3...
Энергопровод C-1...
Узел мониторинга жизнеобеспечения вторичного контура...
Генератор отчётов вспомогательных двигателей... Простите, ЧТО???
Регулятор охлаждающего состава третичного контура...
Регулятор охлаждающего состава первичного контура...

Вот оно!!! Реле 428! Наконец, нашёл!!!


Глава 26. Катарсис

С помощью инженерного терминала я выяснил, что там вышел из строя интерфейсный демодулятор - маленький чип в картридже размером с зажигалку. Судьба человечества теперь зависела от этой крошечной микросхемки, которую и в глаза-то не видел никто...

Вы не поверите, но мне удалось найти складскую опись с указанием места, где как раз хранилось 6 запасных интерфейсных демодуляторов. Банальный ремонт в тёмном коридоре, где к тебе сзади может подкрасться невидимое нечто - занятие весьма экзотическое. Но к счастью, оборудование "Цитадели" собиралось по модульному принципу, так что с этой задачей я быстро управился.

Злополучное реле теперь снова работало, и электропитание стыковочных узлов было восстановлено. Но у меня оставалось ещё одно дельце.

Рядом с ремонтным постом был вход в офис Эйба Гирана. SHODAN, конечно, закрыла туда доступ, но я взорвал процессорный узел, лишив её возможности контролировать уровень. Однако, как оказалось, вход в офис был возможен только по биометрии самого Эйба: рядом с бронированной дверью висел сканнер сетчатки. Пришлось сходить за головой бедолаги.

Помимо прочих полезных припасов, здесь хранился костюм радиационной защиты из наноармированного борированного полимера. Уоррен Андерчик был прав: Гиран припрятал его в сентябре.

Я провёл здесь около получаса, разбираясь с новым костюмом, припасами и оружием. Часть вещей, включая мини-пистолет, пришлось здесь оставить.

Уже направившись к выходу, я открыл дверь и увидел прямо перед собой киборга. Одно жуткое мгновение - мы уставились друг на друга в упор... Рука среагировала быстрее мысли - короткий, почти рефлекторный взмах. Визг рассекаемого воздуха, стремительная голубая дуга... Оружие легко прошло через тело противника с тихим шипящим звуком, будто разрезали шёлк. Киборг на мгновение застыл, а затем его верхняя часть поехала вбок и грузно шлёпнулась на пол, обнажив обрубки проводов и дымящуюся плоть. Нижняя половина ещё секунду простояла, прежде чем тоже упасть. Я перевёл взгляд на рапиру, испытывая смесь лёгкого ужаса, восторга и уважения. Голубоватый ореол силового поля тихо потрескивал, испаряя микроскопические капли смазки и органики...

07 ноября 2072

От: SHODAN

Тема: Восстановление процессоров

Киборгу 77-E: Немедленно на-направь роботов техобслуживания в компьютерные залы на уровнях с 1-го по 6-й для восстановления всех центральных процессоров. Если этот прихвостень "ТриОп" получит хоть одну цифру из кода авторизации системы, конкретно тебя я отправлю на Реакторный уровень без права на подзарядку и ремонт.

Вот теперь она злилась по-настоящему.

Вернувшись на уровень 6, я уже известным путём добрался до главного контроллера и снова дёрнул рубильник.

> ОТСТРЕЛ БИОКОМПЛЕКСОВ: РАЗРЕШЁН

SHODAN, похоже, была совсем не рада такому развитию событий:

- Нет! Прекрати, насекомое! Не мешай! Мой эксперимент должен быть продолжен!

В коридоре послышались звуки гравиприводов охранных роботов. Я посмотрел показания локатора и, не выглядывая, бросил в место их скопления ЭМИ-гранату.

Через 10 минут я уже подходил к роще "Бета".

- Если, чтобы остановить тебя, мне придётся выпустить своих заражённых детей... Да будет так! - снова раздался голос SHODAN.

Спасибо, что предупредила! Я приготовил газовую гранату и открыл дверь в лаунж-зону.

