Мы вернулись, чтобы показать новые возможности Prison Architect 2 перед ее выходом в свет. На этой неделе мы расскажем о некоторых инструментах, которые вы можете использовать для управления тюрьмой (нет, не о тех инструментах, которые заключенные используют для прокладки туннелей).
Тюремные инструменты
Самые тонкие инструменты в песочнице
Когда вы управляете собственной тюрьмой, в вашем распоряжении есть множество приемов, и сегодня мы рассмотрим несколько из них. Будь то основы подбора персонала и приема заключенных или тонкости тюремной политики - мы все предусмотрели.
Сортировка персонала
Как вы собираетесь управлять своей тюрьмой без сотрудников? Плохо, вот как. К счастью, мы предоставили широкий выбор сотрудников, чтобы укрепить вашу тюрьму. Вы можете нанять различных сотрудников, открыв меню "Персонал" в нижней части экрана.
Далее вы можете нанять три типа сотрудников: Рабочий персонал, охрана и администрация. Рабочий персонал - это большинство людей, которые будут управлять вашей тюрьмой: рабочие, которые ее строят, уборщики, которые стирают белье, и повара, которые обеспечивают заключенных нормальной едой. Сотрудники службы безопасности - это те, кто "занимается заключенными", они состоят из различных охранников, принудителей и снайперов, которые будут физически вмешиваться, пытаясь сохранить мир и порядок в тюрьме. Административный персонал - это ваша команда управленцев, которые предоставляют доступ к важным улучшениям бюрократии и зарабатывают вам опыт за время, проведенное за рабочим столом.
Чтобы нанять сотрудника, достаточно зайти в меню "Персонал", выбрать вкладку с типом работника, а затем выбрать роль, которую вы хотели бы нанять, из списка слева. Вам будет показана их дневная зарплата при нажатии кнопки "Нанять". Вы также можете уволить сотрудника из этого меню, щелкнув правой кнопкой мыши на его фотографии в списке сотрудников. Кроме того, вы можете выбрать отдельных сотрудников в мире и уволить их с панели их личной информации.
Убедитесь, что у вас нет переизбытка персонала, так как список зарплат для вашей тюрьмы обычно является самым большим расходом. Вы можете проверить, как идет ваш денежный поток, на вкладке "Финансы" в меню "Администратор" (но об этом мы поговорим подробнее в одной из следующих статей).
Все, что вы делаете, - это принимаете, принимаете, принимаете!
Как только вы набрали достаточно персонала для работы с заключенными, настало время для приема! Перейдя в меню "Заключенные" в нижней части экрана, вы можете выбрать, сколько заключенных вы хотите принять, из разных классов безопасности, доступных вам. Вначале вам будут доступны заключенные минимального и среднего класса безопасности, а более высокий класс безопасности можно открыть в меню "Бюрократия".
Существует множество дополнительных опций, которые можно использовать при приёме. Если у вас разблокировано новое улучшение "Время прибытия", вы можете выбрать время прибытия автобуса, а не стандартное 9 утра. Вы также можете выбрать, будет ли приём повторяться ежедневно, будет ли он поддерживать максимальную вместимость тюрьмы или даже позволит переполнить ее. Однако имейте в виду, что без высокой текучести заключенных и большого количества свободных мест в камерах переполнение тюрьмы (хотя это и выгодно) может обернуться катастрофой.
Политика, камера, мотор!
Когда у вас будет много персонала и заключенных, вы, вероятно, захотите подумать о политике, которую вы разработали. Ваша политика может оказать очень большое влияние на работу тюрьмы. Вы можете найти свои политики, открыв меню "Администрация".
Политики тюрьмы - это вещи, которые влияют на некоторые глобальные правила работы вашего изолятора. Вы должны разблокировать Политики через Бюрократию, но как только вы их получите, вы сможете внести такие изменения, как выбор сотрудников, которые носят ключи (баланс между эффективностью и безопасностью), или даже то, в какой момент срока заключения заключенные могут подать прошение об условно-досрочном освобождении (баланс между увеличением числа освобождений и моральным состоянием заключенных из-за неудачных слушаний).
На следующей вкладке, "Наказание", вы можете управлять реакцией персонала на плохое поведение заключенных. Вы можете выбрать одну из глобальных предустановок (от "Слабого" до "Крайнего") или даже изменить индивидуальную степень строгости для каждого проступка, а также указать, должно ли наказание также вызвать обыск заключенного или его камеры. Это имеет большее значение, чем вы думаете: заключенные будут менее позитивно реагировать на более суровые наказания, и это может привести к дальнейшим проступкам, насилию и попыткам побега. С другой стороны, заключенные знают, за что их наказывают и насколько сурово это наказание. Новая функция, "Память о наказаниях", учитывается, когда заключенный в следующий раз принимает решение, вести себя плохо или нет. Если его недавно наказывали, и это наказание было строгим, он может передумать делать это снова. Это означает, что вы можете пресечь такие специфические проблемы, как высокий уровень контрабанды, наказывая таких провинившихся более строго. Только будьте осторожны: это очень тонкая грань, за которой нужно балансировать.
Мы забежали вперед!
В видеоролике этой недели вы также узнаете о программах и труде, которые мы также затрагивали пару недель назад! Если вы хотите узнать больше о том, какие занятия и курсы вы можете проводить для своих заключенных, или о том, как управлять распределением рабочей силы в вашей тюрьме, вы можете найти больше информации в пятом дневнике
Как всегда, спасибо за чтение. Мы тратим немного дополнительного времени на доработку игры перед ее полноценным запуском, с нетерпением ожидая того дня, когда мы сможем передать ее в руки вам, игроки. Мы любим эту игру и не можем дождаться, чтобы услышать, что вы все думаете.
Приветствуем всех. Встречайте... а собственно говоря, что именно? Игру "Говорит Тинто"? Нет, это не совсем так...
Прежде всего, "Tinto" это “Paradox Tinto”, основанное нами в 2020 году отделение в испанском городе Сиджесе, куда из студии Парадокс вместе со мной переехали ещё несколько человек. Сейчас же нас тут уже почти три десятка. Теперь, когда с вводной частью закончено, то можно и поговорить на общие темы. Итак…
В старые-добрые времена мы начинали рассказывать вам об игре, сразу после начала работ над ней. В далеком, ныне почти забытом сейчас прошлом, наш цикл создания игры занимал примерно 8-9 месяцев. Я помню, как мы анонсировали Викторию-2 имея на руках только пару скриншотов из предварительного макета и всего полстраницы задуманных нами игровых идей.
Со временем подобный подход претерпел определенные изменения: сначала нами было добавлено правило не объявлять о разработке новой игры раньше создания её альфа-версии - на случай возможной её отмены… как это уже происходило с Runemaster. Потом, когда наши проекты начали трасформироваться от 18-месячного цикла разработки (например, как EU4), к многолетнему, как наши более поздние игры, момент объявления новой игры стал происходить гораздо ближе к её выпуску.
Почему это важно?
С точки зрения развития игры общение с игроками чрезвычайно полезно, поскольку оно представляет нам возможность установки обратной связи. Но если процесс разработки настолько затянулся, что игра уже успела утратить к себе весь интерес игрового сообщества, то дневники её разработки становятся простым инструментом рекламного отдела. Я полагая, что такая наша игра, как "Император", могли бы выглядеть по-другому, если бы мы смогли заинтересовать сообщество игроков гораздо раньше и прислушались бы тогда к их отзывам.
Если мы бросим ретроспективный взгляд на HoI-4, то увидим, что наше игровое представление воздушной войны десятилетней давности имеет мало общего с релизной версией.
Хотя чрезмерно продолжительные разговоры об игре также не очень хороши для создания о ней положительного мнения, тем не менее, возможность в нужный момент давать важную информацию также является значимой частью процесса игровой разработки.
Что можно сказать в общем? Итак, мы открываем новый подфорум “Tinto Talks”, где будем рассказывать об аспектах дизайна игры, над которой мы работаем. К сожалению, пока что мы не скажем вам, какую именно игру разрабатываем. Точно также сейчас мы не сможем сообщить вам, когда именно она будет анонсирована и когда выйдет.
Мы будем публиковать здесь для вас новую информацию почти каждую неделю, потому что нам нужно ваше мнение, чтобы превратить данную игру в шедевр. Без вас и вашего участия в процессе разработки это было бы невозможно.
Что же представляет собой проект "Цезарь"?
