
Лига Геймеров
Разработка под Прицелом: Создание Рикошета
Всем привет! Меня зовут Назар, и я занимаюсь разработкой собственного игрового проекта под названием Sivers. Это RPG-рогалик в векторном стиле, где вам предстоит сражаться с монстрами, используя систему строительства и заклинания.
Сегодня у меня был действительно насыщенный рабочий день — я добавил в игру новую пассивную способность: рикошет.
Алгоритм работы
Когда наш герой попадает в врага, пуля отскакивает и летит к другому врагу. Рикошет, как и другие заклинания, также стакается с аурами, такими как вампиризм и т.д.
Что было самым сложным в процессе разработки данной пассивной способности?
Самым сложным оказалось определить врага и развернуть пулю в его сторону. С одной стороны, это не кажется сложным, но с другой, у меня возникла ошибка при поиске новой цели. Первоначальная цель выбиралась как следующая, в результате чего пуля рикошетила от себя же к себе же.
Если вы программист и подумали, что достаточно просто задать условие, чтобы не выбирать уже выбранный объект, вы абсолютно правы. Однако реализовать это было намного сложнее, чем кажется на первый взгляд. При написании такого условия пуля рикошетилась от объекта, и как только выходила за пределы вражеского юнита, разворачивалась и летела обратно к нему.
В итоге мне удалось исправить это, переписав метод с десятой попытки. Кроме того, нужно было рассчитывать угол, под которым пуля должна лететь. Если речь идет о обычной пуле, то всем понятно, что она вылетает из точки А в точку Б. Но если говорить о самонаводящейся пуле, которую я использую для рикошета, ситуация сложнее. В таком алгоритме есть точка, куда должна прилететь наша пуля, но точка, с которой она вылетела, не может быть использована для измерения угла.
Почему?
Потому что враг движется, а точка прилета в таком случае должна оставаться статичной. Поэтому мне пришлось разработать алгоритм для определения угла между точкой рикошета и точкой прилета пули.
В общем, день выдался насыщенным!
Надеюсь, вы не устали от этого рассказа. Если у вас есть какие-либо вопросы, идеи или предложения, жду вас в комментариях!
Спасибо всем, и до завтра!
Угрюмый гик обозревает. Часть 1: SnowRunner - По камням и по льдам синий трактор валит к нам
ВМЕСТО ВВЕДЕНИЯ
Ваш покорный слуга уже давно имеет опыт прохождения автосимуляторов и гонок. Особенно – симуляторы дальнобойщиков, которые как правило поначалу ограничивались шоссе. «Дальнобойщики-2», по сути, стали одной из первых моих таких игр – более того, я и одноименный сериал смотрел!
Честно признаюсь, что и игра, и сериал достаточно близки по духу – тем более, передают атмосферу конца 90-х – начала 2000-х. Здесь следует сделать оговорку на то, что в третьи «Дальнобойщики» про Америку я так и не сыграл. А вот в «18 стальных колес» сыграл – но обязательно с модами на нашу российскую и другую постсоветскую тематику. Особенно нравилось «Кубанское раздолье» про юг нашей страны.
А потом был ETS2 – вот это уже легенда с большой буквы «Л». Играл с модами. Особенно люблю карту «Восточный Экспресс», ну и РусМап и иже с ним. Поэтому, к таким играм я, можно сказать, прикипел.
Но в какой-то момент я познакомился с играми серии «Полный привод». Да и бросил. Однако затем, мое представление о симуляторах бездорожья изменила целая серия игр. Сначала был SpinTires – пиратский, простой, с кучей разнообразных модов и даже картами Китая и Чернобыля. Очень жаль, что игру эту со Стима снесли. Особенно любил я ездить на «Ниве» или на КамАЗе. Потом был MudRunner, который люблю до сих пор. Но есть та игра, в которой я по-настоящему вник в бесконечную перевозку бревен и прочих стройматериалов, а не делал приоритет на просто скаутские покатушки в целях испытания машин – как дефолтных, так и из модов. Имя игре – SnowRunner.
ОБ ИГРЕ
SnowRunner – игра, продолжающая SpinTires и MudRunner. Более того, разработку вела Saber Interactive – та же самая студия, что и делала MudRunner. И издатель тот же – Focus Home Interactive. Изначально игра должна была называться MudRunner 2 – под таким названием она была анонсирована в 2018 году. К тому времени, MudRunner уже успел обрасти значительным таким комьюнити, которое перешло из SpinTires. DLC, моды и прочее только подстегивало популярность игры. К слову, MudRunner стал моим первым автосимулятором в Стиме – стандартный мой набор машин был тот же, что и в SpinTires: КамАЗ, Нива, Буханка, Урал, КрАЗ («лаптежник»), Патриот, иногда ЗИЛ или ГАЗ или парочка американцев.
