Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
19

#23 Обзор Death Race (1976)

Привет всем. Разницу поколений походу не побороть никогда. Всегда родители считают увлечения детей странными. Вот в их время… Они не увлекались такой музыкой, не смотрели такие фильмы, не играли в такие игры. Музыка это кошмар. Сплошные наркотики и насилие. Фильмы стали пустыми и бессмысленными. Игры стали слишком жестокими. А ничего, что 20-30 лет был рок, который только и делал, что толкал людей пить и курить. По поводу фильмов я согласен, но сейчас не про это. А игры… Во времена наших родителей было кучу жестоких игр. Просто не было такой детализации. Жестокость в играх всегда была популярна. Это было за счет того, что игроки могли выпустить пар в игре. Игры наоборот всегда были отдушиной. Вместо того чтобы разбить лицо вредному преподу, школьник может зайти в GTA и устроить бойню. Игры про которые я раньше говорил не были очень жестокими.

#23 Обзор Death Race (1976)

Сейчас же хочу рассказать про игру в которой насилие – главный смысл игры. Я говорю про Death Race 1976-го года. Но пойдем по порядку. В 1975-ом году компания Exidy представила лицензию на производство своей игры Destruction Derby компании Chicago Coin, которая занималась аркадными автоматами. И зря. Лицензию у них забрали и они решили улучшить Destruction Derby, чтобы они могли её продавать. Основной вклад сделал некий Хауэлл Айви из компании Ramtek. В игру про машины он добавил бордюр, за которым враги могли прятаться. Верхнюю и нижнюю часть экрана он сделал зацикленной, как в Space Race от Atari. В итоге он заменил вражеские машины на фигурки людей. Эти фигурки бродили по полю, пока один из игроков не сбивал их. После этого звучал визг и на месте фигурки появлялся крест.

Вроде как игра счтаеться адаптацией фильма Death Race 2000, который вышел за год игры. Но компания всегда это отрицала. Вообще игра планировалась как промежуточный продукт, чтоб чуть-чуть заработать перед следующим хитом. Но тут разгорелся скандал. Игра в которой игрок сбивает людей! Вы с ума сошли? Разумеется пресса везде и всюду рассказывала про ужасную игру. Особенно запомнилась статья Венди Уокер, которая вышла в 1976-ом году в Associated Press. Мол, игра невероятно жестокая и неизвестно как она повлияет на игроков. Именно после её статьи на игру обратили даже национальные американские издания вроде The New York Times. Компании же в каком-то смысле это было на руку. Бесплатный пиар на национальном уровне. Пусть и негативный, но всё же пиар. Правда не долгий. Уже в 1977-ом игра пропала из новостных заголовков. А теперь наверное стоит подробнее рассказать, что же такого ужасного было в этой игре.

Death Race это яркий аркадный автомат с монетоприемником, который стоял в кучу парков развлечений по всей стране. Игра стоила четвертак, за который у игрока есть минута, за которую он должен сбить всех пешеходов. По состоянию на июнь 1976-го года было продано 900 автоматов. В одном из интервью Филл Брукс, главный менеджер компании, сказал, что игра олицетворяет смех над собой. Мол, никто хорошо не водит и игра это отражает. Совет национальной безопасности характеризовал же игру как коварную, болезненную, отвратительную и «больную, больную, больную». В 1976-ом было сбито около 9 тыс. пешеходов и по словам Джеральда Дриссена это вообще не повод для шуток. По его словам, на телевидении насилие пассивно, а в игре человек становится главным героем в собственном кровавом фильме. Разумеется игроки не будут сразу после игры садиться за руль и сбивать всех, но один из тысячи, вполне может. В автомате предустановленно два руля и две педали для газа.

Автомат имитирует капот машины, в центре которого 23-дюймовый экран, на котором фигурки людей пытаются спрятаться от машины. Цель состоит в том, чтобы поймать «гремлина» с помощью транспортного средства. По сути они быстрее машины, но могут резко выскочить и машина их собьет, после чего прозвучит громкий звук, сам персонаж исчезнет, а на его месте появляется надгробие. Плюс появляется еще один «гремлин». При этом игрок должен избегать надгробий, которых со временем становиться всё больше. Если он врежется, прозвучит грохот и игрок должен будет начать с начала. Самый высокий бал был у техника Exidy, который набрал 29 очков. Тот, кто набирает больше очков, становится «экспертом-водителем». По словам Брукса если бы он хотел, на экране было бы намного четче видно пешеходов. У них были одни из лучших художников в бизнесе. Аналогично и со звуком крика, который по его словам больше напоминал гудок. Хотя крик стоил бы 8 баксов.

Сам Брукс очень правильный водитель. Он никого не сбивал и никогда не получал штрафов. Автомат продавался по 1675 долларов. Компания зарабатывала в 70-х миллионы из которых немало принесла Death Race. В 1976-ом по словам государственного дистрибьютора в Рочестере, ни одна из игр не находилась в Нью-Йорке. Многие заведения, обеспокоенные репутацией сразу же избавлялись от игры. Например, парк развлечений Great America компании Marriot в Герни убрали игру сразу, как получили первую жалобу. Чикагский дистрибьютор Empire Distributing, Inc тоже отказался. Мистера Брукса это не смутило. «Каждый раз, когда выходит статья, мы получаем всё больше и больше заказов». Вот такая вот скандальная игра. Я уже говорил про одну игру которая известна не своим качеством, а тем, сколько шума из-за неё появилось. Я про Gotcha если что. Ну ладно. Это всё. Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
55

Порты с аркадных автоматов

Многие из нас играли на приставке Dendy(NES, Famicom) в игры портированные с аркадных автоматов, но даже не догадывались о том что это порты. Мне нравится находить такие игры и смотреть как они выглядели на разных платформах.

В этом посте хочу представить Вам несколько таких игр.

🍔Burger Time

Платформы: Arcade, Apple II, Atari 2600, ColecoVision, IBM PC, Intellivision, MSX, NES и др.

Жанр: Arcade

Разработчик: Data East

Издатель: Data East, Bally Midway

Выпущенна компанией Data East для Аркадной системы DECO Cassete System( стандарт игровых автоматов со сменными носителями в виде аудиокассет с играми). Цель игры собрать огромный бутерброд. Наш герой Шеф Питер Пеппер, бегает по лестницам и платформам и пытается скинуть вниз огромные части гамбургера. Всего в игре шесть уровней после этого игра уровни идут снова, но с большей скоростью.

Игра была портирована на множество игровых систем и персональных компьютеров.

Самой удачный порт по моему мнению на IBM PC( CGA версия). На NES тоже получился интересный порт. Интересный порт также появился на Gameboy Color под названием " The Flintstones: Burgertime in Bedrock" в данной игре главный герой заменен на Фреда Флинстоуна из мультсериала Флинстоуны. Ну и конечно в связи с ограничением графики Atari 2600, порт на эту систему получился менее красивый, но для таких упоротых как я и в эту версию играть тоже достаточно интересно.

