Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
7

Что за игра?

В детстве играла на ПК в довольно атмосферную игру(или так казалось в силу возраста) начиналась игра с катсцены где показывали народ пузырей (они были вроде голубые и розовые, пухленькие похожие на зайцев) , гг ссорится с подругой, после чего её похищают, потом похищают вроде всех остальных или большую часть, какой-то монстр, который живёт в замке, вроде к концу игры выясняется что это один из этих человечков, но его кто-то превратил. Так вот гг проходит через пещеру и попадает в замок, там надо было что-то собирать, освобождать других, игра бродилка с головоломками, там вроде были какие-то голубые сердца похожие на фрукты, прибавляли +1 жизнь

70

MegaHerz'ы - Knights & Merchants (Война и Мир)

Тут буквально полтора часа назад вышел новый ролик на канале Сашки Кропа. Просто рекомендую заценить его, для получения дозы ностальгии. А уж если затянет, то и все остальные ролики на канале.

55

BloodRayne - Процесс моделинга

Привет ребята!

История начала этого проекта очень странная: катались мы как то в рождественские праздники в горах, перепады высот большие, сидишь на подъемнике, думаешь о своем, залипаешь в блистючий снег. И тут ко мне снизошло вдохновение, и вспомнила я, что давно ничего не моделяла. Перебирая в голове любимые игры пубертатного периода, в моей памяти ярким пламенем вспыхнула фигура ну уж очень сексуальной вампирши. Игра была драйвовой, хоть и местами топорной и неочень логичной. Но каждый раз, когда главная героиня выполняла очередной пируэт, рассекая врагов, как масло, при этом изящно виляя задницей и грациозно ловила баланс на каблуках, я была готова простить этой игре все что угодно.

И так, с игрой я определилась. Но просто так перемоделивать 1 в 1, как было в игре, мне было не интересно. Потому озвучилась вторая концепция, героиня должна быть из порно-мира и замоделирована в хай-поли реалистике (а такого я еще раньше не делала). Так моим благоверным был составлен список подходящих кандидаток. Так мы провели выходные, собирая референсы и разыскивая идеальное лицо. И вот оно найдено. Великолепная Anna Bell Peaks.

Для создания модели пришлось порыскать по всем страницам инстаграма удачные ракурсы. Таким образом, моя папка с ее фотографиями стала неприлично много весить (не думаю, что кто либо мне поверит, если я скажу, что собирала эти фотографии исключительно для референсов).

Процесс начался...

Изначально моя девушка не была столь характерна, и обладала излишне идеальной кожей. Чуть позже я поняла, насколько тяжело сделать реалистичную кожу лица, а позже и тела. Все текстуры были нарисованы самостоятельно в фотошопе. Основная карта цвета, неровности, морщинки, венки, поры, а так же карта транслюсцентности. Так же я училась делать адекватные волосы, что оказалось достаточно просто.

Затем моя прекрасная дама разжилась костюмом (на картинке выше процесс моделинга костюма + правки волос) и ригами внутри тела, то есть теоретически, ее уже можно было анимировать. Но я решила еще немного поработать над текстурой тела, ибо в планах у меня была еще и ню-версия.

Сейчас я веду работу над позами, а мой благоверный обещал мне замоделять клинки :) Так же будет опция для анимации без ухмылки, т.к. некоторым моим друзьям она не понравилась (имхо, для Рейн просто идеальная безумная ухмылка с обнажеными клыками)

И на последок парочку рендеров модели, как она выглядит сейчас.

Всем спасибо, надеюсь в скоре запилю еще пост.

Всем ящерку :3

Показать полностью 10
1

NASM GoLink не работает

Здравствуйте, я все сделал как по этому видео:

NASM. Первая программа. Установка среды. Компиляция Nasm на windows. Урок 1

установил nasm, создал переменную среды и все работает, но когда сделал тоже самое с golink, и ввожу golink в терминале, получается ошибка: golink : The term 'golink' is not recognized as the name of a cmdlet, function, script file, or operable program. Check

the spelling of the name, or if a path was included, verify that the path is correct and try again.