Но вернемся к нашими баранам. Игра вышла в апреле 2020 года сразу на ПК, Плойке и Коробоксе. А уже спустя год – портирована на Nintendo Switch. В 2022 году игра перешла на пятую Плойку и «коробку» серии X/S. Жанр – автосимулятор на бездорожье с открытым миром. Движок – тот же, что в SpinTires и MudRunner, но эволюционировавший достаточно мощно. К слову, если американские грузовики и джипари перенесли в игру с лицензированием, то уже с отечественными пришлось переиначивать, как в GTA. Например, «Нива» называется DON и немного видоизменена. А так – все вполне узнаваемые пусть даже и под псевдонимами (хотя некоторые отсылают к реальным прозвищам машин) и чуть измененной внешностью.
Минимальные системные требования игры таковы:
«ОС: Windows 7/8/10 (64-разрядная)
Процессор: Intel Core i3-4130 @ 3.40GHz; AMD Ryzen 3 2200U
Оперативная память: 8 ГБ
Свободно место: 20 ГБ
Видеокарта: GeForce GTX 660; Radeon R9 270 (2 ГБ)
DirectX: 11
Дополнительно: Клавиатура, мышь»
Рекомендуемые требования таковы:
«ОС: Windows 7/8/10 (64-разрядная)
Процессор: Intel Core i7-8700 @ 3.20GHz; AMD Ryzen 7 2700
Оперативная память: 16 ГБ
Свободно место: 20 ГБ
Видеокарта: GeForce GTX 970; Radeon RX 580 (4 ГБ)
DirectX: 11
Дополнительно: Клавиатура, мышь»
Первыми регионами были Мичиган, Аляска и русский Таймыр. Но со временем, с выходом новых DLC, количество регионов и машин разрослось достаточно сильно. Тут тебе и Мурманская область, и Канада, и Висконсин, и штат Мэн, и наши Дальний Восток и Ростовская область, Белозерские луга с «Кировцами», Скандинавия, а относительно недавно появились Казахстан и австрийские Альпы.
В DLC также добавляются и новые грузовики и внедорожники. Вот, например, есть даже целый набор Татр. 813-я – флагманская. И знаете что? Это офигеть как круто, что в игре есть такая палитра машин. Кроме того, нельзя не сказать, что на игру уже вышло достаточно модов (которыми ваш покорный слуга пользуется достаточно охотно). DLC же распределяются по годам и сезонам. Кстати, на EGS SnowRunner вышло раньше, а в Стиме у игры нет мастерской, потому что все моды на игру размещаются на Mod.Io, где и нужно подписываться, а потом включать непосредственно в самой игре (для пиратов, ясное дело, есть альтернативные пути). Правила при новой игре, кстати, можно кастомизировать – поэтому не нужно выбирать стандартный уровень сложности между «Легко-Средне-Сложно». Можно настраивать разные параметры.
Прохождение стандартное – в каком-то регионе произошло стихийное бедствие или что-то еще. Ездишь, выполняешь миссии по контрактам от компаний. Возишь нужные грузы для постройки и восстановления дорог и мостов, добычи нефти, сельского хозяйства (помогаешь и фермерам каким-нибудь). Возишь все это по льдам, по снегу, по грязи, по скалам – даже на шоссейном грузовике (к слову, на ЗИЛ-133, который я называю «Копатычем» как дань уважения мишке-огороднику из мультиков, при тюнинге ставил подключаемый полный привод)!
Игра эта поистине затягивающая и захватывающая – ты уже фактически разбираешься в том, что такое лебедка, пониженная передача, какую коробку или мотор лучше ставить для повышения производительности и где лучше использовать шоссейный грузовик, а где проехать маршрут за рулем крутого тяжелого вездехода типа КамАЗа «Арктики». К слову, благодаря модам и дефолтным машинам, мой автопарк в игре более-менее тот же, что и был ранее – правда добавился крутой тягач МЗКТ «Волат» (как «Колоб», так и тягачи из модов), а еще ЗИЛов стало больше. Например, 133-й или «Бычки».
Графика изменилась в сторону пейзажности – я сам это понял, проезжая разные трассы на той же «Ниве», КамАЗе, КрАЗе (который тут называется «Тайга») или на американском грузовике GMC. По сравнению с MudRunner ты как будто бы ощущаешь реализм мест на карте, накрученный на максималки. Будь то на американской или на русской карте ты чувствуешь себя словно находишься именно там, а не у себя дома за компом. Локации стали гораздо более душевными и менее «типовыми», как в MudRunner. А еще появился нормальный вид из кабины. Но, к слову, машины и улучшения, приходится покупать, в отличие от предыдущей игры.
К слову, мне особенно нравятся несколько локаций – Мичиган, Мурманская область (Ковдозеро), Ростовская область, Амур и Аляска. Ковдозеро, например, особенно понравилось тем, что приходится на этой карте малость порисковать – лед тебе не игрушка. А в целом, в SnowRunner играть стоит!