🧨Heavy Barrel

Платформы: Arcade, Apple II, IBM PC,NES

Жанр: Run n Gun

Разработчик: Data East

Издатель: Data East

Прекрасный представитель жанра run and gun впервые вышедший на аркадном автомате, а позже портированый на другие платформы.

Нам предстоит проникнуть на ракетную базу и освободить ее от террористов. По мере прохождения уровней игрок собирает улучшения для оружия. Самое мощное оружие как раз и называется «Heavy Barrel» которое может убить одним выстрелом всех кроме некоторых боссов.

Нам чаще всего в детстве попадался пиратский хак данной игры под названием «Chip and Dale 3». Я точно не помню попадался мне картридж с оригинальной игрой или нет, но чувство что это не оригинальная игра не покидало.

Порты получились отличные причем все, конечно по графике они все уступают аркадному автомату, но есть в них что-то особенное.

🏎 BreakThru

Платформы: Arcade, Commodore 64, NES, Amastard CPC, ZX Spectrum.

Жанр: Run n Gun

Разработчик: Data East

Издатель: Data East

Очень интересная стрелялка которая к сожалению не попадалась мне на картриджах, может потому что её и не пиратили.

Игрок двигаясь на штурмовом автомобиле должен прорваться на базу противника и вернуть захваченный самолет. Автомобиль может стрелять и подпрыгивать для обхода препятствий.

Порты получились так скажем не однозначные в виду того что и на аркадном автомате игра можно сказать была сделана наспех. Порт для NES поправил некоторые огрехи с расположением врагов и немного поправил баланс самой игры. А вот порты на домашние компьютеры того времени получились не очень.

Игра получилась довольно хардкорной.

✈️ Terra Cresta

Платформы: Arcade, Commodore 64, NES, Sharp X68000, ZX Spectrum.

Жанр: Shoot em Up

Разработчик: Nichibutsu

Издатель: Nichibutsu

Типичный шмап до мозга костей. Летим стреляем, уворачиваемся от пуль,

получаем улучшения.

На картридже видел у кого-то из знакомых, но сам лично не играл в детстве.

Что до портов то тут стоит сказать что порты получились достаточно интересные, и от оригинальной игры практически не отличающиеся.

Всем спасибо что прочитали. До встречи.

Мой телеграм канал https://t.me/retrogameday

Показать полностью 25
79

Как слишком откровенные сцены Grand Theft Auto едва не привели компанию к краху

Сегодня Grand Theft Auto (GTA) — не просто суперуспешная видеоигровая серия: это самый прибыльный медиапродукт за всю историю человечества, обогнавший другие фильмы, книги и игры. Одна GTA V разошлась тиражом уже в 140 млн копий и принесла создателям, студии Rockstar, свыше $6 млрд долларов дохода. И кажется, что так было всегда: заряженная духом бунтарства и идущая наперекор общепринятым правилам, команда Сэма Хаузера одерживала победу за победой. Каждая новая часть GTA (как и легендарная серия Red Dead Redemption) становилась признанным шедевром и помогала расти индустрии игр в целом. А одержимость и упрямство Rockstar в реализации замыслов вдохновляли тысячи разработчиков по всему миру.

Но так было далеко не всегда. И речь не о том времени, когда всё только начиналось. Даже в эпоху, когда GTA уже давно стала легендой и локомотивом геймдева, разработчики умудрялись создавать катастрофические ситуации, которые могли не только похоронить серию и саму студию Rockstar, но и нанести удар по индустрии развлечений.

Мы расскажем об одном из таких провалов — истории с интригующим названием Hot Coffee.

Предыстория

К 2005 году игровая студия Rockstar уже давно имела культовую репутацию. Геймеры восхищались тем, как от релиза к релизу “рок-звезды” взламывали стереотипные представления об играх и развлечениях, создавая дерзкие проекты, с огромными и убедительными виртуальными мирами. GTA давала игрокам большую свободу действий в сочетании с взрослой тематикой из остросюжетных фильмов и книг, — и тем самым расширяла аудиторию игр, которые еще недавно воспринимались как забава для детей и компьютерных гиков.

Сэм Хаузер

Rockstar всегда стремилась идти по пути революционного расширения игрового опыта, — с того самого момента, когда Сэм Хаузер, молодой менеджер BMG Interactive, узнал, что ребята из студии DMA придумали прикольную игру, где можно играть за плохого парня и угонять транспорт. Первая GTA безоговорочно проигрывала лидерам по уровню графики; в 1996 году вышла Tomb Raider с трехмерной красоткой Ларой Крофт, на фоне которой 2D-погони с видом сверху уже тогда казались архаизмом. И если бы не убежденность команды, сделавшей ставку на необычный геймплей, физику и искусственный интеллект, дававший игрокам ощущение живого города, — работу над игрой закрыли бы.

Хулиганской, под стать самой игре, была и PR-кампания Grand Theft Auto. Благодаря широкому обсуждению жестокой криминальной игры на самых верхних уровнях, о ней узнало множество потенциальных игроков. Сарафанное радио и публикации в газетах о “возмутительной GTA” сделали своё дело: вышедшая под слоганом «Презираем правительство, полицейских и родителей» создала вокруг бренда особый ореол.


Official PlayStation Magazine назвал игру «одним из самых оригинальных, инновационных, технически впечатляющих и противоречивых релизов на PlayStation». Журнал Computer Games Magazine писал: «Завораживающий манящий дух анархии свежо ощущается на фоне обычных добрых дел, которым посвящено большинство игр. Грубая и непристойная, эта блестящая маленькая игра позволяет нам всем войти в контакт с нашим внутренним Бивисом». Здесь и далее цитируется по книге Дэвида Кушнера «Потрачено» в пер. Михаила Бочарова


Игра не стала суперхитом, но более чем окупилась: уже к 1999 году было продано свыше миллиона копий. Фанбаза GTA разрасталась, так что когда студия выпустила демо-версию второй части серии, за три недели ее скачали более 1,2 млн пользователей. Изюминкой GTA 2 должны были стать две вещи: во-первых, действие переносилось в будущее, а во-вторых, игрок впервые оказывался уже не просто в копии города, где туда-сюда бродили случайные неигровые персонажи. Вместо этого, в GTA 2 была впервые реализована система банд — примерно таких же, которые правили мегаполисами в популярных боевиках: каждая со своим преступным кодексом, стилем поведения и зоной влияния. Для того времени погружение должно было стать невероятным, как “Шоу Трумэна” от мира игр, но… Несмотря на оптимистичные прогнозы, GTA 2 не оправдала ожиданий игроков и создателей. Кому-то не зашла устаревающая 2D-графика, а кто-то не поддался на чересчур провокационную промо-кампанию, в которой создатели старались перейти тогдашние рамки приличия и призывали “украсть диск с игрой” из магазина. Свою роль сыграл и социальный контекст: в том же 1999 году в штате Колорадо произошла трагедия, известная как “Колумбайн” (двое подростков совершили массовое убийство в школе), и, как выяснилось, одним из факторов преступления стало увлечение жестокими видеоиграми. После этой трагедии не только ужесточились условия продажи игр несовершеннолетним (что, разумеется, снизило выручку разработчиков и издателей), но и фактически вся индустрия оказалась в статусе подозреваемого.

