Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 053 поста 13 277 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
25

Ностальгические игры: Final Fantasy XII

У серии Final Fantasy огромное количество поклонников, но и не меньшее число тех, кто её недолюбливает. Кому-то кажется скучной боевая система, кого-то отталкивает «анимешная» стилистика, а кто-то устал от типичных историй о спасении мира от очередного апокалипсиса. Но что, если я скажу, что среди старых частей есть одна, которая разительно отличается от остальных — настолько, что даже убеждённым скептикам серии она может прийтись по вкусу?

Только представьте: сюжет, построенный не на избранных героях и древнем зле, а на политических интригах и противостоянии держав; революционная для серии боевая система, удивительно похожая на ту, что позже использовали в Dragon Age — хотя Final Fantasy XII вышла на три года раньше; и уникальная ролевая система, полностью переосмысленная в последующем переиздании, из-за чего даже ветераны, вернувшись к игре спустя годы, фактически получали новый опыт. Звучит интригующе, не так ли? Это именно та часть, которая способна увлечь даже тех, кто раньше обходил серию стороной. И если вы когда-то не понимали, за что миллионы игроков по всему миру любят Final Fantasy — то, пожалуй, попробуйте начать именно с неё.

В этом обзоре я расскажу, как создавалась игра, какие идеи легли в основу её мира и сюжета, чем особенна система боя и развития персонажей, какие различия есть между версиями и переизданиями Final Fantasy XII — и главное, почему эта RPG остаётся увлекательной даже спустя годы!

А ещё под вашим управлением окажется вот такая мадам. Что поделать — климат в Ивалисе жаркий, и одежда тут соответствующая 😏

А ещё под вашим управлением окажется вот такая мадам. Что поделать — климат в Ивалисе жаркий, и одежда тут соответствующая 😏

❯ История создания

Разработка Final Fantasy XII стартовала в декабре 2000 года под руководством двух ветеранов серии — режиссёра Final Fantasy Tactics Ясуми Мацуно и постановщика Final Fantasy IX Хироюки Ито. Мацуно разработал первоначальную концепцию и написал основу сценария, однако за год до выхода был вынужден покинуть проект по состоянию здоровья. Конечно, тогда ходили разговоры, что виною тому было не только здоровье, но и творческие разногласия, но всё это осталось за закрытыми дверьми, и за 20 лет подтверждения этому так и не было. После его ухода руководство перешло к тандему Ито и Хироси Минагавы, а роль исполнительного продюсера занял Акитоси Кавадзу, ранее работавший над серией SaGa.

Но это далеко не все трудности, с которыми столкнулась компания на своём пути, ведь после выхода ужасно провального полнометражного фильма под названием Final Fantasy: The Spirits Within, компания получила огромный удар как по своей репутации, так и по финансовому состоянию. Эхом этих событий стал уход создателя серии, её ведущего дизайнера и продюсера Хиронобу Сакагути, который решил создать свою собственную студию Mistwalker, а также последующее слияние с компанией Enix — главными конкурентами на рынке Японии, выпускающими игры серии Dragon Quest.

Отец серии Final Fantasy — Хиронобу Сакагути

Отец серии Final Fantasy — Хиронобу Сакагути

И на всё это наложился неоднозначный и, мягко говоря, спорный релиз первой онлайновой игры по вселенной — Final Fantasy XI, вышедшей в 2002 году. Это были еще те времена, когда проекты компании были если не идолами, то как минимум неимоверно ожидаемыми миллионами геймерами по всему миру, а сама компания Square была едва ли не эталонной, что-то вроде Blizzard в её золотые годы. Только представьте, какой уровень ответственности упал на плечи разработчиков Final Fantasy XII, и какие надежды возлагали фанаты на новую игру по вселенной!

В итоге разработчики так увлеклись попытками привнести в серию что-то новое, удивить фанатов и привлечь новую аудиторию, что работа над проектом серьёзно затянулась. Между выходом двух синглплейерных частей Final Fantasy X и Final Fantasy XII прошло более шести лет — на два года больше, чем планировалось изначально, что по меркам начала нулевых было крайне долгим сроком для одной игры. Многие считают, что всё это было из-за резкой смены геймплейной составляющей, добавления реалтайма и системы гамбитов, которых не было в изначальной задумке, но это не совсем так. Такаси Катано — ведущий программист проекта, который участвовал в разработке практически с её самого начала, опровергает эти слухи.

«Судя по тому, что я видел, Final Fantasy 12 действительно вышла такой, как планировалось. Я только что закончил работу в качестве главного программиста над Final Fantasy 10, когда мне показали документацию для разработчиков Final Fantasy 12. В ней уже были реалтайм-сражения, система "Гамбитов" и бесшовный открытый мир», Такаси Катано, ведущий программист проекта.

Перед вами фотография разработчиков, которую я совсем немного подверг апскейлу. Слева направо: продюсер — Хироаки Като, режиссёр — Такаси Катано, композитор — Хитоси Сакимото.

Перед вами фотография разработчиков, которую я совсем немного подверг апскейлу. Слева направо: продюсер — Хироаки Като, режиссёр — Такаси Катано, композитор — Хитоси Сакимото.

Изначально команда планировала вернуться к привычному для серии «чиби»-дизайну с крупными головами, как в ранних частях Final Fantasy, однако в процессе разработки направление изменилось: художники решили использовать более реалистичные пропорции, близкие к стилю их предыдущего проекта — Vagrant Story. Как считается, первым персонажем, созданным для игры, был Баш фон Ронзенберг — рыцарь, ложно обвинённый в цареубийстве и на ранних этапах именно его рассматривали центральной фигурой истории. По распространённым слухам, Ясуми Мацуно, о котором я писал выше, покинул проект не только из-за проблем со здоровьем, но и из-за давления руководства, настаивавшего на том, чтобы главными героями стали Ваан и Пенело. Эти персонажи появились значительно позже и заняли центральное место уже в финальной версии сюжета.

