Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
75

Воспоминания о старых играх

Итак, начать хотелось бы с того, что я иду вместе с видеоиграми практически всю свою сознательную жизнь. А это без малого практически тридцать лет. Я видел достаточное количество игр, как хороших, так и плохих. Первое знакомство, как и у многих других людей моего возраста, началось с приставки Dendy. И говоря о ней, первое, что вспоминается - это игра, которую я так и не смог пройти. Не знаю почему именно она, ведь углубляясь в свои воспоминания вспоминаешь проекты много интересней и разнообразней. Видимо, это просто незакрытый когда-то гештальт.

К сожалению, самой приставки (хоть их и было великое множество) и картриджей не сохранилось, поэтому просто прикрепляю картинку из интернета. Не обессудьте.


Во времена моего детства, приобрести картридж на Dendy можно было только в районном центре (я жил в поселке), куда мы приезжали хорошо если раз в месяц, чтобы закупиться продуктами или одеждой. На сэкономленные деньги, которые давали то на завтраки (в поселке была своя собственная пекарня, откуда в столовую привозили булочки), я и покупал картриджи. Возле прилавка всегда находилось человек пять. Большинство из них просто глазели на то, как кто-то пробует новый картридж на телевизоре. И да, неотъемлемая часть прилавка с огромным количеством картриджей всех мастей и цветов - это маленький, не всегда цветной, телевизор. Так как игры нередко несоответствовали заявленной этикетке, проверять приходилось все и всегда. А те редкие перерывы, когда никто не собирался ничего покупать, продавец играл сам. Возможно для привлечения внимания, возможно просто пытался чуть разнообразить свой обычный день на работе. И в один из зимних дней я увидел на экране то, что захотел приобрести практически сразу же, а именно Tom and Jerry (and Tuffy).

Подумать только, игра про героев моего любимейшего мультсериала детства! Да ещё и с такой яркой и сочной картинкой! Правда, непонятно почему мне так казалось, ведь телевизор был чёрно-белым. Я много раз был у того продавца и точно помню, что из цветов того пузатого телевизора был только серый разных оттенков. Возможно тот день был особенным. Весь путь домой я только и мечтал о том, что вот-вот и приключения задорного мышонка увлечет меня с головой на долгие часы. Так и вышло... В какой-то степени. В общем, мои воспоминания довольно противоречивы. Вне разговор про геймплей я вспоминаю ее с теплотой в душе,то одна из моих любимых игр, а когда вспоминаешь, как ты это все проходил, то становится невесело. Но об этом чуть позже.

Вообще Tom and Jerry (and Tuffy) в плане управления довольно неплоха. Это обычный платформер, бегаем, прыгаем, кидаем в противников шарики и время от времени используем предметы, разбросанные на уровнях. Например, конфетку или чашку. В качестве главного героя, как уже несложно было догадаться, мышонок Джерри. Тому же отведена роль босса на уровнях. Вернее, даже не Тому, а его голове (в большинстве своем). Первый уровень сразу же показал, что игра здесь демонстрирует высокий уровень проработки, и Джерри получает урон от падений, приземляясь на пятую точку и получая небольшой стан в пару секунд. В платформерах такое встречаешь не часто, учитывая, что до этого мой опыт ограничивался двумя играми про усатого водопроводчика. А там он урон от падений, как известно, не получал. Но дальше было много противоречий. Tom and Jerry (and Tuffy) постоянно жульничает, заставляя тебя прыгать едва ли не с последнего пикселя. И это при условии получения урона от падений! Дальше больше. Уровни здесь разделены на три секции, где третья секция - битва с Томом, а две предыдущие - эдакие, с позволения сказать лабиринты. Мы то поднимаемся вверх, то опускаемся вниз. То идём налево, то идём направо. И это несложно, все равно тропинка тебя выведет, правда?

Вот куда идти здесь? Пути назад нет, только рестарт? Да ладно, нужно просто прыгнуть через горизонтальную трубу! Мелкий я до этого пару раз игру рестартил, потому что просто бился об угол трубы (вот сквозь него прыгнуть нельзя). И когда я смог пройти это место, то на втором уровне меня ждал местный аналог прыжка веры.

Казалось бы, все просто. Нужно взять и прыгнуть с бутылочного горлышка на край стола. Я вон даже маркером выделил. Проблема в том, что Джерри так далеко не прыгает, и это было очевидно. А упав вниз я получу урон, совсем ненужный, поэтому зачем прыгать, если можно обойти весь уровень вокруг, а не найдя решения вновь вернуться к этому месту и таки совершить прыжок. И что мы видим!

Это на чем он там стоит? Как зачем и почему? Почему не уголок стола, а эти заклёпки или что это вообще такое? И вот в этих самых моментах прячется практически вся игра. И я не шучу, когда ты проходишь Tom and Jerry (and Tuffy) в первый раз, то эмоций будет навалом (необязательно положительных). Здесь столько нелогичных мест, которые предстоит пройти, что диву даёшься. Чего стоит только переход в бонус уровень, который выглядит так, будто ты закончил этап, там даже анимация полноценная есть! А вот когда ты реально проходишь этап, то тебя ждёт только затемнение экрана.

В детстве мне было все равно на не самый удачный геймдизайн, методом проб и ошибок я двигался все дальше и дальше. Игра казалась запредельно сложной, хотя вот сейчас, запуская ее на том же эмуляторе, проблем не возникает. Шаг за шагом, уровень за уровнем, я подбирался к своей победе. Но, к большому сожалению, закончить прохождение я так и не смог. Самый дальний забег - это босс на четвертом уровне. Почему так вышло? Я не знаю. Том как противник не представлял из себя ничего особенного, просто время от времени пускал петарды, что для него является разнообразием, ведь раньше он просто был злобной головой. С другой стороны, чтобы дойти туда, мне требовалось много времени. Это сейчас я знаю, что для прохождения достаточно минут пятьдесят, но тогда Tom and Jerry (and Tuffy) казалась ещё и невыносимо долгой. В конечном итоге, она осталась лежать на полке и ждать своего часа. С тех пор прошло уже больше двадцати лет, наверное. Может чуть меньше, я не помню точно. В памяти сильны только воспоминания о приятных и не самых приятных моментах игры. Я знаю, что описанное мной не даёт впечатление хорошей игры, но в детстве она казалась волшебной. Черт, я даже спустя многие годы пробовал перепройти на эмуляторе, чтобы увидеть наконец концовку! Но так и не смог этого сделать, остановившись на том самом месте, на котором остановился тогда, давным-давно. Что-то останавливает меня. Наверное, это воспоминание должно остаться вот таким, не совсем законченным, но таким любимым моему сердцу.