И это не помешало Rockstar сделать новую игру в серии настоящим хитом. GTA III создавалась как первое интерактивное кино про бандитов, — с выдающимся сюжетом, шикарной озвучкой с участием звезд голливуда, крутой графикой (спасибо Playstation 2). Но главное — с новым уровнем свободы и возможностями для исследования, еще недавно казавшимися немыслимыми в играх.

GTA III мгновенно стала сенсацией. Обозреватели игр сходили с ума от восторга. Портал GameSpy назвал игру «безумно круто сделанным и веселым ‹…› доказательством мощности аппаратуры PS2». Журнал GamePro писал, что игра «делает предложение, от которого нельзя отказаться: живите преступной жизнью и пожинайте плоды, которые она дает». Game Informer утверждал, что GTA III «разрушает стандарты, установленные ее предшественницами». Журнал Entertainment Weekly считал, что это «мечта каждого плохиша (и кошмар каждого родителя)».

За успешным релизом GTA III последовал не менее успешный выход GTA Vice City, которая за первые два дня продалась рекордным тиражом в 1,4 млн копий. Студия просто купалась в деньгах и находилась на пике мировой популярности, расширяя штат сотрудников и, с помощью родительской Take Two, поглощая другие студии. Казалось, свершилось то, о чем когда-то мечтал Сэм Хаузер, — его компания стала флагманом игровой индустрии!

Но вот тут-то и началась история с горячим кофе.

Преступление...

GTA San Andreas стала заключительной частью трилогии, начатой GTA III. Руководствуясь теми же хулиганскими принципами, команда Rockstar снова создавала неординарный продукт, превосходящий ожидания геймеров. Детальное изображение бандитских разборок и криминальных гетто, небывалый драматизм, огромный мир размером с целый штат, более двухсот часов игрового процесса и темнокожий протагонист, — даже части этого хватило бы, чтобы снова надолго оказаться в центре всеобщего внимания и показать, как следует делать игры. Пиарщики Rockstar уже замерли в ожидании откликов политиков и граждан, возмущенных тем, как в игре показан мир Америки, полный расовых конфликтов и противоречий. Еще свеж был в памяти прокол, когда студии пришлось впервые принести публичные извинения за призывы одного из персонажей “убивать гаитянцев”, — и теперь Rockstar заранее, до релиза, готовили материалы для ответов на все подобные претензии.

Но в San Andreas была и еще одна “новинка” для игроков — секс. К этому времени насилие в играх уже стало привычным, а вот сексуальные отношения всё еще находились за гранью дозволенного. Похабные шутки, софт-порно, стриптизерши — собственно, этим весь “секс” и ограничивался.

Сэм Хаузер решил взломать и этот негласный запрет. San Andreas не только демонстрировала игроку весьма откровенные сцены, но и давала возможность “поучаствовать” в них с помощью геймпада в специальной мини-игре. Глава Rockstar был убежден, что в этом нет ничего противозаконного: “Все, что есть в игре, совершенно нормально для взрослого человека (разумеется!), и поэтому мы должны и дальше продвигать свои идеи, чтобы наш вид искусства уважали и воспринимали как всеобщую развлекательную платформу, мы всегда стремились раздвигать границы и должны продолжать”, — писал он в письме коллеге.

И, действительно, никто в США не запрещал разрабатывать игру, содержащую сцены с обнаженкой, сексом — да хоть с чем угодно “взрослым”. Никто не запрещал студии выпустить такую игру в продажу. Но… только с соответствующим рейтингом. И именно это стало камнем преткновения для Rockstar.

Дело в том, что рейтинговая система (ESRB) работала в США уже довольно давно: каждый продукт (включая видеоигры) маркировался в соответствии с тем возрастом, начиная с которого (как считали эксперты) его мог купить потребитель. Детским играм соответствовали рейтинги EC, E, E10+, играм для подростков — T и M, а откровенным или жестоким играм для взрослых присваивался рейтинг AO — “Adult Only”. Однако во эпоху первых частей GTA рейтинги не были руководством к действию для дистрибьюторов и розничных магазинов. Дети могли спокойно купить (а продавцы — спокойно продать им) продукцию, отмеченную как AO, не говоря уже о более мягком рейтинге «M».

Но ситуация изменилась. Теперь, после трагических событий, которые общественность и политики связывали с насилием в видеоиграх, соблюдение рейтинга стало куда более жестким. Сексуальный контент автоматически подразумевал присвоение San Andreas рейтинга AO, — а это вело к настоящему коммерческому провалу. Мало того, что в этом случае Rockstar лишалась свыше половины дистрибьюторских каналов, — от продажи игры отказались бы и ведущие розничные сети. И вдобавок игру с таким контентом и рейтингом не допустили до прилавков многие зарубежные страны.

Rockstar попала в ловушку. Студия делала игры для взрослых, и в San Andreas было множество взрослых сцен, — но реальный рейтинг “для взрослых” привел бы ее к краху и последующему закрытию. Положение осложнялось тем, что до заявленного релиза оставалось совсем немного, и даже на кардинальную переработку игры в соответствии с мягким рейтингом M просто не было времени.

И Хаузер принял решение. Студия согласилась с требованиями коммерческой целесообразности и убрала из игрового процесса весь откровенный сексуальный контент из игры. Но при этом, то ли действительно из-за цейтнота, то ли из-за лени, сам контент фактически остался в игре. Фривольные сцены, за которые игра получила бы взрослый рейтинг, хоть и в заблокированном, скрытом виде, но всё же по-прежнему присутствовали в том продукте, какой пользователи получали на дисках.

В таком виде новая часть GTA отправилась за рейтингом — и получила заветную букву «M»: ведь правила ESRB не требовали показывать закрытые от пользователей эпизоды и сцены. Продажам игры теперь не угрожало ничего серьезного. San Andreas стала очередным хитом с 5 млн копий за первые два месяца и титулом самой успешной игры для Playstation 2. Всё было просто замечательно, и руководство студии всерьез думало о том, что вот теперь-то и можно выпустить дополнение или патч с рейтингом AO, которое разблокирует контент 18+.