Смена фокуса объяснялась, в том числе, коммерческим провалом «Vagrant Story», где главным героем был взрослый мужчина, и руководство решило, что более молодой протагонист будет ближе и понятнее широкой аудитории. Однако стоит отметить, что версия о том, будто Баш изначально должен был быть главным героем, в итоге была опровергнута самим Мацуно — он прямо заявил, что это не более чем фанатская легенда. А уж чему верить — пусть каждый решает сам 😉

Олдфажный факт: секретный босс Final Fantasy XII — Язмат (Yiazmat) — получил своё имя в честь уже неоднократно упомянутого мной разработчика Ясуми Мацуно. Название — это сокращение от его прозвища Yazumi и фамилии Matsuno (YAZumi MATsuno). А букву «i» в начале добавили американские переводчики, чтобы имя звучало созвучно мифическому дракону Тиамату (Tiamat).

Несмотря на несколько смен ключевых сотрудников в процессе разработки, основная концепция и сюжетная линия Final Fantasy XII остались неизменными. Среди фанатов до сих пор ходят теории, что сценарий и геймплей якобы переписывались после смены руководства, однако ни один из участников команды это не подтверждает. Напротив, разработчики утверждают, что проект всегда следовал первоначальному замыслу, меняясь лишь в деталях.

В итоге игра не только выжала все соки из старушки PlayStation 2, но и получила отличные оценки — как от критиков, так и от геймеров.

«Графика была полностью создана с использованием возможностей PlayStation 2, и мы считаем, что это, вероятно, предел того, насколько красивой вообще может быть графика на PlayStation 2», — Акихико Ёсида, дизайнер персонажей Final Fantasy XII.

❯ Сюжет и персонажи

Олдфажный факт: События Final Fantasy XII, Vagrant Story и Final Fantasy Tactics, происходят в одном и том же мире, просто в разные временные эпохи.

Действие разворачивается в мире Ивалис, где две могущественные империи — Аркадия и Розария — ведут затяжное противостояние, в результате которого маленькое королевство Далмаска, оказываясь меж двух огней, становится жертвой вторжения, и его принцесса Ашелья формирует движение сопротивления. Но игрок становится свидетелем не только военных действий и политических интриг разных лагерей, но и того, как война сводит вместе людей из самых разных слоёв общества — тех, кто при иных обстоятельствах едва ли даже заговорил бы друг с другом. Очень часто их объединяют не высокие идеалы и не стремление спасти мир, как это бывало в других частях серии, а личные причины — подчас эгоистичные, меркантильные или просто сомнительные. И всё же за всеми этими мотивами стоит общее стремление — желание свободы. Именно оно становится центральной темой игры.

«В Final Fantasy XII мы решили отказаться от привычной схемы, где всё крутится вокруг одного героя. Это история не об одном избранном, а о целой группе людей — у каждого своя судьба, цели и мотивы», — Дайсукэ Ватанабэ, сценарист проекта.

Перед вами вступительный ролик, рассказывающий о завязке сюжета. Ну чем не первая часть «Звёздных войн»?

❯ Геймплей

Начиная с 1987 года, вся серия Final Fantasy держалась на плюс-минус одной и той же формуле, меняя её лишь в деталях. Герои путешествовали по миру, а сражения случались случайно и внезапно — экран переключался на боевое поле, где ход за ходом, по мере заполнения ATB-шкалы, вы и противники обменивались ударами, заклинаниями, использовали предметы и умения. Так продолжалось почти два десятка лет, пока в Final Fantasy XII эта традиция не прервалась.

Так выглядели сражения раньше

Так выглядели сражения раньше

Вместо привычной карты мира в Final Fantasy XII мы получили просторные локации, наполненные NPC, сундуками с лутом и бродящими монстрами. Никаких «случайных стычек» из прошлых частей, врагов теперь видно заранее, от чего только вам решать, сражаться, обойти их стороной или рискнуть прорваться напролом. Если же столкновения не избежать, начинается сражение, но не на отдельной боевой арене в походовом режиме, а в реальном времени — ещё одно преображение серии. Чтобы понять, как это выглядит, достаточно вспомнить Dragon Age: Origins — система здесь во многом схожа: игру можно поставить на паузу, раздать подопечным приказы — атаковать, использовать предметы, призвать Эспера или применить заклинания — и после снятия паузы бойцы сразу приступают к действиям. Вдохновлялись ли разработчики Dragon Age системой из Final Fantasy XII — вопрос открытый, но механикой боя эти игры и правда словно родные братья.

Так выглядят сражения в Final Fantasy XII

А чтобы игроку не приходилось вручную повторять одни и те же действия в начале каждого сражения, разработчики придумали систему «Гамбитов». По сути, это шаблоны поведения, позволяющие запрограммировать действия подопечных через набор условий: цель, действие и приоритет. Героя ослепили — напарник скастует Esuna. У товарища упало здоровье ниже 60% — лекарь применит зелье. Противник уязвим к огню — маг сам запустит подходящее заклинание этой стихии. Но вам никто не запрещает сначала автоматически кастануть на врага магию «Масло», создающую уязвимость к огню, — а другим гамбитом нанести огненный урон. Даже если босс призвал толпу приспешников, это не станет проблемой, если включить «Сначала атаковать врагов с наименьшим запасом HP», чтобы избавиться от мелюзги, а потом взяться за главного гада. Система интуитивна и позволяет настроить партию под любые ситуации, а при желании гамбиты можно отключить и управлять вручную!