Показать полностью 5
34

Commodore 64 история, игры, пасхалка

Случилось так, что я нашёл выпуск Игромании за 2006 год в котором наткнулся на интереснейшую статью про домашний компьютер Commodore 64, статья настолько мне понравилась, что я не удержался и воспользовался её в качестве сценария этого ролика. Помимо этого ознакомился с платформой , поиграл в различные игры и узнал о интересной пасхалке запрятанной на Виниловой пластинке. Процесс изучения платформы был долгий и задействовано много различных источников. Вся инфа изложена в видео, которое длится 33 минуты. Если кому интересно, приятного просмотра!

А тут я хотел бы изложить в текстовом виде обзоры на некоторые игры с этой платформы.


Bruce Lee — платформер, написанный Роном Джей. Фортье для 8-битного семейства Atari и опубликованный в 1984 году компанией Datasoft

Версии Commodore 64 и Apple II были выпущены в том же году. Игра была конвертирована для ZX Spectrum и Amstrad CPC и издана US Gold . Это был первый золотой релиз в США с участием известного человека. Версия MSX была опубликована в 1985 году компанией Comptiq.

Включаем игру и видим пиксельное безумие, а Брюс выглядит как человечек без верхней одежды, так сказать всё по канонам. Брюс ищет злого колдуна, чтобы победить его. Разные ловушки и два врага доставляют Брюсу немало хлопот. Чёрного ниндзя, который постоянно атакует Брюса палкой, можно легко нокаутировать двумя ударами ногой. Более опасным врагом является Ямо (это тучный сумоист зелёного цвета, видно отравился бедняга, а тут еще и Брюс ли с голым торсом бегает и мешает спокойно поболеть, тут уже ни у кого не хватит терпенья) , Ямо как и Брюс, умеет наносить удары ногами во время прыжка.

Брюс может карабкаться по сетям вверх, вниз и в стороны. Когда Брюс соберет все фонари, двери откроются и он сможет попасть в другие комнаты. У Брюса есть 5 жизней, чтобы добраться до покоев колдуна и победить его там.

После прохождения игры один раз сложность возрастает. Ямо и ниндзя мгновенно возродятся после смерти. Кроме того, одна из комнат, в которой нет врагов, становится гораздо более опасной из-за устранения «безопасных мест».

Есть несколько режимов игры, это игра в одинокого и 2 варианта мультиплеера, совместное прохождение и против друг друга.

Насколько я понимаю, это была лучшая игра-платформер, выпущенная в 1984 годe.Управление простое и удобное. Локации довольно разнообразные. Графоний очень простой пиксельный без изысков, звука немного не хватает, но не смотря на это мне игра очень понравилась, она затягивает и минут 40, а то и час можно с удовольствием в неё поиграть. Поэтому я твёрдо могу сказать, что Брюс Ли это Фантастическая игра для своего времени в которую и по сей день интересно играть.


Vixen — платформер, выпущенный Martech в 1988 году для Amiga , Amstrad CPC , Atari ST , Commodore 64 , MS-DOS и ZX Spectrum .

Виксен — последний человек на планете Гранат, которой сейчас правит раса динозавров. И этот человек Блондинка в бикини. Вспоминается мне треш кино от студии «TROMA» с великолепным названием «Дикарка нимфоманка в аду Динозавров». Я прям вижу что Вы взяли и побежали скачивать сие чудо кинематографа. Брошенная в детстве и воспитанная волшебными лисами, она намерена выполнить обещание, данное своим старейшинам, уничтожить динозавров и вернуть планету человечеству.

Каждый уровень необходимо пройти за отведенное время, продвигаясь слева направо. Персонаж игрока вооружен только кнутом, который используется для победы над врагами и для сбора бонусных предметов, таких как драгоценные камни (за очки), дополнительные жизни и время. Персонаж игрока также может собирать жетоны головы лисы. Если к концу уровня будет собрано достаточно, она превратится в лису, что позволит игроку войти в специальное подземное логово. Здесь она может собирать драгоценные камни, мега драгоценные камни (которые увеличивают потенциал очков над землей) и улучшения оружия (чтобы увеличить силу своего хлыста. По графону как и обычно пиксельная дама в бикини, несуразные враги и чёрный фон, без красивых отрисованных задников. Что мне нравится так это обложки к играм, они всегда яркие красочные и в основном с задействованными актёрами. Если бы в детстве я увидел дикую нечёсаную женщину в леопардовом одеянии с ярко выраженными прелестями я бы без промедлений купил эту игру, а потом бы увидев пиксели разочаровался))).


Dan Dare III: The Escape.

1990-й год Dan Dare III: The Escape вышла на Commodore 64, а также на Amstrad CPC. Эта экшн-игра, созданная Probe Software Ltd. и опубликованная Virgin Mastertronic Ltd.

В третьей игре серии Dan Dare Дэн был похищен злой инопланетной расой, известной как Деревья, и доставлен на их научный спутник, вращающийся вокруг Венеры, но вскоре Дэн вырывается на свободу и спускается на их корабль. Обыскивая его, он в конце концов находит спасательный шаттл, стоящий в пусковом отсеке, но обнаруживает, что в нем закончилось топливо. Он возвращается к спутнику, пытаясь найти его.

Канистры с топливом разбросаны по пяти уровням корабля, до которых Дэн может добраться с помощью телепортов Мекона. Однако, чтобы добраться до них, Дэну нужно уничтожить любого инопланетного упыря, который встанет у него на пути, используя различное оружие, купленное с помощью компьютерного терминала. По пути лидера меконов можно увидеть сидящим без дела, и его уничтожение чаще всего вознаграждает Дэна капсулой, которая ему нужна для доступа к телепорту. Дэн может использовать свой реактивный ранец для навигации по спутнику, но в конечном итоге у него закончится топливо. Графически игра не плоха, но в силу того что ранее я не был знаком ни с серией ни в принципе с играми на с64 мне было нихрена не понятно куда идти. Немного полетав на джетпаке я понял что есть телепорты которые проходятся попаданием в квадраты которые появляются в безганичном космосе. Долго не играл, но игра выглядит достаточно приятно.