Патрик Вильденборг

А дальше произошло то, что и должно было случиться. Уже давно вокруг GTA сложилось большое сообщество моддеров, которые создавали на основе официальных билдов собственные версии. Rockstar не возражала: напротив, моды повышали продажи и положительно сказывались на популярности игры, — но, как оказалось, недооценивала уровень их технической квалификации. Потому что именно моддеры через несколько месяцев после релиза вскрыли то, что разработчики спрятали от рейтингового агентства.

9 июня 2005 голландский программист Патрик Вильденборг выложил на своем сайте мод под названием “Hot Coffee”. Название пошло от одной из скрытых “взрослых” мини-игр: в релизной версии сцена заканчивалось приглашением персонажа выпить кофе, а в оригинале (который мод и разблокировал) за этим приглашением следовал откровенный интерактивный эпизод.

Новость моментально стала сенсацией — “кофегейтом”. И пока любители горячего дружно скачивали мод, а политики давали интервью, перед Rockstar и Take Two замаячила перспектива оказаться вне закона. Ведь получалось, что руководство студии обмануло государство и потребителей, намеренно скрыв от рейтинговой системы наличие в игре сцен для взрослых. И если так, то ни разработчики San Andreas, ни остальные игровые студии не могли больше рассчитывать на снисхождение. Теперь им не будет доверия: каждый новый продукт должен подвергнуться тщательному анализу, а любая попытка обойти рейтинг — наказываться по всей строгости. Это было бы мощным ударом по всей индустрии.

И Rockstar отреклись от Hot Coffee. 12 июля 2005 года в официальном обращении студия заявила, что не имеет к сексуальному контенту, содержащемуся в моде, никакого отношения. Никаких взрослых сцен в оригинальной игре не было, утверждалось в письме, — все они являются результатом незаконного использования и модификации исходного кода со стороны “хакеров”. Таким образом, вместо того, чтобы честно и четко озвучить реальную картину, студия решила подставить моддеров.

Решение было неудачным. Во-первых, пресс-релиз настроил против Rockstar значительную часть моддеров и лояльных пользователей, показав, что на самом деле студия не такая уж крутая и в жестких ситуациях предпочитает прятаться за спинами игроков. Во-вторых, независимый анализ, который был на руках у ESRB, подтвердил, что сексуальный контент действительно присутствовал в оригинальной версии игры, в том числе в издании для консолей, и не является результатом моддерского вмешательства. Rockstar вновь уличили в обмане…

… и наказание

20 июля ESRB аннулировал рейтинг «М» для San Andreas и потребовал прекратить все ее розничные продажи. Игра стала первой из серии GTA с рейтингом Adults only.

Часть магазинов, включая крупные торговые сети, вернула копии игры разработчику с требованием привести ее в соответствие законодательству.

За пределами США ряд стран (в том числе Австралия) отказали San Andreas в присвоении рейтинга и, соответственно, на время сделали продажу игры невозможной.

Против студии было возбуждено несколько исков. Так, администрация Лос-Анджелеса подала в суд на компанию, обвинив ее в недобросовестной рекламе, нечестной конкуренции и нарушении делового кодекса штата. 85-летняя Флоренс Коэн, купившая игру в подарок для внука, подала против Rockstar коллективный иск с обвинением в обмане и мошенничестве.

По Америке прокатилась волна митингов и акций, участники которых протестовали против “обманщиков”, которые прикрываясь благовидными рейтингами, развращают молодежь.

В августе Rockstar выпустила патч, делающий невозможным использование Hot Coffee, и объявила об отзыве всех копий без патча. Но из-за возвратов и отказов студия понесла значительные убытки — один только процесс замены игры на версию с новым рейтингом и патчем обошелся в $25 млн, а ожидаемая доходность компании сократилась вдвое.

Не менее серьезными были и репутационные потери. На обманщиков накинулись не только государство и общественные активисты, обвиняющие студию в скрытом распространении порнографии. Поведение Rockstar осудили и представители игровой индустрии, на которых из-за всей этой истории, тоже легло подозрение в двуличии и обмане. Геймдизайнер Уоррен Спектор, разработчик Ultima, System Shock и Deus Ex, заявил: «GTA – это симулятор бандитской группировки и ничего более. Я очень хотел бы, чтобы эти ребята направили свой талант на нечто другое. Что-то, что обогащало бы культуру, а не опошляло ее. [...] Для мировой культуры мы сейчас – тупиковая ветвь».

Звездность и незыблемость Rockstar трещала по швам. На фоне горы исков в отношении San Andreas разразился еще один скандал. Выяснилось, что в начале 2000-х руководство Take Two манипулировало информацией о доходах и прибыли компании, используя ее для личного обогащения. Результатом расследования стали крупные штрафы и отставки.

Кризис вынес на поверхность и то, что долгое время оставалось за кадром работы студии. Оказалось, что в Rockstar всегда царила тяжелая авторитарная атмосфера. Сотрудники не вылезали из переработок, переходили на употребление антидепрессантов и наркотиков, чтобы не отставать от графика релизов. А глава студии, Сэм Хаузер, подавлял любое инакомыслие и часто вел себя, как психопат. Слово “одержимость” в отношении Rockstar теперь становилось двусмысленным.

Разумеется, произошедшее сильно ударило по коллективу студии. Уволилось множество линейных и ключевых сотрудников: ушли и те, кто работал с самого начала и верил в честность и принципиальность бунтарей-”рок-звезд”. Одни основали собственные игровые студии (хотя никто в итоге и не добился серьезного успеха), а другие навсегда покинули индустрию. Кто-то, не выдержав, вообще свел счеты с жизнью. В определенный момент в студию даже пригласили экстрасенса, чтобы “снять порчу”…

Эпилог

И в конце концов Rockstar справился. Пусть и с большими потерями, но компания пережила кризис и устояла под напором финансовых бурь, репутационных потерь и внутрикорпоративного кризиса. Место ушедших сотрудников заняли новички с горящими глазами, готовые реализовать еще более амбициозные планы Сэма Хаузера. Еще немного — и продолжение Grand Theft Auto снова захватит мир, а студия вновь станет одним из флагманов геймдева. А история “горячего кофе” останется примером того, что даже самая успешная студия может допустить стратегические просчеты и оказаться в шаге от краха.

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 5
29

#22 Обзор Breakout (1976)

Такс… как бы тут начать? В общем я хочу рассказать историю игры Breakout от Atari. Прикол в том что в эту игру мне кажеться играл каждый у кого было устройство с экраном. Самое смешное, что я играл в эту игру еще на телевизоре 2000-х. Тогда уже были качественные телевизоры, но это все равно был телек размером с тумбочку и весом под 50 кг. Эта игра была предустановленна. Это не был экстрасуперпуперновый телек. В том или ином виде эту игру видел каждый, просто столько клонов этой игры расплодилось, что она есть везде. Мне чем-то напоминает тетрис который тоже был везде. Не суть. Сегодня думаю рассказать про самую первую популярную версию игры созданную еще в далеком 1976-ом году. Но пойдем по порядку. Правда и у этой версии был предшественник. Это была игра Clean Sweep 1974-го года от компании Ramtek.

