Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 233 поста 8 964 подписчика

Популярные теги в сообществе:

7

Трейлер Pneumata

Приготовьтесь усомниться в том, что такое реальность, а что - безумие. Взгляните на полный тревожной атмосферы трейлер Pneumata, сурвайвал хоррора, доступного на PC (Steam), PlayStation 5 и Xbox Series X/S.

В Pneumata обитатели мира пропадают без вести, всюду раздаются крики, а сквозь стены Кловер-Хилла сочится кровь. Вы детектив, который должен докопаться до правды. Соберите свои потерянные воспоминания или поддайтесь ужасу, окружающему вас

https://www.youtube.com/watch?v=_tdAg1a9HQ8

Показать полностью 1
7

Креативный директор Dragon Age: «Меньше роликов — больше геймплея!»

В сравнении со старыми играми серии Dragon Age: The Veilguard будет не так сильно полагаться на внутриигровые ролики, концентрируясь на геймплее.

Креативный директор Dragon Age: «Меньше роликов — больше геймплея!»

Так происходит отчасти из-за технологического прорыва, сделанного Bioware, а отчасти — из-за их желания погрузить нас в мир игры через глаза главного героя — Рука.

В интервью Gamesradar+ креативный директор Dragon Age: The Veilguard Джон Эплер (John Epler) сказал, что на этот раз основной упор был сделан на то, чтобы «дать вам почувствовать себя Руком, полноценным жителем этого мира. Чтобы каждое движение, каждое нажатие кнопки делало что-то осязаемое, значимое».

Как вы помните, четвертая игра сменила название с Dreadwolf на The Veilguard, чтобы подчеркнуть важность сопартийцев, Эплер продолжил: «Это история, которая в равной степени касается как Рука, так и компаньонов. Мы хотим, чтобы вы, в противовес предыдущим играм серии, почувствовали, себя протагонистом истории».

Эплер объясняет, что старые игры Dragon Age были вынуждены довольствоваться изображением эпических сражений, масштабных событий и многого другого в виде роликов из-за «технологических ограничений». Затем он указал на масштабную Осаду Адаманта в Dragon Age: Inquisition, длившуюся целый день битву, которая была показана в виде «большого ролика». Управление персонажами вам возвращали только в конце этой баталии.

Эплер утверждает, что в Dragon Age: The Veilguard команда может перенести подобные эпизоды в режим реального времени без необходимости часто забирать управление у игроков. Так, на высоте будет и кинематографичность, и стратегически-тактическая составляющая процесса.

Показать полностью 1
21

Любителям шутеров приготовиться!

Китайская студия Hoothanes работает над шутером THE DEFIANT в духе Medal of Honor и Call of Duty.

Действие развернётся в Китае 40-х годов XX века во времена Второй Мировой войны. Нам предстоит сражаться против наступающих на страну японцев. Судя по трейлеру предстоит побывать на различных частях фронта, выполнять спецзадания, шпионить в тылу врага и организовывать партизанское сопротивление.

Кроме трейлера никаких более подробностей.

Показать полностью
30

Игровые новости DailyQuest #306: Days Gone, The Callisto Protocol, Atomic Heart и другие новости

У Dragon Age: The Veilguard не будет дополнений, но это к лучшему

BioWare не планирует дополнений для новой игры, и на это есть веская причина.

BioWare не планирует дополнений для новой игры, и на это есть веская причина.

В интервью с YouTuber'ом Mr Matty Plays, директор игры Dragon Age: The Veilguard Коринн Буш заявила, что сейчас у студии BioWare нет никаких планов по созданию DLC. Вся команда полностью сосредоточена на том, чтобы сделать The Veilguard максимально завершенным проектом на момент выхода.

Буш подчеркнула, что ей понравились дополнения предыдущих частей, таких как Trespasser для Dragon Age: Inquisition, команда учла опыт прошлых игр. Trespasser, по её мнению, был слишком важным для основной истории, чтобы быть отдельным дополнением, и подобные ошибки BioWare старается не допустить в новом проекте.

«Мы много обсуждали, насколько масштабной должна быть эта история, как далеко она зайдет, и какое у нее будет завершение. Мы хотим сделать The Veilguard максимально полным проектом с самого начала, как в плане игрового процесса, так и в плане сюжета», — добавила Буш.

Слух: Ремастеру Days Gone быть

Это не 2я часть, но все же.

Это не 2я часть, но все же.

Судьба когда-то эксклюзива Days Gone весьма печальна. Игру на релизе встретили прохладно и распробовали позже, а Sony, не впечатленная продажами и оценками на корню зарубила шансы на сиквел. ПК-версия – это конечно хорошо, но она уже старовата.

По словам журналиста Джеффа Грабба, 24 сентября Sony проведет презентацию State of Play на которой анонсируют ремастер Horizon Zero Dawn. Но есть более любопытная информация и про игру от Bend Studio. Джордан Миддлер из VGC считает, что на State of Play анонсируют Days Gone Remastered. Проект 2019 года, который успели портировать на ПК нормально играется и выглядит и сейчас. Но Sony и для Last of Us Part 2 ремастер сделать не проблема, так что возможно мы получим ремастер Days Gone. Ждем презентацию.

God of War: Ragnarok в Steam собирает смешанные отзывы

Игроков не радует обязательная привязка к PSN, что вызывает волну негативных отзывов.

Игроков не радует обязательная привязка к PSN, что вызывает волну негативных отзывов.

God of War: Ragnarok наконец-то вышел на ПК и собирает негативные оценки в Steam. В игре появились требования к привязке PSN-аккаунта, что вызвало массу недовольных отзывов от пользователей.

На момент написания новости у игры на странице Steamболее 4000 отзывов, из которых 1400 — негативные. Главная причина — необходимость использовать PSN для активации игры, что многих расстроило. Некоторые пользователи жалуются на технические сложности при подключении PSN-аккаунтов, другие же недовольны самим фактом такого требования в однопользовательской игре.

