Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
375

Лучший FPS на 16-битных консолях — Zero Tolerance

Термин «консольный шутер» почти всегда подразумевает если не пренебрежение, то хотя бы некоторую снисходительность. Оно и понятно: с жанром FPS на игровых приставках всегда были нелады, ведь геймпад попросту не предназначен для точного прицеливания и прочих трюков, которые возможны на клавомыши. Все это, а также другие консольные ограничения (например, более слабое железо) и породило собственный поджанр, хотя и довольно условный.

Но в истории игровой индустрии есть примеры, показывающие, что и на консолях могут быть отличные FPS. На ум сразу приходят такие культовые игры для Nintendo 64, как GoldenEye 007 и Perfect Dark от студии Rare (они же разработали Battletoads). Но по-настоящему закрепила успех и параллельно стала одной из основных франшиз Microsoft — Halo: Combat Evolved. А все дело в том, что разработчики понимали и учитывали особенности консолей при разработке.

Однако все это было уже в нулевые, в то время как в эпоху SEGA MD и Super Nintendo консольные FPS, которые можно было пересчитать по пальцам одной руки, не так уж сильно отличались от своих старших собратьев (разумеется, с поправкой на графику и производительность). Удивительно, но то, без чего сегодня невозможно представить ни один шутер — полноценный обзор и прицеливание мышью — в те времена и не было. Даже главный герой DOOM мог всего лишь водить стволом влево и вправо — при таком управлении и мышь была не нужна.

На этом фоне Zero Tolerance, которая вышла в 1994 году для SEGA MD, не выглядела бедным родственником. Игра не была первым консольным FPS, хотя официальный сайт сообщает об обратном. Это достижение принадлежит порту Wolfenstein 3D для SNES, но, в отличие от последнего, Zero Tolerance — полноценный эксклюзив SEGA MD, а не урезанный порт с PC.

В детстве игра казалась довольно криповой. Немаловажную роль в этом играли тревожная музыка, высокая сложность игры, а также мрачный визуальный ряд

Стоит отметить, уже в том же 1994 году появляется игра, в которой реализован полноценный обзор мышью. Небезызвестная студия Bungie выпустила на Mac шутер Marathon (в него можно без проблем поиграть и сейчас). К слову, позднее их выкупила Microsoft, и они сделали Halo для Xbox, но это уже совсем другая история. На DOS впервые полноценный обзор мышью появился в Terminator: Future Shock, вышедшей в 1995 году.

Но вернемся к Zero Tolerance. Действие игры происходит в будущем, где человечество колонизировало космос. Игроку предстоит провести элитный отряд «Нулевая терпимость» (именно так и переводится Zero Tolerance) через 40 уровней, кишащих враждебными пришельцами. В начале игры можно выбрать одного из 5 персонажей и, если тот погибнет, придется переключаться на другого. Таким интересным образом реализована система продолжений.

Разумеется, ни о какой трехмерной графике речи тогда не шло. Чудо, что консоль могла отображать хотя бы псевдотрехмерную картинку. Видимо, из-за этого большую часть экрана занимали карта, интерфейс и бесполезные штуки вроде карточки бойца и декоративных элементов. Для основного обзора оставалась лишь небольшой участок по центру экрана.

Источник изображения: Reddit

А еще в Zero Tolerance можно было поиграть вдвоем. Но это был не сплит-скрин (да и вряд ли бы SEGA его потянула). Для игры с другом требовался специальный кабель, которым соединялись две консоли. В девяностых и нулевых провернуть такое могли лишь избранные, но узнать о мультиплеере можно было хотя бы из книжки с кодами.

Показать полностью 2 1
6

I Have No Mouth and I Must Scream (Тед - прохождение без комментариев)

Эта часть прохождения без комментариев посвящена Теду, он бывший мошеннику, преследуемый своими прошлыми поступками и паранойей, что его разоблачат в этих самых поступках, сталкивается с задачей от А.М. Ему предоставляется уникальная возможность обрести свободу и отправится на все четыре стороны, если он сможет разгадать загадку Тёмной комнаты...