«Мы изучали различные варианты управления группой, и одним из ключевых моментов был опыт Хироюки Ито. Его система искусственного интеллекта для монстров в Final Fantasy 4 была чем-то похожа на «Гамбиты», которые хоть и были немного сложнее, но в целом позволяли управлять группой без лишнего микроменеджмента. Если бы игроку приходилось выбирать команды для каждой из них, это лишило бы игру той увлекательности, ради которой она создавалась, мы не хотели, чтобы это было слишком сложно, поэтому использовали систему «Гамбит». Мы даже не рассматривали вариант с меню», — Такаси Катано, ведущий программист проекта.

Пример гамбитов лекаря примерно в середине игры. Чем выше в списке, тем приоритетнее действие.

Пример гамбитов лекаря примерно в середине игры. Чем выше в списке, тем приоритетнее действие.

Однако не всем пришлись по вкусу эти изменения. Многие сочли, что из-за системы «Гамбитов» игра будто бы «играет сама в себя», слишком сильно автоматизируя процесс. Настолько, что даже популярный фанатский комикс того времени высмеял эту идею, показав пародию — самоиграющую версию Super Mario Bros., где Марио прыгал по врагам не по командам игрока, а с помощью «гамбитов».

Тем не менее, именно эта система стала одним из самых смелых и новаторских решений серии, благодаря которому Final Fantasy XII до сих пор выделяется на фоне остальных частей того времени.

Поскольку перед нами всё-таки ролевая игра, первое, что хочется узнать — как устроена здесь система прокачки, но важно сразу уточнить: Final Fantasy XII существует в нескольких версиях. Оригинал 2006 года предлагал довольно простую и одинаковую для всех героев систему развития, и, осознав этот недостаток, разработчики уже через год выпустили Final Fantasy XII International Zodiac Job System — обновлённое издание с полностью переработанной ролевой составляющей. Правда, увидеть его смогли только японские игроки. К счастью, в 2017 году вышел ремастер Final Fantasy XII: The Zodiac Age, вобравший в себя все улучшения и доведший систему до совершенства. О различиях между версиями я расскажу чуть ниже, а пока остановимся на этой, наиболее продуманной и сбалансированной версии.

Система развития персонажей построена вокруг так называемой «доски лицензий». Каждая её ячейка открывает доступ к новым видам оружия, заклинаниям, умениям или улучшению характеристик. Чтобы активировать клетку, нужно потратить лицензии — очки, зарабатываемые в боях. В оригинальной версии у всех героев была одна и та же доска, что делало их слишком похожими друг на друга, и многие посчитали такую систему однообразной. Поэтому в International Zodiac Job System разработчики пошли дальше — добавили двенадцать уникальных досок, каждая из которых соответствует знаку зодиака и определённой профессии. Это решение заставило игроков выбирать специализацию для каждого героя и вернуло ощущение классической ролевой партии, где у каждого своя роль.

Представьте, это лишь одно древо навыков, а их всего 12, и каждый из персонажей может комбинировать сразу два таких!

Представьте, это лишь одно древо навыков, а их всего 12, и каждый из персонажей может комбинировать сразу два таких!

А если одного класса вам покажется недостаточно, разработчики предусмотрели и это. В обновлённой версии появилась система мультиклассов, позволяющая каждому персонажу выбрать сразу две доски лицензий — то есть сочетать два класса одновременно. Это открывает огромные возможности для экспериментов: можно создать мага, владеющего и заклинаниями времени, чёрной магией, и магией статуса, или же собрать смертоносную комбинацию ниндзя и самурая, способного наносить молниеносные серии комбо-ударов. Всё зависит только от вашего подхода и фантазии — игра поощряет самые смелые сочетания.

Вы постепенно погружаетесь в мир игры, знакомитесь с героями, проникаетесь сюжетными перипетиями, по пути вырезая орды различных врагов — и всё идёт своим чередом. Но что, если захочется настоящего испытания? Если появится желание выйти за пределы основного сюжета и получить дополнительные награды? Final Fantasy XII и тут есть что вам предложить! Помимо главной линии, здесь масса побочных заданий, среди которых особенно выделяются «охоты» — контракты на выслеживание и уничтожение редких монстров. За выполнение таких заказов вы получаете не только ценные, порою исключительно редкие трофеи, но и доступ к новым товарам и даже к ранее закрытым участкам локаций! В каждом крупном городе по мере развития сюжета появляются объявления о розыске опасных существ — и вам предстоит не просто найти их, но и одолеть. Некоторые битвы потребуют серьёзной подготовки, грамотно настроенных гамбитов и хорошей прокачки. А вот выследить некоторых из этих тварей без гайдов — бывает той ещё задачей! Это, конечно, не Monster Hunter, но порою азарт ощущается ничуть не меньше!

Подходите к доске объявлений, принимаете охоту, говорите с заказчиком и вперёд, выслеживать и побеждать!

Подходите к доске объявлений, принимаете охоту, говорите с заказчиком и вперёд, выслеживать и побеждать!

Для манчкинов вроде меня FF12 просто рай: врагов можно не только убивать, получая опыт, лицензии и лут, но и обчищать карманы с помощью воровства или использовать на них навык браконьерства, добывая редкие предметы. Более того, если подряд уничтожать монстров одного вида, не трогая других, формируется так называемая «цепочка убийств» и чем она длиннее, тем выше шанс выбить из врага особенно ценный трофей! Да, игра не заставляет пользоваться этой системой — вы спокойно сможете пройти сюжет, даже не обратив на неё внимания (как это было у меня в первый раз), но тем, кто любит выжимать максимум из механик, она подарит массу удовольствия! У каждого монстра есть три типа добычи: обычный дроп, украденные предметы и уникальная награда за браконьерство. Так что задротам манчкинам скучать точно не придётся. Это одна из тех систем, без которых легко можно обойтись, но освоив её, вы откроете для себя массу приятных возможностей — например, заполучите крутое снаряжение задолго до того, как оно появится в продаже или попадётся в сундуках по сюжету.