At line:1 char:1

+ golink

+ ~~~~~~

+ CategoryInfo : ObjectNotFound: (golink:String) [], CommandNotFoundException

+ FullyQualifiedErrorId : CommandNotFoundException

Пожалуйста, помогите

Показать полностью
11

Как тебе такое, Ридли Скотт? | Metroid

Всем привет! Очередные новости из 1988-го. Буквально пару недель назад там вышел первый Metroid. В этой серии герой нашего сериала знакомится с данной игрой, поражается её масштабам, делится опытом, как не заблудится в лабиринтах планеты Зебес, пытается разгадать тайну личности Самус Аран. Приятного просмотра!

194

Ответ на пост «Культовая RTS, которая заложила основы жанра — Dune II: The Building of a Dynasty»1

Для тех кто любит ностальгировать но с новой графикой (Barkhan) https://store.steampowered.com/app/1965470/Barkhan/


Конечно это будет уже не то, но учитывая дикое безрыбье в жанре RTS (классических), может получиться и не так чтобы плохо.

Пока доступно только Демо версия, релиз в июле 2023

Показать полностью
569

Культовая RTS, которая заложила основы жанра — Dune II: The Building of a Dynasty1

Dune II: The Building of a Dynasty вышла на персональных компьютерах в 1992 году, а через год добралась и до Sega Mega Drive, но уже с подзаголовком Battle For Arrakis. Она не была первой стратегией в реальном времени, но, по сути, заложила основы жанра, которые впоследствии стали использовать во всех подобных играх. Миникарта, экономическая модель развития базы, туман войны, уникальная техника у фракций — все это стало обязательными элементами любой RTS. Именно из «Дюны» последствии выросли такие культовые серии, как Command & Conquer и Warcraft.

Культовая RTS, которая заложила основы жанра — Dune II: The Building of a Dynasty

Разумеется, большинство геймеров постсоветского пространства поиграли в нее гораздо позже. Первый раз я увидел «Дюну» у одноклассника, году эдак в 96-97. Тогда она произвела на меня сильное впечатление, так как ничего похожего я до этого не видел. Уже через некоторое время у меня, наконец, появилась собственная «Сега», и одной из первых игр для нее стала именно «Дюна». Причем это одна из немногих игр, в которую я продолжал играть вплоть до приобретения компьютера в ранних нулевых.

В России и СНГ «Дюна» приобрела по-настоящему культовый статус. Ведь это одна из первых стратегий в реальном времени, в которую поиграли геймеры 90-х. Причем для некоторых она так и осталась единственной пройденной RTS, ведь игра пришлась по душе, даже тем, кто стратегии на дух не переносит. А чит-коды для нее многие до сих пор помнят лучше, чем таблицу умножения.

Показать полностью 1 1
68

Скриптовый кошмар или стратегический хардкор - о «Talvisota. Ледяной ад»

Автор: Дмитрий Артемов

«Догони меня, чухонец - я в танке!»

Привет!

Любите ли вы старые российские РС-игры «нулевых» годов века двадцать первого, как люблю их я? Знаю, вопрос поставлен неверно, потому что я эти игры ненавижу и ненавижу по-своему.

На моём препараторском столе сегодня снова фантазии буйных и молодых над уже готовым и поныне нестареющим шедевром в жанре RTS-стратегий, а именно «Блицкригом» от компании Nival Interactive.

Ещё в 2003-м, на этапе бета-теста «Блицкрига» финского тестера Микко Ведру (он же mikser на ЖЖ) дичайше разозлила миссия в советской кампании по штурму «линии Маннергейма» в советско-финскую (Зимнюю) войну 1939-1940 годов. Укладывавшиеся в примитивную формулу игры по схеме «снайпер-гаубицы-долбежка артой-закатка танками» способы прохождения миссии, характерные для первого «Блицкрига», заставили энтузиастов игрового клана «Блицфронт» подойти к игре и событиям «незнаменитой войны» своим путём, куда бы он их не привёл. Он их и привёл к результату, который российская компьютерная игровая индустрия ( данный оборот произносится с ехидной долей сарказма) не поняла и не приняла, игроки же ушли в истерику, торг и принятие того что получили.

