Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

55 253 поста 91 758 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

0

Мнение/обзор о сайлент хилл 2 ремейк

!ВНИМАНИЕ СПОЙЛЕРЫ!

Прошёл я ремейк второго сайлент хилла и... мне понравилось.

Конечно загадки иногда вызывает разрывание пятой точки, из за того что их делал какой-то сумасшедший японский гений. Но в интернет я заходил лишь раза 3. И игра показалась какой-то через чур лёгкой, за всю игру я умер максимум раз 8. Хотя играл на стандартном уровне сложности. Локации в принципе не заёбывают, хоть и ту же больницу мы можно сказать два раза проходим (я имею в виду то когда всё ржавчиной покрывается).

Насчёт повестки, по факту в игре её нет. Многие говорили что Анджела растолстела и вообще стала уродливой со времён оригинала, но как по мне у неё вполне средняя внешность. Мария тоже особо не поменялась. В общем всеобщего негодования я не понимаю.

75

Ответ на пост «Обзор Dragon Age: The Veilguard от давнего фаната серии»1

Хочется еще добавить и свои 5 копеек. Вообще после инквизиции (играл уже со всеми DLC) ждал 4ю часть, т.к. уже был намек на Тевинтер, хотелось погрузиться в мир магии, магистров, и изначальной империи людей. С ожиданиями я конечно обломался, но не суть.
Видно, что создатели вдохновлялись масс эффектом 2, с их суицидальной миссией и квестами напарников. Но если в МЕ 2, +- все логично, ребята отправляются через неизвестное и не знают, вернутся или нет. То да, им хочется закрыть свое гельштаты. В ДА4 это выглядит, как минимум глупо, так как у вас уже конец света, злые боги уже все крушат и оскверняют, вам тупо некогда закрывать свои дела, рассказывать маме о том, что ты "они" и подобное. А учитывая, как эти квесты затянуты, то и проходить их не хочется (например Хардинг, мне она симпотизировала + люблю здешних гномов. Беру квест в маяке - ей хочется на арену силы свои проверить - иду на арену к Хардинг - там она уже проверила свои силы, 4 строчки диалогов -> Все. Квест выполнен, надо опять идти в маяк и говорить с Хардинг. В итоге на загрузки локаций и бега до Хардинг времени ушло больше чем сам диалог с ней. И так со всеми спутниками)

Серые стражи. Проходим первую часть - серые стражи самоотверженные герои, цель которых - спасать мир от порождений тьмы. Вступив в орден ты не умрешь тихой, спокойной смертью. В крайнем случае уйдешь на глубинные тропы. Интересный орден, который не помешало бы раскрыть в других частях. Т.к. в ДАО, мы видим 4-5 серых стражей (одним сами играем)
Вторая часть, там история Хоука, но все равно серые стражи те же самые герои, спасают братишку\сестру, если взять с собой, ну и помогают с кунари (хоть и не сильно). Инквизиция - уже какой-то сюр из героев их превратили в каких-то странных личностей, которые готовы убивать товарищей, чтобы насоздавать армию демонов и пойти в последний поход против порождений тьмы. Но все равно создатели умудрились сделать их +- героями, тот же Страуд (если выбрать его) или Клериль, когда осознала, что ей все это времени манипулировал (очень легко) злой тевинтерский маг. ДА4, Глава ордена стражей - конченный мудак, который ничего не знает, никому не верит и вообще политикан (хотя стражи вне политики, но тут ладно спорно). Хотя в теории должен быть мудрейшим и сильнейшим. Из хороших серых стражей 3 персонажа семейная пара эльфа с гномом (прости господи) и наш негроэльф (ну от него хоть не воротит, как от Таш (не считая его карты персонажа)). Осада Вейсхаупта прошла ооочень убого, хотелось бы посмотреть на эпичную битву, но увы, получили коридорные битвы с кучкой порождений тьмы. Хотя сам замок отрисовали так, что осаждать его пришлось бы полгода минимум. (да понимаю, что на стороне плохих ребят суперЭльфоМаг, но все равно по мне так осаду максимально слили)