Проект "Цезарь"? Да... В студии Парадокс, "ответвлением" которой является Тинто, для рабочих названий игровых проектов мы склонны использовать имена римских императоров и лидеров. Стелларис ранее был Августом, CK3 был Титом, Император назывался Суллой, Нероном был Runemaster, V3 являлась Калигулой и т.д. Мы даже назвали "Марием" наш внутренний базовый пустой шаблон игрового движка Клаузевиц/Жомини, с которого начинается разработка каждой нашей новой игры.
Во втором квартале 2020 года я начал создавать код новой игры, представляя себе прототипы новых игровых систем, которые я бы хотел опробовать. В данном процессе были использованы полученные прошлые положительные или отрицательные уроки. Кроме того, мы начали набор персонала в совершенно новую студию Paradox Tinto, обучение людей аспектам создания игры такого типа, а также их участие в создание некоторых дополнений для EU4.
Однако сегодня, несмотря на то, что к моменту анонса нашей новой игры мы находимся ещё весьма неблизко, но мы уже хотим начать еженедельно сообщать вам об проведенной нами работе, получать ваши отзывы о ней и адаптировать данные полученные мнения, чтобы она стала ещё лучше.
Мы начнем наше повествование с общего взгляда на игру, пусть даже на эту часть разработки и игрового процесса вы повлиять уже не сможете.
Правдоподобный Мир Во время игрового процесса вы должны чувствовать, что находитесь в таком имеющем общий смысл мире,который является насыщенным и реалистичным. Не делая игру менее понятной и доступной, её функции должны быть правдоподобными и недвусмысленными, избегая каких-либо абстракций, если это необходимо.
Настройка Погружения Наши игры основаны на воображении игрока и сценариях “а что было бы, если”... Мы гарантируем высокую степень достоверности заложенных возможностей, что должно придавать игре возможность особого в неё погружения. Мы постараемся придать данной игре как можно более глубокое ощущение внутреннего колорита.
Реиграбельность Для игры должны быть доступны множество вариантов различных сценариев и причин для их переигровки. Разные механики в разных частях мира создадут уникальный опыт в зависимости от того, что именно вы выберете для своей игры. Для представления глубокой и сложной игры должно быть такое количество вариантов и сюжетных путей, чтобы игрок чувствовал, что он всегда может обратиться к игре, получив новую историю с каждого её начала.
Это звучит амбициозно, не так ли? Какие игры, по ВАШЕМУ мнению, хорошо отображают данный подход?
Всего вам хорошего. На следующей неделе мы поговорим о самой важной вещи в мире. Помимо семьи, пива, друзей и великого Тёмного Лорда… О КАРТЕ!
_______________________________________________________ Добро пожаловать на вторую неделю Tinto Talks, где я рассказываю о дизайне нашей новой СОВЕРШЕННО СЕКРЕТНОЙ игры, которую мы называем «Проект Цезарь». Сегодня мы углубимся во всеми любимую тему - КАРТЫ!
Начнем с проекции Земной поверхности, которую мы выбрали для этой игры. В прошлом мы использовали проекцию Меркатора или Миллера, которая, как вы все знаете, имеет некоторые серьезные недостатки. Поскольку мы ограничены цилиндрической картой, нам пришлось выбрать наименее плохую из них, поэтому мы выбрали стереографическую проекцию Галла.
Чем же она хороша? Что ж, он сохраняет области, находящиеся в средних широтах, которые нас больше всего интересуют, в приемлемом виде, не делая при этом близкие к полюсам территории слишком большими, а экваториальные слишком маленькими. Он также имеет разумную конформную форму, т.е. очертания континентов остаются наиболее близкими к их реальным площадям и углам, не жертвуя при этом их узнаваемой формой.
В большинстве наших игр, созданных в прошлом, мы использовали слово «провинция» для обозначения самого маленького выделенного кусочка Земной поверхности на карте. Однако с дизайном карты, который мы делаем для этой игры, это не очень подходит тематически, так как карта более гранулированная, и то, что люди ассоциируют с провинцией в реальном мире, не подходит. Поэтому мы перешли к терминологии, которую использовали в коде с первой игры на старом движке Europa Engine, а именно «локация».
Так что теперь наше самое маленькое подразделение называется локацией, а группа локаций - провинцией, группа провинций - областью, группа областей - регионом, группа регионов - субконтинентом, а группа субконтинентов - континентом.
Если взять дом Paradox Interactive, то он находится в локации "Стокгольм", которая расположена в провинции "Уппланд", которая находится в области "Свеаланд", которая входит в регион "Скандинавия", который является частью субконтинента "Западная Европа", который входит в континент "Европа".
Теперь вы можете задаться вопросом, почему мы выбрали такую детализацию карты? Ну, это полностью обусловлено геймплеем: от создания глубокого увлекательного геймплея мирного времени до лучшего контроля темпа игры, а также для более увлекательных военных кампаний.
Мы постарались сделать провинции как можно более историчными в плане границ, в то же время стараясь сохранить размер локаций постоянным, с более или менее регулярной прогрессией от самой маленькой к самой большой, при этом наше эмпирическое правило гласит, что локация не должна иметь более чем в 3 раза больше пикселей по сравнению с соседней.
Так что же, получается, весь земной шар разделен на множество крошечных локаций? Нет, поскольку существует 4 типа локаций, и для их создания мы черпали вдохновение в картах Imperator и Victoria 3.
Первый тип локаций имеет более равномерный размер. Для сухопутной локации это обычная локация, которую можно заселить, а для морской локации это прибрежная морская локация или любая локация, прилегающая к прибрежной морской локации.
Второй тип - это локации "морского течения", которые соединяют прибрежные зоны друг с другом, позволяя быстрее перемещаться в одном направлении.
Третье — это то, что мы называем «непроходимой пустошью», которую можно использовать для описания частей Сахары, Гренландии или других мест, где даже сегодня почти не живут люди. Мы также используем эти типы для большей части вод, покрывающих океаны.
Наконец, у нас есть то, что мы сейчас называем «проходы». Это наземные локации, которые не могут быть заселены кем-либо, но все же через них могут проходить армии и торговля. Сразу приходят на ум переходы через пустыню Сахара.
И кстати о пустынях… Во многих наших играх каждая провинция имеет один конкретный тип местности, например Лес, Тундра или Пустыня. Это довольно ограничивает, потому что в конечном итоге вы получите огромный список сложных вещей, таких как «Арктический, заросший лесом холм» или «Пустынная гора». В «Проекте Цезарь» мы вспомнили как мы делали это в Victoria 2, где мы разделили местность на рельеф и растительность, и пошли дальше. Теперь у нас есть 3 разных значения в каждой локации:
Климат — включает в себя такие вещи, как засушливый, арктический, континентальный и т. д.
Топография – равнина, холмы, горы и т. д.
Растительность – лес, рощи, сельскохозяйственные угодья, пустыня и т. д.
О том, как это повлияет на игровой процесс, мы поговорим гораздо позже… Извините.
На следующей неделе мы снова поговорим кое о чем, что может оказаться довольно спорным…
Бруха известны своим пылким характером и непокорной природой, и в клане состоят одни из наиболее жестоких вампиров. Визионеры и грубияны, бруха давно потеряли звание клана учёных и теперь известны как сборище разношёрстных потомственных радикалов, смутьянов и подстрекателей. Они утверждают, что бросают вызов системам, но с не меньшим усердием грызутся и друг с другом.
Игра за бруха в Bloodlines 2
Если вы считаете, что в тенях скрываются лишь трусы, предпочитаете веселиться на передовой и бунтовать против устоявшихся порядков, то бруха — ваш клан.
В Bloodlines 2 клан бруха предлагает жестокий стиль ближнего боя со способностями (в Vampire: The Masquerade известными как дисциплины), которые позволяют ворваться в гущу боя и награждают за это. Члены бруха в боевом танце выступают на первых ролях, заставляя противников ослабить защиту, швыряя их по всему полю боя и увеличивая свой урон за счёт питания для мощных добивающих ударов.
Что касается общения, у членов клана бруха зачастую вспыльчивый характер. В Bloodlines 2 отдельные персонажи, которые вам встретятся, будут по-разному относится к вам в зависимости от вашего клана, и хотя у всех кланов есть доступ к грубым, жестоким или угрожающим вариантам диалогов, при прохождении Bloodlines 2 вы найдёте уникальные диалоги для клана бруха. А если вы решите не следовать стереотипам, то знающие персонажи обратят на это внимание.
Для ночного хищника охота за кровью — это всегда испытание, но члены бруха зачастую могут положиться на умение вызывать ярость у прохожих, заманивая жертву в безлюдный закоулок, где та станет полуночной закуской.