Игра, под названием «Talvisota. Ледяной ад», в виде демо-версии была собрана ещё в 2005-м (демку можно найти и сейчас на торрентах как артефакт), но игру будто отложили до лучших времён.

Как раз в 2005-м, на фоне штампуемых по разрешению Nival Interactive дополнений к «Блицкригу» под названием «Смертельная схватка», абсолютно ущербным оказалось поделие под названием «Первая мировая» от студии Dark Fox, начисто лишённое как сетевого режима игры, так и баланса пехотных и кавалерийских юнитов, при кривых скриптах и снова предложившее игроку закатывание траншей, но уже прототанками «первой мясорубной». «Блицкриг» споткнулся об балансовый тупик.

Новый же отложенный проект исправлял сей тупик с балансом по-своему и внешне выглядел несколько блекловато и зловеще по содержанию, ибо советско-финская война и по сей день в России повод патриотическо-левацких истерик, злобствований и сарказма либералов, но перспективы тогда внушали. Игра включала в себя две большие кампании с участием противоборствующих сторон, наступательные и оборонительные бои, диверсионные рейды. И всё привязывалось к зловещему историческому контексту той войны – первым боям на Карельском перешейке, «котлам»-«motti» для Красной Армии в Северном Приладожье и Карелии, штурму «линии Маннергейма» и Выборга. До сих пор в свободном плавании болтается сайт игры, замахивающийся на большие перспективы http://talvisota.blitzfront.com/

«Нет таких крепостей, которые не взяли бы большевики!»

«Карельские скульпторы» - гаубицы Б-4 с лыжниками в интерпретации разработчиков. Виден баг- тягач "Комсомолец» решил сыграть в силача

Клятые финские лыжники с истребительным прикрытием при свастонах (осуждаемо!)

Ввиду отсутствия в исторических реалиях у финской армии и ополчения (известного как «щюцкор») бронетехники, артиллерии и авиации в больших количествах, упор был сделан на пехоту, умело маскирующуюся и действующую на местности, бой пехотных подразделений и противотанковую оборону. Красная Армия, имея техническое преимущество во всех видах вооружений, уравновешивалась слабой фракцией пехоты, плохо способной к наступлению, передвижению под артогнём и встречному пехотному бою. Вводились также определённые новации – подобно кавалерии в «Первой мировой» появлялись среди заснеженных полей и лесов финские и советские подразделения лыжников. При этом финны в качестве лыжников имели подобие смертников со связками тротиловых шашек для борьбы с танками. Танк в играх на движке «Блицкрига» отныне перестал господствовать на поле боя. Советская девочка-снайпер перестала быть панацеей для «ракования», посредством ползания по всем углам карты – финский противник противопоставлял массово применяемые снайперские пары (газетно-мифологических «кукушек» якобы с деревьев), но на фоне почти неубиваемых финнов компенсировались возможности и советской пехоты, ведущей разведку штурмовыми группами, имеющими пулемётчиков и автоматчиков. Ещё одной приятной «плюшкой» для советской стороны стало применение нового вида бронетехники – огнемётных танков, существенно повышающих возможности борьбы с пехотой в укрытиях и зданиях. Финны же, имея в качестве массового артсредства старые 3-дюймовые орудия, могли почти безнаказанно издеваться над советскими войсками.

Новация для «Блицкрига» - огнемётный танк...тренируется на домах в Выборге

Вводились принципиально новые объекты, строения, идентичные заснеженным финским хуторам и городам. В частности красиво были сделаны строения Выборгского замка, ставшие рекламным лицом игры. Но главным приобретением игры стали практически непробиваемые артснарядами и авиабомбами мощные долговременные огневые точки (ДОТы), использовавшиеся финской стороной при обороне на Карельском перешейке, а также береговая артиллерия.

Модель Выборгского замка, он же Viipurin Linna

…и её реализация в меню (в финской локализации флаг будет родной)