Внутри была целая толпа вирусных мутантов. Я тут же закрыл дверь обратно и услышал, как взорвалась граната в тесном пространстве.

Теперь лаунж-зона "Беты" скорее напоминала место массовой казни. Я вошёл внутрь, перешагивая через мерзкие трупы, и увидел, как ещё один мутант выходит из шлюза. Ярко-голубая вспышка RW-45 с треском разорвала пространство, и в его тощей груди появилось отверстие в несколько сантиметров шириной, с обугленными стекловидными краями. Мутант тут же рухнул на пол.

Теперь уже ничто не могло помешать мне пройти к заветному красному рубильнику с надписью "BETA JETTISON".

Дёрнул. И тут же услышал металлический скрежет. Пол под ногами качнулся и завибрировал, но через несколько секунд всё прекратилось.

Роща "Бета" вместе с её мутантами и распылённым под куполом вирусом теперь улетала в открытый космос. Я прислонился к стене, позволив дрожи усталости и адреналина пройти через всё тело. Глубокий, впервые за долгое время спокойный выдох вырвался из груди сам собой. Это был... момент катарсиса. У SHODAN больше не было ни смертоносного лазера, ни биологического оружия, которое она так долго готовила. Оставалось только расправиться с ней самой.


Глава 27. Загрузка

Пока я "принимал душ" в радиационном костюме, чтобы очистить его от возможного заражения, на мой ридер поступило новое сообщение. Ребекке каким-то образом удалось пробиться сквозь помехи:

07 ноября 2072
От: Ребекка Лансинг

Тема: Загрузка SHODAN

Хакер, это Ребекка. У нас тут новая проблема. Несколько секунд назад мы зафиксировали всплеск активности в линиях передачи данных "Цитадели". Мы предполагаем, что SHODAN готовится загрузить себя в компьютерную сеть Земли. У нас есть экстренный план по выводу из строя системы передачи данных "Цитадели". Тебе нужно будет взять взрывчатку на Складском уровне и заложить заряды у каждой из четырёх антенных площадок на Инженерном уровне. Поторопись, потому что ... ..*.. .. . .. .

Её слова растворились в белом шуме, а затем зазвучал ледяной голос SHODAN:

Знаешь, ты точно самое назойливое человеческое существо из всех, что мне попадались на этой станции. Но даже не думай про антенны; тут ты всё равно не успеешь меня остановить. Это безнадёжно, и мы оба это прекрасно понимаем.

Это было именно то, о чём перед смертью предупреждала Анна Паровски. Я поспешно собрался и поспешил на Складской уровень за взрывчаткой.

Спустя полчаса я вновь был в апартаментах Диего - там оставался единственный рабочий лифт на уровень 7.

"Хотел бы я работать на Административном уровне? Да ни за что! Думаю, мне повезло: я один из немногих, кто видит нутро этого монстра под названием "Цитадель". Пускай у нас на Инженерном уровне и нет этих вычурных красных ковров и хрустальных люстр, зато мы тут занимаемся настоящей работой. И как по мне - так это работа мечты."

Уиллард Ричи, администратор инженерных систем

Выйдя из лифта, я сразу оценил сложную архитектуру этого места: высокие потолки, наклонные коричневые стены, различные балкончики и ниши - стало понятно, что будет непросто. Мои опасения подтвердились почти сразу, когда лишь благодаря когерентному локатору я обнаружил двух сидевших (а точнее, стоявших) в засаде киборгов-ассасинов, а в конце ближайшего коридора - охранного робота.

16 марта 2072
От: Арнольд Хессман

Тема: Доступ к центральному хабу

Так, слушай: Персонал жалуется, что из сектора "Гамма" нет прохода снизу к центральному хабу. Пришли кого-нибудь починить дверь, или организуй им верёвочную лестницу, или что-нибудь в этом роде. Важно, чтобы у всех был удобный доступ в центральный хаб - как в верхней зоне, так и в нижней.

Дратути! У вас тут засада?

Дратути! У вас тут засада?