I Have No Mouth and I Must Scream (Тед - прохождение без комментариев)

"I Have No Mouth, and I Must Scream" - это компьютерная игра в жанре point-and-click квеста, разработанная в 1995 году студией Cyberdreams и основанная на научно-фантастическом романе Харлана Эллиса. Игрок играет за пятерых последних людей на Земле, которые заключены в недрах безумного суперкомпьютера. Они должны выжить в этом аду преодолевая сложные испытания и противостоя ментальным и физическим нападениям А.М.

Игра начинается после уничтожения всего человечества, спустя 109 лет пыток и унижений...

Для тех кто захочет поиграть в игру или прочитать книгу:
STEAM: https://store.steampowered.com/app/245390/I_Have_No_Mouth_and_I_Must_Scream/
GOG: https://www.gog.com/ru/game/i_have_no_mouth_and_i_must_scream
КНИГА: https://www.livelib.ru/work/1000322846-u-menya-net-rta-a-ya-hochu-krichat-harlan-ellison

Показать полностью 1 1
5

Mr. the Killer. Моды для Duke Nukem 3D

Сегодня я хочу вам рассказать про один мод, который я смог найти на просторах интернета. Данная модификация построена на движке eduke32. Мод на самом деле свежий и имеет последнее обновление. Конечно для кого-то этот мод покажется мультяшным...Но про это и многое другое смотрите в данном обзоре.

Всем приятного просмотра.
P.S. обзор мода является моим.

3

Игра которая жива в 2023. И это...Doom

Доброго времени суток читатели. Наткнулся тут на один канал и был приятно удивлён и решил написать об этом маленькую статью. Но все по порядку. Блуждая по Ютубу и ищя контент посвящённый игре Doom 2 я наткнулся на один Ютуб канал, а точнее на стрим. На этом канале парень проходил модификации по игре Doom 2. Интересно подавал информацию и я если честно
задержался у него на долго.

Сам стример называет себя Номаkh и пока я был у него на стриме я для себя открыл какие то новые моды. Данный Ютубер позиционирует себя больше как стример. Это я понял по сохраненным записям на его канале. Но как говорит и сам Homakh что не его канале будет и не только стримы но видео разные также не за горами - от разных демонстрационных роликов с модами до гайдов, позволяющим людям приобщиться к Doom. Также у него есть как он сказал и моды который сделал сам. И к этим модам у него есть трейлеры-видео которые я прикрепляю внизу поста.

Почему я был приятно удивлён и главное чем? Это тем фактом что есть фанаты по такой игре как Doom 2. Мало что есть стримеры по этой игре так и ещё и зрителей хватает. Конечно их мало, не знаю с чем это связано. Возможно потому что никто не знает о таких стримерах как Номаkh.
В этой статье я хотел поделится своими эмоциями от увиденного и не более…
Всем спасибо кто дочитал данную статью до конца.

Показать полностью 2 2

Помогите найти игру!

Всем привет! Увы деталей помню мало, но помню, что это был анонс игры, где была девушка в белой разбитой маске и она мясила то ли мечом, то ли еще чем мобов в трейлере. Что то там было связано с театром. (даже не знаю, вышла она уже или нет)

120

The Pirates of Dark Water — недооцененные игры и малоизвестный мультсериал

Мультсериал «Пираты тёмной воды» (англ. «The Pirates Of Dark Water») не показывали по нашему телевидению (во всяком случае я этого не припоминаю, вероятно, был показ на каких-то региональных каналах, если кто знает, пишите в комментариях), но на VHS его точно можно было посмотреть. Однако и это удавалось не всем, ведь собрать все 5 кассет от «Екатеринбург Арт», было тем еще квестом. Хорошо, если получилось глянуть хотя бы парочку серий, дописанных в конце кассеты с каким-нибудь фильмом.

Интро в переводе Юрия Живова

Действие мультсериала разворачивается на планете Мер, которую поглощает субстанция, называемая темной водой. Рен, принц одного из некогда величайших королевств планеты, отправляется на поиски 13 артефактов, которые могут спасти мир. В пути ему помогают воровка Тула, пират Йоз и похожее на обезьяну существо Ниддлер.