Stormlord 1989 г.

Красочная графика с горизонтальной прокруткой экрана. Музыка сопровождает всю игру, это кстати один из огромных плюсов платформы, в большей части выходящих на С64 игр, просто прекрасная , бодрая восьмибитная музыка, которую я не могу не отметить . В нижней области статуса отображается следующее: количество жизней, статус времени, количество очков, текущий предмет, освобожденные феи и количество фей, которых необходимо спасти.

Злая Королева заточила всех фей на земле, и только Повелитель Бурь (внешне похож толи на гнома, то ли на викинга) может спасти их. Излишне говорить, что все феи - женщины, и им явно не хватает одежды. Не скажу, что это плохо, обычно в играх себе не позволяли такой откровенности.

Игра состоит из четырех уровней, на каждом из которых нужно спасти пять фей, пока не истечет время. Плавно прокручивающиеся пейзажи, в которых обитают зачарованные феи, содержат множество монстров, от пикирующих драконов до злобных пешек, и множество ловушек. Например, чтобы спасти одну фею, вам нужен зонт, чтобы пережить кислотный дождь

В конце каждого уровня есть бонусная секция, где Повелитель Бурь получает благодарность от фей, которые летают над головой, пока грубый герой шлет им воздушные поцелуи. Если поцелуй коснется одной из фей, она роняет одинокую слезинку. Соберите десять слез, и вы получите дополнительную жизнь.


Zorro — игра-головоломка, написанная Джеймсом Гэроном и опубликованная Datasoft в 1985 году. [1] Были выпущены версии для Apple II , 8-битного семейства Atari , Commodore 64 и Amstrad CPC . Порт ZX Spectrum был опубликованв 1986 году компанией US Gold .

В этой экшн-игре представлены все ингредиенты из истории Зорро — похищенная сеньорита, злой вражеский лидер (полковник Гарсия) и его приспешники и, конечно же, обязательный бой на мечах!

Эта компьютерная версия Зорро — странный зверь, он может прыгать через здания, падать с высоты 50 футов и приземляться, как перышко, без единой царапины на голове и складок на плаще. Он также может выполнять мастерские трюки, например балансировать на голове большой горшок с растением, одновременно взбираясь по лестнице.

Zorro имеет платформенный игровой процесс, аналогичный игре Брюса Ли той же компании., но с более медленным темпом и большим количеством элементов головоломки. В игре 20 различных экранов, причем экран The Ole Hotel постоянно используется на протяжении всей игры. Игрок должен решить различные головоломки, в том числе заклеймить быка и катапультироваться в воздух через удобно оставленный трамплин и ошеломленного охранника Гарсию!

Как и во многих других играх Datasoft, визуальный стиль Zorro немного блочный, с использованием скудных цветов как для атмосферы, так и для того, чтобы все версии выглядели максимально одинаково, что должно было стать благом для APPLE II геймеров в те времена. Ибо не каждая машина могла выдавать красочную, приятную глазу картинку.


LUPO Alberto.

Забавный итальянский платформер 1990 года от Idea Software. Игра состоит из 10 уровней, на которых койот или волк Лупо Альберто (или курица Мария или Марта, она между словом его девушка) должен найти место для занятий любовью. Как Вам такой поворот событий. Все остальные персонажи — враги, куры, гуси, упоротый кот и так далее.

Эта игра основана на комиксах Лупо Альберто , рожденного в 70-х годах от карандаша Сильвера (Гвидо Сильвестри), итальянского карикатуриста, выпустившего еще одного забавного персонажа по имени Каттивик (в 80-х).

Ненавязчивая, приятная картинка, приятная музыка и простой геймплей сделали эту игру очень популярной в Италии и Германии.

Barbarian: The Ultimate Warrior — компьютерная игра, выпущенная в 1987 году для домашнего компьютера Commodore 64. Игра была разработана и издана компанией Palace Software и в последующие месяцы портирована на другие компьютерные системы. В США игру лицензировала и издала под названием Death Sword компания Epyx.

Barbarian относится к жанру файтинга, в которой игроки управляют варварами, вооружёнными мечами. Поддерживается режим для двух игроков, сражающихся друг с другом. В одиночном режиме игрок сражается против компьютерных соперников, чтобы спасти похищенную злым волшебником принцессу.

Для оформления коробки с игрой Palace Software вместо рисунков применила фотографии. Для создания фотоматериалов, также использованных в рекламной кампании, были привлечены бодибилдер Майкл Ван Вийк (англ. Michael Van Wijk) и фотомодель Мария Уиттакер (англ. Maria Whittaker).

Маркетинговая стратегия Palace Software вызвала критику за эксплуатацию сексуального аспекта на упаковке, но отвлекла внимание от высокого уровня насилия в игре. Благодаря скандалу игра оказалась коммерчески успешной.

Игровые критики были впечатлены быстротой и яростью поединков, сдобренных долей юмора. Похвалы удостоились плавная анимация и простота управления. На более мощных платформах рецензенты отмечали отличный звук, одновременно высказывая претензии к недостаточно детализированной графике.

Barbarian: The Ultimate Warrior — игра в жанре файтинга для одного или двух игроков. Игроки управляют вооружёнными мечами варварами, которые сражаются на различных аренах, таких как лесная поляна или яма для боёв[7]. В режиме один на один (англ. head-to-head) игра позволяет сражаться друг против друга или против компьютера в ограниченном по времени матче. В одиночном режиме игрок проходит серию сюжетно связанных поединков[8].

С помощью джойстика или клавиатуры игрок управляет варваром, который перемещается по арене, подпрыгивает, чтобы избежать нижних ударов, и перекатывается, чтобы увернуться или сделать подсечку. При удержании кнопки атаки, перемещая джойстик или нажимая кнопки клавиатуры, игрок наносит удары в голову, нижнюю часть тела или атакует противника мечом.

Каждый варвар имеет 12 очков здоровья, представленных в виде шести кругов в верхних углах интерфейса. Успешная атака отбирает одно очко здоровья (половину круга). Персонаж умирает в случае, если количество очков здоровья уменьшается до нуля. Кроме того, вовремя нанесённый удар в область шеи обезглавливает противника, мгновенно его убивая, после чего на арену выходит гоблин, пинает отрубленную голову и утаскивает тело. Управление на эмуляторе достаточно убогое и нормально поиграть я не смог. Но в целом игра смотрится приятно для 87 года. Моя ровесница как никак.