ВМЕСТО ЗАКЛЮЧЕНИЯ
Какую бы я поставил оценку игре? Однозначно «отлично», или даже пять жирных плюсов к ней. Игра продолжила традиции SpinTires и MudRunner, графика стала краше, а испытания прямо-таки затягивают и заставляют дерзать, как будто ты за баранкой реального грузовика, внедорожника или трактора. Без разницы – «Шишига» это, «Арктика», или какой-нибудь крутой американский тяжеловес. В этой игре ты водитель на бездорожье с большой буквы «Б», рыцарь баранки и лебедки. Новичкам тоже рекомендую – у вас, ребята, получится!
P.S. Наконец-то решил проблему с недостающими ДЛЦ через GGSel. Тег "Моё" поставлен потому что часть скриншотов таки за моим авторством.
А на сегодня пока все - потом будет обзор на игрульки от Kremlingames/NostalGames.
К слову, тут решил купить подписку на музыкальную нейросеть Suno (чтобы выпускать и музыку, и ИИ-каверы), а заодно и Expeditions (чтобы радовать новыми обзорами и скриншотами). Поэтому, можно и поддержать автора через CloudTips:
Буду рад любой благодарности, включая донатам!
Ку
Всем ку, какую игру посоветуете пройти игру на пс 4 про , с подпиской пс плюс
Если вы покупали оригинальную версию Sin Slayers, вы можете получить бесплатную копию Sin Slayers: Reign of the 8th
Привет всем! Если вы один из тех, кто поддержал нас, купив игру на этапе Kickstarter или после выхода на Steam, у нас для вас хорошие новости (надеемся, что хорошие)!
Из-за проблем с прежним издателем Sin Slayers была удалена из Steam. Но теперь мы наконец вернули все права на игру и переиздаем ее под названием Sin Slayers: Reign of the 8th - с новым контентом (новый 8 грех со своим регионом и боссом) и улучшениями.
Мы очень ценим каждого, кто играл в нашу игру раньше, и, чтобы выразить благодарность, мы хотим, чтобы все оригинальные владельцы получили ключ для новой версии в Steam бесплатно.
Как получить ключ:
Заполните форму по ссылке
Укажите свой Steam ID и приложите скриншот с Sin Slayers в вашей библиотеке
Получите ключ для Reign of the 8th ближе к дню релиза
Поскольку у нас нет доступа к базе данных старого издателя для автоматической раздачи ключей, мы решили начать поиски владельцев оригинальной версии во всевозможных местах и настроили этот простой процесс, чтобы каждый смог получить ключ.
Небольшая просьба: Присоединяйтесь к нам в Discord, чтобы пообщаться с другими игроками, поделиться своим мнением и быть в курсе всех новостей. И не забудьте добавить Sin Slayers: Reign of the 8th в список желаемого в Steam, чтобы не пропустить релиз.
Мы безмерно рады вернуть Sin Slayers в новом виде и с новым контентом. Встретимся в мире грехов! :)
Space Marine 2. Смогла ли игра оправдать наши ожидания?
Здравствуйте! Сегодня хочу поговорить о долгожданной игре Space Marine 2. Задолго до релиза разработчики радовали и одновременно интриговали нас своими внутриигровыми роликами, подогревая интерес к этому проекту. И вот наконец-то Space Marine 2 вышла! Я, как и многие другие любители первой части, был в восторге от трейлеров. Однако, конечно, были и опасения — а вдруг что-то пойдёт не так? Но когда я запустил игру, я понял, что мои опасения были напрасны. Атмосфера, графика и звук — всё на высшем уровне! Всё как мы любим: пафос, кровь на мониторе, добивание врага его же оторванными конечностями, отрывание голов предателям-хаоситам — что ещё нужно после напряжённого трудового дня?
Для тех кто "в танке". В смысле, не в тяжёлом танке "Леман Расс", а просто не в теме вселенной. Я не буду описывать её подробно. Если начну, то сначала слушать мой рассказ будете вы сами, потом после вашей старости и смерти её будут слушать уже ваши дети и внуки... а потом состаримся и умрём мы все и её будут пересказывать друг другу наши потомки... Те, у кого они есть конечно же. И круг замкнётся. Вселенная постоянно меняется, растёт и развивается. Но некоторые фундаментальные вещи остаются неизменными. Изначально являясь настольной игрой, Warhammer 40000 давно переросла границы традиционного поля для миниатюр, дополняясь книгами, видеоиграми и даже любительскими анимационными фильмами. Важно отметить, что игры в данной вселенной удивляют разнообразием жанров. Здесь найдутся как классические стратегии в реальном времени, так и экшены от третьего лица. Присутствуют и кооперативные шутеры от первого лица, такие как Darktide или Некромунда. Также существуют космические стратегии, где вам предстоит командовать огромными космическими кораблями. В общем, поклонники вселенной смогут выбрать игру на свой вкус и предпочтения в геймплее. Вселенной Warhammer 40000 удалось собрать вокруг себя огромную фанатскую базу, благодаря своему глубоко проработанному лору и мрачной атмосфере. Истории этой вселенной часто затрагивают темы войны, чести, веры и предательства, предлагая читателям и игрокам погрузиться в сложный и многослойный мир. Книги и рассказы, созданные многими талантливыми авторами, продолжают расширять границы вселенной, углубляя понимание каждого фракционного конфликта. Эти произведения прекрасно дополняют настольные и видеоигры, создавая целостное впечатление от масштабности и драматичности происходящего.