The Pirates of Dark Water для Sega Mega Drive

Зато одноименную игру для Sega Mega Drive наверняка видели многие — для своего времени это был бодрый платформер с красочной графикой, атмосферной музыкой, динамичной боевкой, тремя играбельными персонажами и большим количеством секретов. Но, несмотря на все достоинства, игра была не сказать, чтоб прям ходовая.

The Pirates of Dark Water для Super Nintendo

Существует и другая игра по мультсериалу, но уже для Super Nintendo. По понятным причинам большинство геймеров того времени могли узнать о ней разве что из передачи Сергея Супонева (как и про многие другие игры с этой и других малодоступных консолей). Версия для SNES представляла собой совершенно новую игру и даже жанр отличался. Это был классический «битэмап» в духе Streets of Rage и Golden Axe. На фоне «сеговского» варианта она смотрится слабее, но зато в нее, как и в большинство «битэмапов», можно было играть вдвоем.

Сериал, к сожалению, так и не был завершен. Всего выпустили 21 серию, после чего история обрывалась. На просторах бывшего СССР никто об этом, понятное дело, не знал, и некоторые даже пробовали искать продолжение. В какой-то мере сюжет продолжили комиксы и упомянутые видеоигры.

Показать полностью 2
5

I Have No Mouth and I Must Scream (Нимдок - прохождение без комментариев)

Эта часть прохождения рассказывает о Нимдоке, нацистском докторе который ставил бесчеловечные эксперименты над людьми совместно с доктором Менгеле в концентрационном лагере во время второй мировой войны. А.М. говорит, что Нимдок приходится ему братом по духу и считает, что для Нимдока это место самый настоящий рай! А.М. подготовил для Нимдока приключение, чтобы оживить его угасающую память. Он хочет, чтобы тот нашел Пропавшее Колено человечества и продолжил своё "выдающееся" исследование...

I Have No Mouth and I Must Scream (Нимдок - прохождение без комментариев)

"I Have No Mouth, and I Must Scream" - это компьютерная игра в жанре point-and-click квеста, разработанная в 1995 году студией Cyberdreams и основанная на научно-фантастическом романе Харлана Эллиса. Игрок играет за пятерых последних людей на Земле, которые заключены в недрах безумного суперкомпьютера. Они должны выжить в этом аду преодолевая сложные испытания и противостоя ментальным и физическим нападениям А.М.

Игра начинается после уничтожения всего человечества, спустя 109 лет пыток и унижений...

Для тех кто захочет поиграть в игру или прочитать книгу:
STEAM: https://store.steampowered.com/app/245390/I_Have_No_Mouth_and_I_Must_Scream/
GOG: https://www.gog.com/ru/game/i_have_no_mouth_and_i_must_scream
КНИГА: https://www.livelib.ru/work/1000322846-u-menya-net-rta-a-ya-hochu-krichat-harlan-ellison

Показать полностью 1 1
47

PARANOIA, "Майор, проверь этот подвал!"

Верните мне мой 2007-ой! Подтягиваем и вспоминаем лучший синглплеерный мод 2007-го года по версии портала ModDB.

"You're in the army now,
oh-oo-oh you're in the army now..."

Так получилось, что совсем недавно мне напомнили про очень неплохой мод для первой Half-Life (привет @Romoss ;)), поэтому я отложил работу над несколько трэшовым "Велиан" (да-да, я тот еще извращуга) и решил сразу же взяться за Paranoia. К тому же, к модам на Half-Life я отношусь с особым трепетом. Вещь эта очень интересная и вполне заслужено занимает место среди других хоррор модов-мастодонтов для первой HL, таких как They Hunger, Afraid of Monsters и Cry of Fear.