#22 Обзор Breakout (1976)

В том году игра вошла в десятку самых продаваемых игр. Над Breakout работали Нолан Бушнелл, Стив Бристоу и Стив Возняк. Да да. Тот самый Воз, который Apple основал. Бушнелл хотел переработать Понг в игру на одного игрока, только с добавлением стены кирпичей. Бушнелл поручил разработку прототипа Стиву Джобсу. И снова да. Это тот самый Джобс. Бушнелл предложил бонус за удаление лишних комплектующих и оптимизацию игры. Бушнелл знал про то, что Джобс пойдет к Возняку. У Джобса было маловато знаний. Джобс пообещал поделить бонус Бушнелла на двоих если у них всё получится. В итоге Возняк руководствовался только словами Джобса, который не хотел и не знал что можно менять в изначальной идее Бушнелла. Джобс пообещал сделать всё за четыре дня и Возняк справился в срок. В итоге Джобсу заплатили 5 тыс долларов. Возняку же досталось 350 долларов.

Он 20 лет считал, что им заплатили только 700 баксов. Возняк умудрился сократить количество схем до 42 штук. Правда последний рабочий прототип был на 44 микросхемы. Под конец они устали. После создания появилась бредовая проблема. Игра была слишком простой для авторского права. Атари пришлось подавать аппеляцию и они выиграли. Еще одна проблема была в конструкции. Она была крутой, но не пригодной к массовому производству. Пришлось переделывать и схем снова стало больше 100. Возняк же заметил, что игровой процесс никак не поменялся. Автомат был черно-белым, поэтому на экран цепляли разноцветный целлофан. Благодаря этому кирпичики казались разноцветными. На Атари 2600 игру разумеется тоже портировали. Этим занимался Брэд Стюарт. Еще сделали игру Breakthru, которая больше копировала Clean Sweep в которой мячик пролетал сквозь блоки, а не отбивался от них.

Что по игре? На экране было восемь рядов кирпичей, по два разного цвета: красного, оранжевого, зеленого и желтого. Используя ракетку игрок должен был отбивать мяч, чтобы разбивать кирпичи. Было два уровня и три жизни. Жизнь теряеться, когда мяч пролетает мимо ракетки. Снизу вверх кирпичи приносят 1, 3, 5 и 7 очков. Ракета уменьшаеться в два раза после первого попадания в верхнюю часть экрана. Плюс со временем мяч ускоряется. Максимум за игру можно набрать 896 очков, при этом в игре не было больше двух уровней, так что мячик после всех разрушения просто летал по экрану, пока игрок не перезапустит игру. Была правда возможность набрать больше если играть вдвоем. Первый игрок проходил первый уровень и специально упускал мяч. Второй уровень в итоге второму игроку передавался как первый, и второй становился третьим. Тогда можно было набрать 1344 очка. В первой версии даже было подобие сюжета. Тип игрок разбивает стену чтобы выбраться из тюрьмы.

В итоге игра заняла пятое место в списке самых прибыльных игр 1976-го года по мнению журнала RePlay. В 1977-ом она уже была на третьем месте. Всего было продано 11 тыс автоматов примерно на 11 млн долларов. Японская же версия от Namco тоже заняла третье место по прибыльности. На Атари 2600 игра тоже зашла став второй по продаже в 1980-ом году после Space Invaders. В 2021-ом году The Guardian назвал игру четвертой величайшей игрой 1970-х годов. Разумеется игра вдохновила кучу людей на создание своих игр. Например, Arkanoid, который вышел в 1986-ом году. И кстати тот же Нисикадо из Taito вдохновился Breakout для создания Space Invaders. Возняк же вдохновлялся своей же платой при создании Apple II, куда он тоже предустановил свой клон Brick Out. По его словам эта игра была его гордостью. Он без конца ею хватсался когда написал её на BASIC. В 1978-ом году выпустили Super Breakout, улучшенную версию изначальной игры. Для Atari Jaguar тоже была сделана игра, где было трехмерное пространство. На ПК и Play Station игра пришла в 2000-ом году. 10-го февраля 2022-го года вышла обновленная версия Breakout Recharged для Nintendo Switch, Play Station 4,5, Xbox One, Series X,S, Microsoft Windows и Atari VCS. Сейчас игру еще можно получить интересными способами. Например, введя Atari Breakout в Google. Раньше еще можно было долго зажать центральную кнопку в меню «О программе» на IPod Classic и появлялась игра. Кароче игру можно найти сейчас где угодно. А теперь минутка выпендрежа. Я кароч, тип умный, тоже решил делать игры, так что пару месяцев назад выпустил свою игру на Андроид. Будет желание поиграйте, скажите своё мнение. Ссылка будет внизу. Вот такая вот история великой игры. Спасибо за внимание.



Моя игрушка:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ArtiStudio...

Показать полностью 1
24

#21 Обзор Night Driver (1976)

Снова привет. Я уже рассказывал про игры и компании рожденные в 70-е. Во многом они достигли пика популярности в 80-е и это не просто так. То было лихое время. Рассвет рок-н-ролла и рока. Свобода во всем и везде. Это тогда появился романтичный образ водителя, ведущего машину одной рукой, с сигаретой в зубах и бутылкой виски в свободной руке. Тогда же появилась игра Night Driver. Со временем ввели кучу законов про пьяное вождение и всё такое. Любому любителю такого досуга ничего не оставалось как после покупки Атари 2600, включить её, запустить Night Driver и почувствовать себя героем фильма. В игре конечно не говорилось про пьяную езду, но почему еще какой-то чувак будет бесцельно кататься в абсолютной темноте с трудом входя в повороты. Как бы там ни было есть только игрок, машина и темная дорога. Пойдем по порядку.

#21 Обзор Night Driver (1976)

Я уже рассказывал про основателя Атари Нолана Бушнелла. Во многом история Night Driver похожа на историю Formula K. Точнее ND можно считать продолжением, только лучше. Как Formula K так и ND была вдохновлена Speedway 1969-го года. Во время основания Атари Бушнелл хотел сделать первой игрой гонку, но понял что это будет сложновато. Тогда они выпустили Pong. Night Driver был одной из первых игр в которых была прокручивающаяся дорога, а не фиксированный вид. За разработку отвечал некий Дэйв Шеппард. Атари дали ему задание создать гоночную игру от первого лица. По его словам, ему дали лист бумаги с изображением игрового автомата, на котором был виден кусок экрана. Для него на этом экране ничего понятно не было. Там были просто белые квадратики. В итоге конечно он выяснил что это была немецкая игра которая вышла в том же 1976-ом году.