Отдельного внимания заслуживает музыкальное оформление игр во вселенной Warhammer 40000. Композиторы создают потрясающие звуковые дорожки, которые идеально подчеркивают напряжение и динамизм сражений. Музыка становится важным инструментом для погружения в атмосферу игры, вызывая чувство необратимости событий, мощи колоссальных битв и жертвенности героев. Звуковые эффекты также играют значимую роль, от взрывов до грохочущих шагов тяжелой техники, создавая ощущение присутствия на поле боя.
Интересно, что фанаты Warhammer 40000 активно участвуют в создании контента, вдохновленного этой вселенной. Любительские фильмы, фанатская анимация и даже модификации для существующих игр становятся неотъемлемой частью фэндома. Эти проекты демонстрируют не только любовь поклонников к жанру, но и их талант, побуждая других участников сообщества к творческому самовыражению. Таким образом, Warhammer 40000 остается не просто развлекательной продукцией, а настоящим культурным феноменом, объединяющим людей по всему миру. С течением времени вселенная продолжает эволюционировать, расширяя свои горизонты и привлекая новых поклонников. Разработчики четко следят за тем, чтобы каждый новый проект отражал дух Warhammer 40000 и приносил что-то новое, улучшая опыт взаимодействия с этим уникальным миром. Независимо от того, будет ли это инновационная игра или неожиданное сюжетное развитие в одном из литературных произведений, поклонники могут быть уверены в том, что их ждет очередное захватывающее приключение, полное неожиданных открытий и эпических событий.
Исходя из всего вышеописанного, игра просто не имела права получиться плохой. Фанаты бы этого не простили. Кто-то говорил, что фанаты сожрут любую игру по Вахе, потому что это игра по Вахе, но это не так. Фанатское сообщество довольно требовательно. Требовательно на грани токсичности я бы сказал. И поэтому откровенной лажи они бы не простили. Но перейдём к самой игре. Итак, о чём это всё? Начинается игра с того, что главный герой в броне Караула Смерти истребляет тиранид. Нужно ли разжёвывать кто такие тираниды и чем знаменит Караул Смерти? Думаю стоит. Хотя бы немножко. Разжевать тиранид. Хотя скорее эти ребята сами кого-нибудь разжуют и сожрут.
Итак, Тираниды — это одна из самых загадочных и устрашающих рас во вселенной Warhammer 40000, отличающаяся своим биологическим разнообразием и неконтролируемой жаждой разрушения. Они представляют собой безликую, постоянно развивающуюся массу, которая стремится поглотить и переработать всю жизнь в галактике для своих нужд. Тираниды происходят из-за пределов известной галактики, проникнув в неё волной разрушений и хаоса. Главной характеристикой этой расы является ее биологическая природа: весь их вид построен на генетической адаптации и эволюции, позволяя им мгновенно приспосабливаться к любым условиям и угрозам. Существа этой расы варьируются от мелких, стремительных организмов до огромных, разрушительных монстров, все они аффилированы с единым коллективным разумом, известным как Разум Улья.
Разум Улья — это центральная ментальная сила, управляющая тиранидами, его проявление явно ощущается всеми разумными существами, создавая аура ужаса и беспросветного отчаяния. Под влиянием этой центральной воли, тираниды действуют с безошибочной целеустремленностью, словно единый организм. Организмы тиранидов построены из биомассы, полученной в ходе поглощения жизней с покоренных ими миров. Каждое существо может быть изменено и развито в соответствии с потребностями Разума. Они не знают ни пощады, ни сожаления, ни цели самосохранения: их единственная миссия — поглощение. Их флоты двигаются сквозь галактику, оставляя за собой стерильные, опустошенные миры, лишенные жизни.Чем-то они напоминают Зергов из вселенной Starcraft. Есть там общие черты.