Digital Foundry: ПК-версия Star Wars Jedi: Survivor сломана на фундаментальном уровне

Но играть все равно можно, хоть и с неприятными моментами

Не так давно для Star Wars Jedi: Survivor вышел большой патч, который удалил Denuvo и улучшил производительность. Блогер Sky Knight Benchmarks, протестировавший игру после обновления, обнаружил прирост производительности. А вот Digital Foundry копнули глубже. По словам Алекса Баталии, производительность Survivor улучшилась, но проблемы игры не исчезли. Например, из-за неравномерного чередования кадров анимации в игре выглядят дергаными и на текущем железе эту проблему не решить. Остались на месте и «заикания» из-за компиляции шейдеров. Их меньше, но они есть. Не починил патч и DLSS. Его все еще приходится чинить перезапуском игры. Баги тоже остались на месте. После кат-сцены у Баталии сменился угол обзора в игре. Эксперт из Digital Foundry назвал ПК-версию Star Wars Jedi: Survivor сломанной на фундаментальном уровне и сказал, что до звания качественной игры ей далеко. Страшно представить, что там в версиях для PlayStation 4 и Xbox One, которые вышли 17 сентября.

Concord должна была стать будущим PlayStation, но провалилась

Несмотря на огромные вложения, Concord не оправдала ожиданий Sony и была закрыта через несколько недель после релиза.

Несмотря на огромные вложения, Concord не оправдала ожиданий Sony и была закрыта через несколько недель после релиза.

Concord, многопользовательский шутер от первого лица от Firewalk Studios, вызвал бурные обсуждения в 2024 году, но, увы, не из-за успеха. Игра, вышедшая на PlayStation 5 и ПК в конце августа, была закрыта всего через две недели после релиза из-за низких продаж и небольшого числа игроков.

Согласно анонимному разработчику из Firewalk Studios, который выступил на подкасте Sacred Symbols, Sony возлагала на Concord огромные надежды, инвестировав в проект около $400 миллионов. Эти деньги были поделены между Probably Monsters (родительской компанией Firewalk) и Sony. Игра позиционировалась как будущее PlayStation, и Sony планировала развивать её как кросс-медийную франшизу.

Однако разработка была омрачена токсичной позитивностью, где любые критические замечания игнорировались. В результате игра так и не достигла должного качества, несмотря на огромные затраты.

Глава Krafton объяснил провал The Callisto Protocol

Не думаю, что все упирается только в геймплей

Не думаю, что все упирается только в геймплей

Научно-фантастический хоррор The Callisto Protocol от отца Dead Space не оправдал надежд игроков и издателя Krafton. После провала прошли сокращения в Striking Distance Studio а Глен Скофилд и вовсе покинул студию. И вот спустя долгое время по поводу провала высказался руководитель издателя.

Глава Krafton, Чанхан Ким, в интервью порталу Game Developer поделился своим видением причин, по которым игре не удалось стать успешной. Он отметил, что, хотя The Callisto Protocol выглядел впечатляюще, ключевую роль в играх всегда должен играть геймплей. Красивый визуал без уникальных идей не способен обеспечить успех. Второй урок — это масштаб затрат на разработку AAA-игр, которые могут значительно вырасти.

Ким признал, что компании следовало позволить студии Striking Distance больше экспериментировать на ранних стадиях разработки, прежде чем переходить к полномасштабному производству. Теперь Krafton планирует сосредоточиться на оригинальных идеях и создании новых интеллектуальных проектов, чтобы не зацикливаться на успехе PUBG.

Патенты Nintendo зарегистрированные этим летом возможная причина иска на разработчиков Palworld

Основной причиной иска могут быть патенты на механику ловли существ, аналогичные Pokémon.

Основной причиной иска могут быть патенты на механику ловли существ, аналогичные Pokémon.

Nintendo и The Pokemon Company подали совместный иск против студии Pocketpair, создателей Palworld, утверждая, что игра нарушает несколько патентов. Конкретные патенты не были раскрыты, но японский патентный адвокат Киоши Курихара считает, что основной причиной иска может быть патент №7545191, касающийся механики ловли существ.

Этот патент был подан в июле 2024 года и ускоренно одобрен уже в следующем месяце. Он описывает процесс, в котором игрок использует аналоговый стик и кнопку для захвата существа, после чего система проверяет, становится ли существо собственностью игрока. Иллюстрации патента напоминают контроллер Poke Ball Plus.

Курихара утверждает, что этот патент с подвохом, так как он охватывает широкий спектр сценариев и его легко нарушить при создании игр, похожих на Pokémon. Эксперты также считают, что Nintendo ускорила одобрение нескольких связанных патентов для подготовки к этому делу.

«Кинопоиск» экранизирует Atomic Heart

Хоть бы получился не кринж

Хоть бы получился не кринж

«Кинопоиск» объявил о планах экранизировать игру Atomic Heart от студии Mundfish. Это будет либо фильм, либо сериал с живыми актёрами, а съёмки начнутся в 2025 году. Сценарий пишет Роман Кантор, известный по работе над сериалом «Эпидемия» и фильмами «Серебряные коньки» и «Мастер и Маргарита». Проектом займётся продюсерский центр «Плюс Студия», который уже работает над контентом для «Кинопоиска». Mundfish принимает непосредственное участие в работе. Что радует.

Что касается экранизации, пока нет точной даты выхода, но известно, что сюжет будет связан с основными персонажами и событиями игры Atomic Heart. Создатели планируют показать историю с новой перспективы, что может изменить восприятие оригинального сюжета у поклонников игры. Также будут задействованы материалы из романа-приквела.

Хидео Кодзима вспоминает 30-летие PlayStation и свой путь в игровой индустрии

Кодзима рассказал, как переезд в Токио и PlayStation изменили его карьеру.