International Karate — компьютерная игра в стиле файтинг разработанная и продаваемая компанией System 3. С целью выпустить игру одновременно на нескольких ведущих игровых платформах, над созданием игры трудилось несколько независимых команд. В результате первая команда выпустила игру в ноябре 1985 года для ZX Spectrum.

Версии игры для компьютеров Commodore 64 и 8-битных компьютеров Atari вышли через несколько месяцев в 1986 году. Так как команды были независимы, интересно, что несмотря на схожую концепцию игры, версии для различных компьютеров имеют полностью непохожую графику, анимацию и музыкальное сопровождение. На основе этих продуктов вскоре были созданы версии для других популярных игровых систем.

Игра представляет собой классический файтинг в режиме один-на-один. В качестве оппонента игрока может выступать другой игрок, либо компьютер (при игре в одиночном режиме). Участнику предстоит оказаться в качестве состязателя в международном турнире по восточным единоборствам. Игрок участвует в серии матчей кумитэ боевого искусства карате. Каждый новый бой оппоненты начинают из своих исходных позиций. Сражение происходит до первого удара. После того как один из участников нанесёт другому удар, каждый из каратистов возвращается на свои исходные позиции. Традиционно для файтинг-игр того времени у игроков нет шкалы здоровья, вместо этого за каждый удачно нанесенный удар начисляется один или половина балла, в зависимости от точности нанесения удара. Победа засчитывается игроку первым набравшим два полных балла. В одиночном режиме по завершении матча игрок переходит на новый, более сложный уровень. Индикацией сложности уровня является присужденный игроку пояс каратэ: от белого на начальных лёгких уровнях, до чёрного пояса мастера карате.

По мере прохождения матчей в игре меняется задний фон с знаменитыми видами различных мест планеты, символизирующий смену мест проведения матчей международного турнира: Токио (Япония), Сидней (Австралия), Нью-Йорк (США), Пекин (Китай), Рио-де-Жанейро (Бразилия), Лондон (Великобритания), Афины (Греция) и Каир (Египет). Эта игра стала настолько популярна, что породила множество подобных файтингов на различные платформы.


Все игры, представленные выше это ничтожный пшик из всего ассортимента представленных игр на Commodore 64, если Вам понравилось можно конечно же не раз вернуться и запилить еще пару тройку подобных постов. Что касается моего впечатления это было довольно любопытно, так как в пост советском пространстве эта платформа была совершенно не распространена. В 90х мы уже играли в денди, а более ранние периоды я не застал, точнее застал, но я был слишком мал, чтобы это меня увлекло. Я помню первую свою компьютерную игру и это была игра на ZX Spectrum, я тогда был дико удивлён что игры были на аудиокассетах, там был какой-то мужик, разбивающий кирпичи или разбивающий морды на фоне кирпичных стен. Мне тогда было 4 года, поэтому вспомнить что-то еще проблематично. Что касается именно C64 вживую я его в глаза никогда не видел, а это джойстик от Atari то еще удовольствие. Ну и если кто еще не перешёл и не посмотрел ролик, рекомендую ознакомится, так как игровая часть это всего 1/3 информации.

Показать полностью 17
19

#9 Обзор Gotcha! (1973)

Привет всем. В 73-ем году, помимо интересного мультиплеерного шутера, была интересная и в каком-то смысле забавная игра. Её выпустили Atari, которые только год назад выпустили Pong и взорвали игровой рынок, которого толком и не было. Эта игра не была особенно удачной, но каким-то образом осталась в истории видеоигр, в отличии от других её конкурентов. Я говорю про игру Gotcha. Это был аркадный автомат, который больше всего прославился своей скандальной историей, но никак не реализацией. В то время Atari была сосредоточена на создании клонов Pong, но Алкорн решил создать нечто новое. То, о чем будут говорить. Так и вышло. Игру мало покупали, мало играли, но о её существовании кажется знали все.

#9 Обзор Gotcha! (1973)

Второй игрой Atari стала Space Race. Это была первой в мире аркадной игрой про гонки. Третьей Атари снова вернулись к Понгу. Была создана игра Pong Doubles. Это был тот же Понг только рассчитанная на четырех игроков. Таких вариаций Понга, Атари выпускали огромное количество. Но уже тогда Бушнелл понял, что на одном Понге долго зарабатывать не получится. Стало понятно, что единственным способом развития будет внедрение новых идей, создание инновационных игр. Алкорну поручили создание чего-то нового. Атари нужно было закрепиться в статусе компании, создающей новаторские игровые автоматы. Вдохновением стала сама Понг. Точнее баг в ней. При неправильной сборке платы числа, отображающие счет, были раскиданы кусками по всему экрану. Тогда Алкорн решил из таких кусков сделать полноценный лабиринт. Главной особенностью игры Алкорн решил сделать динамический лабиринт. Помимо основных кусочков из которых строился основной лабиринт, были и кусочки, которые плавали по экрану сверху вниз создавая интересную динамику.

После этого Алкорну осталось только добавить два спрайта для охотника и жертвы. Всё. Игра готова. Дизайн корпуса поручили Джорджу Фарако. Сначала было вроде все как всегда: деревянный корпус, монитор и два джойстика. Но это была игра 70-х. Это времена цветного телевидения, «Нового Голливуда», прогрессивного рока, фанка и разумеется сексуальной революции. Фарако решил добавить поверх джойстиков две розовые сферы. Игрок должен был брать этот купол и контролировал действия на экране. По одной из версий, Фарако считал традиционные джойстики фаллическими. Вот он и решил сделать женственный дизайн джойстиков. Как бы там ни было посыл был понятен. Два розовых купола стояли рядом, пусть без шишек, но впечатление они создавали какое надо. В итоге игра стала известна как «Игра в сиськи». Сиськи, к сожалению, долго не простояли. Уже скоро их заменили на традиционные джойстики.