А ещё большего азарта вам добавит осознание, что некоторую экипировку можно купить или найти, другую же можно исключительно выбить, и на каждом уровне существует по 4 предмета одного класса, 2 из них доступны в магазинах, 2 — можно лишь найти. Например:

❯ Звуковое сопровождение

Композитор Хитоси Сакимото, известный по Final Fantasy Tactics и Vagrant Story, взял на себя основную работу над музыкой для Final Fantasy XII. В интервью изданию Time Extension он признался, что испытывал серьёзное давление после ухода Нобуо Уэмацу — главного композитора серии. Сначала Сакимото пытался писать в стиле предшественника, но вскоре понял, что должен следовать собственному почерку и создать более «гламурную оркестровую музыку», способную привлечь широкую аудиторию. По его словам, перед ним стояла конкретная задача — написать саундтрек, который понравится большинству игроков.

«Я не особо ощущал это во время работы над Final Fantasy Tactics, но в Final Fantasy XII музыка господина Уэмацу оказывала на меня значительное давление. Я даже пытался писать музыку в похожем стиле, но у меня ничего не выходило. После долгих раздумий я пришёл к очевидному выводу: «В конце концов, я могу сделать только то, что в моих силах», — Хитоси Сакимото, композитор Final Fantasy XII.

Сакимото описывал звучание Final Fantasy XII как «grand, dazzling and bright» — великолепное, яркое и светлое. Он сознательно избегал мрачных оттенков, предпочитая чистую оркестровку и классические гармонии, чтобы подчеркнуть атмосферу фэнтезийного мира. При этом композитор сохранял преемственность с Final Fantasy Tactics, продолжая музыкальные темы Ивалиса: фанфары и хор передавали величие воздушных кораблей и древних цивилизаций, а для более личных, камерных сцен он использовал мягкое звучание струнных и духовых инструментов.

«Если бы мне нужно было добавить несколько слов, я бы сказал, что игру можно назвать ослепительной и яркой. Целью было создать традиционную часть Final Fantasy. Что касается музыки, я сосредоточился на ярких, красочных аккордах и оркестровке, которые стали её основой. Я старался, чтобы композиции не отходили от этой центральной идеи и лучше всего это выражает главная тема Final Fantasy XII, звучащая в начале игры, когда Раслер погибает в войне между Аркадией и Далмаской (кликай сюда, чтобы послушать). Кроме того, я старался избегать негативных эмоций, даже в тех сценах, где они необходимы, специально прокладывал в музыке “пути к позитиву», — Хитоси Сакимото, композитор Final Fantasy XII

Сможете вспомнить, где именно звучит эта, я уверен, хорошо знакомая вам мелодия?

Дополнения и моды

Оригинальная «Final Fantasy XII» вышла на PlayStation 2 в марте 2006 года (в Японии), а позже — в Северной Америке и Европе, но уже через год, в августе 2007 года, в Японии вышла расширенная версия Final Fantasy XII International Zodiac Job System. Она привнесла множество улучшений: вместо одной универсальной доски прокачки появилось двенадцать профессий, соответствующих знакам Зодиака; стало возможным управлять гостевыми персонажами и призванными существами; добавили Trial Mode со ста волнами противников, а также режимы New Game+ и New Game−, ускорение игры в два раза и английскую озвучку. Эта версия так и не вышла за пределами Японии, но именно она легла в основу будущего ремастера, ждать который фанатам пришлось целое десятилетие!

В июле 2017 года Square Enix выпустила Final Fantasy XII: The Zodiac Age — HD-ремастер версии International Zodiac Job System для PlayStation 4. Обновление принесло улучшенную графику, поддержку трофеев, автосохранения, наложение карты, возможность ускорять время в два или четыре раза (что значительно упростило фарм) и переключение между оригинальной и оркестровой музыкой. Позднее последовали версии для Windows (февраль 2018), Nintendo Switch и Xbox One (апрель 2019), где появилась поддержка до 60 кадров в секунду и доступ ко всем режимам с самого начала.

И если после всего сказанного вам захотелось попробовать игру — значит, всё было не зря! На мой взгляд, именно The Zodiac Age остаётся лучшей версией для знакомства с Final Fantasy XII в 2025 году. А если установить качественную русификацию и несколько лёгких модов, не меняющих суть, а лишь полирующих мелкие шероховатости и делающих процесс комфортнее — удовольствие от прохождения будет максимальным. Согласитесь, звучит заманчиво! А чтобы вам не пришлось заниматься поисками, в Телеграмм-канале «Олдфажный геймер» я подготовил для вас сборку, в которой вы сможете найти как саму игру, так и русификатор, моды и подробную инструкцию по установке!

❯ Заключение

Final Fantasy XII оказала заметное влияние как на саму серию, так и на жанр в целом, доказав, что традиционную JRPG можно переосмыслить, объединив исследование, сражения в реальном времени и глубокую систему развития персонажей. Это был смелый шаг к свободе и экспериментам — шаг, который на момент релиза приняли далеко не все, но с годами именно он сделал игру по-настоящему особенной, благодаря чему она выдержала проверку временем!