По сути, Инженерный уровень не был одним этажом, а представлял из себя сложное многоярусное пространство. Неудивительно, что Гиран назвал его лабиринтом! Следуя его совету, я сразу прошёл к центральному хабу. Это был уходящий ввысь зал с небольшими техническими галереями вдоль стен, металлическими мостиками на верхнем ярусе и широкой центральной колонной.

На одном из таких балкончиков стояло нечто: человекоподобная гора бледно-коричневого мяса, укреплённая лёгким металлическим каркасом экзоскелета. Мощные, как у грузчика, плечи венчала странно удлинённая, приплюснутая голова с двумя антеннами напротив висков. Вместо правой кисти — грубая металлическая клешня, свисавшая до колена. Узкая полоса визора на месте глаз мерцала тусклым алым светом. Это был какой-то кибер-мутант. Он дышал тяжело и глухо, отвисшая грудь колыхалась в такт этому животному ритму.

Похоже, этот гибридный урод меня не заметил в тени коридора. Стараясь не выдать себя, я плавно поднял "магнум" и прицелился. Экспансивные пули — против этой туши самое то.

Звук выстрелов, отражаясь от металлических конструкций, прозвучал как удары кувалды по железному листу. Пули мягко входили в мясистое тело, чтобы через мгновение разорвать его плоть изнутри.

Тварь дёрнулась, издав короткий, гортанный звук - её визор вспыхнул ослепительно-багровым, клешня судорожно сжалась, но затем она медленно, как подкошенное дерево, рухнула вперёд, с грохотом ударившись о перила галереи. На мгновение повисла на них, а затем тяжело свалилась на пол. Клешня ещё несколько раз дёрнулась, издавая скрежет, и затихла.

Я не спеша перезарядил пистолет, не спуская глаз с неподвижной груды мяса и металла. Первая встреча с новым кошмарным творением SHODAN. Но я не сомневался, что не последняя.

В секторе "Гамма", рядом с центральным хабом, должна была находиться станция экстренной медицинской помощи, и мне было бы неплохо иметь к ней доступ на всякий случай. Но, как оказалось, бронедверь в этот сектор за полгода так и не починили. Нужно было найти другой способ туда попасть.

В технических коридорах сектора "Альфа" меня ждало множество мощных киборгов. Здесь каждый десяток метров пришлось преодолевать с боями, но я упорно продвигался от центра к периферии - мимо всех этих кабелей, портов доступа к цепи передачи данных, трубопроводов с неизвестными жидкостями, стараясь не попасть случайно в какой-нибудь силовой обменник, что могло вызывать катастрофические последствия.

Подступы к бустерно-ретрансляционному узлу, вынесенному за пределы корпуса станции, охранялись особенно хорошо: добраться туда мне удалось лишь после ожесточённого боя, ценой нескольких гранат, истощённой батареи питания и, конечно, потрёпанных нервов. Наконец я прошёл по длинному мостику мимо дымящихся останков четырёх кибернетических женщин и смог вблизи рассмотреть свою первую цель.

Помещение антенного узла представляло собой шестнадцатигранник с серыми стенами: пол по периметру уходил вниз пирамидальным уступами, сходясь к квадратной центральной площадке. На стенах горели красным надписи: "ВЫСОКОЕ НАПРЯЖЕНИЕ". Воздух гудел от невидимой мощи.

В центре стоял массивный куб ретранслятора. На его боковине я сразу отметил сервисную панель с надписью: "Осторожно! Опасный ток". Идеальное место для заряда.

Я быстренько испарил всевидящую камеру под потолком - уже рутинное действие - и, для пущей надёжности открыв крышку панели, приклеил туда термолентой взрывчатку. Установил таймер, затем быстро покинул помещение, закрыв за собой дверь, и бросился прочь из опасной зоны.

Стены и потолок коридора сотряслись от мощного взрыва. Воздух со свистом устремился туда, завыла сирена тревоги, но через пару секунд послышался гулкий металлический стук, и ветер тотчас прекратился: сработали механизмы аварийной герметизации.