Кодзима рассказал, как переезд в Токио и PlayStation изменили его карьеру.

Хидео Кодзима, легендарный разработчик игр отметил приближающееся 30-летие оригинальной PlayStation, рассказав о важном периоде в своей карьере.

Кодзима поделился воспоминаниями о начале своей работы в игровой индустрии. Он отметил, что в свои 20 лет разрабатывал игры для внутреннего японского рынка на платформах MSX и PC Engine, пока запуск PlayStation не открыл для него новые горизонты.

PlayStation, по его словам, стала субкультурной платформой, нацеленной на мировой рынок. Именно в этот период он переехал в Токио и начал заниматься не только разработкой, но и продюсированием, что значительно расширило его мир.

Этот шаг стал переломным моментом: переход разработки Metal Gear на PlayStation привел к огромному успеху серии.

Netflix Geeked Week радует анонсами

Сколько потенциальной годноты!

Стриминговый сервис Netflix в рамках мероприятия Netflix Geeked Week 2024 показал множество трейлеров будущих проектов. Не мало из них были связаны с игровыми франшизами.

Как и говорилось в слухах – CDPR и Netflix продолжают сотрудничество. Нас ждет еще один проект по Cyberpunk 2077. Короткий тизер гласит «Вернитесь в Найт-Сити. Больше сведений появится позже».

Сем Фишер и его серия Splinter Cell пока не получили ни продолжения, ни ремейка, зато будет анимационный сериал Splinter Cell: Deathwatch. Озвучил Сэма Фишера Лев Шрайбер, а дата выхода не известна.

Аниме Devil May Cry получило трейлер и примерную дату релиза. Данте выйдет на охоту в апреле следующего года. За проект отвечают авторы сериалов «Аватар: Легенда о Корре» и «DOTA: Кровь дракона».

Киноадаптация Magic: The Gathering еще жива. Новым шоураннером стал Терри Маталас, работавший над «Звёздный путь: Пикар», а вот братья Руссо проект покинули еще в 2021. Hasbro Entertainment и Wizards of the Coast выступают в качестве партнёров проекта.

Так что геймеры без сериалов по мотивам не останутся на ближайшие пару лет.

Warhammer 40,000: Space Marine 2 стала одной из самых продаваемых игр в Европе

Продажи превзошли ожидания, закрепив игру в числе лидеров на европейском рынке.

Продажи превзошли ожидания, закрепив игру в числе лидеров на европейском рынке.

Warhammer 40,000: Space Marine 2, выпущенная 9 сентября 2024 года, показала впечатляющие результаты. Менее чем за две недели после выхода игра стала одной из самых продаваемых новинок в Европе, согласно данным Games Sales Data.

Сиквел долгожданной игры от нового разработчика Saber Interactive вызвал опасения фанатов, ведь оригинальная студия Relic Entertainment не участвовала в разработке. Однако отзывы критиков подтвердили, что Space Marine 2 достойно продолжает наследие серии. Продажи стремительно росли с момента релиза. Генеральный директор Saber Interactive Тим Уиллитс заявил, что это самая быстро продаваемая игра в истории компании.

По данным редактора GamesIndustry.biz Кристофера Дринга, Space Marine 2 сейчас уступает в Европе только Helldivers 2, который уже разошелся тиражом более 12 миллионов копий. Space Marine 2 обошла такие крупные релизы 2024 года, как Dragon’s Dogma 2, Final Fantasy VII: Rebirth и Star Wars Outlaws.

Дринг отметил, что эти данные не охватывают все продажи, особенно от независимых издателей. Например, Black Myth: Wukong, проданный тиражом более 10 миллионов копий, не учтен в этом анализе.

Новости на сегодня все. До следующего выпуска.

Показать полностью 10 5
4

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #29

Приветствуем всех на очередных Tinto Talks, «Счастливой среде», где мы рассказываем вам о том, как все будет работать в нашей сверхсекретной игре под кодовым названием «Проект Цезарь».

В сегодняшних Tinto Talks мы углубимся в несколько разных и не совсем связанных друг с другом тем, но они важны для того, о чем нам нужно поговорить, поскольку на них будут довольно часто ссылаться в будущих Tinto Talks.

Процветание и опустошение

В «Проекте Цезарь» это одно обозначение в локации от -100% до +100%, где положительное значение означает процветание, а отрицательное — опустошение.

Процветание показывает, насколько процветающим и изобретательным является место. Процветающая локация со временем увеличивает развитие. Благосостояние будет медленно расти, если только различные негативные обстоятельства не уменьшат его. Если он станет отрицательным, это приведет к опустошению.

У игрока нет прямого способа повысить процветание, но в мирной стране оно будет медленно расти с течением времени.

«Рыночные ярмарки» — приятная привилегия.

«Рыночные ярмарки» — приятная привилегия.

Опустошение показывает, насколько разрушена локация. Сюда входят сожженные фермы и заброшенные деревни, а крупнейшими источниками разрушений являются блокады и оккупация.

Это оказывает довольно огромное влияние на локацию с течением времени, сокращая со временем количество еды и сырья, которое она производит, а также население.

Если в какой-либо части провинции наблюдается высокий уровень опустошения, в Эпохе Возрождения есть достижение, которое позволяет выполнить действие кабинета, где вы можете сосредоточиться на восстановление разрушений до тех пор, пока она не восстановится полностью.

Вы вряд ли захотите, чтобы на ваших землях происходила какая-либо война или конфликт.

Тяжелооо, давайте закончим эту войну как можно скорее…

Тяжелооо, давайте закончим эту войну как можно скорее…

Развитие

Одной из концепций, которая присутствовала во многих наших предыдущих играх, является развитие. Ее использовали для разных целей, но в «Проекте Цезарь» развитие показывает, насколько хорошо обрабатывается земля и насколько эффективно она используется проживающим там населением. Чем выше уровень развития, тем больше людей может там жить и тем лучше его можно эксплуатировать.