Способности
Выбрав клан, игрок получает пассивную способность, уникальную для каждого клана. После этого можно открыть способности из дерева способностей, начиная с выбранного клана. Для открытия способностей нужны очки, которые выдаются за выполнение заданий, сражения и изучение мира. В конце дерева вас ждёт клановая черта — награда для тех, кто приложил достаточно усилий, чтобы открыть все способности клана. Эта черта даёт постоянное пассивное улучшение.
Жестокость
Пассивная способность клана
После питания вас наполняет вампирская мощь, временно увеличивающая силу всех атак ближнего боя.
Провокация
Используйте своё сверхъестественное присутствие, чтобы вызвать ярость у противника или добычи, заставив атаковать вас. Цель в ярости получает увеличенный урон.
Рывок
Совершите рывок вперёд со сверхъестественной скоростью и ненавистью, схватив противника при столкновении. Пойманный противник станет тараном, который собьёт с ног других противников на вашем пути.
Молниеносные удары
Выберите целью несколько противников и обрушьте на них неудержимый град ударов, последний из которых нанесёт увеличенный урон.
Землетрясение
Ударьте по земле с огромной силой, подбросив окружающих противников в воздух.
В порошок
Черта клана
Убийство противников без питания всё равно активирует пассивную способность клана.
Меняйте стиль игры
В Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 можно играть по-разному. Клан бруха больше подходит для ближнего боя, и его способности направлены на поддержку этого стиля. Мы хотели сделать так, чтобы вам не нужно было подбирать оптимальные способности, сравнивая их с множеством других и тщательно взвешивая варианты. Игра за любой из кланов должна быть простой и понятной.
Тем не менее, при желании вы можете углубиться в настройку своего игрового стиля. В этом могут помочь ключевые вампиры в Сиэтле, которые поклялись помогать шерифу (вам), в том числе предлагая свою кровь для открытия способностей их кланов. Для способности других кланов может потребоваться больше очков в зависимости от того, как хорошо они сочетаются с дисциплинами вашего клана. Дисциплины бруха — стремительность (увеличение скорости), могущество (увеличение силы) и присутствие (привлечение, восхищение и устрашение). Если у другого клана есть способность, увеличивающая скорость, то для неё понадобится меньше очков, чем для способности другой дисциплины, которой у клана бруха нет, вроде улучшения скрытности из дисциплины затемнения. Эффекты от дополнительных черт клана складывают, и при желании можно собрать их все, значительно приблизившись по силе к уровню старейшины.
Дерево способностей для бруха. Все способности и черта клана уже открыты. Используется способность клана Бону Хаким. У каждого клана сотни различных комбинаций способностей.
Хотя активные способности и черты клана можно изучить у представителей других кланов, пассивную способность клана так получить не выйдет. Это означает, что можно комбинировать особенности других кланов сотнями различных способов, но ваше прохождение за клан бруха всегда будет отличаться от прохождения за другой клан, в котором вы изучите способности бруха.
Я Иан Фишер (Ian Fischer) из команды C Prompt Games, и я здесь, чтобы вновь поговорить о Millennia. Этот дневник разработчиков изначально должен был быть посвящён дополнительным детялям об эпохах, но мы решили, что мы достаточно раскрыли эту тему в предыдущих дневниках.
Вместо этого, с момента анонса даты выхода я думал, что было бы интересно рассказать немного больше об этой стадии проекта, нашего подхода к разработке в целом и о том, над чем мы работали с выхода демоверсии.
(Также буду честным, я был слишком занят, чтобы предоставить какой-то разумный список изменений для последних обновлений, поэтому мне нравится идея посвятить часть дневника этим изменениям и исправить эту оплошность...)
Сажая самолёт
С теоретической точки зрения, завершение разработки игры весьма прямолинейно. Обычной практикой является создание расписания с периодом времени после завершения работы, в который вся команда будет свободна. После этого этот период используется для того, чтобы все могли сыграть в игру, найти ошибки и отполировать всё до блеска.
На практике, такой идеальный период времени, когда осталась только полировка и тестирование, почти никогда недоступен. Скажу больше, понять, что назначенный период «свободы» начался, обычно можно в день, когда ты смотришь на входящие и видишь что-то подобное:
Но даже если запланированный период для полировки наполнен неожиданным хаосом, хаос бывает разный. Я не хочу накаркать — мы ещё не закончили, — но Millennia пока особенно не штормило при подготовке к выходу.
Сравнивая с ранними фазами разработки, работа команды стала более целенаправленной. Мы знаем, что будет в игре на момент выхода и мы знаем, что предстоит сделать, так что перспектива смещается с более открытых обсуждений о новых системах или особенностях к увеличенному вниманию к завершённости. На ранних этапах мы тратили больше времени на разговоры вроде «Эй, у меня тут есть идея» и они зачастую заканчивались тем, что кто-то что-то добавлял в игру этим же вечером. Теперь же идеи отправляются в запас на потом, чтобы мы могли сосредоточится на незавершённых хвостах.
Хотя находится в открытом, креативном режиме всегда весело, и на текущей стадии есть много чего интересного. Есть множество небольших проблем для исправления, так что если вы относитесь к тем людям, которым нравится вычёркивать пункты из списка, то для вас будет где размахнуться. И этот список очень важен — в отличие от ранних стадий разработки, сейчас все работают над конкретными пунктами.
Другое изменение на этой стадии то, что существование игры — больше не секрет. Millennia была показана игрокам (в этом случае некоторые даже в неё сыграли) и отзывы начали приходить. Видеть то, как игрокам нравится играть в ранние версии и в демо Millennia, очень увлекательно. Это настоящее топливо для команды. Если я правильно помню, мы были седьмой среди самых популярных демоверсий на фестивале «Играм быть», видеть фразы в духе «В общем, я поиграл 40 часов в демо и вот что думаю», когда мы начали собирать обратную связь, было очень радостно.
Подход C Prompt
Обратная связь от игроков в демоверсию — это последний из текущих раундов сбор обратной связи, но не первый. Мы весьма сильно полагаемся на сторонних тестировщиков, которые играли в игру и предоставляли обратную связь на всем протяжении разработки Millennia.
В корне команды C Prompt лежат итеративные подходы к разработке. Основываясь на нашем опыте, лучший способ создавать игры — это создать трясущийся, минимально необходимый скелет своей идеи, после чего запустить цикл тестирование → отзывы → изменения → тестирование.
Это означает, что мы много играем в наши игры с самих ранних этапов (во время наиболее раннего тестирования Millennia представляла собой зелёное поле, наполненное красными или белыми кубами с надписями в духе «ВИНОГРАД» или «ГОПЛИТ»). У этого подхода множество преимуществ, но оно также привносит и ряд сложностей. Например, ежедневное наблюдение и изменение игры влияет на твой взгляд на неё. После тысячи часов требуется приложить значительные усилия, чтобы взглянуть на неё с той же стороны, с которой ты смотрел на неё в начале, как новый игрок.
Тем же образом команды вырабатывают общий взгляд на вещи на протяжении времени, играя и повторяя цикл разработки вместе.
Нам всегда нравилось быть близкими к игрокам и это полезно для оценки нашей работы. С годами, разумеется, поменялось многое, но нам всегда это казалось правильным путём. Во времена разработки Age of Kings, когда нельзя было создать версию для загрузки, мы загружали игру на диски и отправляли её по почте бета-тестерам.
Можно обнаружить много хорошего, что должно было быть очевидными (в ранних внешних тестах мы нашли ошибку со строительством улучшений, которая была сразу очевидна игрокам, но мы её не замечали, потому что строили улучшения одинаковым образом) и получить отзывы, отличающиеся от внутренних тестов.
Когда играла стала публичной и больше игроков смогли в неё поиграть, будь то в демоверсию или открытую бету, количество получаемых отзывов увеличилось, как и обсуждений игроков, которые тоже важны для разработки. Часть нашего плана на период времени до выхода разработан с учётом этого фактора — мы знаем, что игроки с ранним доступом найдут то, что мы захотим улучшить или исправить, поэтому это было запланировано в расписании.
Что изменилось
Учитывая вышесказанное и то, что C Prompt сейчас готовится к хорошему релизу, а некоторые задачи нам поставили тестеры и игроки в демоверсию, я подумал, что будет полезно взять список изменений из нашей внутренней системы с момента создания демоверсии до момента написания дневника.
Выглядит он примерно так:
Это довольно сложно читать.