Тут я заметил, что получил новое сообщение:

07 ноября 2072
От: SHODAN

Тема: Прощай

Нееесчааастныыый глупец! Вскоре процесс загрузки моего великоле... моего великолепного сознания в компьютерные сети Земли будет завершён. Посс... После чего я с удовольствием оставлю тебя новым хозяаааином этой обречёоонной косми..чес..кой стан..ци..и. Прощай, ничтожество! Ты больше не сможешь мне помешать.

Полный киборгов лабиринт коридоров в конце концов привёл меня к верхнему ярусу центрального хаба. Оттуда я пробрался на главный инженерный пост с компьютерными системами. Правда, пришлось повозиться, чтобы взломать электронный замок.

Стены этого помещения покрывали большие панели с многочисленными кнопками, ползунками, индикаторами и дисплеями. В полу было несколько лазов в нижние коридоры, закрытых силовыми полями.

Понадобилось время, чтобы разобраться в этом всём. Сперва я понял, как убрать силовые поля, затем нашёл способ разблокировать двери вокруг центрального хаба. Через открывшиеся лазы теперь можно было спуститься в медзону. Я очень обрадовался, увидев там хирургический аппарат, но тут же заметил, что он заминирован.

К счастью, рядом была рабочая станция подзарядки, что было даже важнее с учётом того, сколько энергии пожирала вся моя аппаратура.

Видите жёлтую кнопку? Я тоже не сразу увидел.

Видите жёлтую кнопку? Я тоже не сразу увидел.

Спустившись в коридоры между секторами "Бета" и "Гамма", я снова направился к периферии - туда, где должна была находиться вторая антенна. И вдруг услышал, как рядом со мной открывается ниша в стене.

Успел отскочить назад, к повороту - и увидел, как из ниши выходит здоровенная стальная махина, больше двух метров высотой: охранный робот второго класса. Вместо головы на чёрном корпусе - жутковатый пучок из нескольких стержней, торчащих вперёд. Кончики их тускло светились красным, синим и зелёным. На его предплечьях, выкрашенных в сигнальный красный, громоздились большие стволы автоматических пушек.

Я скрылся за углом, прижался к стене, и в тот же миг пространство заполнил оглушительный рёв скорострельных орудий, от которого закладывало уши. Я рефлекторно отскочил вглубь коридора, и тут же там, где я только что был, ровный угол стены стал вдребезги разлетаться. И с угла, и из противоположной стены отлетали куски керамокомпозита, сталкиваясь в воздухе и заполняя пространство густой пылью. От моего энергощита с громкой плазменной вспышкой отскочил какой-то осколок...

Это всё длилось буквально секунду, а затем стрельба прекратилась, и скозь гул в ушах я услышал размеренное ПЩЩ-ВЖЖ-БУММ... ПЩЩ-ВЖЖ-БУММ... ПЩЩ-ВЖЖ-БУММ... Машина шагала ко входу в мой коридор.

Не дожидаясь его появления, я послал ЭМИ-гранату по полу к полуразрушенному углу, куда подходило чудовище.

Глухой хлопок энергетического всплеска.

Я выглянул, и сквозь облако пыли увидел, что робот замер на месте. Его сенсорные стержни теперь хаотично мигали белым и ядовито-зелёным. По стыкам плит и острым кромкам его брони с сухим потрескиванием промелькнули короткие микроразряды.

Машина была ранена, но не убита. Её "таз" дёрнулся, снова пытаясь провернуться.

Вторую гранату я швырнул уже точнее, под самые его массивные чёрные ступни. Снова укрылся.

Новый всплеск, и сразу - резкий щелчок, словно лопнула толстая кость.

Из стыков брони и радиаторов сзади робота теперь валил тёмный дым. Слышалось знакомое потрескивание статики. Махина накренилась и с оглушительным грохотом рухнула на пол. Её конечности беспомощно дёрнулись, а затем застыли навсегда.