P.S @EnterpriseJ, тут мод на HL подъехал ;)

/// Немного об игре ///

Paranoia это мод для первой Half-Life в жанре FPS с элементами хоррора. Разработка мода берет свое начало в 2003-м году, когда на форуме Poligon, где обосновалось сообщество создателей карт для CS, начали обсуждать идею и концепцию будущего проекта. В 2004-ом году появился сайт, посвященный моду, и тогда же начался поиск инициативной группы, желающей помочь в разработке проекта. Тем временем, на русскоязычных форумах велись жаркие и бурные обсуждения предстоящего детища: обсуждались первые скриншоты, идеи, наработки, концепты уровней, сюжет. За 2004-й год к группе подключилось несколько моделлеров и началась работа над созданием собственного контента для мода: моделей, текстур и уровней. К концу года, сюжет мода обрел уже свои уникальные черты. Да, до определенного момента, события игры должны были происходить в той же вселенной Half-Life (где-то на территории РФ), но от этой идеи решили отказаться. В 2005-ом году к ребятам подключился опытный программист и проект обзавелся некоторыми новыми возможностями. В этом же году, разработку зарегистрировали в ModDB и Paranoia сразу же обрела интерес среди иностранных любителей модификаций. Позже, в команде появился свой аниматор, добавивший десятки новых анимаций моделям, а к концу года, в моде появился собственный саундтрек (удалось даже получить разрешение на использование некоторых инструментальных композиций группы "Слот"). В 2006-ом, уже сформировавшаяся полноценная команда закончила разработку первого эпизода мода и было проведено бета-тестирование. За этот год проект перешел на более высокий уровень. Были переработаны модели и локации, озвучены персонажи. В 2007-ом году провели тестирование второго эпизода. Тогда же к команде подключились новый моделлер, художник и программист. Мод постепенно превращался в отдельную полноценную игру. Осенью этого же года провели финальное тестирование и 3 декабря 2007-го года Paranoia наконец-то вышла. Игра сразу же получила кучу позитивных отзывов со всего мира.

P.S Это краткая хронология разработки Paranoia. С полным описанием можно ознакомиться тут.

Играем мы за майора Калашникова (бойца группы "Альфа"). В воинской части, где мы находимся, объявляется тревога и майор срочно отправляется в штаб. Там он узнает о террористах, которые захватили промышленный комплекс "Ударник" и удерживают там заложников. Вместе с группой спецназовцев, майор отправляется на территорию комплекса. Он считает свое задание обычным, совершенно не подозревая о том, что последующие события обернутся для него настоящим кошмаром.
Локации в моде сделаны действительно классно и максимально атмосферны. После вполне светлой и жизнерадостной воинской части, нас встречают хмурые и неуютные локации промышленного комплекса. И чем ниже мы будем углубляться в его недра, тем более пугающей будет становиться обстановка вокруг. Старые, скрипучие и полусгнившие лифты, обшарпанные стены полутемных помещений со стекающей по ним слизской жижей, освещаемые тусклыми красными лампочками законсервированные помещения комплекса, все это просто натурально благоухает сыростью, страхом и смертью. По праву стоит признать, художники и дизайнеры тут постарались на славу.
С визуальной стороны тут тоже все отлично для мода. Paranoia работает на известном многим движке Xash3D для игр на базе GoldSource, но со своим несколько измененным рендерером, поддерживающим работу с картами нормалей (bump mapping), спекулар картами (specular mapping), текстурами высокого разрешения, детальнми текстурами поверхностей, переработанным освещением и другими фишками. К тому же, для более реалистичной картинки использовались фототекстуры. Персонажи хорошо детализированны, анимации их разнообразны (в воинской части довольно много всяких интересных сцен с персонажами), а модели монстров тогда по-настоящему могли нагнать жути. То же касается моделей оружия и их анимаций, каждый экземпляр выполнен максимально качественно и детально. Сами локации просто пестрят различными мэшами и модельками, что в то время чаще всего было не свойственно модам на HL. Иными словами, в графическом плане Paranoia конечно же разительно отличалась от остальных модов того времени для Half-Life.
Есть в игре и свои интересные геймплейные фишки. Например, можно использовать бронешлем, тогда повреждения от пуль будут не столь ощутимы, хотя несколько ухудшается обзор и исключается возможность использования оптики. Так же у нас появилась необходимость в использовании противогаза. Аптечки тут не применяются автоматически, их нужно использовать вручную. Во время перепрохождения у меня получилось найти даже одно скрытое место. Сам сюжет повествуется через записи и файлы, найденные в ходе прохождения. Вот вроде бы это все мелочи, а атмосферы игре добавляют.
А еще Paranoia может похвастаться полной озвучкой персонажей, пусть и на очень-очень любительском уровне. Отличным получился и музыкальный эмбиент, а инструментальные композиции группы "Слот" (из альбома "Две Войны") добавят драйва в особо жаркие моменты.