А что по Караулу Смерти? Чем он известен? Вообще - это одно из самых элитных подразделений астартес в мире Warhammer 40000. Орден олицетворяет величие и мощь Империума. Созданный из лучших воинов различных орденов Космодесанта, Караул Смерти является передовым инструментом борьбы с ксеносами, бесстрашно вступая в бой с самыми ужасными угрозами, которые только существуют во вселенной. Каждый воин, прошедший в ряды Караула Смерти, приносит с собой уникальные навыки и знание тактик, что делает это подразделение поистине особо смертоносным. Надев мрачные чёрные доспехи с щитом инквизиции на плече, каждый из них становится бойцом, готовым пожертвовать собой ради защиты человечества. Кроме того, Орден Адептус Астартес, известный как Караул Смерти, заметно отличается от остальных орденов. Есть множество особенностей, выделяющих его среди других, но главная из них — братья не являются его постоянными членами. Они направляются из разных орденов для выполнения конкретных заданий или на ограниченный срок. Не все ордена предоставляют воинов для службы в Карауле Смерти, однако те, кто это делает, получают значительное признание как для отправленного бойца, так и для всего ордена. Истоки этого обычая скрыты в глубине истории, но несомненно, многие ордены связаны строгими обетами — отправлять лучших ксеноборцев по требованию. Служба в Карауле Смерти настолько почётна, что многие продолжают носить его уникальную символику на своём наплечнике даже после возвращения к своему ордену.
Вернёмся к игре. Я написал немного про тиранид и про Караул Смерти. Не думаю, что рассказывая сюжет что-то сильно заспойлерю. Все видели ролики, и все уже знают, что главный герой - Тит из первой части. Я не буду пересказывать Вам все события, напомню лишь о концовке. В конце наш герой побеждает лорда хаоса, но из-за его способности противостоять варп-излучению его обвиняют в ереси и отправляют под следствие. Как оказывается позже - его отправляют искупить вину в Караул Смерти. Через определённое время обвинения в ереси снимают и его возвращают в орден Ультрамаринов. Правда понижают в звании до лейтенанта. Кроме того, после того как Тита эвакуируют с последней миссии, он узнаёт, что по приказу магистра Калгара он прошёл процедуру генетической модификации Рубикона Примарис. Для понимания - Примарисы — это новое поколение суперсолдат, разработанное архимагосом-доминусом Велизарием Коулом на Марсе приблизительно десять тысяч лет назад под руководством примарха Робаута Жиллимана сразу после Второго Основания в эпоху 31-го тысячелетия. Коул взял за основу изначальный генетический код космодесантников, созданный Императором Человечества для Великого крестового похода, и использовал его для создания новых Астартес. Примарисы отличаются своими большими размерами, более развитой физической силой и улучшенной реакцией по сравнению с «Перворожденными», как теперь часто называют оригинальных Астартес. В общем, нашего Тита вернули в строй и нехило так прокачали.
Как только мы вернёмся в строй, нам дадут в напарники двух космодесантников с именами Кайрон и Гадриэль. Поначалу они будут относится к Титу с недоверием. Во-первых, они о нём мало что знают, а во-вторых этот недостаток информации порождает всяческие нехорошие слухи. А там где не хватает правды, люди начинают додумывать своё. Отряд прибывает поддержать Имперскую гвардию и приступает к выполнению задания. Встреча с майором Саркааной выявляет его очередную цель — захват орбитальных орудий, находящихся в осаде. Во время битвы с тиранидами Титу удается выполнить задачу и уничтожить один из их кораблей-ульев. Он получает распоряжение сопровождать архимагоса Нозика, но тот отказывается покинуть место до завершения передачи данных проекта «Аврора». В ходе спасения Нозика на заражённой тиранидами территории, после уничтожения эвакуационного транспорта, Тит и его отряд выясняют, что Нозика убили силы Хаоса, а не тираниды. Они находят загадочный артефакт среди обломков и возвращаются на боевую баржу. Тит сообщает Акерану о гибели Нозика и возвращении сил Хаоса. Акеран отдает приказ отправиться в мир-улей Аваракса, чтобы найти ученика Нозика, Мориаса Люза, для продолжения работы над проектом «Аврора»...
Рассказывать сюжет дальше не вижу смысла, сами всё пройдёте. И притом думаю несколько раз. Дело в том, что некоторые миссии требуют одновременного участия нескольких отрядов, и пока вы делаете свою работу и идёте по сюжетным точкам, условно считается, что второй отряд тоже выполняет свою работу. Позже, игра предоставит вам возможность перепройти ту же самую миссию, но с другой стороны. Со стороны другого отряда. По-моему, ход интересный. Может немного повысить реиграбельность. Вы будете продвигаться по сюжету, постепенно понимая что за атаками тиранид стоит Хаос. И конкретно - Тысяча Сынов. Космодесантники - предатели, состоящие из последователей Тзинча. Что известно о них?
Тысяча Сынов — это легион, отмеченный судьбой, чьи изначальные идеалы превратились в символы падения и проклятия. Их история началась, когда Император Человечества, в своей бесконечной мудрости, создал двадцать генетически усовершенствованных сынов — Примархов. Среди них был Магнус Рыжий, а Легион Тысяча Сынов стал его творением и отражением. Магнус был наделён выдающимися психическими способностями, столь могущественными, что он представлял собой олицетворение невообразимой силы варпа. Сначала Тысяча Сынов стремились к познанию и магии для защиты человечества. Наука, мистика и арканы варпа были их средством для достижения этой цели. Они гордились своей приверженностью знанию и верили, что смогут создать лучшее будущее для Империума. Но Империум испугался их силы, и их нестабильная природа варпа вскоре привела к катастрофическим последствиям.