Само производство началось в октябре 1976-го года, и уже в ноябре она была представлена на выставке AMOA. Там были представлены еще несколько гоночных игр: Sprint 2 от той же Атари и F-1 созданная Namco. В итоге конечно в центре внимания была именно игра от Namco. ND же в итоге сравнивали с Midnight Racer от компании Midway и той самой немецкой игрой Nürburgring 1 представленной еще весной того же года. Я уже говорил, что ND портировали позже на Атари 2600. Это сделали 1980-ом году. Его сделал Роб Фулоп, который добавил в игру цвет, дополнительные транспортные средства, которые надо было избегать, дома и деревья по краям дороги. Правда были и потери. На 2600 управление было с помощью джойстика, а газ нажимался кнопкой огня. А вот переключения передач пропало. Помимо консоли игру в 1982-ом году портировали на Commodore 64.

По геймплею лучше расскажу про порт на 2600. Игрок едет по дороге на своей машине. Границы дороги показаны столбиками. Игрок должен ехать и не врезаться в более медленные машины. Чувствительность джойстика в Атари 2600 обеспечивала прекрасное, может чутка резкое, управление. В четырех режимах было ограничение по времени и нужно набрать максимум очков, проехав большее расстояние. Не было возможности разбиться, только застопорится. Идеальный заезд это когда игрок не останавливаясь проезжает всё время. Первые три режима помечены как новичок, профи и эксперт. В первом медленная и легкая машина, а на двух других машины очень быстрые. В этих трех были четко заданные дороги, так что для тех кто их смог выучить, был четвертый – случайный. Еще четыре были без таймера. Визуальные эффекты это по сути абстракция. Та же ночь условна. Потому что экран черный. Домики и деревья иногда появляются на фоне. Эта игра считается одной из самых быстрых игр Атари. Поэтому на большинстве скриншотов игры, она размыта.

В Японии игра заняла 10-е место среди самых популярных аркад 1976-го года. В США всё было получше. По данным журнала Play Meter она была шестой самой доходной игрой 1977-го года. Согласно журналу RePlay игра была на 7-ом месте в 1977-ом и 1979-ом годах. Версия для Атари 2600 продалась 161,3 тыс. копий в 1980-ом году. Это сделало её пятой в списке продаваемых игр на Атари 2600 в том году. Уже к 1983-ему году было продано более 1,9 млн копий. Конечно же можно назвать кучу похожих игр выпущенных позже, но были ли они вдохновлены ND большой вопрос. Та же Midway с Midnight Racer или Micronetics с Night Racer. Билл Бадж вообще скопировал игру на Apple II используя то же название. Современный геймер, когда думает про ретро-игры, если говорить про те же гонки скорее вспоминает Gran Turismo 1997-го года на Play Station. ND вообще не про это. Странная графика, контроллер, который больше похож на высокотехнологическое оружие, заставляют спросить. Как вообще в это играли? А главное зачем? В игре же нет цели. Ты бесцельно шатаешься по дороге. Вот вам и отличие поколений. В то время основную работу выполняла фантазия. Ты мог придумать себе задачу и причину. Может просто набрать очки, а может ты представишь как гонишь от копов и при первом же столкновении они тебя схватят. Или ты просто рыцарь дороги, которому не нужна цель. Включаешь Led Zeppelin, Sex Pistols или того же Bob Marley и кайфуешь. Можешь засечь время больше чем есть в игре и соревноваться с самим собой. Может именно благодаря такой свободе игра и была популярной. В ней тебе не говорят что делать. Делай что хочешь. Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
26

#20 Обзор Taito

И снова хочу рассказать историю компании. На этот раз это компания Taito. Компанию основал украинский еврейский бизнесмен Михаил Коган в далеком 1944-ом году. Изначально он сбежал из СССР. Он работал на фабрике в Японии во время Второй Мировой Войны. Позже переехал в Шанхай, к своему отцу. Из-за прихода коммунистов в Китай, Коган решил перенести бизнес из Китая в Японию. Поначалу это была компания Taito Yoko занимающаяся дистрибуцией одежды. Позже, в 1953-ем году компанию переименовали в Taito Trading Company. Теперь Коган с партнером, Акио Накатани, открыл водочный завод. Это кстати была первая компания, производившая водку в Японии. В итоге конечно завод пришлось закрыть и компания полноценно занялась импортом музыкальных автоматов. У них не было нормальной лицензии, так что Taito закупали сломанные машины на военных базах США и восстанавливали их.

#20 Обзор Taito

За счет восстановления экономики в Японии компания стала ведущим дистрибьютором музыкальных автоматов AMI в Японии. Партнерство с Seeburg Corporation сделало Taito эксклюзивным агентом в Японии и одной из ведущих компаний по производству музыкальных автоматов в стране. В итоге в 60-х компания решила расширить производство на электромеханические игры. В 67-ом они выпустили Crown Soccer Special, а в 68-ом в США вышла Crown Basketball. В августе 1972-го компания сменила свое название на Taito Corporation и уже буквально через год представили свою первую аркадную видеоигру. В том же году они открыли Taito America, американский филиал в Чикаго. Еще в 68-ом году в компанию попал некий выпускник инженерного факультета Токийского университета Денки, Томохиро Нисикадо. Сначала он участвовал в создании ЭМ игр Sky Fighter и Sky Fighter II. После этого ему поручили углубиться в тему транзисторно-транзисторной логики. У Нисикадо было достаточно знаний для этого.

Он был единственным, кто знал, как работать с интегральными схемами и при этом имел опыт в создании автоматов с монетоприемниками. Плюс у него был опыт работы с твердотельной электроникой. Он начал изучение с игры Pong от небезызвестной Атари. В итоге именно благодаря ему на свет появились такие игры как TV Basketball, Speed Race и Westland Gun. Но главным хитом Нисикадо и компании Taito стала игра Space Invaders. Во многом именно она считается началом золотого века аркадных видеоигр. В 84-ом Авраам Коган, сын Михаила, стал председателем Taito, а Акио Наканиши стал президентом. Под их руководством компания поглотила две дочерние компании: Pacific Indastrial Co. и Japan Vending Machine Co.. Pacific Indastrial Co. была создана самой Taito еще в 63-ем году, а Japan Vending Machine Co. была куплена с целью расширения влияния на рынке развлечений.