Хоть я уже сказал про геймплей, но повторю еще раз. Это была игра-лабиринт. На мониторе отображался динамический лабиринт, который помогал или мешал игрокам. Один игрок был Охотником и изображался квадратиком, а второй был Жертвой и изображался крестиком. Кто победил решают сами игроки, потому что очки получает только Охотник, когда ловит Жертву. Динамика лабиринта была реализована двумя невидимыми полосами, которые катались по экрану стирая и восстанавливая элементы лабиринта. Над лабиринтом отображался счет и время игры. Партия длиться определенное время. Когда время истекает, игра переходит в режим привлечения, в котором счет сбрасывается, а игроки начинают прыгать по экрану по диагонали, пока лабиринт продолжает меняться. Партия стоит четвертак. Владелец автомата мог менять время партии от половины минуты до 2 минут.

Рекламная кампания тоже была интересной. Был флаер, где был просто изображен автомат сверкающий «сиськами». Но был еще один, где парень гнался за полуодетой девушкой. Такая скандальность мало кому нужна, поэтому автоматов с куполами было продано немного. Та и в целом, игра была не очень успешной. Всё-таки ей нужно было конкурировать с тем же Понгом который еще несколько лет будет хитом. Бушнелл уже в то время был заинтересован в многопользовательских играх, поэтому просил Алкорна сделать игру на 20 игроков. Игра конечно не вышла. Ходят слухи, что Алкорн позже создал цветную версию, которая обогнала Wimbledon от Nutting Associates на несколько недель. Вроде как Алкорн поднял цену на 50 долларов. Правда до сегодняшнего дня ни один такой автомат не сохранился. Разве что недавно Эд Фрайс нашел плату, которая может быть цветной версией Gotcha.

Я уже сказал про время когда эта игра была создана. Это были 70-е. Рассвет рока и сексуальной раскрепощенности. Это начало «компьютерной революции». В кино любили смотреть хорроры и появились блокбастеры. Это было время когда Атари была молодой компанией. Они были в тренде. Они кутили и развлекались. Их было немного и взрослыми их назвать трудно, ведь они создавали игрушки, которые тогда любили только всякие гики и нерды. Я позже расскажу про компанию Атари и вы поймете, что 70-е в каком то смысле были лучшим временем. Они не зарабатывали миллионы, но они были эпатажными задротами, а не бизнесменами, которые хотят только денег. «Игра в сиськи» как ничто характиризует то время. А на этом всё. Спасибо, что прочитали.)

Показать полностью 1
15

#7 Обзор Magnavox Odyssey

Мда. Компьютер это конечно не консоль. Знаете. Очень трудно понять откуда взялась игровая индустрия, но вот с чего началась история игровых консолей вполне понятно. Она началась с вот этого монстра. Это не лаконичный и красивый современный дизайн. Это коробка. Ну и две еще поменьше. Кто вдруг не понял это джойстики такие. Да. Первая консоль не была шедевром дизайнеров. В целом и техническим шедевром её назвать трудно. Но вот чего у первой консоли не отнять так это факт того, что она первая. До нее может и были консоли, но вряд ли ты притащишь домой гудящий шкаф, чтобы поиграть. Так о чем это я?

Я хочу вам рассказать про Magnavox Odyssey. Как её создали, из чего, как продали, во что можно было поиграть и так далее.

#7 Обзор Magnavox Odyssey

Всё началось с трех ребят из компании Sanders Ральфа Бэра, Билла Харрисона и Билла Раша. У ребят первый прототип. Его назвали Brown Box. Следующим шагом после создания стал поиск лицензиата. А это не просто. Но ребятам повезло. На горизонте появился некий Билл Эндерс, который только устроился в Magnavox. Он уговорил Magnavox рассмотреть продукт ребят и в итоге Бэр и Лу Этлингер из Sanders получили приглашение показать продукт. Им предоставили зал и телевизор. Пока главный босс ехал в комнату заходили люди и с интересом пробовали новую разработку. В итоге приехал Джерри Мартин и началось заседание. В итоге казалось что всем плевать, но были одни горящие глаза - глаза Джерри. А это главное. Он босс. Правда и ему пришлось уговаривать корпоративное руководство. Было подписано соглашение между Sanders Associates и Magnavox. Главные создатели по сути переехали в офис Magnavox. Самым сложным в итоге оказалось понять в какие игры люди смогут играть на консоли. И помимо этого ребята решили исключить схемы с цветами и просто давать накладки на монитор. Это неплохо сэкономило на производстве. Плюс неплохо сэкономили в целом на платах, заменив одну большую на крупную и несколько мелких со своими функциями. К лету семьдесят первого все было готово. Правда потенциальные клиенты высказались против картриджей, но Магнавокс оставили концепцию. Правда запустили производство только через год. А перед этим отправили образцы дилерам для ознакомления. Все были в восторге. В прессе про электронику появились статьи о загадке от Magnavox. В апреле семьдесят второго по всей Америке Magnavox проводили презентации. Консоль стала абсолютным бесспорным хитом. Ральф Бэр чуть ли не скакал, чтобы крикнуть Это моё детище. После презентаций компания начала поставлять производственные единицы. Плюс они предоставили дилерам красивую пластиковую винтовку и десять дополнительных игр. Плюс был флаер, который во всю раскрывал идею домашних игр. Индустрию запустили. Но были и проблемы. Зрителям казалось что консоль работает только с телевизорами Magnavox. Плюс ценник был большой по тем меркам и еще минусом стала продажа только в своих магазинах. Несмотря на это уже осенью компания продала более ста тридцати тысяч консолей. Кто знает сколько было бы если бы компания сотрудничала с дилерами. В итоге такая политика выйдет боком через год, когда правительство подало на них в суд. Самым дурацким провалом была продажа дополнительного пакета плагинов о которых большинство людей просто не знало. Продавцы тупо не были обучены продавать послепродажный материал. Кстати хочу вспомнить одну интересную презентацию. Я говорю о презентации в Калифорнии на которую попал Нолан Бушнелл. Это тот что Атари создал. Он никогда не отрицал что основная игра Атари Понг была в каком-то смысле создана на основе игры для одиссеи. Правда игру больше создавал Алкорн, а Бушнелл только подкинул идею. И на самом деле две игры имели кардинально разные технические особенности. Главной, по-моему, стал звук и кстати Атари не хило так помогли продажам Одиссеи. Как будто покупая одиссею ты покупаешь более простую и дешевую версию великого Понга.