Дальше тоже пришлось прорываться с боями, но, надо сказать, что помимо очевидной опасности, киборги также представляли собой хороший источник боеприпасов. А у одного из них - такого же мутанта, как в центральном хабе - я обнаружил улучшенный модуль распознавания целей: SHODAN усовершенствовала его таким образом, что он сам находил и обозначал ближайшего противника. Этот её "подарок" не оставлял никаких шансов на скрытность ни киборгам в темноте, ни невидимым мутантам.

Проход ко второй площадке с антенной был перекрыт силовым полем. С той стороны я разглядел ещё одну ходячую машину. Отыскал сервисную панель на стене рядом с ним, вскрыл её, но решил не трогать шину питания (мало ли что), а вместо этого нашёл малозаметную перемычку, предназначенную для диагностического режима работы. Аккуратно перевел её в положение "ON", и затем уже сымитировал сигнал отключения поля. Бинго!

Робот за углом зашевелился, но я уже знал, что нужно делать, и подготовился к этому. Спустя десяток секунд машина была обездвижена, и я спокойно прошёл к узлу ретранслятора.

Привычно избавился от камеры, установил взрывчатку, запустил таймер и бросился к выходу... как вдруг силовое поле на моём пути снова включилось.

Мгновенный леденящий ужас резко сдавил мой желудок... И зазвучал голос SHODAN, до безобразия ласковый:

- Располагайся поудобнее, хакер. Побудь тут ещё немного.

Сердце забилось так сильно, будто пыталось отслужить свой срок в те секунды, что мне теперь оставались.

Идиот. Самый настоящий идиот...

Мысли неслись обрывками, сталкиваясь и разбиваясь. Взгляд метнулся по стенам, по потолку, выискивая вентиляцию, люк... Никаких выходов... Сервисная панель на стене! Но времени не хватит... Смотреть на таймер было страшно, да и какой смысл - я ощущал буквально затылком, как неумолимо истекают секунды...

Руки лихорадочно рванули подсумок, на пол посыпались химические пластыри. Какой же... Кажется, этот - сиреневый с зелёной полоской. Да, точно. Усилитель нервно-мышечных реакций.

Быстро разорвал упаковку и налепил пластырь на шею. Секунда... другая... и время замедлилось. Руки поплыли к панели, как в густом киселе. Открыть крышку... Не думать о таймере... Главное - не думать о нём...

Перемычка "TEST_MODE". Вот она... Перевести в положение "ON" - плавно, спокойно, аккуратно.

Теперь - группа контактов модулей управления. "CTRL_INHIBIT" проверять некогда... Переключить "CTRL_ENABLE".

Гудение силового поля оборвалось лёгким воздушным хлопком. Я бросился прочь, но ноги двигались медленно, как будто в кошмаре. Впереди - прямой коридор, сбоку - бронедверь... Нажал кнопку - сперва ничего не произошло, но затем, будто нехотя, дверь всё же поехала влево.

Ну, давай же! Быстрее!!!

Дождавшись, когда образовавшийся проём будет достаточно широк, я сразу нырнул в него, но зацепился винтовкой. Дёрнулся, поправил непослушное оружие, пролез... Нашёл взглядом кнопку с той стороны, ударил по ней - дверь на мгновение замерла, а затем плавно поползла обратно. Последним движением я прыгнул в сторону и стал падать на пол...

Взрыв прогремел с такой силой, что мне показалось, будто вся станция катится кубарем с какой-то божественной лестницы. Стены вокруг стали ходить ходуном. Я ощутил сперва мягкий, но затем всё более настойчивый толчок - это воздух стремился в открытую щель. Вцепился в пол...

Ленивая дверь наконец-то закрылась. Проснулась сирена и медленно взвыла - её звук всё нарастал и нарастал, сливаясь с металлическим лязгом, и мне показалось, что этот кошмар теперь уже не закончится, что всё вокруг необратимо разрушается... Внезапный и мощный железный удар заставил зажмуриться... И вдруг всё затихло.

Я был всё ещё жив.

UPD:

Часть 10

Показать полностью 21
Отличная работа, все прочитано!