Как упоминалось ранее в Tinto Talks, это ценность, над которой игрок в основном имеет лишь косвенный контроль, но вы можете заставить свой кабинет работать над улучшением развития всей провинции одновременно.

Развитие в некоторой степени помогает улучшить качество локации, но все эти ценности здесь по-прежнему постоянно балансируются.

Возможно у дерева есть еще какое-нибудь преимущество…

Возможно у дерева есть еще какое-нибудь преимущество…

Дороги

Во многих наших предыдущих играх были дороги, и в этой игре дороги тоже будут. В «Проекте Цезарь» это одна из самых сложных систем дорог, которые мы когда-либо создавали. Дорога — это, по сути, соединение между двумя участками земли, что уменьшает расчет близости с 40 до 20. Большинство оседлых наций начинают с возможности строить гравийные дороги, но в более поздние эпохи есть три достижения, которые введут новые типы дорог, которые могут быть построено. Эти дороги еще больше уменьшат близость и увеличат скорость передвижения армий.

Может показаться, что если бы мы использовали способы строительства железных дорог в Victoria 2 или дороги в Imperator, это могло бы потребовать большого количества микроменеджмента, но у нас есть несколько более простых способов построения или модернизации дорожных сетей.

Здесь мы выбрали Кальмар и рассматриваем возможность строительства дороги в Идре, которая технически находится в Норвегии в начале игры. Вы всегда можете построить дорогу в локацию любой страны, которая имеет о вас положительное мнение, поэтому дорожные сети могут и будут связаны для торговли.

Зеленые локации — это места, куда вы можете себе позволить построить дорогу из Кальмара в данный момент.

Полосатые локации — это локации с дорожной сетью.

Обведенные белым контуры — это предполагаемый путь дороги между Кальмаром и Идре.

Строительство дорог — одна из самых важных и увлекательных частей игрового цикла, требующего контроля.

Пиратство и каперы

Сразу же уточним, капер — это пират, спонсируемый определенной страной. Возможность спонсировать каперов можно разблокировать несколькими способами. Прежде всего, каждая нация должна иметь доступ к новшеству эпохи абсолютизма, называемому каперским свидетельством, которое снижает стоимость каперов и одновременно делает их более прочными. В эпоху Великих географических открытий в некоторых странах также есть уникальные достижения, которые позволяют им нанимать каперов, а если вы выберете дипломатический фокус в эпоху Возрождения, у вас будет возможность нанимать каперов еще раньше.

Спонсирование капера может осуществляться на определенной территории и стоит около 250 моряков на каждого капера и 10 моряков за каждый месяц их активности. Пират/капер в районе, в зависимости от его текущей силы, может сократить морское присутствие всех недружественных стран во всех морских зонах в этом районе. Однако это вредит отношениям и даст им возможность получить от вас повод для войны.

Так как же бороться с каперами? Что ж, у вас есть флот кораблей в любой точке этого морского района, и они будут активно сокращать мощности этих пиратов. Галеры немного лучше тяжелых кораблей охотятся на пиратов, но легкие корабли, безусловно, лучше всего справляются с пиратами, поскольку в начале игры один легкий корабль примерно в десять раз эффективнее тяжелого корабля.

Вам нужны моряки для ваших каперов, иначе они исчезнут..

Вам нужны моряки для ваших каперов, иначе они исчезнут..

Во второй половине 16 века сложилась ситуация, когда пиратство начнет расти в определенных областях карты. Пираты также могут появиться в местах, где есть пиратские кланы. Это здания, которые крестьяне будут строить в прибрежных районах, где контроль очень низок.

Эта привилегия, предоставленная бюргерам, поможет вашим каперам быть более рентабельными…

Эта привилегия, предоставленная бюргерам, поможет вашим каперам быть более рентабельными…

Оставайтесь с нами, на следующей неделе мы сосредоточимся на завоеваниях, интеграции и поводе для войны.

Показать полностью 6
2

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 19

Привет всем и еще раз добро пожаловать на очередные Tinto Maps! Сегодня мы посмотрим на Индию! Ага, целый субконтинент… Захватывающе!

Позвольте мне сказать предисловие, прежде чем я начну делиться с вами прекрасными картами. Некоторые из вас могут задаться вопросом, почему мы решили сделать весь Индийский субконтинент всего за один ДР, вместо того, чтобы немного его расширить. Тому есть две причины. Во-первых, это политическая ситуация: Делийский султанат находится в зените своего развития под руководством Мухаммеда бин Туглака. Вскоре вы увидите, что он управляет примерно более чем половиной региона; поэтому разделение этого государства на несколько ДР выглядело бы странно.

Во-вторых, мы чувствовали, что более сплоченный подход имеет смысл в этом регионе, поскольку он настолько разнообразен по сравнению с другими, что мы подходили к нему, как к его структуре, так и к содержанию, от общего к частному; поэтому мы думаем, что это также поможет нам больше, когда мы займемся обзором региона. Говоря об этом, не беспокойтесь о времени, отведенном для подготовки предложений; Возможно, возможно вы уже знаете, что у нас есть задел из нескольких регионов, и, следовательно, несколько недель до того, как мы начнем обзор по Индии, так что у вас будет достаточно времени для их исследования и подготовки. В любом случае, поскольку это масштабная задача (мы знаем об этом не понаслышке), мы сообщим вам немного заранее, когда планируем начать ее углубленный анализ, чтобы у вас было время подготовиться.

В заключение я просто хочу упомянуть, что старый знакомый сообщества, @Trin Tragula, ныне ведущий дизайнер CK3, помог нам нанести на карту большую часть этого проекта. Спасибо, приятель! А теперь карты!