В этом проекте вас ждёт не только продуманная ролевая система и атмосфера приключения, но и великолепная музыка, мощный, небанальный сюжет и десятки часов увлекательного геймплея. Надеюсь, мне удалось не просто пробудить у вас интерес или ностальгию, а вдохновить дать этой игре шанс. Уверен, моя сборка поможет вам с комфортом погрузиться в удивительный мир Ивалиса и прочувствовать всё его очарование!

Вам может быть интересно:

• «Ностальгические игры: Dragon Age: Origins»;

• «Во что поиграть? – Final Fantsy IX Moguri Mod»;

• «Ностальгические игры: Final Fantasy VIII».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 12 3
4

Помогите найти игру

Помогите найти детский квест (~2000-2005) на ПК: начинается с того, что в комнату к девочке влетает ворон. Это первая локация, потом девочку куда-то будто бы переносит, как в другое измерение, в какой-то мистический город. После этого она путешествует по странному городу, помню ларек и сломанный фонтан, а рядом с ним особняк (но игра не крутится вокруг особняка). Графика 2D, смысл в поиске предметов. Атмосфера - мистическая.
Помню тот же фонтан, нужно было искать предметы, чтобы починить его.
Заранее благодарю всех неравнодушных! Игра моего детства, очень хочу найти.
Игра выпущена, скорее всего, в первой половине нулевых (2000-2005), но я играл(а) в нее около 2009 года

UPD:

Это игра расчитана на детскую аудитории 6-7 лет. Там еще была карта с какими-то мистическими существами по типу лешего или водяного или бабы яги кто-то из них. И задания там легкие.

232
Уголок ретрогеймера

Мультиплеер в браузере: Half-Life: Deathmatch, Quake 3: Arena, Quake II и Doom

Залетайте на традиционную пятничную мясорубку в наш DosZone Multiplayer Hub. Играем в браузерные мультиплеерные Half-Life: Deathmatch , Quake 3: Arena , Quake II и добавленный на этой неделе Doom!
ИГРАЕМ В БРАУЗЕРЕ ЗДЕСЬ

Мультиплеер в браузере: Half-Life: Deathmatch, Quake 3: Arena, Quake II и Doom

Наш мультиплеерный канал где можно договориться поиграть

6

Назад в прошлое. Часть 7. Resident Evil, Cammy и мультипликация. Интервью с режиссёром озвучивания Сьюзан Харт

Краткая справка об основных действующих лицах:

Фото было позаимствовано отсюда <!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/nazad_v_proshloe_chast_7_resident_evil_cammy_i_multiplikatsiya_intervyu_s_rezhissyorom_ozvuchivaniya_syuzan_khart_13294624?u=https%3A%2F%2Fdokipedia-fanon.fandom.com%2Fwiki%2FSusan_Hart&t=https%3A%2F%2Fdokipedia-fanon.fandom.com%2Fwiki%2FSusan_Hart&h=c3fe9150126993bfb6f6219dd81c2973967adcc2" title="https://dokipedia-fanon.fandom.com/wiki/Susan_Hart" target="_blank" rel="nofollow noopener">https://dokipedia-fanon.fandom.com/wiki/Susan_Hart</a><!--/noindex-->.

Фото было позаимствовано отсюда https://dokipedia-fanon.fandom.com/wiki/Susan_Hart.

Susan Hart - режиссёр и актриса озвучения игр и мультипликации, номинант и победитель многочисленных профильных наград, включая несколько премий Emmy. Принимала участие в режиссуре озвучения большинства классических игр серии Resident Evil (со второй по четвёртую части, а также нулевой и Code Veronica), двух частей Dino Crysis (2000 / 2001), а также помеси шутера и beat 'em up-action'а Heavy Metal: Geomatrix (2001). По меньшей мере в двух играх озвучивала Cammy, персонажа серии Street Fighter, в частности в классическом проекте X-Men vs. Street Fighter (1996).


Вопрос. Можете кратко рассказать, как вы пришли к озвучению в играх и продюсированию этого производственного элемента (звука) и чем он вас привлёк?

Ответ. Я изучала актёрское мастерство и вокал в Канаде. Я играла в нескольких кино-, теле- и театральных постановках, а также несколько лет выступала в качестве вокалиста на живых и студийных концертах, но меня больше заинтересовала деловая сторона индустрии. Я руководила несколькими театральными школами для детей, стала агентом по поиску талантов, а затем кастинг-директором для телевидения и кино. Появилась возможность поработать координатором сценариев в мультсериале "Люди Икс", и это стало началом моей карьеры в озвучении. Вскоре со мной связались из Capcom и попросили спродюсировать, подобрать актёров и срежиссировать (с оригинальными голосами Людей Икс) "Люди Икс против Capcom". С тех пор я и занимаюсь режиссурой.


Вопрос. Ваша работа оставила значительный след в культовых проектах. Возможно, в индустрии были какие-то фигуры, что вдохновляли вас лично, когда вы начинали свою карьеру?

Ответ. Я работала в качестве фрилансера, поэтому у меня было множество постоянных контрактов. Одним из моментов, который помог мне сформировать свой подход к режиссуре, стала работа продюсером в студии Toronto Studio с ныне покойным режиссёром озвучения Тони Пастором (известным по оригинальному мультсериалу "Человек-паук") над несколькими потрясающими сериалами и веб-эпизодами для STAN LEE MEDIA. Его режиссура была честной и открытой - я ценила его уважение к актёрам, оно находило во мне отклик.


Вопрос. Вы работали и как режиссёр озвучения, и как продюсер. В чём для вас самая большая разница между этими ролями? И какая из них, наш ваш взгляд, позволяет больше влиять на итоговое впечатление игрока от персонажей?