Когда события Великой Ереси начинали обретать форму, Магнус в отчаянной попытке предупредить Императора о предательстве Хоруса использовал психическую яркую вспышку, нанеся разрушительный удар по Терре и сердцу Империума. Это действие заклеймило легион в глазах Императора. Поражённый потерей доверия, Магнус вернулся на Просперо — дом Тысячи Сынов. Этот мир, преломляющийся от магии и тайных знаний, стал последней крепостью легиона. Когда Волки осадили его стены, Магнус осознал свою ошибку, но было слишком поздно. Познания, которые они стремились расширить, стали инструментами разрушения, и Просперо пал. Но, даже приговорённые, они не были оставлены навечно. Тзинч, Бог Истины и Изменений, протянул руку спасения. Продав душу легиона, Магнус и его воины отказались от Империума и выбрали путь хаоса... И именно с ними Вам и придётся столкнуться и сражаться.
Кстати, по поводу сражаться. А как оно играется? Геймплей довольно динамичен. Хотя на мой взгляд довольно цикличен. Обычно продвижение по карте начинается с того, что вы начинаете работать оружием дальнего боя. Потом у вас заканчиваются патроны и вы переключаетесь на второе оружие. Обычно это какой-нибудь болт-пистолет. Затем патроны заканчиваются и в нём и вы переключаетесь на оружие ближнего боя. Потом вы врубаете "сверхспособность" чтобы подлечиться. Всё это вы разбавляете эффективными добивающими приёмами, которые кстати восстанавливают броню. А потом вы находите боеприпасы и всё повторяется по кругу. Обычно на карте встречаются некоторые точки, где оружие можно сменить. В случае поражения, вы не умираете. Вас обязательно поднимет кто-то из ваших братьев. Сюжет подаётся постепенно. Он конечно интересен, но несколько линеен. Хотя что вы хотели от Вахи? Здесь всё чётко и понятно. Есть свои. Есть чужие. Своих надо защищать и поддерживать. Врагов надо истреблять. Думать не надо. За тебя подумали старшие по званию. Твоё дело не думать, а исполнять приказы. В этом плане атмосфера передана просто отлично .
Кстати, об атмосфере. На мой взгляд это одна из сильных сторон игры. Она здесь передана просто замечательно. Музыкальное сопровождение, разговоры по вокс каналам. Разговоры на базе. Имперские гвардейцы и их командиры толкающие вдохновляющие речи с брони танка. Комиссары, расстреливающие предателей. Пафосные речи братьев по оружию и вкрадчивые речи последователей Хаоса. Всё это здесь будет и этого будет в избытке. Заскучать не получится. Кроме того, визуальное исполнение игры достойно особого внимания. Детализированные ландшафты, величественные крепости и суровые поля сражений действительно заставляют почувствовать себя частью вселенной. Графика дополняет общее погружение в происходящее, а игра света и тени создаёт поддерживающее настроение, меняющееся в зависимости от хода событий. Когда вы идёте по пустынным улицам разрушенных городов или пробираетесь через густые леса, эмоции буквально переполняют, позволяя полностью раствориться в атмосфере.
Неотъемлемой частью атмосферы являются также и персонажи, каждый из которых представляет собой уникальную личность со своими историями и мотивами. За ними интересно наблюдать, погружаясь в их внутренний мир и раскрывая тайны прошлого. Взаимодействие с ними обогащает игровой опыт, делая его более глубоким и насыщенным. Каждое решение и каждое сказанное слово может повлиять на их отношение к вам, что добавляет ещё больший элемент реализма и давления принятия решений.
Игровой процесс тщательно продуман, чтобы поддерживать напряжение и интерес. Одним из ключевых элементов являются тактические решения, которые игрок должен принимать на поле боя. Выбор в пользу одной стратегии может изменить весь ход битвы, и именно это даёт ощущение контролируемого хаоса, удерживая внимание на всем протяжении кампаний. Элементы неожиданности, будь то атака из засады или внезапное предательство, делают игру динамичной и непредсказуемой. В конечном счёте, успехом игры является её способность сделать игрока частью живого мира, где каждое действие находит отклик. Постоянные изменения в атмосфере, характеры и события соединяются в один великолепный калейдоскоп, который каждый раз можно переживать по-новому. Каждый аспект игры, от визуала до саундтрека, работает в унисон, чтобы создать незабываемое путешествие, в которое хочется возвращаться вновь и вновь. И кстати, после завершения основной кампании у вас будет такая возможность. После завершающей мисси игра не закончится. Вас вернут на базу и Вам откроются новые режимы игры. Ну а я перейду к заключению и выводам.