Страны:

Как я только что упомянул, Делийский султанат находится в зените своего развития под властью Мухаммеда бин Туглака и простирается через Индо-Гангскую равнину, включая Бенгалию, и на юг, через весь Декан. Здесь у нас есть самый сильный соперник — Виджаянагар, округ, который является оплотом индуизма. Другими важными странами вокруг него являются Орисса и Синд, но Дели обычно окружают гораздо меньшие страны. Вы можете задаться вопросом, как тогда можно было бы помешать Дели полностью контролировать регион. На его способность достичь этой цели влияют две вещи. Во-первых, это базовая игровая механика: управлять таким количеством разных культур и религий при низком уровне контроля будет сложно. Вторая — это ситуация, связанная с падением Султаната; Если Дели хочет добиться успеха, ему придется дать отпор восстаниям, что предполагает потенциальную независимость бенгальских стран или новых стран, таких как Бахмани, и многочисленных индийских штатов вокруг него, которые готовы захватить его.

Династии:

Локации:

Да, мы вносим некоторые коррективы в расцветку модов карты!

Да, мы вносим некоторые коррективы в расцветку модов карты!

Провинции:

Области:

Да, ошибка все еще здесь… Область на юго-западе — Малабар.

Да, ошибка все еще здесь… Область на юго-западе — Малабар.

Местность:

Здесь у нас есть новый тип топографии: Атоллы. Мы добавили ее несколько месяцев назад, когда работали над завершением карты Тихого океана, и она будет последней, добавленной в игру.

Развитие:

Рождается новый режим карты! Вот вам и развитие Индии. Наиболее развитым местом является Дели, входящий в состав плодородной Гангской равнины.

Гавани:

Культуры:

Не совсем новая карта, но великолепная. Мы не зря выбрали его, чтобы показать, как разные культуры могут присутствовать в игре.

Религии:

Индия является родиной множества религий, и это должно быть отражено на религиозной карте. Основная религия – индуизм, но пусть вас не обманывает ее однородный вид, так как она будет довольно глубокой по своим характеристикам. У нас также есть буддизм, который после нескольких столетий преследований находится на низком уровне. Махаяна составляет большинство в Синде, хотя это не совсем точно, поскольку там практиковалась более ранняя форма буддизма; мы также не на 100% уверены в том, что это большинство, поскольку некоторые источники и отчеты указывают на завершение исламизации региона при Газневидах в 11 и 12 веках, в то время как другие откладывают ее до 14 века - мы следовали более поздний подход, но мы, как всегда, открыты для обратной связи по этому конкретному вопросу. Другая форма буддизма — Тхеравада, наиболее распространенная религия в Сайлане. Некоторые интересные меньшинства, присутствующие в регионе, - это джайны (желтые полосы), несториане (розовая полоса в Малабаре, которая изображает «христиан Святого Фомы»), евреи (которые имеют свою собственную отдельную культуру, «кочини») и несколько анимистских конфессий. , из которых мы уже разделили Сатсана Пхи, традиционную религию народа Тай, и Санамахизм, религию народа Мейтей. О, хотя это не совсем часть региона, голубые полосы на севере — это религия Бон.

Сырье:

В течение некоторого времени Индия была самым богатым регионом мира, одна из основных причин заключалась в том, что она невероятно богата самыми разными видами ресурсов, в том числе некоторыми из самых дорогих. Это создаст очень интересный экономический игровой процесс.

Рынки:

В Индии есть несколько рыночных центров, которые, по нашему мнению, хорошо отражают ситуацию 1337 года: Кабул (да, это в Афганистане, но это один центр для территории Кашмира), Дели, Хамбат, Каликут, Пуликат, Варанаси и Читтагонг.

В Индии большое население. Если быть точным, около 95 миллионов человек. Дели является второй по величине страной в мире по численности населения, с населением 41 миллион человек, что делает его гигантом с очень серьезными проблемами управления. На этой неделе я также показываю прогресс, которого мы достигаем в раскраске режима карты населения; полосы на нескольких локациях обозначают, что они перенаселены, поскольку на них проживает больше населения, чем может вместить в себя эта область (это можно пересмотреть, поскольку балансировать очень густонаселенные регионы, такие как Индия или Китай, действительно сложно).

И это все на сегодня! Мы надеемся, что вам понравились эти огромные карты Tinto. На следующей неделе мы посмотрим на Степь. Вы можете задаться вопросом, какая из них? Ну та, которой управляла Золотая Орда, от Украины на западе до Монголии на востоке. Ваше здоровье!

Показать полностью 24
13

Дневник разработчика № 157 Crusader Kings III - Происки и истории

риветствую, товарищи! С вами Wokeg, и сегодня мы расскажем о грядущих изменениях в системе происков, а также о сюжетном контенте, который получат некоторые счастливые авантюристы в этом дополнении.

Сегодня я буду ограничен в количестве слов, потому что игроки говорят, что если я не буду себя сдерживать, то они сдержат меня сами, помогите!

(Примечание менеджера сообщества: да пребудет с тобой лимит слов).

16:02

Обзор этого дневника уже подготовил Papa Kwazi, если вы не любите читать. Доступно и в YouTube.

Происки

Итак, те, кто обратил внимание на переработанный интерфейс происков в предыдущих дневниках разработчиков, часто спрашивали, что мы здесь сделали и почему?

Новое окно интриг с происками убийства.

Новое окно интриг с происками убийства.

Проще говоря, мы посчитали, что старая система схем была слишком хаотичной. Трудно проводить политические махинации, когда механизм вашей политики больше похож на катапульту, чем на арбалет. Убивать врага строго по таймеру редко бывает полезно (скажем, на войне или для получения наследства), но, что куда хуже, проски слишком часто ударялись в крайности.