90-е начались с анонса консоли WOWOW в 1992-ом году. Консоль должна была поддерживать компакт-диски, а еще иметь возможность загружать игры со спутниковых систем. К сожалению консоль так никогда и не увидела свет. К сожалению американский филиал прекратил своё существование в 1996-ом году. Перед этим они продали эксклюзивные права на публикацию компании Acclaim Entertainment. В Британии и Европе тоже было своё подразделение, которое создали в 88-ом году, а закрыли в 98-ом. Японская же компания в 2000-ом объединилась с Kyocera Multimedia Corporation, чтобы выйти на рынок мобильных телефонов. В 2005-ом году игровой конгломерат Square Enix выкупил 247,9 тыс. акций компании Taito за 409 млн долларов. Целью конгломерата было сделать Taito Corporation сделать своей дочерней. Помимо удаления конкурента, они хотели внедрить новую компанию в сферу аркадных игр. В итоге к 22-ому сентября они уже владели 93,7% акций компании. А уже через неделю они владели ею полностью.

В марте 2006-го они сделали её полностью дочерней компанией и Taito была исключена из Токийской фондовой биржи. Square Enix в итоге оставили только название. Они объединили Taito и SQEX и выгнали всех бывших работников Taito. Уже через 2 года Square Enix закрыло две свои дочерние дочерние компании Taito Art Corporation и Taito Tech. По их словам эти подразделения выполнили свою роль. В октябре 2008-го их уже не было. В феврале 2010-го Taito попытались вырваться из рук конгломерата отделившись под именем Taito Soft Corporation. Правда уже в марте они вошли в конгломерат. С тех пор все франшизы Taito для игровых консолей в Японии издаются под именем Square Enix. Square Enix Holdings решила объединить все операции связанные с игровыми автоматами в одну дочернюю компанию. Они объединили Taito Soft Corporation и ES1.

В результате появилась ES1 Corporation, которую можно назвать последним наследником некогда великой Taito. Благодаря этому слиянию ES1 получила весь аркадный и мобильный бизнес Taito. Taito Soft Corporation чудом уцелела со своими 10-ю сотрудниками которые сосредоточились на играх для домашних консолей. Правда ненадолго. Очень скоро их тоже расформировали. Кстати ES1 вообще изначально была дочерней компанией подставной компании Square Enix. Они занимались игровыми автоматами, пока Конгломерат не выкупил их и не объединил. В 2016-ом году компания объявила, что будет распространять Space Invaders и Arkanoid на платформе Facebook, в мессенджере и ленте новостей, с помощью Instant Games. В 2018-ом году компания заявила, что будет выпускать игры на консоли восьмого поколения. К сожалению с тех пор они выпустили только 4 невзрачные игры на Nintendo Switch и одну на PS4. У всего есть срок годности. Огромное спасибо за ваше внимание.

Показать полностью 1
15

#18 История Midway

Сегодня снова хочу рассказать не про игру а про игровую компанию. Может не такую как Атари, но весьма успешную. Началось всё с основания компании создающей карнавальных игр в 1958-ом году Midway Manufacturing. Правда уже через 10 лет их купила Bally Entertainment. В 50-х и 60-х главными игровыми производителями были Midway, Williams и Bally. Williams еще до середины занимались пинбольными автоматами пока не выпустили Defender. Midway же добились успеха после выхода игры от Taito Space Invaders. Чуть позже Midway отвечала за распространение Pac-Man. В 77-ом Midway выпустили Bally Professional Arcade. Правда тогда же вышла Атари 2600, так что у консоли Midway не было шанса. Была еще проблема с малым количеством игр на консоли. В итоге консоль продали компании Astrovision. В 81-ом Midway переименовались в Bally/Midway. В 83-ем был большой крах аркадных видеоигр.

#18 История Midway

Это сильно навредило компании. Хотя они все равно продолжили создавать аркады. В итоге Midway выкупила компания Williams в 88-ом году. Благодаря этому Williams-Midway стали лидерами по пинболу на американском рынке. Вроде как они обьеденили только дизайнерский персонал, хотя может и завод переехал к Williams. Пинбол в итоге тоже потерпел крах в 90-е. В это время аркадные группы не обьединялись и выпускали каждую игру под своим брендом. Среди игр того времени можно назвать Trog, Pigskin, Arch Rivals, Tri-Sport и Blasted. В 90-е была огромная путаница с брендами Midway, Williams и Bally. В 94-ом к ним присодиналсь еще компания Leland Corporation, которая правда так и не отдала свои игры. Тогда бренд Leland пришлось полностью упразднить. В начале 90-х у Midway было успешное время Cruis'n USA, Mortal Kombat и NBA Jam.

Помимо этого были хиты Killer Instinct и Battletoads. И неплохая адаптация Terminator 2: Judgment Day. Правда часть игр ассоциировались к компанией Acclaim, которая опубликовывала эти игры. Компании поссорились и уже Mortal Combat 3 выпустили Williams, а NBA Jam перешла Acclaim. Поначалу Williams выпускал игры на консоли Nintendo. И уже в 96-ом они решили делать свои консоли. Сначала Williams/Midway купили Atari Games. Компанию, которую к тому моменту раза три мотало между Worner и независимостью. Первой игрой Атари под брендом Midway была San Francisco Rush. Помимо это Midway получило огромную библиотеку Атари 1984-1996 годов. Midway наконец занялись созданием своих игр и домашних портов вместо лицензирования у других компаний. Это было золотое время компании. Одна из самых популярных серий того времени была Gountlet с Gauntlet Legends и Gauntlet Dark Legacy. Также новым светом зажглась серия Cruis’n. А еще Midway смогли вернуть себе серию Rampage.

Домашние порты тоже были весьма успешными. Помимо своих игр Midway начала публиковать игры других разработчиков. Особенно успешными были порты для Nintendo 64. Правда в 2000-ом N64 умерла и Midway перестроилась на Play Station 1. Во время владения Атари Midway выпустили несколько коллекций старых игр Атари. Не смотря на владение, Games/Midway Games West считалась во многом отдельной и независимой студией. Успешное время закончилось во многом после того, как в 2001-ом году Midway отказались от аркадных игр. Раскол произошел чуть раньше, когда Williams в 98-ом году решили уйти от Midway. Из-за этого раскола Williams выкипили Warner, из-за чего Defender теперь принадлежит WB. Пинбольные автоматы со временем потеряли свою актуальнось и обе компании потеряли большой кусок своего дохода. Во время раскола владелец Viacom Самнер Редстоун начал по-тихоньку скупать акции Midway. Он начал с 15%, пока в 2003 не стал мажоритарным владельцем. Он был тем кто наблюдал за упадком.