Ответ. Это разные роли. Режиссура озвучения - творческий, инстинктивный, плавный процесс, в то время как продюсирование требует высокой организованности и активного взаимодействия с профсоюзом, студией, агентами и клиентом. Оба этих процесса требуют серьёзной подготовки и участия клиента. В некоторых моих проектах задействованы продюсеры, поэтому я могу сосредоточиться только на кастинге, режиссёрских заметках и подходе к сценарию и актёрскому составу.


Вопрос. Если взять в рассмотрение наиболее типичные технические особенности и сложности, возникающие в процессе озвучения игр, то какие аспекты вы бы отметили прежде всего? В частности, если сравнить этот процесс с работой над анимацией.

Ответ. В играх и анимации используются разные подходы к написанию сценариев. В играх необходимо множество альтернативных вариантов прочтения, соответствующих разным моментам игрового процесса, определённым звукам / шумам (например, повреждениям от ударов), погружению в конкретную сцену, – это связанная сеть чётких действий и реакций. В анимации диалоги в сценарии пишутся с некоторыми альтернативными вариантами на случай переписывания в последнюю минуту для большей чёткости сцены, для удобства актёров (особенно детей) или просто для уменьшения / увеличения длительности хронометража. Во время записи озвучения используется раскадровка, рассчитанная по длительности сцен, которая совпадает с диалоговым сценарием, используемым мной, актёрами, сценаристами и режиссёром анимации на сеансе записи.


Вопрос. Можете рассказать что-то о том, как был организован производственный процесс в Capcom, как в общих чертах, так и в плане озвучения во второй половине 1990-х и в начале 2000-х годов?

Ответ. Процесс был безупречным. Capcom отправляла по факсу или FedEx приблизительное количество строк для каждого персонажа, затем я готовила план расходов и график. После одобрения Capcom я отправляла описание персонажа и материалы для прослушивания для каждой роли, после чего следовал кастинг. Кассеты с записями прослушиваемых кандидатов отправлялись через FedEx в Capcom Japan для ознакомления. Иногда представитель приезжал в Торонто для окончательного кастинга. Решения принимались, и клиенты приезжали за день до сеанса звукозаписи. Обычно состав с их стороны был таким: команда R&D (прим. пер.: исследования и разработки), режиссёр и переводчик. Запись занимала от 5 до 7 дней, и они возвращались в Японию с записанным материалом, а копия оставалась в Торонто. Они возвращались, чтобы забрать материалы и записать удары / драки / возгласы, а иногда возвращались в третий раз, чтобы записать последние детали, записать на видео лицевую анимацию, изменения в последнюю минуту или еще больше ударов / драк / возгласов. Их идеально выстроенная коммуникация и организация во всех проектах, которые я для них делала, были особенно ценны.


Вопрос. Насколько известно, в играх Capcom озвучка была преимущественно на английском, даже в японских версиях. Это был исключительно экономический момент или же была ещё какая-то причина для такого расклада?

Ответ. Я не знаю.


Вопрос. Во время подбора актёров для озвучения игр Capcom проводили ли вы отбор в каких-либо других странах? Если не брать в расчёт США, Японию, Канаду.

Ответ. Нет. Я снимаю только в Канаде, в основном в Торонто, немного в Ванкувере.


Вопрос. Вашим первым игровым проектом стал достаточно широко известный файтинг X-Men vs. Street Fighter (1996 / 1998), где вы озвучивали Cammy. Запомнилась ли эта работа, как и сама роль, чем-то особенным?

Ответ. Меня не рассматривали на роль Кэмми, и я не была закреплена на эту роль, но я записала несколько звуков ударов и фразочек в качестве ориентира для аниматоров. Недавно журналист прислал мне фрагмент голоса Кэмми, и я не услышала никакого сходства с моим голосом - я не знаю, каким был конечный результат.


Вопрос. В 1990-х актёрам озвучения редко давали полные сценарии - чаще отдельные реплики. Насколько это отразилось на работе над образом Клэр в Resident Evil 2 (1999)? Приходилось ли вам как режиссёру помогать актрисе "сшивать" сцену в единый эмоциональный рисунок? Запомнилась ли работа с Элисон Корт чем-то особенным?

Ответ. Сценарии определённо не были расписаны по сценам, страницам или строкам. Мне не разрешалось отправлять их актёрам заранее. Я организовала доступ к сценариям в студии, чтобы актёры могли прийти и прочитать их в свободное время, сделать пометки, задать вопросы до начала съёмок. Этот подход отлично сработал и дал актёрам время продумать подачу, вокальную расстановку и так далее, а не просто прийти и провести "отрешённое чтение". Я была твёрдо уверена, что актёры должны были чётко представлять все свои сцены: чем они были лучше подготовлены… тем лучше они играли. Все актёры были великолепны, талантливы, и работать с ними было одно удовольствие, включая Элисон.


Вопрос. Существовали ли какие-то сложности в озвучении Джилл в Resident Evil 3: Nemesis (1999)? Любопытно, что про состав актёров озвучения первой части в доступных официальных источниках ничего не написано, он стал известен лишь в последние годы.

Ответ. С записью роли Джилл проблем не возникло. Что касается титров и информации, то у меня нет сведений по этому поводу.


Вопрос. Существовали ли требования, чтобы персонаж звучал как можно ближе к предыдущей игре или его голос был похожим на слух? Например, Леона в Resident Evil 2 и Resident Evil 4 озвучивали разные актеры, Пол Хаддад и Поль Мерсье соответственно.

Подвопрос. Считалось ли обычно важным, чтобы были постоянные актёры озвучения, которые были бы закреплены за определёнными персонажами, которые в последующем могли бы появиться в более чем одной игре?