Либо вероятность успеха очень велика, либо на уровне «даже не пытайся» — почти никогда не бывает варианта «возможно сработает». Этому не помогает то, что характеристики интриг взаимосвязаны, из-за чего низкие шансы на успех, обычно означают медлительность и низкую секретность.

Точно так же и с другой стороны: обычно вы либо в полной безопасности, либо в полной заднице, без реального пространства для манёвров и беспокойства из-за меняющихся обстоятельств и врагов. Если у меня высокий навык интриг и я нравлюсь своему тайному советнику, меня не убьют.

Что мы хотели сделать, так это значительно увеличить разрыв между «происки готовы сразу после начала» и «происки не стоит даже начинать», упростив как убийство, так и возможность умереть, позволяя персонажам вкладывать в свои планы ресурсы, отличные от интриг и золота. А также придание соучастникам большей индивидуальной значимости. Идея заключалась в том, чтобы предоставить вам более точные инструменты и интерактивность происков, не увеличивая при этом количество действий, необходимых для проведения базовой схемы.

Контракт происков у авантюристов.

Контракт происков у авантюристов.

На раннем этапе разработки мы планировали, что большая часть того, что делают авантюристы, будет представлять собой различные варианты происков, в которых в качестве соучастников будут задействованы совершенно разные персонажи. Получилось не совсем так, как мы надеялись, поэтому мы повторили и в конечном итоге перешли от неё к текущей модели контрактов — контракты происков у авантюристов все ещё есть, но это не единственное, что они делают.

Становление соучастников личностями

Мы хотели уйти от того, что соучастники — это безликая масса людей, которые ненавидят цель происков и только. В большинстве случаев вам абсолютно не важно, кто участвует в ваших происках, если только это не тайный советник жертвы.

Вместо этого мы хотели, чтобы соучастники были — как правило — небольшой группой людей, которых вы тщательно подбираете, отбирая нужных персонажей для нужной работы. Что мы сделали для достижения этой цели, так это сократили количество соучастников, с которыми вы работаете, до максимума в 5 человек, и назначили каждому из них определенную роль в поисках — тип соучастника.

Подсказка для типа соучастника «головорез», ускоряющего происки.

Подсказка для типа соучастника «головорез», ускоряющего происки.

Все эти роли улучшают интриги, так что одна из них может их ускорить, другая увеличит секретность, а третья увеличит шансы на успех. К разным типам агентов предъявляются разные требования, поэтому не каждый персонаж подходит для каждой роли, и в разных схемах доступны разные типы агентов.

Подсказка для типа соучастника «убийца», который увеличивает максимальный шанс на успех происков.

Подсказка для типа соучастника «убийца», который увеличивает максимальный шанс на успех происков.

В начале происков вы выбираете, на каком типе соучастников вы хотите сосредоточиться, выбирая подготовленный набор, ориентированный на вероятность успеха, скорость, секретность или сбалансированный набор. Изначально мы пробовали добавлять случайных агентов с помощью событий, с выбором между двумя вариантами, но это оказалось разочаровывающим и слишком время затратным, поэтому мы отказались от этого и перешли к текущей системе предопределённых групп.

Новое окно подготовки убийства.

Новое окно подготовки убийства.

Мы надеялись создать ситуацию, когда в ваших происках могут быть разные специальности в зависимости от того, кого вы можете привлечь к ней, а также возможность по—разному настраивать один и тот же тип схемы для разных целей — «вот моя схема убийства, ориентированная на скорость, мы собираемся получить быстро, но тихо не будет» — что-то в этом роде.

Чтобы сильнее их очеловечить, мы также добавили небольшое количество событий, связанных с конкретным соучастником (а не с происками). Это позволяет им вступать в межличностные конфликты, учиться на работе или объединяться из-за общей ненависти, а также наградить за подбор соучастников, которые хорошо работают вместе, и наказать за вовлечение двух заклятых врагов в один заговор и попытки заставить их сотрудничать.

Событие с соучастником.

Событие с соучастником.

Наконец, у нас по-прежнему есть автоматическое приглашение соучастников, так что вам не нужно заниматься микроменеджментом, если вы не хотите. Кнопка не всегда подберёт лучшего человека, и она не поможет вам с подкупом или чем-то подобным, но, если кого-то будет достаточно легко убить, она сделает своё дело.

Привлечение соучастника

Соучастников теперь можно набрать из более широкого круга лиц: это несильно меняет сами происки, но важно, что теперь можно привлекать своих собственных придворных и вассалов, на помощь в ваших тёмных делах за границей, что позволит сосредоточенным на интригах державах вести войну теней, не завися только от слабых сторон своих целей.

Приглашение соучастника к проискам, и много новых вариантов подкупа — но не все.

Приглашение соучастника к проискам, и много новых вариантов подкупа — но не все.

Чтобы привлечь более привлекательных персонажей, мы добавили много новых вариантов подкупа, помимо влияния и золота: если вам действительно нужна чья-то смерть, что ж, вы можете опустошить свою казну, пустить в ход свое доброе слово, возможно, предложить землю или использовать прогресс вашей происков, чтобы повлиять на них.

Строение происков

Кроме агентов, мы также значительно поменяли прогресс происков.

Старая система заключалась в том, что происки могли продвинуться раз в n месяцев со случайным шансом. Прогресс мог быть очень медленным и вялым, и без помощи событий нельзя было убить кого-либо меньше, чем за 10 месяцев, вне зависимости от вашего навыка и количества недоброжелателей цели. Также не было серьёзных способов увеличить шанс на успех без привлечения новых агентов. Вы просто пробирались через фрагменты индикатора выполнения, а затем выполняли происки.

В новой системе шанс на успех вначале очень низок (иногда даже ниже нуля, особенно для целей выше рангом) и растёт со временем вплоть до максимального значения. Теперь ваша скорость определяет интервал времени, за который шанс на успех увеличится, вместо шкалы прогресса с отдельными фрагментами. Каждый раз, когда подобная фаза завершается, вы получаете очко преимущества. Эти очки можно использовать для найма соучастника, а также некоторое количество понадобиться для завершения происков.