В коробке были консоль, джойстики, кабель, распределительный ящик, бумажные деньги и клейкая лента. Помимо этого в коробке два набора бумаг для монитора, руководство пользователя, инструкции, шесть картриджей, игровые карты, кости, наклейки и всякая мелочь. Помимо оригинала разумеется у одиссеи были клоны. Кстати сейчас одиссею можно найти во многих музеях как в Америке, так и по миру. И среди них найти оригиналы очень трудно. Самый простой способ определения это батареи Eveready.

Благодаря документам Magnavox из коллекции Дэвида Уинтера можно точно сказать о сериях выпущенных Magnavox. Сопоставив собранные им документы с самими консолями можно понять серию. В целом изменений было немного. А если серию вернули для продления то просто цепляли номер поверх старого номера. В целом номера серий имеют странные характеристики и могут противоречить. Помимо серий были еще и партии. Так когда большая часть первой партии была продана произвели вторую. На первой партии были белые и красные номера, на второй только красные. Буква А в номере означала оригинальную батарею, а Б что сама компания поменяла батареи после семьдесят третьего года. Позже А означала двенадцать, а Б десять игр. Еще чуть позже оказалось что Б означает модель на экспорт. В общем голову сломать можно. Тем не менее и на первой партии можно найти как А, так и Б. Многие экспортные модели были найдены в Америке. А вот несколько вариаций аксессуаров. Среди которых бежевые и коричневые картриджи. На джойстиках наклейки могли быть матовыми или глянцевыми. Бумага для бесплатной игры может быть белой или розовой. До семьдесят пятого на самой коробке не было логитопа Magnavox.

Сама консоль не рисовала графику. Для этого были наложения для маленьких и больших экранов. Основной геймплей проходил за пределами экрана, поэтому один картридж мог быть сразу двумя играми. Или наоборот игра игралась на одном картридже, а потом будь добр вставляй новый. В итоге картриджей и игр было суммарно десять. Шесть выпустили в семьдесят втором и еще четыре в семьдесят третьем. Их можно было получить либо сразу при покупке консоли либо докупить отдельно. Плюс была бонусная игра для тех кто заполнит бумагу и отправит в компанию.

Технологически Одиссея является чем-то средним между аналоговой и цифровой технологией. Картриджи не несут никакой информации. В них просто в нужных местах перемычки которые по соединяют части консоли. По сути Одиссея отображала только шарик, два квадратика и линию в разных местах. Или чего-то не отображала. Плюс отскоки, стирания и столкновения тоже были везде разными. В семьдесят втором третьем году Бэр создал модифицированные картриджи. В итоге конечно Магнавокс так их и не взяла, но среди них был теннис со звуком и сквош с двигающейся стеной которая усложняла игру.

Одно из интересных дополнений оригинальной Одиссеи было пластиковое ружье и еще четыре игры для него. Оно стоило четверть суммы самой консоли.

Как я уже говорил Одиссею анонсировали в мае семьдесят второго, а производство запустили в августе. Они нормально продавались. Могли конечно получше если бы не запутали телезрителей. В итоге к семьдесят пятому они продали более трехста тридцати тысяч консолей. После семьдесят третьего цену скинули до восьмидесяти долларов, а позже и до пятидесяти.

Помимо первой консоли Магнавокс отметились и первым иском в игровой индустрии. Речь о Seeburg, Bally-Midway и конечно же Atari с их Понгом на которые подала в суд Magnavox в семьдесят четвертом году. Бушнелл пошел на сделку и после суда стал выплачивать роялти Magnavox, чтобы производить и выпускать свой Понг. У Seeburg и Bally-Midway Магнавокс выиграли, а в течении следующих десяти лет еще не раз выигрывали. Среди пострадавших от Магнавокс были и Mattel, и Activision, и Nintendo и другие. В итоге в суде Магнавокс заработали более ста миллионов долларов из которых Ральф Бэр ничего не получил.

Как я и говорил Одиссея сначала продавалась только в Америке, а с семьдесят четвертого стартовали продажи за рубежом. Правда еще в семьдесят втором в Мексике продавали американскую версию. В семьдесят третьем консоль была и в Англии, но опять-таки американская версия правда уже модифицированная под местные телевизоры. В Египте тоже была консоль, но какая - не известно. Последним экспортом была Бразильская экспортная версия в семьдесят пятом году. Экспортная версия была направлена в несколько стран с патентной этикетки. Среди них Германия, Греция, Израиль и Франция. Плюс партия в Сингапур. Было несколько отличий. Десять игр вместо двенадцати, руководство сократили на треть, Карточки перевели на три языка. Хотя партия была для экспорта в Америке тоже нашлись экспортные версии. В Германии были сразу две версии. Там вообще переклеивали этикетки и только со временем наклейки стерлись и можно было увидеть надписи Magnavox, Odyssey и Made in USA. Это была до экспортная версия и вышло всего несколько тысяч таких консолей. А в семьдесят четвёртом и экспорт подъехал. В Италию экспортная версия добралась в семьдесят пятом шестом году и продавалась компанией G.B.C. Italia которая позже продавала Sinclair. С рекламой схитрили, ведь поставлялись консоли с десятью играми, а в рекламе были двенадцать переведенных игр. Помимо оригиналов я говорил и про клоны. В Испании например был модифицированный клон Overkal. В Аргентине модификация называлась Telematch De Panoramic. На деле это были Одиссеи без картриджей и если в испанской версии было восемь игр в аргентинской только три. Только в Аргентинской была игра Torpedo которую анонсировали и в других странах. В Швеции был клон Odyssey под названием Kanal тридцать четыре, но их было очень мало образцов. Это просто была консоль в деревянной коробке с разъёмом для картриджей в верхней части коробки. Кстати в Швеции была и немецкая версия с четырьмя руководствами два на немецком и два на шведском.

Вот такая вот история первой в мире игровой консоли. Я думаю понятно что консоли в современном понимании не существовали бы без Одиссеи. Она запустила целую индустрию. Интересно как компания создающая музыкальные проигрыватели решила создать новую категорию товаров. Ну ладно. На этом все. Играйте в игры, а я расскажу откуда они взялись. Пока.

Показать полностью 1
17

Ищу игру на андроид4.2.2

Здравствуйте, ищу  пару оффлайн  РПГ игр для планшета Asus ME 173X на Android 4.2.2. планшет Без интернета. Могу только apk файл скачать через телефон xiaomi redmi note 4 и передать через bluetooth .