Я прошёлся по нему и постарался сделать пуктны как можно более понятными для сторонних читателей (я также добавил некоторые примечания к пожеланиям игроков в бету и демо, поскольку пользователи сказали, что им нравится об этом узнавать).
Это стена текста, но если вам хочется взглянуть на неё, то наслаждайтесь:
Отметим, что список изменений очень большой и по словам самого Иана весьма небрежно составлен. Ознакомиться с объёмом работ можно в оригинале. Мы же поделимся только скриншотами, на которых можно увидеть новые текстуры и модели рельефа, зданий и прочего. — прим. пер.
Новые дороги и земля для городов и улучшений каждой эпохи.
Новые текстуры гор и их смешение.
Новые текстуры холмов.
Новое мраморное золото.
Новая модель Феодосиевых стен в бою.
Добавлена система для покачивания и покраски для новых деревьев.
Новые шейдеры для боя. Мы обновили все местности, все поля сражений получили заметно больше детализированности.
Изменены все местности и все улучшения, изменены декорации, старые деревья заменены на новые.
Обновлена модель средневековой крепости.
Изменено особое освещение в бою.
Заменена местность, отображаемая при распределении рабочих, для соответствия реальной.
Лагеря варваров разбиты на несколько, модели теперь лучше расположены на холмах.
Добавлена дополнительная поддержка для отображения атак на город, включающая в себя отображение дальности и метки атаки (мы получили множество упоминаний, что эта система недостаточно понятна).
Улучшена и оптимизирована модель жилья.
Новая модель акведука.
Добавлен просмотр других форм правления в окно государства, когда возможно сменить форму правления.
Спасибо!
Надеемся, вам понравился сегодняшний дневник. Если вы бета-тестер или играли в демо, спасибо вам и благодарим за отзывы, нам не терпится выпустить Millennia, чтобы вы могли опробовать её своими руками. Если вам также не терпится это сделать, то вы можете добавить игру в список желаемого или сделать предзаказ!
Сегодня мы рассмотрим текущее состояние игры, грядущий патч 3.11.2, поговорим об особенностях подписки, а также расскажем о том, что будет дальше.
Приступаем.
Состояние игры
Обновление Stellaris 3.11.1 «Eridanus» вышло на прошлой неделе, и я рад сообщить, что сборка выглядит вполне стабильной с точки зрения вылетов игры.
Количество сообщений о вылетах очень низко для релиза, и примерно 90% из них связаны с модами, которые не были обновлены. Из них более половины связаны с модами, которые влияют на экран настроек галактики. На данный момент мы можем сделать вывод, что мультиплеер выглядит значительно более стабильным по сравнению с 3.10.4. Однако была поднята проблема, связанная с режимом наблюдателя, вызывающим серьёзные проблемы с производительностью в мультиплеере, так что сейчас мы изучаем её.
В настоящее время команда «Хранителей» работает над обновлением 3.11.2, включающим некоторые из тех изменений, о которых сообщали игроки. Предварительно релиз патча запланирован на следующий вторник — 12 марта.
Некоторые исправления патча 3.11.2
Баланс
Открытие ветки традиций «Доминирование» теперь даёт +5% к производительности рабочих и +5% к производительности рабов вместо +10% к производительности рабов, чтобы эгалитаристы и ксенофилы не расстраивались.
Традиция «Операционные полномочия» из древа «Многогранность» даёт +1 производство единства обслуживающим дронам, чтобы не обделять взбунтовавшихся слуг.
Снижена стоимость изучения (-25%) и умиротворения (-40%) космической фауны.
Исправления
Исправлено некорректное назначение эмиссаров в федерацию и делегатов в галактическое сообщество.
Получение дронов-колонизаторов в астральном разломе «Химическая пустошь» больше не приводит к обнаружению ядовитых болот (или других природных блокираторов) на орбитальных станциях (или других планетах, на которых нет места этим блокираторам).
Исправлена всплывающая подсказка традиции «Улучшенная переработка», в которой вместо 15% указано 10%-ое снижение содержания и строительства зданий и районов.
Исправлен эффект завершения традиций «Доминирования», дающий -15% к размера империи от населения в некоторых случаях
Завершение традиций «Дипломатии» теперь правильно сообщает, что оно даёт +10% к дипломатическому весу вместо +10 к дипломатическому весу (без знака процентов)
Исправлена проблема, из-за которой не появлялся спецпроект «О происхождении нанитов».
Избранные теперь будут объявлять войну с целью очищения тому, кто влетит в их червоточину.
Исправлены столичные здания орбитальных станций, которые давали неправильное количество оборонительных армий.
Добывающие районы на машинных мирах больше не должны утверждать, что они дают должности добытчиков лома.
Исправлена anomaly.7200 с повторяющимися флагами на переключателе.
«Картограф II» и «Картограф III» теперь правильно считаются чертами советника
Исправлены модификаторы содержания шахт и исследовательских станций, которые неправильно пытались уменьшить содержание планеты, на орбите которой они находятся.
Научный корабль на автоматическом исследовании больше не будет пропускать неисследованные разломы.
Исправлена иконка для черты «Великий исследователь».
Исправлено, что в некоторых случаях федерации-«Священные договоры» не давали должности «Верховных жрецов».
Система Шаллаш теперь снова будет появляться правильно.
Вы больше не сможете заниматься дипломатией с досветовыми цивилизациями, находящимися за пределами ваших границ.
Любители геноцида теперь будут должным образом аннексировать досветовые цивилизации, которые достаточно глупы, чтобы стать космическими державами.
Черта «Вредоносные» не должна влиять на био-трофеи дважды.
Исправлено отсутствие уклонения у разумных компьютеров для торпедных кораблей.
Стабильность
Исправлен вылет при запуске, который мог быть вызван невозможностью записи в пользовательскую директорию.
Исправлен вылет, иногда возникавший при завершении модификации видов.
Исправлен вылет при использовании консольной команды dump_event_data, когда запись в конечный файл была невозможна.
Исправлен вылет из-за имён лидеров после загрузки сохранения.
Исправлен вылет, возникающий при обновлении дипломатии для стран без дипломатии.
Подробнее о подписке на дополнения
На протяжении нескольких лет подписка на дополнения для некоторых других наших игр пользовались немалой популярностью у новых игроков, что стало основной причиной, по которой мы захотели перенести эту концепцию в Stellaris. Поскольку главы Crusader Kings III также пользуются огромной популярностью у более опытных игроков, мы также рассматриваем возможность объединения будущего контента для Stellaris'а подобным образом, чтобы дать нашим ветеранам возможность покупать новый контент со скидкой.
Вот некоторые из наиболее часто задаваемых вопросов, связанных с подпиской на дополнения к Stellaris.
Потеряю ли я доступ к уже купленному контенту?
Нет. Все покупки сохранятся, и вам не будет нужна подписка, чтобы сохранить доступ к ранее приобретенному контенту.
Будет ли будущий контент доступен только по подписке?
Нет! Наша основная модель, как и прежде, будет сфокусирована на дополнениях и другом контенте. Мы ввели услугу подписки, чтобы снизить барьер входа для новых игроков.
Кто просил об этом?
Мы экспериментируем с этой дополнительной возможностью, чтобы предоставить игрокам доступ к полному опыту игры в Stellaris. Мы просто предлагаем ещё один вариант, поскольку понимаем, что многим игрокам было бы интересно попробовать Stellaris со всеми DLC без необходимости покупать весь существующий контент.
Почему вы просто не создали наборы контента?
У нас уже есть комплекты, которые мы разработали с помощью нашего сообщества. Мы довольны текущим предложением, но в будущем, возможно, рассмотрим этот вопрос еще раз.
Если я играю как хост в многопользовательской игре по подписке, все остальные в моём лобби по-прежнему могут использовать мой контент для этой игры?
Да! Контент, приобретённый по подписке, полностью аналогичен тому, что куплен стандартным образом. Вы можете делиться контентом из подписки в мультиплеере со своими друзьями, у которых есть только базовая игра.
Есть ли планы по распространению подписки на другие магазины/платформы?
На данный момент планов нет, но в долгосрочной перспективе они есть.
Означает ли появление подписки конец разработки Stellaris'а?
В настоящее время у нас запланировано ещё несколько лет поддержки Stellaris'а.
Будет ли отдельные DLC по-прежнему доступны для покупки?
Да! DLC будет по-прежнему доступны для покупки по отдельности, как это и было всегда.
Почему нет скидки на подписку для игроков, которые уже владеют частью/всеми DLC?