Таким образом вы:

  • Начинаете с низким шансом на успех (насколько низким — зависит от цели)

  • Увеличиваете его на некоторую величину каждую фазу (насколько — зависит от вашего навыка интриги)

  • Можете ускорить скорость, которая делает фазы короче, посредством добавления подходящих соучастников

  • Можете повысить итоговый шанс происков, приглашая подходящих соучастников

Основная идея заключается в том, что высокий навык интриги сильно поможет в быстрых, незаметных убийствах, но чтобы гарантированно добраться до финиша, потребуется правильно подбирать соучастников. Потенциал происков сильно завязан на соучастниках (без них базовый максимальный шанс на успех составит всего 30%), так что не получится надёжно исполнять происки самостоятельно.

Подсказка, показывающая текущий шанс на успех происков и улучшение его со временем.

Подсказка, показывающая текущий шанс на успех происков и улучшение его со временем.

Примечание тимлида и разработчика: Шкала прогресса теперь показывает шанс на успех происков; вы воздействуете на скорость роста и решаете, когда выполнить происки.

Секретность

Так как новая система делает происки, в среднем, значительно короче, частота их обнаружения была также увеличена. В начале у вас будет около 6 месяцев спокойствия, а потом появится маленький шанс того, что вас раскроют каждый месяц.

Для того, чтобы помочь вам принять взвешенный выбор насчёт того, стоит ли выполнять происки досрочно, мы превратили старую систему сегментированного раскрытия происков в простое число, отображаемое в интерфейсе происков — утечек. Каждый раз, когда вашей цели становится известно о происках против неё — будь то слухи о готовящемся покушении, найденный соучастник или раскрытие всей схемы — будет создана утечка.

Как только вы достигнете максимума утечек, происки автоматически провалятся.

Исполнение

Как только вы готовы, вы выполняете (большинство) происков вручную. Если у вас есть лишние очки преимущества, то их можно использовать, чтобы ещё больше увеличить шанс на успех. После исполнения происки продолжаются как раньше.

Теперь происки можно выполнить вручную, как изображено на картинке.

Теперь происки можно выполнить вручную, как изображено на картинке.

Это оставляет место для значительного выбора момента исполнения ваших планов: шанса в 60% достаточно, если этот чел идёт на меня с армией? Могу я просто убить вражеского командира или проблемного супруга? Сколько утечек мы можем позволить себе, прежде чем нас раскроют?

Мы также слегка поколдовали закулисами, чтобы сделать блокировку некоторых типов убийства более последовательной. Механики, отвечающие за это, слегка специфичны, но вкратце, вместо определения типа убийства с помощью проверки, имеет ли жертва что-нибудь, что может заблокировать этот тип (что делало балансировку блокировщиков убийств практически невозможной), теперь выполняются две фиксированные проверки. Одна определяет, есть ли у жертвы единоразовый блокировщик убийства (например, собака, бросающаяся на нож), и затем выбирает верхний пункт из этого списка, а вторая проверяет, есть ли возобновляемые блокировщики (например, телохранители) и использует сумму их шансов, но не более 75%.

Противодействие, шансы и обычные происки

Ещё кое-что о схемах — это то... что вы не можете сделать многого с их появлением. Вы можете заменить своего тайного советника (если вы не наняли лучшее, что можете себе позволить перед снятием паузы в первый день игры), и можете дать ему задание «Помешать проискам» (если оно не выставлено по умолчанию).

Чтобы создать более вариативную систему происков с большим количеством инструментов для взаимодействия со стороны интригана, были добавлены противодействия проискам. Они предоставляют возможность активно противостоять враждебным проискам, работая схоже с заданиями совета. Их преимущества значительны и превосходно подходят, если вам нужно потянуть время, однако идут в комплекте со значительными отрицательными сторонами, так что вам вряд ли захочется держать их включёнными без веской причины.

Различные фокусы противодействия.

Различные фокусы противодействия.

Если вы подозреваете, что кто-то пытается убить вас или соблазнить того, кто не должен быть соблазнён, противодействия дадут вам способ противостоять этому в короткой и средней перспективе ценой возможной нестабильности.

Все противодействия имеют разные уровни, обычно разблокируемые догматами, культурными традициями или некоторыми свойствами. Высокие уровни уменьшают штраф и повышают эффект противодействия, что значит, что некоторые культуры, конфессии или личности лучше противодействуют проискам, чем другие.

Конкретное противодействие, значительно понижающее секретность нацеленных против вас происков за значительную цену.

Конкретное противодействие, значительно понижающее секретность нацеленных против вас происков за значительную цену.

Шансы пришли на смену прогноза успешности — они показывают не конкретное значение, так как это довольно сложно реализуемо в новых механиках, а обобщенное представление о успешном завершении происков.

Влияние — обычные происки — всё ещё использует стандартные механики.

Влияние — обычные происки — всё ещё использует стандартные механики.

Обычные схемы — все происки, которые не имеют соучастников. У них остался шанс успеха из предыдущей системы и одна длинная фаза, после которой они выполняются автоматически. Мы пытались добавить соучастников во все происки (даже во влияние и соблазнение), но эта идея показалась не вписывающейся в задумку во время тестовых сессий, так что мы создали обычные схемы, как способ интриговать без лишнего взаимодействия с новой системой соучастников.

Истории

В данном дополнении также будет добавлен скриптовый контент для четырёх безземельных авантюристов. Если только я очень сильно не ошибаюсь, это первый подобный контент в CK со времён Карла Великого в CK2, и я уверен, что некоторым из вас интересно почему.

Когда разработчики перешли из команды Legends of the Dead в Roads to Power, у нас была небольшая серая зона, пока они адаптировались к работе над новым дополнением.