Буду благодарен за наводку на хорошие игры

91

Старые игры которые заслужили ремастер — Silent Hill

Присаживайся, путник, ибо сегодня мы окунемся в воспоминания, связанные с тьмой, ужасом и тихим городом, покрытым вечным туманом...

Эх, не простую тему для поста я выбрал сегодня, ибо игра легендарна. Сразу предвещая немой вопрос, почему только первая часть, отвечаю. Все игры этой серии настолько хороши, что заслуживают отдельной статьи. А сегодня у нас самая первая часть в линейке. Легендарный Silent Hill.

Пожалуй, стоит задать себе вопрос. С чем у вас ассоциируется первая часть Тихих Холмов? Для кого то это канализация ведущая к курортному району города. До сих пор мурашки по коже от того места. Темнота, куча монстров и каждый коридор похож на предыдущий. В ту пору про интернет мы еще слыхом не слыхивали и прохождений никаких не видели. Для кого-то именно там кончился первый SH, я же потратил около 3 дней на прохождение этой локации.

Для кого-то первая часть ассоциируется со смертью Лизы Гарланд. Да-а, сцена была тяжёлая, особенно для 13 летнего пиздюка. Думаю, на этой сцене было пролито не мало слез. Для кого-то это первая встреча с монстром, первый испуг, первая радость от пройденной головоломки.

Но лично для меня это кусочек памяти, который не выветрится с годами.

Как сейчас помню, как я сьебывал с последней литры в школе и галопом несся домой. Ведь дома меня ждал выменянный у друга на Dino Krisis диск с SH. Эх, первая плойка, эта знакомая всем заставка, этот звук...

К слову, на то время у меня не было карты памяти для PS, поэтому игру я проходил не выключая консоль и молясь всем богам чтобы не выключили свет или мама при уборке не выдернула блок из розетки. Первое прохождение заняло у меня чуть больше недели в течении которой моя сонька не выключалась. Да уж, как будто вчера это было. А еще был такой журнал — Каламбур назывался. Так вот, там выкладывались разные секреты про разные игры. Жаль, что статья про SH попалась мне лишь после того, как я отдал диск.

А еще твердо врезалось мне в память, что мы с другом чуть не разодрались из-за того, что у нас концовки оказались разные. Для нас в то время несколько концовок в игре было дикостью. И при разговоре о прохождении, мы чуть друг другу не наваляли, потому что у меня в конце Гарри покинул Silent Hill, а у друга он умер в машине в начале игры. Это уже потом, с помощью того же Каламбура, я узнал о нескольких концовка, секретном оружии и т.д.

Я могу еще бесконечно долго распинаться о первом Silent Hill, рассказывать о монстрах, героях, сюжете. Но зачем, ведь для этого есть StopGame и их история серии, где на каждую часть игры отводится более чем по 40 минут, и досконально разбирается каждый монстр и каждый враг.

Конечно Team Silent уже не существует. Но Konami до сих пор жив. А мы до сих пор ждём, надеемся и верим на хороший ремастер.

Ну вот и подошел конец моего рассказа. Мне пора. А ты, путник, будь осторожен в густом тумане и не попадись в лапы Сталкеров.

Автор: Руслан Бахшиев

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 3 1
14

#6 Обзор Pong (1972)

Привет всем. На этот раз хочу вам рассказать про игру Pong. Если вы живете в Америке, то скорее всего можете знать эту игру. Остальным странам эта игра вряд ли она известна. Дело в том что с этой игры началась великая история компании Atari. Компании, которая стала обязательным членом поп-культуры 80-х. Именно благодаря Pong компания смогла стать популярной. Она превратилась из небольшой компании энтузиастов в полноценный бизнес. Помимо этого сама игра наплодила столько клонов, что наверное до сих пор нет такой игры, у которой было бы столько. Самое смешное. Я недавно играл в GTA V и там есть теннис. Вроде как времяпрепровождение. Я осознал, что эта возможность, может быть отсылкой к Понгу. Хотя вряд ли. Но всё же хочу вам рассказать про Понг.

#6 Обзор Pong (1972)

В прошлой публикации я уже говорил про Бушнелла, но хочу рассказать еще. Это ведь великий человек. Его история в целом начинается со Стэндфордского университета, где он впервые увидел игру SpaceWar. После этого он вместе с Тедом Дабни создал первую коммерчески успешную игру Computer Space. Но тогда им пришлось работать с партнером, а скорее на партнера. Они поняли, что всё-таки им удобнее развиваться отдельно и они начали принимать заказы от других компаний на разнообразные игры. Например, одним из первых заказов был заказ на гоночную игру от Bully Manufacturing. Но сейчас не об этом. Ключевым человеком в создании Понга был Алан Алкорн. Его пригласил Бушнелл после презентации Magnavox Odyssey и предложил поэкспериментировать с игрой в пинг-понг. Алкорн как новый сотрудник был заинтересован в развитии и понимании работы Бушнелла и Дабни.

Алкорн начал изучение Computer Space, но понял что для него это слишком сложно. Он взялся за проект со своими знаниями и работа пошла. Брать за основу игру Magnavox казалось слишком скучным, поэтому Алкорн начал её улучшать. Он разделил ракетки на несколько сегментов, которые отражали мяч под разными углами. Плюс сделал ускорение мяча со временем. Один баг превратился в фичу. Дело в том что ракетки не могли дойти вплотную до верхней и нижней граней, поэтому оставался просвет. Это усложняло игру. Через три месяца работы Бушнелл попросил добавить звуки. Ему хотелось создать иллюзию ревущей толпы. Алкорн не придумал как сделать такой эффект с помощью цифровых плат, но оказалось, что звуки можно получить из генератора синхронизации. Он купил телевизор за 75 долларов, и автомат стал цельным.

Что по геймплею? Я не думаю что нужно объяснять, что такое настольный теннис. Думаю все знают этот спорт. На экране Понга была одна длинная полоска имитирующая сетку, две маленькие линии для имитации ракеток и мяч который летал между ними. Игрок управляет ракеткой двигая её вверх и вниз, чтобы отбивать мяч, который летает с лева на право. Цель каждого игрока состоит в том, чтобы отбить мяч и не дать отбить сопернику. Нужно набрать одиннадцать очков раньше соперника. Всё просто.