Подписка на Stellaris направлена на то, чтобы дать новым игрокам больше возможностей для полноценного знакомства с игрой. Поэтому мы постарались сделать первоначальное предложение как можно более простым. Однако в будущем мы можем рассмотреть возможность расширения наших предложений.
Почему я не могу покупать DLC, пока моя подписка активна?
Если у вас есть действующая подписка, то технически считается, что контент уже находится в вашей библиотеке. Поэтому магазины не позволят вам приобрести DLC для одной и той же учётной записи дважды (поскольку DLC уже есть в вашей библиотеке). Когда срок действия подписки истечёт, вы снова сможете покупать контент в обычном режиме.
Мы надеемся, что это ответит на некоторые ваши вопросы и прояснит общую ситуацию с подпиской.
Что ещё?
Мы обещали рассказать о том, над чем работает внутренняя команда. Вот, пожалуйста.
В то время как европейские королевства покидают средневековый период и начинают свою централизацию в современных государствах, Новый Мир, который откроют для себя эти будущие колонизаторы, уже является домом для других империй. Сердце Мексики заселено империей ацтеков Науатль, возглавляемой великим Монтесумой I, который стремится централизовать Тройственный союз и создать царство, вселяющее страх в сердца своих врагов. Майя, некогда правившие джунглями Чьяпаса и Гватемалы, отступили на полуостров Юкатан. Их некогда великое царство теперь расколото на ряд городов-государств, не слишком отличающихся от итальянских. На вершинах Анд правит множество различных королевств Инти. Одному из них, Куско, суждено будет объединить регион под властью Пачакутека и его потомков, образовав первую империю инков.
Добро пожаловать в наш новейший дневник разработки для предстоящего дополнения. Сегодня мы рассмотрим контент для Центральной и Южной Америки, а именно для ацтеков, майя и инков. Как всегда, все значения, которые вы видите здесь, не являются окончательными. Итак, без лишних слов, давайте начнем.
Сначала мы взглянем на Мексику и внесем там несколько изменений:
Торговый узел Мексики получил несколько дополнительных центров торговли, а также новый модификатор провинции, добавленный к нескольким провинциям, в которых происходит добыча обсидиана. Однако это касается только тех стран, которые принадлежат мезоамериканской технологической группе:
Далее следуют некоторые изменения в стране ацтеков. Теперь они начинаются с ранга Империи, а не Королевства, и их начальный правитель, Монтесума I, также начинается с гарантированной чертой личности “Легендарный завоеватель”.
Однако ацтеки никогда не были настолько централизованы, как это может изобразить EU4. Исторически они были скорее союзом городов-государств, хотя Монтесума I был на пути к централизации государства. Таким образом, ацтеки также начинают с новой привилегии:
Теперь давайте подробнее рассмотрим дерево миссий:
Примечание: Значки миссий по-прежнему являются заполнителями и, конечно же, будут заменены соответствующими изображениями перед выходом.
Дерево миссий разделено на 3 больших блока. Первый блок в самом верху посвящен доминированию в мексиканском регионе, и как таковой является основной частью вашего нового завоевания мира. Самой большой изюминкой этой части является возможность постепенно улучшать своего Монтесуму по мере прохождения миссий.
Примечание. Мы можем добавить к этим наградам модификатор, увеличивающий продолжительность жизни монарха, чтобы ваш Монтесума мог немного дольше наслаждаться своими новыми способностями. Мы также могли бы рассмотреть возможность добавить стартовое событие,
Второе поддерево посвящено вашему правительству и, конечно же, вашей кровавой дани богам. Некоторые основные моменты из этой части следующие:
Некоторые из вас, возможно, заметили, что были упомянуты определенные ключевые слова, такие как “Кровь” и “Мезоамериканские данники”. Это часть новой правительственной механики, с которой ацтеки теперь начнут:
Мирный вариант “Требовать жертв” всегда требует 50% военного счета и дает 10 Крови.
Далее следуют мезоамериканские данники, которые являются новым типом субъектов, доступным для всех стран майя и науатль. Вы устанавливаете их новым мирным договором:
Они действуют точно так же, как обычные данники, хотя вы можете принести в жертву их правителя и аннексировать их. На этой ноте, все ваши завоевательные миссии в Мезоамерике могут быть завершены с помощью этих данников или вассалов.
И последнее, но не менее важное: последнее поддерево посвящено экономическим и военным делам ацтеков. Я также, вероятно, должен упомянуть здесь, что здесь нет специальных подразделений Ягуаров, и поддразнивание ими было не намеренным. С учетом сказанного, вот некоторые основные моменты этих миссий:
Эти миссии рассчитаны на более поздние стадии игры, поскольку для их выполнения вам потребуются некоторые продвинутые технологии. Кроме того, мы, скорее всего, поменяем дебафф на количество зданий в модификаторах Академии Тельпочкалли
Прежде чем мы перейдем к следующей стране, одно краткое замечание для всех стран науатль, не являющихся ацтеками: поскольку было время только для самого древа миссий ацтеков, каждая страна науатль принимает решение принять древо миссий ацтеков, если они покорят ацтеков и сами завладеют провинциями Мексики.
Переходя к майя, каждая страна майя в начале получает небольшое дерево миссий, которое поможет вам в создании Конфедерации майя:
Примечание. Под «Venus» мы подразумеваем планету Венера. Данный вариант появился в тексте до того, как мы нашли более аутентичные варианты названия: «Чак Эк» или «Но Эк». Будет заменено перед выпуском.
Основными из этих миссий являются “Знак Венеры”, “Сезон кампаний” и “Реформирование нашего общества”, которые имеют эволюционирующие награды. Каждый раз, когда вы открываете религиозную реформу, эти три миссии сбрасываются (другими словами, “не завершены”), что позволяет вам выполнить их снова. Их эволюционирующий модификатор обновляется всякий раз, когда вы снова выполняете миссии.
Еще одно изменение в системе формирования майя заключается в том, что теперь вам нужны только 2 религиозные реформы майя вместо полных 5. Однако формирование майя все равно будет довольно болезненным, поскольку всякий раз, когда вы проводите новую религиозную реформу, вы получаете 5-летний штраф к скорости восстановления ваших рекрутов(-10%) и стоимости жестокого обращения (+100%), что также отключает возможность увеличить автономию и вручную уменьшить военное истощение. Вы также получаете +3 к военному истощению всякий раз, когда проводите реформу.
Как только вы сформируете Имерию Майя, вы получите следующее дерево миссий:
Мы видим вылезающее за границы название миссии. Будет исправлено перед релизом.
Подобно древу миссий ацтеков, древо миссий майя направлено на объединение Мезоамерики под вашим знаменем, а также на улучшение экономики вашей империи.
Сейчас я сосредоточусь на упоминании некоторых основных моментов древа миссий, а именно следующих миссий:
На этом мы заканчиваем с майя и теперь подробнее рассмотрим инков. Первое, что нужно отметить, это то, что на карте Анд нет никаких дополнительных провинций или стран. Это также означает, что новых пустошей тоже нет. Однако есть некоторые небольшие изменения в настройках. Как и у ацтеков, Пачакутек начинается с личностной черты “Легендарный завоеватель”, но она была снижена до 4/3/5 (по сравнению с 5/4/6). Миссии, полученные Куско, структурированы аналогично миссиям ацтеков, поскольку они усиливают вашего начального правителя:
Ниже приведены некоторые начальные моменты в дереве миссий:
Решение о колонизации провинций требует, чтобы вы победили местные племена и накопили 50 дукатов. Использование этого решения приведет к созданию пограничной колонии в указанной провинции, и это решение может распространиться далеко за пределы Анд, как вы можете видеть на следующем скриншоте:
Через решения вы сможете колонизировать все провинции с зеленой штриховкой.
Кроме того, у вас также есть доступ к следующим сословным привилегиям:
Как только вы сформируете Инков, вы получите следующее дерево миссий:
В то время как у вас есть оригинальные миссии в Куско о завоеваниях, вы также получаете четыре дополнительных поддерева меньшего размера, которые имеют свою собственную направленность.