Мы пошли на небольшой риск и попросили их попытаться сделать контент для самых известных безземельных авантюристов. У нас было несколько действительно крутых людей на примете, которые не могли обойтись без личных механик (Кто-то может представить себе Хасана ибн Саббаха без основания ассасинов? Может ли Херевард Уэйк называться собой, если никогда не убьёт норманна?). Постепенно это раздулось до эксперимента с нарративным контентом.

В результате, повествовательный контент был добавлен следующим персонажам:

  • Эль Сид

  • Валляда бинт аль-Мустакфи

  • Хасан ибн Саббах

  • Херевард Уэйк

Объём этого контента распределён неравномерно, так как люди, делающие его, имели радикально разное количество времени на разработку. Первоначально мы предполагали, что каждому из них будет уделено очень малое количество времени на разработку небольшого количества контента, как в итоге и случилось с Эль Сидом, но мы нашли чуть больше времени для того, кто делал Хасана ибн Саббаха, два дизайнера (один из команды другой игры, с избытком свободного времени) скооперировались, работая над Валлядой, а Херевард ... просто потонул в контенте, так как назначенный дизайнер смог потратить гораздо больше времени на него, чем ожидалось.

Мы не расставляли никаких приоритетов, просто по результатам работы Эль Сид получил лёгкое прикосновение, тогда как Херевард — целую подсистему.

Новая закладка для авантюристов.

Новая закладка для авантюристов.

Весь повествовательный контент опционален, так что можете не вникать в него, если не хотите.

Эль Сид

Оказавшись на месте Эль Сида, вы пройдёте сквозь небольшую цепочку событий, отражающую его путешествия по Иберии после изгнания своим одураченным лордом, королём Санчо «Сильным» из Кастилии. По ходу повествования вам откроются возможность продемонстрировать свою верность или заработать независимость.

Если вы останетесь стойкими и решительными даже в изгнании, король Санчо, несомненно, пригласит вас обратно в его ряды (если будет жив, конечно), однако более амбициозный Родриго может положить глаз на Валенсию к югу.

Эль Сид также начинает с множеством исторических друзей и родственников, таких как Альвар Фаньес и Мартин Антонез, а также дядя, племянник и мать. Увы, в 1066 он ещё не женат, хотя его будущая жена, Химена Диас, готова к роману и побегу от двора её брата.

Эль Сид начинает как наёмник, и для него будет много работы среди борьбы за Иберию.

Валляда бинт аль-Мустакфи

Валляда — последняя из Умайядов в 1066, дочь халифа Муххамада из Андалуссии, получательница великого наследства и великого богатства. Исторически, она провела свою жизнь, занимаясь поэзией, обучая женщин в основанной ею школе и вызывая испуг у жителей её родной Кордовы. Она никогда ни была замужем, ни имела детей, хотя имела множество любовников, что делало её довольно эксцентричной по меркам своего времени.

В роли авантюристки её повествование вращается вокруг защиты приёмного ребёнка, тактических соблазнений и романов, а также написания и продажи стихов с целью улучшения как её уникального свойства «Лиловый поэт», так и артефакта «Том Двойной Луны», представляющий её работы. Она также может открыть литературный салон в графстве по её выбору, как только заполучит подходяще талантливых придворных.

Валляда начинает как учёный с обильным стартовым золотом и приличным уровнем престижа. Так как в 1066 она довольно стара, её история может быть унаследована названный приемником и продолжится ещё поколение.

Хасан ибн Саббах

Хасан ибн Саббах — не самый религиозный подросток в 1066 году. Однако, он скоро таким станет — после случайной встрели с проповедником исмаилита Хасан окажется радикализован и отправится на путь основания ордена смертельных хашшашинов, со временем став легендарным Старцем Горы.

В качестве авантюриста его механики позволяют ему быстро обращать владения в свою конфессию. Обратив достаточно его призовут в Египет, где он обратится в низарита и отправиться сражаться с могучей сельджукидской Персией. С поддержкой местного населения (или без неё, в зависимости от успешности обращения) Хасан попытается провести революцию против турков-суннитов.

Со временем он сможет основать орден ассасинов и наказать им всегда защищать всех добрых низаритов.

Хасан начинает как учёный, но из-за природы своих занятий он вряд ли останется им надолго.

Херевард Уэйк

Херевард начинает изгнанным на континент, но не останется там надолго, если только игрок не вмешается в завоевание.

Решительная победа Вильгельма Завоевателя сталкивает нормандское иго с англичанами и запускает сложные механики Опустошения севера, в рамках которых Херевард, Вильгельм, норманские захватичики и англосаксонские лорды соревнуются в умиротворении или провоцировании населения державы для восстания против нового статус-кво. По мере убийства нормандцев и сбора местного населения для борьбы с захватчиком, Херевард улучшает своё уникальное свойство, становясь лучше и лучше в партизанской борьбе в своих родных Фенских болотах на востоке Англии.

Херевард начинает игру как флибустьер, и история вряд ли смогла описать бы его как-то по-другому.

Истории поменьше

Мы также подготовили ряд небольших кусочков исторических новинок — принц Сулейман ибн Кутулмыш, другой персонаж из закладки, начинает с небольшим вступительным событием, позволяющим определить его реакцию на изгнание в горы Киликии...

... у басилевса Василия есть вступительное событие, посвящённое (раннему) убийству его предшественника, связывающее его с комиксом «Разные дороги к власти»...

... а у Сиварда Барна есть небольшая цепочка, разветвляющая историю Хереварда, где можно отправиться основать колонию Новой Англии в естественном, законном и очевидном месте — на берегу Чёрного моря.

Так, пожалуй, это всё, что мы хотели рассказать в последнем дневнике разработчиков перед выводом обновления.

Показать полностью 16
Отличная работа, все прочитано!