/// Сравнение ///

Я решил взять за основу последнюю официальную сборку PARANOIA: The Game Edition v1.2.2. Есть несколько любительских патчей/модов, что-то там добавляющих, исправляющих, изменяющих, расширяющих и т.д., но я использовал именно оригинальную версию от Paranoia Team. Все нормально играется и проходится.

Особенности сборки:
- Основа PARANOIA: The Game Edition v1.2.2
- Апскейлил все текстуры окружения и моделей, некоторые декали, бэкграунд меню*
- Добавил настроенный под мод ReShade**

*Так как мод использует совсем уж крохотные текстурки окружения (в основном не выше 256px), то для их апскейлинга я использовал Gigapixel AI, текстуры моделей апскейлил с помощью BSRGAN и RealESRGAN. К сожалению, апскейлинг карт нормалей и спекулар карт не дал должного результата (эффекты работали не на всех текстурах), видимо рендерер работает с материалами определенного разрешения без скейлинга.

**К сожалению, движок не может использовать две рендерер библиотеки opengl32.dll одновременно, а прокси dll не поддержан в ReShade. "Подружить" библиотеку через ENB-инжектор у меня тоже не вышло, это не DirectX. Поэтому придется выбирать, использовать ReShade без bump mapping и т.д. или наоборот (ниже приведу скриншоты для сравнения).

В целом, я старался сохранить оригинальный стиль мода.

Скриншоты для сравнения:

Сверху оригинал - PARANOIA: The Game Edition v1.2.2, разрешение 1920x1080 (Xash3D FWGS не работает с кастомным разрешением в DSR), все настройки на MAX
Снизу обновленный вариант - PARANOIA: The Game Edition v1.2.2, 4x upscale текстуры, разрешение 1920x1080 (Xash3D FWGS не работает с кастомным разрешением в DSR), все настройки на MAX

/// Сбор материалов ///

1) Просто скачиваете мою СБОРКУ

/// Инсталляция ///

1) Распаковываете архив куда хотите

/// Запуск и настройка ///

1) Запуск через paranoia.exe

/// Рекомендации ///

1) Как я писал выше, движок не может использовать две библиотеки opengl32.dll, а прокси dll не поддержан в ReShade. Поэтому придется выбирать, использовать ReShade без bump mapping и т.д. или наоборот. Чтобы включить ReShade, надо переименовать оригинальный opengl32.dll, а библиотеке opengl32_R.dll дать имя opengl32.dll. Ну и наоборот, если захотите вернуть как было.

Скриншоты с ReShade (без bump):
(MXAO, HDR, EyeAdaption, LumaSharpen, SMAA, FlexibleCA, Clarity, AmbientLight, FlexibleCA, EyeAdaption, FilmGrain)

2) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл opengl32.dll в корневой папке.

3) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).

4) Рекомендую включить сглаживание (но не сглаживание прозрачных текстур, иначе будут артефакты на текстурах - будут размыты!) и анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.

5) Можете попробовать использовать сторонние патчи и модификации. Только не забывайте что есть модификации со своими текстурами, они просто заменят мои.

/// Используемые материалы ///

RealESRGAN
BSRGAN
Gigapixel AI
ReShade

/// Заключение ///

Paranoia безусловно отличный мод, который уже стал классикой модостроения и известен не только у нас в РФ. Жаль, что очень уж короткий :(
А потом была Paranoia 2: Savior от Kunst Produkt Laboratory, впрочем, это уже совсем другая история...

"Night is falling and you just can't see, is this illusion or reality?"

Показать полностью 24
Отличная работа, все прочитано!