Однако игрок существенно урезался в привычных «блицкриговских» «плюшках» - убирались грузовики, «размножающие» пехоту, игрок лишался пополнений по воздуху воздушным десантом. Тыловые колонны грузовиков и тягачей, инженерных и ремонтных машин отныне снабжали и обеспечивали войска со складов только «принудительно», из точек грузоотправления к грузополучателям и обратно.

Одинокий игрок, лихорадочно ищущий ответ на вопрос «как воевать?», после истерик и осуждаемо самоповреждающего поведения, неожиданно обнаруживал для себя, что в игре осталась не придушенная с оригинального «Блицкрига» лазейка в виде неубранного бага с бесконечным боекомплектом для группового оружия при перемещении такового – миномётов и станковых пулемётов. Недооценённая фракция вооружений первого «Блицкрига» стала основным огневым средством в наступлении и обороне, и даже борьбе с наземной техникой противника. И новая игра обязывала ленивого «блицкриговца» старой закалки учиться применять взаимодействие всех родов войск на поле боя.

Взаимодействуй и победишь… если скрипты позволят

Но кризис игровой индустрии в России к середине «нулевых» подкрадывался тихо и незаметно - качество продукции от творческих студий падало, злобно давило желание издателей выдать на рынок максимальное предложение, свалив недостатки игровых продуктов на разработчиков, а по итогу свалив на них же и гнев потребителя. Этой участи не избежали и в «Блицфронте». Настал ноябрь 2007 года и 1С выпустила в массы, живущие ещё по докризисным законам оффлайна и диалапного Интернета…полусырой продукт, сделанный на аутсорсе наивными добровольцами и с дичайшим количеством багов и ошибок. Ответ российской игровой прессы (снова сарказм в интонации) не заставил ждать – разгромно-ехидные рецензии почивших «Игромании» и «Страны игр» словно анчар брызжут ядом. Плюс добавились застарелые холивары клана «Блицфронт» с кланом «BlitzUnion», который ещё весной 2006 года без особых рекламных усилий запустил в свободное плавание некоммерческую модификацию «Блицкрига» GZM 5.55 с использованием оригинальных миссий и наработок «Talvisota. Ледяной ад». В самом деле, поводов для глумления от обнаглевших конкурентов было более чем достаточно. Финская кампания раздражала не столько отсутствием игровых «плюшек» в виде виртуальных орденов и званий, сколько безголовой заскриптованностью, либо отсутствием скриптов в ряде миссий (игроки помнят и по сей день кошмар виртуальных боёв на Тайпале, или не явившийся к месту драки советский лыжный десант под Кухмо в «Оборванной лыжне»). Советская же кампания имела меньше недоработок, но тоже имела недостатки по миссиям и брифингам. Ограничившись всего одним патчем к игре разработчик ушёл в англоязычную и финскую локализацию, успешно всё сделав и оставив на произвол судьбы русскоязычную целевую аудиторию, уйдя не то в закат, не то до Туонельского лебедя (то бишь в финскую Вальхаллу)…

Один из скриптовых кошмаров финской кампании при сражении у Суомоссалми-пехотные орды красноармейцев не кончаются

В англоязычной и финской локализациях даже туманчик добавили…

Прошло без малого 15 лет. Свалившаяся не то в запой, не то в паралич российская игровая компьютерная индустрия (опять сарказм), отдала игры с историческим контекстом на откуп фанатам и энтузиастам. «Морально устаревший» движок первого «Блицкрига» до сих пор ещё продолжает давать жару от всё того же клана «BlitzUnion» - даже доведены до совершенства кампании за Финляндию не только о войне 1939-1940 годов,но и «войне-продолжении» 1941-1944 годов в модификациях первого «Блицкрига» GZM 9-й и 11-й версий. Да и «В тылу врага 2» на энтузиазме стало полем для реализации истории Зимней войны.

Но не грех вспомнить о наивных и молодых, мечтавших и заработать, и оставить след, и новую философию любимой игры, но столкнувшихся с реалиями русского бизнеса, с кознями издателей, менеджментом, сроками, пожав по итогу хотелки- как свои, так и чужие.

Оригинальный материал

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!