Заключение
В заключение скажу следующее. Наше отношение к играм зачастую базируется на том, оправдала ли игра те или иные наши ожидания или нет. Когда разработчики заваливают нас красивыми роликами и обещают просто невероятный геймплей и офигительный сюжет, мы этого и ожидаем. И надо ли говорить, что чувствует игровое сообщество, когда после релиза подобная игра является не шедевром, а посредственным фуфлом? Я думаю, каждый из Вас сможет привести кучу подобных примеров. Бывает и обратное. Про игру говорят мало, а в итоге она получается реально хорошей. Как например было с Atomic heart. Разработчики просто обещали сделать хорошую игру. А игра получилась не просто хорошей, а отличной. Лично я вообще от неё ничего не ждал, и именно поэтому был в восторге когда она вышла. Ещё и книжку по лору прочитал. С Space Marine II всё немножко иначе. Разработчики не обещали нам "лучшую игру года". Просто кормили крутыми роликами. И на мой взгляд, обещания сдержали. Игра выглядит именно так, как она выглядела в рекламных роликах. Даже я бы сказал лучше. Что они обещали, то мы и получили.
В целом, Space Marine 2 — это отличная игра для любителей космических опер и крутых экшенов. Она сочетает в себе всё, что нужно для увлекательного геймплея: захватывающий сюжет, красивую графику, отличный звук и множество новых фишек, которые делают игру ещё интереснее. Если вы ищете новую игру, то Space Marine 2 определённо стоит попробовать. Тем более, там вроде на горизонте какой-то сезонный пропуск и обещают дополнительный контент. Посмотрим каким он будет. Надеюсь он не ограничится только лишь внешками. А на этом у меня всё. Играйте в хорошие игры, читайте хорошие книги и смотрите хорошие фильмы.
Обзор Арканума
Очень смешанные чувства, я попробую дать обзор без оглядки на ностальгию. Какова игра на текущий момент времени, насколько интересно играть. В чём выигрывает, в чём проигрывает относительно других игр, как современных, так и старых.
Обозреваемая версия - Arcanum 1.5 Expansion v.2012.
Начнём с положительных моментов
1) Сеттинг. В мире Аркануса стандартный набор видов разумных существ: люди, эльфы, полуэльфы, гномы, дворфы, полуорки, полуогры, хоббиты.
Эльфы - естественно склонные к магии существа, живущие по 1000 лет. Живут в лесах.
Гномы - что-то типа расы банкиров и промышленников.
Дворфы в плане физических и психологических качеств похожи на тех, что у Толкиена с добавлением, что они лучшие технари в мире, но в силу долголетия и особой философии, мало контактируют с другими разумными видами и никогда не автоматизируют свой ручной труд.
Орки очень слаюо разумны, за них нельзя играть, но можно за полуорка. Полуорки не отличаются в худшую сторону по интеллекту от других видов. Но к ним имеется проблема дискриминации и маргинализации. Их используют для физического труда, полуорк не может рассчитывать ни на какую важную позицию.
Полуогры - смесь огров и людей. В игре есть теория заговора, распутывание которой заходит в игре в тупик, но из которой становится ясно, что полуогры были искусственно выведены гномами. Их вывели гномы в качестве телохранителей в процессе переворота и свержения монархии в Таранте. Они интеллектуально отстают, но к ним отношение достаточно нормальное.
Мир Арканума за 100 лет до начала игры находится в Викторианской эпохе, в некотором балансе всех рас и видов. Однако, попадание технологий дворфов - паровой машины в руки людям создаёт взрывной рост технологий. Происходит промышленная революция, появляется город миллионник (типа Лондона), на континенте происходит колоссальная нестабильность и экологическая катастрофа: вырубки лесов, смещение баланса власти, итд...
Сеттинг в некотором роде, типичный, но он очень качественно пронизывает игру. Я бы сказал, что это самый удачный пример использования этих разных рас(видов) в постройке функционального мира с минимальным количеством несостыковок или дыр. В игре, это не просто описание, которое насильно впихнули в коробку с игровыми механиками - весь этот мир действительно так ощущается на всех уровнях. Лично я не читал или не смотрел ничего, что подходит хотя бы близко к Аркануму в плане имплементации фентезийного сеттинга.
2) Сценарий, драматургия, язык. На высоте. Начиная с потрясающей драматургии как главного квеста, так и большинства побочных, заканчивая отлично прописанными диалогами и внутриигровыми книгами. Очень много тонкого юмора.
Современные продукты когда хотят добавить иронию, делают это топорно и примитивно. Здесь ирония очень напоминает стиль рассказов про Незнайку.
3) Диалоги. Они написаны отличным языком, но в игре довольно мало вариантов диалогов. Предшествующие события и характеристики персонажа влияют на диалоги, но довольно слабо. На четвёрочку. Варианты в диалогах имеют последствия и берутся из воздуха (отыгрыш роли ради отыгрыша), а являются естественным натуральным выбором или следствием характеристик персонажа. Но тоже на четвёрочку - лучше, чем у большинства, но можно лучше.