Ответ. Иногда в зависимости от доступности актёров съёмочной группе приходится менять актёров. Всегда желательно, чтобы голос актёра был одинаковым на протяжении всего цикла, поэтому лучше всего найти условно идентичный или похожий по тону голос. Характеристики роли остаются неизменными, поэтому важно сохранять единую линию на протяжении всего цикла.


Вопрос. В японской версии Ребекку озвучила Ами Косимидзу, в английской - Рива ди Паола. При работе над локализацией приходилось ли учитывать эти различия, чтобы сохранить образ персонажа одинаково убедительным для обеих аудиторий? Замечали ли вы, как разные подходы к голосу и интонации формируют восприятие её характера? Бывают ли случаи, когда одна версия кажется эмоциональнее или выразительнее другой?

Ответ. Я не помню.


Вопрос. Бывали ли - и как часто - случаи, когда кто-то из команды разработчиков или вышестоящего руководства приходил с просьбами или с предложениями как-либо скорректировать озвучение, что противоречило вашему видению в данном вопросе?

Ответ. Команда Capcom и моя команда из Торонто отлично сработали вместе - было здорово видеть их на сессиях звукозаписи. Мы могли вместе добавлять, удалять, редактировать диалоги, делать альтернативные записи и корректировать расстановку голосов. Если нам и приходилось выбирать реплики, то мы делали это позже, ближе к финальному монтажу, в основном когда речь шла об ударах и повреждениях от них.


Вопрос. Бывали ли случаи, когда актёр озвучения предлагал неожиданный вариант реплики или эмоции, который вы решили оставить, потому что он оказался более живым, чем изначальная задумка?

Ответ. Да. Вот почему я люблю актёров! Они думают и создают образ так, как видят и чувствуют его, и передают аутентичную и оригинальную интерпретацию, рождённую их воображением, - я это очень ценю. Мы всегда сохраняли оригинальную версию для преемственности, но обязательно добавляли их версию для рассмотрения Capcom. Именно это делало бренд таким увлекательным. Я намеренно режиссировала все игры, как театральную постановку, погружаясь вглубь и раскрывая внутренний мир персонажа, оставляя место для исследования и расширения, позволяя актёрам делать то, что у них получается лучше всего, - играть!


Вопрос. В 2001 году для аркадных автоматов и Sega Dreamcast вышел достаточно необычный проект, представляющий собой помесь beat 'em up-action'а и шутера, известный как Heavy Metal: Geomatrix, основанный на одноимённом долгоиграющем журнале.

По меньшей мере пара из ролей, связанная с озвучением персонажей, досталась вашим соотечественникам. Так Slash (блондинка, рок-дива в стрингах, разъезжает на мотоцикле и навевает некоторые ассоциации с Уэнди Уильямс, солисткой группы Plasmatics) и Di (брюнетка в броне, визуально похожая на актрису Джули Стрэйн) озвучивала Роза Лаборде, а Lance (эдакая местная вариация Данте из Devil May Cry) - Терри МакГуррин. Может быть, вы можете поделиться какими-то интересными двумя-тремя фактами относительно работы над этой игрой?

Ответ. Я помню актёров и концепцию игры, но сам процесс записи помню не очень хорошо - время было напряжённое. Аркадные игры требовали много работы: короткие реплики, множество ударов / возгласов, физически очень напряжённая работа для актёров, а также много тёплого имбирного чая!


Вопрос. Бывали ли случаи, когда в процессе озвучения героя или сцены вдруг приходило осознание, что первоначально заданный тон или характеристики персонажей не работают как задумано, и вы вместе с командой решали изменить роль, реплики или эмоциональный тон прямо во время записи? Если да - расскажите про такой случай.

Ответ. В Capcom никогда не было случаев, когда нам приходилось переподбирать актёров из-за их некомпетентности. Иногда нам приходилось то усиливать, то ослаблять эмоциональный настрой, редактировать реплики, пересматривать тон сцены, - но в нашей среде такое случается, поэтому это часть работы режиссёра озвучения и режиссёра анимации. Процесс подбора актёров - очень важный этап, поэтому всё должно быть правильно с самого начала, чтобы не раскачивать лодку в дальнейшем.


Вопрос. Игры серии Resident Evil и Dino Crisis иногда сравнивают - обе строятся на атмосфере ужаса, но подают её по-разному: зомби против динозавров, мрачный хоррор против техногенного триллера. Насколько сильно эти различия повлияли на подход к режиссуре озвучения?

Ответ. Каждый проект уникален по-своему, даже если это один и тот же жанр - ужасы, триллер и т. д. Визуальные эффекты, диалоги, действие, игра актёров и их вокальные расстановки, анимация - всё это придаёт каждому проекту свои собственные аутентичность и оригинальность, даже если жанр один и тот же.


Вопрос. При озвучении Dino Crisis приходилось ли работать с актёрами над специфическими реакциями на "несуществующие" звуки (рык динозавра, внезапный скрежет и т.п.), которых в студии не имелось? Возможно, вы как-то помогали актёрам "поверить" в эти ситуации?

Ответ. Я всегда учитывала все возможные варианты вокальной реакции: громкий крик, тихое хныканье, гортанный вздох, паническое дыхание. Это позволяло режиссёру накладывать звуки друг на друга для создания реалистичных моментов.


Вопрос. Что из современных средств озвучения и технологий (например, голосовые движки, синтез речи и т.п.) вам было бы наиболее интересно применить в своих старых проектах, если бы была такая возможность? И что, на ваш взгляд, из этого могло бы улучшить качество, но, возможно, привело бы к утрате "аутентичности", присущей старым играм?

Ответ. Ничего. Мне нравился сам процесс настоящей игры: усердно работать, поддерживать и давать актёрам простор для творчества, - и тогда они справятся. Если актёры верят, поверят и зрители.