Первое небольшое поддерево посвящено Митма - политике принудительного переселения приграничных провинций. Изюминкой здесь является следующая награда:
Другое поддерево посвящено религиозной природе инков, на что указывает следующая награда:
Возможно, теперь вы заметили, что в “Возрождении истории” упоминаются “Мумифицированные правители”. Как вы можете видеть, религия инков имеет интересную и уникальную особенность, которая заключается в том, что ваш мертвый правитель де-юре все еще жив. Они мумифицируются и продолжают участвовать во всех ваших правительственных мероприятиях. Чтобы представить это в EU4, теперь вы всегда будете запускать следующее событие после кончины вашего правителя:
Третье поддерево посвящено золоту, идолам и экономике, представленной следующими наградами за выполнение миссий:
Наконец, последнее поддерево фокусируется на развитии ваших земель и вашей армии, предоставляя вам следующие награды:
На этом мы завершаем миссии инков. Однако мы не совсем закончили, поскольку все вышеупомянутые страны получают одно поддерево миссий, посвященное так называемому Закатному вторжению:
Эти миссии всегда находятся в самом низу и следуют одной главной теме - вторжению в Европу и Азию американских держав - обоих главных виновников колонизации нового света во многих кампаниях EU4.
Я не буду слишком подробно описывать эти миссии, поскольку они в основном сосредоточены на крупных завоевательных кампаниях. Однако стоит упомянуть о некоторых наградах:
На этой неделе все. Спасибо вам всем за чтение сегодняшнего Дневника разработчика! Мой коллега @Big Boss продолжит на следующей неделе с обзором Нидерландов, Венеции и Италии.
Подборка интересных новостей по играм за последние сутки. Без назойливых шуток, косплея и вот этого всего. Только игры и вы... сегодня 29 новостей, поехали!
(„• ֊ •„)/
Видеовыпуск:
Видеоформат является лишь альтернативой к текстовому выпуску, поэтому, если хотите поддержать автора - пожалуйста, посмотрите ролик непосредственно на YouTube, так как просмотры с Пикабу алгоритмы не засчитывают -_-
ОСНОВНАЯ (ТЕКСТОВАЯ) ВЕРСИЯ ДАЙДЖЕСТА
Прошла небольшая презентация Xbox, посвящённая играм студий-партнёров. Сделали несколько анонсов, обозначили даты релизов, но давайте обо всём по порядку...
Unknown 9: Awakening
Показали первый трейлер с игровым процессом приключенческого экшена Unknown 9 Awakening от студии Reflector. Играть мы будем за Харуну, отважную "искательницу истины" с уникальной связью с другим измерением, называемым Каньон. Оттуда она черпает свои сверхъестественные силы.
Противостоят ей "восходящие", опасное ответвление тайной организации "Общество високосного года". Эта фракция утверждает, что хочет использовать Каньон на благо человечества, но, естественно, на деле всё не так хорошо как звучит. Проект разрабатывается для Xbox, PlayStation и PC, а релиз намечен на лето этого года.
Sleight of Hand
Студия RiffRaff Games анонсировала стелс-экшен с элементами карточной игры Sleight of Hand. Игроки выступят в роли самой "госпожи Удачи", которой нужно будет собирать магическую колоду карт в закрытом мрачном городе, используя при этом ритуальную магию и проклятые артефакты. Главной целью станет уничтожение клана, из которого вы когда-то сбежали. Разработка идёт для PC, Xbox и PlayStation, а даты релиза пока нет.
The Alters
Компания 11 bit studios показала свежий трейлер космического выживастика The Alters. По сюжету игры главный герой совершил вынужденную посадку на неизвестной планете и для своего спасения создал альтернативные версии самого себя. На PC, PlayStation 5 и Xbox Series проект должен заглянуть уже в этом году.
Creatures of Ava
Разработчики из Inverge Studios анонсировали приключенческую игру про выживание на незнакомой на планете Creatures of Ava. Главной героине предстоит спасать и приручать различных существ, исследовать новый мир и найти источник заражения. На PC и Xbox проект заглянет в 2024 году.
The Sinking City 2
Состоялся анонс приключенческого детективного экшена с элементами хоррора The Sinking City 2. Студия Frogwares представила первый CGI-трейлер и сообщила, что игра появится на PC, Xbox Series и PlayStation 5 в 2025 году.
Monster Jam Showdown
Компания Milestone анонсировала аркадную гонку на монстр-траках Monster Jam Showdown. Обещают присутствие знаменитых среди фанатов такого типа шоу грузовиков Grave Digger, Megalodon, El Toro Loco, Zombie и Max-D. Игра должна выйти в этом году на PC, Xbox, PlayStation и Nintendo Switch.
The First Berserker: Khazan
Студия Nexon показала новый геймплейный трейлер экшен-RPG The First Berserker: Khazan. По сюжету игроку предстоит стать Хазаном, великим генералом Империи Пелл Лос, который восстал из мёртвых и теперь намеревается узнать, кто же поспособствовал его падению. Проект разрабатывается для PC, PlayStation 5 и Xbox Series, но не имеет точной даты выхода.
Tales of Kenzera: Zau
Показали новый трейлер с игровым процессом экшен-платформера Tales of Kenzera: ZAU. Главный герой обращается к богу смерти, чтобы найти и вернуть утраченный дух своего отца. Для этого ему предстоит отправиться в опасный потусторонний мир и сразиться с тремя великими воплощениями природы. Игра разрабатывается для PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch, а релиз намечен на 23 апреля 2024 года.
Frostpunk 2
Студия 11 bit обозначила дату релиза второй части градостроительного симулятора с элементами выживания Frostpunk. На PC игра появится 25 июля этого года. А вот до PlayStation 5 и Xbox Series проект доберется чуть позже.
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess
Компания Capcom показала геймплейный трейлер тактического экшена про защиту деревни от злых духов Kunitsu-Gami: Path of the Goddess. В этом году новинка должна появиться на PC, PlayStation 5 и Xbox Series.
На этом основные анонсы и показы с шоу Xbox закончились, парочка релизов будет в соответствующей части дайджеста. А пока к другим новостям!
Genshin Impact
Компания HoYoverse показала новый трейлер условно-бесплатной экшен-RPG Genshin Impact, посвящённый истории героине Тиори. По профессии девушка - модельер, что будет отражено в её повадках и умениях.
Dragon Is Dead
Компания PM Studios и разработчики из Team Suneat представили свой новый проект - мрачный экшен-платформер с элементами рогалика и в стиле пиксельарт Dragon Is Dead. В ранний доступ Steam проект должен заглянуть 7 июня 2024 года.
Дата выхода PC-версии Ghost of Tsushima
Компания Sony подтвердила ранние слухи о выходе приключенческого экшена Ghost of Tsushima на PC. Состоится это 16 мая этого года, нас ждёт полноценная версия Director’s Cut, включающая сюжетное дополнение Iki Island и DLC с кооперативом Legends.
РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ
Griefville: Survive the Nightmare!
В условно-бесплатной игре-песочнице ROBLOX существует множество миров-мини игр и одним из них стал новый ассиметричный хоррор Griefville: Survive the Nightmare!. Проект создан по мотивам фильмов ужасов о кукле-убийце Чакки.
S.T.A.L.K.E.R. Legends of the Zone Trilogy
На Xbox и PlayStation состоялся релиз сборника постапокалиптических шутеров S.T.A.L.K.E.R. Legends of the Zone Trilogy. При этом разработчики из GSC Game World и Mataboo сообщили, что игры будут поддерживать пользовательские модификации с платформы Mod.io, но когда именно - не уточнили.
Classified: France '44
Студия Absolutely Game и компания Team17 выпустили в релиз на PC, PlayStation 5 и Xbox Series тактическую военную игру с пошаговыми боями Classified: France ’44. К сожалению, в РФ она недоступна, а так у игры в основном положительные отзывы (78% из 57 обзоров хорошие).
WE ARE FOOTBALL 2024
Студия Winning Streak Games при поддержке издательств HandyGames и THQ Nordic объявили о релизе на PC менеджмент-симулятора WE ARE FOOTBALL 2024. Новинка заработала очень положительные отзывы (88% из 85 обзоров хорошие).
Winter Survival
Компания DRAGO entertainment выпустила в ранний доступ на PC выживастик Winter Survival. В Steam игра получила смешанные обзоры (58% из 60 отзывов положительные).
Expeditions: A MudRunner Game
На PC, Xbox, PlayStation и Nintendo Switch состоялся релиз симулятора покорения бездорожья Expeditions: A MudRunner Game. Новинка от Saber Interactive и Focus Entertainment обзавелась смешанными отзывами (53% обзоров из 596 хорошие).
The Outlast Trials
Разработчики из Red Barrels объявили о полноценном релизе на PC, Xbox и PlayStation кооперативного хоррора в поджанре "попробовать сбежать" The Outlast Trials. В Steam за всё время игра собрала очень положительные отзывы (93% из 38893 обзоров хорошие).