4) Спутники слабо вплетены в сюжет и редко когда могут что-то рассказать о месте, ситуации. Крайне редко встревают в разговор. Крайне редко от наличия спутников что-то зависит - будь то открывающиеся или закрывающиеся квестовые возможности.
5) Стилистика потрясающая. Это очень субъективно, и не знаю что тут можно сказать. Лично я не фанат ни Викторианской стилистики ни стимпанка, но здесь Леонид Боярский постарался на отлично.
6) Графика. Её нужно отличать от стилистики. Графика - отстойная. У изометрических игр есть обычно ряд сильных сторон в отношении которых они могут конкурировать с 3d играми. Даже в наше время. Обычно это красивая, приятная глазу картинка. Где всё очень хорошо разграничено и все объекты на экране понятны и хорошо разделены. Где хорошо понятно, где какие зоны и что чем занято. В силу того, что обычно такие игры очень нетребовательны - управление очень отзывчивое и чёткое.
Ничего из этого тут нет.
Картинка посредственная в эстетическом смысле. При этом, функционально ничего не понятно. Куда можно встать, куда нельзя. Валяется ли что-то или нет. С чем можно взаимодействовать, а с чем нет. Игра тормозит, в следствие чего при наведении мышкой на объект не сразу меняется курсор.
7)Боевые механики. Тут есть и положительные стороны и отрицательные. Хорошо воплощена важнейшая идея в рпг, неотъемлимая для любой игры, которая пытается быть реиграбильной. Что невозможно сделать универсального персонажа, который сможет делать всё. Например, специализируясь в магию, вы не сможете использовать технологии. И разница не косметическая - это совершенно разное ощущение от игры. Игра магом и технологом отличаются как день и ночь - это как будто разные игры. И это хорошо. Также можно придумать много разных компромиссных вариантов, где персонаж частично использует и то и другое (однако бездумная прокачка и того и другого одновременно просто запорет игру). Это тоже хорошо.
При этом всём эта прокачка жутко несбалансирована. Например, за мага можно в несколько раз быстрее и легче протий игру, чем за технолога. Самое сильное заклинание для мага доступно в самом начале игры. Можно пронестись по игре убивая всё живое раз в 5 быстрее, чем играя технологом. И технолог, потративший кучу времени и нашедший самые редкие схемы и скрафтивший самое лучшее оружие и броню под конец игры будет хуже мага с начальной магией. Милишник найдёт самое грозное оружие также в начале игры, а всякие заколдованные мечи-реликвии ему будут нужны только для продажи. Кстати, это не задумка и не фича - если покопаться отчего так - то видно, что это просто плохо настроенные формулы расчёта урона и др. Сами игровые механики перегружены сложностью расчёта. Они основаны на DnD механиках, но сильно сложнее, но в какую-то не ту сторону, этим игра ничего не добивается. С точки зрения логики это не приближает к правдоподобию и реализмом. С точки зрения того как это выглядит на экране - бои выглядят достаточно нелепо. И с точки зрения геймплея - несбалансировано, нет удовольствия от боёвки.
8) Противники. Существует в некоторых играх такой идиотизм, когда крыса 20 уровня будет сильнее, чем медведь 6 уровня. Уровень решает всё, а то что это за противник - это лишь косметика. Сие есть очень плохо. Арканум же старается быть в этом плане последовательным, но ему не всегда удаётся. Этот момент 4 с минусом. Сказав это, насколько интересны бои с разными противниками?
а) высокоуровневые противники просто имеют максимальный порог урона также как и ты, и битва с ними - сущая нудятина.
б) низкоуровневые противники надоедают до смерти. Любое путешествие по глобальной карте сталкивает тебя каждые 20 секунд с разными пауками, волками, крысами, которые не представляют опасности, но очень надоедают.
9) Квесты и головоломки. Про квесты я уже написал в пунктах 2,3,4 где сказал, что сценарная часть потрясающая. Минусом является то, что эта игра рассчитывает на то, что ты поговоришь со всеми персонажами на каждой карте.
Головоломки и в обычных квестах и в более сложных - отличные. Хотя, некоторые из них не очень интуитивны и немного нелогичны, а в купе с тем, что игра сильно забагована, игрок не может знать - это тут головоломка, которую нужно разгадать, или он упёрся в баг.
10) Главная фишка игры, которая очень мало используется квестами или игровыми механиками - это глобальная игровая карта. Дело в том, что Арканум - это не много маленьких карт локаций, а одна большая карта, примерно честных 100км на 100км. Можно оставить шмот на конкретных координатах, потом вернутся - и они будут там же лежать. Можно вообще не переходить на глобальную карту, а перемещаться по локальной. Только переход между локациями будет занимать несколько часов кликанья по процедурно сгенерированным территориям.
Я бы рекомендовал эту игру только исключительным мазохистам.



