Вопрос. Многие игроки до сих пор с теплотой вспоминают старые озвучки 1990-х, даже с их шероховатостями и ограничениями. Как вы считаете, что делает озвучение "классическим" и почему именно те или иные голоса остаются в памяти спустя десятилетия, в то время как иные оказываются в небытии недолгое время спустя?

Ответ. Думаю, каждая работа находит отклик в душе человека, будь то главная или эпизодическая роль. Я никогда не чувствовала никаких шероховатостей или ограничений. Мы с актёрами работали с тем, что нам дали: сценарием, сюжетом, сюжетной линией и описанием персонажей. Для некоторых ролей были доступны более широкие возможности, а для других они были более строгими.


Вопрос. Если сравнивать старые проекты с современными, то какие приёмы озвучения, на ваш взгляд, могли бы быть полезны сегодня, а что устарело и потеряло актуальность?

Ответ. Техника озвучения индивидуальна для каждого актёра: то, как он заботится о своих голосовых связках, как готовится и как эффективно играет, - это его личный выбор. Существует так много проектов с таким количеством разных стилей, что я не считаю, что какая-либо техника устарела или неактуальна. Каждый может озвучить кого угодно, но умение разобрать сценарий и оживить персонажа - это мастерство. Старое или новое.


Вопрос. Есть ли у вас любимый метод или приём работы с актёрами, который чаще всего приносит естественные и живые эмоции?

Ответ. Мне нравится работать с актёром: мне нужно быть максимально подготовленной, чтобы отвечать на вопросы актёров и поддерживать их творческий подход. В конечном счёте окончательное решение остаётся за клиентом, но чем больше вариантов и способов реализовать сцену мы с актёром сможем ему предложить, тем лучше.


Вопрос. Судя по имеющемуся списку работ, вы очень долго работали с Capcom, однако есть и некоторые исключения - дилогия X-Men: Mutant Academy (2000 / 2001) для PSX и Shuyan Saga (2017). Возможно, вы можете поделиться интересными фактами касательно работы над этими проектами?

Ответ. Во всех проектах, над которыми я работала, были замечательные команды: подготовленные, поддерживающие, уважительные, открытые для предложений.


Вопрос. В 2010-х Capcom перевыпустили Resident Evil 0, 4 и несколько игр из серии Devil May Cry Xbox 360, PS3, PS4. Довелось ли вам как-то принимать участие в данных портах - и если да, то запомнилась ли эта работа чем-то особенным, если посмотреть на неё с ретроспективной позиции, когда вы работали над этими проектами раньше?

Ответ. Я не участвовала в этих проектах. Предполагаю, что это было повторное использование оригинальных материалов.


Вопрос. Многие современные переиздания старых игр делают с обновлённым озвучением. Как вы относитесь к подобной практике? Стоит ли сохранять оригинальные голоса как часть истории или новое озвучение помогает приблизить игру к текущим стандартам?

Ответ. Мне нравится идея использовать оригинальные голоса - аутентичные, классические и запоминающиеся. Часть зрителей взрослеет, появляется более юная аудитория, поэтому, возможно, создатели могут считать необходимым обновить диалоги, лексику, сленг и т.д.


Вопрос. Если оглянуться на всю карьеру, связанную с играми, то существует ли для вас проект, где работа с актёрами озвучения особенно запомнилась - будь то из-за трудностей, необычных решений или просто сильной эмоциональной вовлечённости? Может быть, были какие-то сцены, что для вас стали самыми запоминающимися с точки зрения озвучения и работы с актёрами?

Ответ. Проекты Resident Evil были масштабными, отнимали у меня, актёров и сотрудников студии звукозаписи множество дней и часов. Было невероятно увлекательно, полезно и сложно. Игры, ориентированные на детскую аудиторию, над которыми я работала, например Mega Man, были проработаны по-другому с точки зрения сценария, персонажей и озвучения. Актёрам нравилось разнообразие ролей; множество игрового времени и смеха между делом.


Вопрос. Сегодня всё чаще используют нейросетевые технологии для синтеза голосов. Как вы считаете, может ли это заменить живых актёров или же в озвучении игр всегда останется нечто, что возможно только благодаря участию человека?

Ответ. Я думаю, возможность озвучивать вживую будет всегда. Люди способны вызывать настоящие эмоции голосом, тонкостью паузы или дыхания. Актёры озвучения должны играть свои роли достоверно, визуально и физически выверенно, дабы поддерживать интерес и вовлечённость зрителей. Режиссёры должны руководить, а не просто читать реплики, быть креативными, а не пассивными. Сохраняйте интерес, разнообразие и живость. Если мы потеряем эту энергию, то мы потеряем и нашу аудиторию.


Вопрос. Если бы вы могли дать один совет современным актёрам озвучения или режиссёрам, работающим с играми, что бы вы им посоветовали, исходя из своего опыта работы над культовыми проектами 1990-х и начала 2000-х?

Ответ. Для меня предыдущий ответ подводит итог в этом вопросе.


Вопрос. Есть ли у вас интерес к играм за рамками работы? Играете сами или, может быть, смотрите записи на YouTube / трансляции? Возможно, у вас есть любимая героиня?

Ответ. Я не играю в игры и т.п. Свой режиссёрский стиль я, как правило, формирую, основываясь на личном опыте, на том, что слышу, наблюдаю и чувствую. Мне нравится поддерживать театральное и комедийное сообщества, и я много читаю.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Некогда Аристотель сказал: "Совершенство никогда не бывает случайным. Оно всегда является результатом высокого намерения, искреннего усилия и разумного исполнения".


Показать полностью 6 8
Отличная работа, все прочитано!