В 2000 году Midway была четвертым по величине издателем видеоигр. Всего за несколько коротких лет они резко упадут с этой позиции. В 2001 году Midway прекратила выпуск аркадных игр. Именно здесь уровень качества Midway начал резко падать; компания так и не оправилась от этого шага, каким бы разумным он ни казался в то время. Midway так и не удалось полностью приспособиться к тому, что хотели консольные игроки, и в результате качество игр сильно пострадало. К 2006 году было выпущено два сиквела Mortal Combat, но новый MK не был таким феноменом, как оригинальная игра. Midway в основном позволила своему господству в аркадных гонках умереть вместе со своими аркадными подразделениями, но они сделали хорошую, а также недооцененную гоночную игру на картинге Freaky Fliers.

К 2006 году Midway была 20-м крупнейшим издателем видеоигр, опустившись на 16 позиций по сравнению с шестью годами ранее. Midway добилась успеха благодаря серии казуальных игр Touchmaster для DS и Wii, но этого было недостаточно. В 2009 году Midway выпустила перезагрузку Mortal Kombat, которая стала очень успешной, вызвав возрождение франшизы, которая исчезла в конце 90-х. В итоге Warner Brothers, купили главную студию в Чикаго, сиэтлскую студию Surreal Software, а также название Midway и права на интеллектуальную собственность игры. Surreal работала над This Is Vegas, но WB отказались от игры и вместо этого объединили эту команду с другой командой из Сиэтла, Monolith. Midway превратилась из одного из самых успешных разработчиков в начале-середине 90-х в убыточную компанию. Midway пыталась приспособиться к изменяющимся временам, перейдя к разработке игр для консолей, но компания была создана для создания аркадных игр и просто не могла хорошо приспособиться к разработке консолей. Так и погибла великая компания. Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
11

#17 Обзор Gun Fight (1975)

И снова привет. История видеоигр начинается с абстрактных образов. Крестики, нолики, горящие лампочки. Потом более конкретные объекты мячик и ракетки, космический корабль и НЛО. Не было четкого образа персонажа, которому можно сочувствовать. Так было до выпуска Gun Fight, в которой были люди. В ней было два конкретных силуэта человека, имеющих намерение убить друг друга. В Японии её выпустила Taito под названием Western Gun. Не факт конечно, но возможно это прям самая первая игра, где персонажи это люди. Игра однозначно первая в которой были использованы микропроцессоры, по крайней мере стала такой, после того как она приехала в Америку под крыло компании Midway. На самом деле игра еще считается одной из первых японских игр, которая была лицензирована в Америке. Второй такой игрой был TV Basketball, которая вышла за год до этого. И кстати тогда это были те же Taito и Midway.

#17 Обзор Gun Fight (1975)

Что-то я уже много написал. Надо идти по порядку. Первую версию игры сделал Томохиро Нисикадо для компании Taito. В первую очередь он вдохновлялся электромеханической игрой от компании Sega. В той игре игроки управляли фигурками ковбоев, с двух сторон игрового поля. Целью было – пройти препятствия и застрелить противника. Нисикадо за год до этого создал TV Basketball, где впервые использовал спрайты человеческих персонажей. Его фигурки ковбоев должны бродить по полю и стрелять друг в друга. После создания Taito передали лицензию компании Midway. Это был уже третий раз такого сотрудничества. В 74-ом то же самое было с играми Speed Race и TV Basketball. Название правда пришлось поменять для американского рынка. Western Gun звучало странно для американской аудитории. Версия Taito была основана на дискретной логике. Перейдя в Midway за неё взялся Дэйв Наттинг, который ранее уже делал пинбольные автоматы основанные на микропроцессорах. В эту игру он тоже решил добавить эту технологию.

Итоговая версия от Midway подразумевала черно-белый растровый монитор с прозрачным желтым наложением экрана. Версия от Midway использовала технологию растрового буфера кадра для отображения текста и графики игры. Микропроцессор использовал это для сдвига каждого шаблонов битов изображения, байт за байтом, к правильному смещению битов по горизонтали, считывая каждый сдвинутый байт, а затем записывая его в буфер кадра. Аналогичные технологии использовали Taito и Midway в более поздних играх, таких как Sea Wolf и Space Invaders и многих других после них. В итоге американская версия стала во многом лучше. Спрайты персонажа были больше и детализированней. Правда, из-за этого они потеряли место для маневра. Нисикадо считал свою версию лучше, но технологию позже сам позаимствовал для дальнейших игр.

Игра рассчитана на двух игроков. Стилизирована под вестернский фильм, где ковбои устраивали перестрелки. Цель – выстрелить и попасть во врага раньше него. Сама область игры не слишком детализирована, но на ней есть разнообразные объекты вроде кактусов и деревьев, которые могут помешать выстрелу попасть. Верхняя и нижняя граница экрана выступали в качестве рикошета, от которого пуля отскочит и может попасть во врага. Персонажи в игре двигаются достаточно быстро и на первых раундах все было проще. Можно было бездумно стрелять в противника. Дальше приходиться продумывать стратегии, поскольку кактусы и деревья заменялись большими дилижансами. Боеприпасы ограничены. И после их окончания, нужно ждать 10 секунд прежде чем получить новый набор патронов. Если у обоих игроков закончились патроны, игра сбрасывалась. Те же разрушенные деревья и кактусы полностью восстанавливались. Скорость движения позволяла игрокам уйти от выстрела хоть в последний момент.

Игру достаточно тепло приняли. В Японии игра вошла в десятку самых прибыльных игр 76-го года. В Америке за последние полтора месяца 75-го года продали 500 автоматов, и она вошла в десятку продаваемых игр 75-го года. В марте 76-ого игра стала третьей по прибыльности в США после двух версий Tank и двух версий Wheels от той же Taito. В октябре уже была на втором месте после Sea Wolf от той же Taito. В ноябре 77-го игра была на пятом месте. В 78-ом году её включили в 30 самых прибыльных аркадных игр. В 2021-ом году The Guardian включили ее в список величайших игр 70-х. В 1978-ом году игру портировали на Bally Astrocade, в которой появились цвета. В 83-ем игру выпустили вместе со многими другими на консоль Atari включенной в сборник Arcade Classics.

В 2002-ом игру включили в «Зал славы» GameSpy. По их утверждениям игра во многом была первой. Во-первых, это была первая игра в которой два очеловеченных персонажа пытаются победить друг друга. Во-вторых, она была одной из первых японских видеоигр импортированных в Северную Америку. И, в-третьих, Это возможно первая аркада на азе микропроцессора. В 76-ом Atari выпустили похожую игру под названием Outlaw. В 82-ом выпустили клон игры для 8-битных консолей Atari. В 85-ом вышла The Duel for Commodore 64. Думаю понятно, что это клон на Commodore 64. Taito позже использовали схему управления из Gun Fight в своей Front Line (1982). Вот такая вот история. Интересная игра. Не знаю можно ли так сказать, но игру можно назвать первым полноценным многопользовательским шутером. И это были не какие-то далекие космические баталии. Это было конкретно два человека. Ну ладно. На этом пожалуй все. Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!