Valiant Hearts: Coming Home
Бывший эксклюзив подписочной платформы Netflix, игра Valiant Hearts: Coming Home теперь доступна в привычном многим формате на PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch. Сиквел от Ubisoft, поэтому доступен на компьютерах через их внутренний лаунчер.
REVEIL
Студия Pixelsplit и компания Daedalic Entertainment выпустили в релиз на PC, Xbox и PlayStation психологический триллер от первого лица REVEIL. Игроки оценили новинку хорошо (82% из 39 обзоров положительные).
Quilts and Cats of Calico
Студии Monster Couch и Flatout Games выпустили в релиз на PC игру-головоломку для 1-4 игроков про милых котиков и шитьё Quilts and Cats of Calico. На момент написания новости у проекта были положительные отзывы (95% из 49 обзоров хорошие).
Разработчики из Games Incubator при поддержке издательства PlayWay объявили о релизе на PC менеджмент-игры Disco Simulator. Тайкун получил положительные отзывы (88% из 27 обзоров хорошие).
Разработчики из BerserkBoy Games объявили о выходе на PC и Nintendo Switch 2D экшен-платформера Berserk Boy. Игра обзавелась хорошими отзывами (97% из 41 обзора положительные).
Обновление Alan Wake II
Разработчики Alan Wake II выпустили обновление, снижающее системные требования игры. Так что если раньше она у вас даже не запускалась или делала это с пятью кадрами на минималках, то сейчас появился шанс нормально потыкать её без необходимости апгрейда железа. Говорят, для карт серии GTX 10 прирост производительности составил более 45%.
Для обладателей Xbox началось открытое бета-тестирование MMORPG Final Fantasy XIV Online. Полноценный же релиз игры на консоли от Microsoft состоится 21 марта этого года. На PC и PlayStation проект уже доступен.
Новинки Game Pass
Компания Microsoft обозначила новые игры, которые пополнят библиотеку Game Pass в марте:
Warhammer 40,000: Boltgun - уже доступно
PAW Patrol World — с 7 марта.
SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom — Rehydrated — с 12 марта.
Control Ultimate Edition — с 13 марта.
No More Heroes III — с 14 марта.
Lightyear Frontier — с 19 марта.
MLB The Show 24 — с 19 марта.
Epic Games Store
В Epic Games Store забрать бесплатно в свою библиотеку до 19.00 (по МСК) 14 марта можно пиксельный 2D экшен-платформер Astro Duel 2. После этой игры начнут раздавать 2D-головоломку The Bridge.
ПОДДЕРЖКА БЛОГА
Нравится блог? Хочешь поддержать меня или покормить вкусняшками кота Бага? Тогда закидывай рублей 10-50 на донат, копейка рубль бережёт! Сам без монеты в кармане? Тогда не забудь про плюс посту.
Если ты на Пикабу мимоходом и чаще сидишь на других площадках, то ты можешь подписаться на меня тут:
Sony пора начать выпускать эксклюзивы на ПК не позднее, чем через год после консоли.
Все неделю по сети ходили слухи о выходе эксклюзива PlayStationGhost of Tsushima на ПК. Мы их упорно игнорировали. Не любим мы слухи. А вот официальное подтверждение игнорировать не будем. Радуйтесь ПК-бояре, самурайский экшен выйдет в Steam уже 16 мая. Ghost of Tsushima выйдет сразу в виде Director’s Cut, а это означает наличие в комплекте дополнения «Остров Ики», кооперативного режима «Легенды» и стильного фильтра а’ля фильмы Акиры Куросавы. Из технических особенностей ПК версия получит разблокированный фреймрейт, настройки графики и управление с мыши и клавиатуры. Для тех, кто предпочитает геймпады присутствует поддержка контроллеров через Steam Input, в том числе DualSense со всеми его фишками. Игра будет поддерживать DLSS, FSR 3 и XeSS.
В отличии от многих других эксклюзивов Sony, Ghost of Tsushima уже активно предзаказывают. Игра уже на 10-м месте в списке лидеров продаж Steam. А до релиза вполне может подняться и выше. У игры будет полная русская локализация.
Final Fantasy 7 Remake: эксклюзив PlayStation навсегда
Сони защищает свои эксклюзивы: FF7 только для PlayStation
С момента выхода Final Fantasy 7 Remake фанаты Xbox задавались вопросом, увидят ли они игру и ее последующие части на своей консоли, особенно учитывая, что Remake в конечном итоге была выпущена на ПК, а Rebirth, будет свободна от консольной эксклюзивности после мая 2024 года.
В интервью с The Washington Post продюсер Rebirth Ёсинори Китасеподтвердил, что одной из основных причин успеха игры является ее эксклюзивность для PlayStation. Он отметил, что такой успех вряд ли был бы возможен, если бы разработка Rebirth велась для нескольких консолей.
В то же время, в статье указано, что Sony обеспечила себе эксклюзивность трилогии Final Fantasy 7 Remake. Кристиан Свенссон, вице-президент по контенту и стратегическим инициативам в Sony Interactive Entertainment, подчеркнул, что эксклюзивность для консоли PlayStation была «взаимно желаемой» еще на старте разработки Final Fantasy 7 Remake, подтверждая, что трилогия в будущем не появится на Xbox, хотя, скорее всего, будет доступна на ПК.
Подробности inZOI – еще одного конкурента The Sims
Любителям проживать виртуальную жизнь скоро будет из чего выбирать.
Серии симуляторов жизни The Sims недавно стукнуло 24 года. Серьезный возраст для франшизы. А на пятки наступают конкуренты. 4 июня выходит в раннем доступе Life by You от Рода Хамбла, одного из создателей The Sims, а два дня назад вышло интервью с руководителем inZOI, корейского аналога The Sims, который создается на движке Unreal Engine 5 и демонстрирует шикарную графику.
В интервью рассказали некоторые подробности об игре:
Управлять вашими ZOI, так тут зовут «симов», придется не только в повседневной жизни, но и на работе, по этому игровой день длится 40 минут, а не 24 как в The Sims. В текущей версии можно работать продавцом, пожарным или кей-поп певцом. Позже добавят профессии ветеринара и игрового разработчика.
В inZOI будет глубокая система отношений. Жена после ссоры может уйти, а ребенок сбежать из дома. Причем если излишне баловать ваших домашних – это тоже может закончится не очень хорошо.
Город в inZOI кастомизируется. И по словам автора – не хуже, чем в градостроительном SimCity. Городов планируется три.
И немного странного. Город с высоты птичьего полета выглядит, как макет на столе. Вы бог этого города, который сидит в офисе. А ваш начальник – это большой и пушистый кот!
Графонистый симулятор жизни планируют выпустить уже в этом году. Думаю, авторы The Sims и EA напряглись.
Warner Bros. отказывается от консольных игр после провала «Отряда Самоубийц»
После успеха «Наследия Хогвартса» компания делает ставку на мобильные игры
После непростого запуска игры Suicide Squad: Kill the Justice League, Warner Bros. Discovery решила, что сфера AAA-игр слишком непредсказуема и теперь сосредоточиться на создании лайв-сервис и мобильных игр.
Это заявление сделал руководитель отдела стриминга и игр, Дж. Б. Перрет. По словам Перрета, у компании амбициозные планы на использование своей интеллектуальной собственности, но не стоит ожидать, что эти планы будут включать одиночные игры.
«Вместо того, чтобы один раз выпустить одиночную игру, как же нам развить игру вокруг, например, «Наследия Хогвартса» или Гарри Поттера, которая будет лайв-сервисом, где люди могут жить, работать, строить и играть в этом мире на постоянной основе?» – задается вопросом Перрет.
С тех пор, как «Отряд Самоубийц» не оправдал ожиданий WBD, комментарии Перрета, скорее всего, означают, что мы увидим больше бесплатных мобильных игр, в отличие от премиальных консольных игр, которые включают боевые пропуска и другие микротранзакции.
На PlayStation выйдет S.T.A.L.K.E.R., но не тот, что вы подумали.
Выпуск игр 17-летней давности на консолях прошлого поколения – сильный ход.
На Xbox Partner Preview показали трейлер сборника S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy в который вошли «Тень Чернобыля», «Чистое небо» и «Зов Припяти». Инсайдеры говорили о выходе коллекции на консолях, но речь шла о лете этого года. Но разработчики всех переиграли и сборник уже доступен для покупки на Xbox и PlayStation. Правда на XboxOne и PlayStation4.