В августе 72-го первый прототип разместили в местном баре Andy Capp’s Tavern. Это был успех. Главной проблемой стал переполненный монетоприемник. Бушнелл понял что такое сокровище не стоит продавать. Он рассказал заинтересованным компаниям, что конкурент не заинтересован. Так игра стала чисто продукцией Atari. Бушнелл открыл кредитную линию и запустил собственное производство. После успеха оригинальной игры Бушнелл решил создать домашнюю версию. Бушнелл отдал проект Алкорну и Гарольду Ли. Сложность была в создании миниатюрного чипа для консоли, но ребята выкрутились, и прототип был готов к 74-ому году. Появилась новая проблема. Нужно было найти через кого продавать консоли. Консоль презентовали на Американской ярмарке игрушек. Благодаря ей Atari заключили договор с Sears, магазином спортивного инвентаря. Но тут на Atari подали в суд Magnavox. Magnavox тогда начали судиться с кучей компаний. Мол у них украли идею для Pong. В то время как другие компании решили судиться, Бушнелл пошел на выгодную сделку. Atari платит и информирует о своих продуктах следующий год.

Сказать что Понг был успехом мало. По словам журналистов эта игра стала огромной вехой в развитии игровой индустрии. Все начали её копировать, а Atari ничего не могли сделать, та и не хотели. Они сосредоточились на будущих проектах. Домашняя консоль тоже стала успешной. Она стала вдохновением для таких компаний как Nintndo, Coleco и Magnavox. Эти консоли во многом помогли этим компаниям встать на ноги. Журналисты расхваливали игру и говорили, что Понг стала началом целой отдельной категории развлечений, которой до этого не было. Бума аркад в 80-х не было бы без Понга. В 99-ом году Next Generation поместила Понг на 34-ое место в списке «50 лучших игр всех времен». Бушнелл называл игру «социальной смазкой». К нему подходили с фразами, что благодаря игре они познакомились с друзьями или женами. Конечно. Ведь для игры нужен соперник. Вот такая вот история Pong. Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
140

Читал я тут книжку одну и речь в ней зашла за игровые автоматы СССР...

...«Морской бой», «Авторалли», «Снайпер», «Футбол», «Магистраль», вот это вот всё... Не будем тянуть гик-котика за хвост, поведаю немного интересностей.

В общем, дело было так. Как-то раз, умные мужики из Министерства культуры решили, что в стране с досугом беда — на Западе вон, в игры играют, цифровизация, а у нас советских людей занять нечем, надо исправлять и в ногу со временем идти. Ну пообщались с партнёрами и навезли западных образцов по чуть-чуть — из Америки, Японии, что-то из Европы, запилили выставку, чтоб посмотреть, как дело пойдет и пошло оно хорошо, даже очень, и это притом, что стоимость игры была по советским меркам не маленькая. Решили ребята, что надо брать, а потому после выставки, а было это в 1971 году, быстренько выкупили привезенные экспонаты и пошли производство налаживать. Конторку создали под это дело — «Союзатракцион», которая должна была планы составлять заводам, распространять технику эту и обслуживать.


Спецов под создание игровых автоматов не было, опыта тоже, а потому дело поручили военным заводам. И сразу же засекретили, ибо накладывался военный отпечаток и специфика производства. Тут стоит ещё отметить, что хоть это и были копии западных образцов, в техническом плане они были сложнее. В плане электронной начинки, конструкции. В Союзе не искали лёгких путей, плюс опять же военка накладывала свой отпечаток *большие платы, большие транзисторы, море проводов, больше, ширше, не жалеть!* Впрочем, делалось это не от хорошей жизни или переизбытка деталей, которые некуда было девать. Плановая экономика, которая накладывалась и на производства, вносила свои коррективы, вот выделили на завод столько-то деталей, и делай с этим что хочешь. Плюс дефицит. И пофиг, что некоторые детали не подходили для производства того или иного автомата. Потому, инженеры аки фиксики проявляли смекалочку и собирали, пусть сложные и дорогие, но рабочие конструкции. Да, можно сделать было дешевле, но увы. Короче, респект инженерам, что в таких непростых условиях находили выход.

На тему секретностей и деталей, кстати, анекдот хороший есть:

Хрущеву/Брежневу на стол попадает письмо от Глафиры Андреевны. В нем она пишет, что вот уже дцать лет работает на самоварном заводе, пережила войну, работала на благо революции и фронта. Радуется за страну, а самовара у ней все нет и нет. И просит, значца, самовар ей подогнать.

Ну, генсек подумал, что негоже так выдавать прям самовар, и распорядился разрешить ей вытаскивать по детали частями с завода. Дома и соберет самовар.

Спустя три месяца к нему снова приходит письмо от этой бабки:

«Дорогой товарищ генеральный секретарь! Благодарю вас от всего сердца за такое решение. Я честно по детальке в течении двух месяцев выносила с завода, и теперь у меня в сарае две ракеты класса земля-воздух, и три противотанковых ружья. А самоварчика все нет...»

Говорить о стоимости одного автомата не приходится — она была ахуенной, там доходило чуть-ли не до половины стоимости хорошей советской тачки, типа «Жигули». В общем, не выгодное дело, а потому массово их не пилилили, и ввиду этого обстоятельства их сохранилось так мало. Плюс не для заработка их делали, а чтобы навыки прокачивать, моторику там, мозги. Азарт ето харам и советским людям чужд. Ну, так в партии считали. Потому выигрыш был не денежный, а символический — в виде небольших сувениров, вкусняшек или дополнительных игр. Впрочем, несмотря на партийное мнение, автоматы были популярны, народ их любил.

А ещё был автомат специально для подводников. Аналог морского боя, ток без монетоприемника, запуск от кнопки. Чтобы ребята, будучи на подлодке и стресс снимали за досугом, и прокачивались, как юниты, в меткости своей.

Такие дела. В Москве и Питере, кстати, музеи этих автоматов есть, там ребята из четырех нерабочих один рабочий собирают. Думаю, как в отпуске буду или ещё как, сгонять из своего Саратова, да глянуть на артефакты эти, фоточек красивых наделать, руками потрогать. Может даже статейку запилю.


Автор: Алексей Шухартской

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!