На Xbox Series сборник работает режиме улучшенной совместимости. А позже выйдет патч с графическим апдейтом. Получат ли владельцы консоли Sony патч для PS5 – не известно, но хочется надеяться. Сборник S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy стоит 40 долларов, а каждая игра по отдельности 20. Русский язык только в виде субтитров. Озвучка из консольной версии пропала.
Final Fantasy 14 обновляется: продюсер рассказывает почему
Наоки Ёшида объясняет необходимость графического обновления популярной MMO
Продюсер и директор Final Fantasy 14, Наоки Ёшида, поделился причинами предстоящего графического обновления игры, заверяя игроков, что любимое MMO никуда не исчезнет. С новым расширением Dawntrail на горизонте, Final Fantasy 14 ждут захватывающие изменения, включая графический редизайн.
В интервью с Play Magazine, Ёшида объяснил, что одной из причин обновления является желание дать фанатам «чувство уверенности» и развеять любые опасения относительно потери поддержки от разработчиков. Кроме того, графическое обновление направлено на привлечение новых игроков, учитывая возраст игры, новички могут посчитать, что графика Final Fantasy 14 уже не соответствует современным стандартам. «Важно постоянно привлекать новых игроков, иначе масштаб нашей игры будет сокращаться», - говорит Ёшида.
Наконец, Ёшида раскрыл, что третья причина предстоящего графического обновления - создание лучших условий работы для разработчиков. Обновление позволит внедрить новые функции, выгодные как для игроков, так и для разработчиков, давая им возможность использовать лучшие технологии.
Capcom поднимает зарплаты сотрудникам
Все разработчики резко захотели в Японию.
Пока студи и корпорации сокращают штат, увольняя тысячи сотрудников, чуть ли не каждый месяц, японская Capcom наоборот, повышает зарплату своим работникам. В 2024 году компания повысит зарплату всем служащим в среднем на 5%. Самый серьезный рост ощутят новички в Capcom. С 2025 года их зарплата вырастет на 28%, до 300 тыс. йен или 2 000 долларов. Кроме того, всем сотрудником выплатят единоразовую премию. В общем не жизнь, а праздник. В первую очередь это все касается Японских офисов компании.
Capcom решила увеличить инвестиции в своих сотрудников. Это новая для компании стратегия. Так же у Capcom есть бонусная система, которая основана на финансовых успехах компании.
В отличии от западного рынка, в Японии нет таких массовых сокращений. Наоборот. И Nintendo, и SEGA повышали зарплаты своим сотрудникам в прошлом году, когда и начались увольнения в индустрии.
Stellar Blade обещает дополнительный контент после выхода
В игру добавят новые костюмы после релиза.
Stellar Blade, игра, ранее известная как Project Eve, объявила о планах по выпуску дополнительного контента после запуска. Впервые анонсированная в 2019 году для PlayStation 4, игра обещает ураганный экшн на мечах, напоминающий Nier: Automata и серию Horizon. Игроки вступят в роль Евы, защитницы человечества, которая стремится отразить вторжение пришельцев Найтиба, чтобы восстановить безопасность Земли и обеспечить будущее для человеческой расы.
Директор проекта Хёнг-Тэ Ким в интервью Game Informerрассказал о дополнительных нарядах, которые будут включены в игру после её выхода. Эстетика и визуальное оформление игры имеют большое значение для разработчиков из Shift Up, нацеленных на предоставление захватывающего экшена с видом от третьего лица. В предыдущих трейлерах особое внимание уделялось костюмам Евы, которых в игре доступно 30 штук.
Создатели Helldivers 2 не продались Sony
Это хорошо. Вот для Bungie слияние с Sony закончилось сокращениями.
Некий инсайдер под ником Haothors начал на этой неделе распространять слухи о том, что Sony приобрела Arrowhead Game Studios, создателей Helldivers 2. Эту информацию опроверг глава студии Йохан Пилестедт. По его словам, Arrowhead остается независимой студией, а с японским гигантом у них лишь партнерские отношения. Пилестедт назвал инсайд фейком и заметил, что автор новости использовал старый логотип Arrowhead времен основания студии. После этого, Haothors удалил свой аккаунт. Видимо с инсайдерской деятельностью не вышло.
Сама же Helldivers 2 вчера получила крупный патч, который усилил огнемет и добавил опасные погодные явления. В какой-то момент планету может накрыть метеоритный дождь, а в пустыне появится огненный смерч. Разработчики увеличили требуемое количество убитых врагов на заданиях по обороне, а также подправили баланс и отловили некоторые баги, которых в игре еще много.
Анонсирована The Sinking City 2 как игра в жанре хоррор
Новая игра обещает углубиться в ужасы созданные Лавкрафтом
Разработчики из Frogwares, известные своими приключенческими играми о Шерлоке Холмсе, в 2019 году выпустили The Sinking City, которая не получила широкого признания. Игра предлагала детективную механику с боями от третьего лица в мрачном вымышленном городе 1920-х годов.
В рамках недавнего шоу Xbox Partner Preview был показан первый трейлер The Sinking City 2, запланированной к выходу в 2025 году. Трейлер обещает более глубокое погружение в ужасы, снова вдохновлённые книгами Н. Ф. Лавкрафта. Сиквел обещает быть более мрачным и ужасающим, перенося действие в новый город Аркхэм и предлагая нового протагониста. Разработчики обещают больший акцент на боевых механиках, при этом делая детективные элементы необязательными.
«Геймергейт» 2.0? Sweet Baby Inc. против куратора в Steam.
Скользкая тема, но это важно!
Не люблю скандалы, но обойти стороной эту историю не выйдет. В 2014 году случился так называемый «Геймергейт», который крутился вокруг разработчицы Зоуи Куин и игровых изданий. Кто не в курсе – рекомендую ознакомится. И нечто близкое по смыслу, но скромнее по масштабам происходит и сейчас.
Ранее не слишком известная компания из Канады Sweet Baby Inc. попала в поле зрения геймеров благодаря тщеславию, своему в целом и сотрудников в частности. Они с гордостью рассказывали, что оказывали услуги консультации при разработке таких игр, как Alan Wake 2, God of War: Ragnarok, Spider-Man 2, Saints Row и других. Игр, к которым у геймеров были вопросы по поводу странных нарративных и сюжетных решений. Радикально настроенные игроки обвинили компанию во внедрении повестки в эти игры. А в Steamпоявился куратор Sweet Baby Inc detected, который отмечал игры, к которым компания приложила руку. И нет бы, не обращать внимание на анонима с тысячей подписчиков, сотрудники Sweet Baby Inc. деанонимизировали его и попытались «отменить». Но так, как действия куратора не нарушают правила платформы, ничего не вышло. Более того, за короткий срок количество подписчиков у Sweet Baby Inc detected взлетело до 200 тыс. человек. Сама Sweet Baby Inc. удалила с сайта упоминания проектов, над которыми работала, а сотрудники закрыли свои странички в соц. сетях.
Dragon's Dogma 2 будет работать примерно на 30 fps на консолях, без режима улучшенной производительности
Игра не предложит различные графические режимы для повышения производительности
После множества обсуждений касательно частоты кадров Dragon's Dogma 2, директор игры Хидэаки Ицуноподтвердил, что, несмотря на неограниченную частоту кадров как на ПК, так и на консолях, игра будет работать «примерно или выше 30 fps».
Ицуно также уточнил, что Dragon's Dogma 2 будет иметь только один графический режим и не предложит опций для улучшения производительности игры.
Юристы Nintendo засудили создателей эмулятора Yuzu для Switch. Это заставило занервничать и других разработчиков, которые занимались эмуляторами под разные консоли Nintendo.
Разработчик эмулятора Nintendo DS под названием Drasticпрекратил продажу своего эмулятора в Google Play и объявил о скором его удалении из магазина. Он заявил, что не преследует финансовую выгоду и планировал сделать это уже давно, но последние события вынудили его ускорить процесс. Кроме того, он обещал выложить исходный код в открытый доступ.
Интересно, что на Steam Deck тоже началось не здоровое движение. Это вызвано тем, что на устройство Valve можно устанавливать стороннее программное обеспечение, включая эмуляторы. Пользователи заметили, что в Discord-канале Steam Deck отключили канал, посвященный различным эмуляторам. Valve уж точно не хочет идти в суд из-за того, что энтузиасты запускают игры Nintendo на их устройстве. Победа Nintendo, конечно, не убьет все эмуляторы, но жизнь сильно подпортит.