Кунари. Ну тут совсем чуть-чуть, думал в 4ой части нам подробнее расскажут о кунари, покажут их города\деревни. Но увы и ах. Из интересного общества они превратились в мальчиков для битья, антаам (армия кунари) отвергла учение Кун и ищет только сииилы поэтому присягнула двум эльфийским богам (боже как стыдно). Как до этого дошло хз, учитыая, что у Кунари одна из мощнейших идеалогий и очень сильная (как мы узнали в ДЛС чужак) разведка. В 1ой части был крутой Стэн, во 2ой части аришок в качестве сурового, но справедливого злодея. в 3ей части Железный бык, разведчик, который привязался к команде. В 4ой части Таш, женщина, которая чувствует себя мужчиной и хочет, чтобы ее называли "они". Таш - драконоборец и она нам очень нужна в команду. Какая от нее польза будет по сюжету? Злой дракон устроил логово под землей, а нам надо его убить. Ну естественно с драконами надо биться на открытой местности, ведь они сюжетно не могут улететь, а не например завалить его логово камнями или закидать туда масла. Ну и Таш покричала в дырку, чтобы дракон улетел - больше от нее сюжетной пользы не было. Очень больно за Кунари.

Поток своих мыслей высвободил. Всем спасибо. Лучше играйте в ДАО))

Показать полностью
45

Total War: Warhammer 3: 100 ходов за гномов Хаоса

1 ход — не знаю, почему, но предчувствую величие. Всё у гномов Хаоса монументальное, циклопическое, монструозное. Их родные земли — Зорн–Узкул и Проклятые пустоши —  полны огня, камня и металла, они словно созданы для того, чтобы адские механизмы выплавляли оружие Апокалипсиса. В названии каждой из окружающих земель есть либо Пустошь, либо Смерть. По старой традиции в Лорды выбираю гнома — калеку. Астрагот Железнорук — без рук, без ног, но вид у него точь–в–точь как у гнома, готового спалить весь Свет в адском горне.

4 ход — предчувствие не обмануло меня. Всё здесь держится на рабах, захваченных в битве и посланных на урановые рудники. Меня буквально толкают в объятья Вечной войны. Первая цель — получить способность «две ядерные ракеты на головы противника». Достигается она в один ход — строишь Прототип мегамортиры, и ядерный залп у тебя на службе. За способность мгновенно строить нужные здания на костях рабов Лорд получает собственное имя — Пётр Первый Железнорук.

12 ход — понемногу пошло расширение. Основной груз несут на своих плечах гномы с мушкетонами. И орки — работники. Они связывают противника боем, а из–за их спин бьют мушкетоны. Залпы косят и своих, и чужих. Уцелевшие орки после битвы собираются в новые отряды — и вновь идут на верную смерть под собственными пулями. Жалко ли мне безымянных работяг? Конечно. Изменю ли я тактику? Ни боже мой! Пока всё работает, орки так и будут гибнуть от дружественного огня в спину.

17 ход — могучая армия Карак Кадрина забрела в мои земли и пригрозила войной, если я не выплачу дань. Скрепя зубами, отдаю золото, и записывая в книгу личной обиды — «цена гибели нации — 1050 золотых».

32 ход — будущую мощь гномов Хаоса стараются задушить изо всех сил. Тесными проходами, миллионными армиями Зеленокожих, требованиями по ресурсам, сожжёнными конвоями и вездесущими крысиными стаями. И потому у меня только полторы армии, и две с половиной провинции.  Тем временем Воины Хаоса, вторгаясь в наш мир, спешат заключить со мной мир, а потом и союз. Есть, есть преимущества на тёмной стороне.

39 — 60 ход — первая война на уничтожение с орками. К концу войны я слаб, но Зеленокожие ещё слабее. В конце концов, мои славные гномы–мушкетоны под предводительством Петра перемалывают и орков, и огров, а остальные расы боятся сунуться в мои прожжённые войною земли.

73 ход — отвратительный запах расползается по карте. Начинаю присматриваться — Чумотворцы Нургла вылезли со своих Драконьих островов, высадились в восточных горах и идут–бредут по побережью, разнося чуму по городам. Будто бы этого мало, Кугат Породитель Чумы увязался за мною и пассивно-агрессивно шагает след в след. И когда мои гномы начинают блевать от вони, он объявляет войну и атакует со спины.

81 ход — двух поражений хватает, чтобы у Породителя Чумы прояснилось в голове. Он просит мира, протягивая в своих вонючих лапах 10.000 золотом. И знаете что? Деньги действительно не пахнут. С удовольствием беру их и распихиваю по городам.

90 ход — за мирной жизнью совсем забыл своё предназначение. Война — вот что гномам на роду написано. Я же, пытаясь просто развиваться, потерял рабов, а вместе с ними — темпы роста. Собираю ещё одну армию и объявляю войну тем самым карак–кадринцам, что требовали дань. На этой войне я вижу то, что и не снилась остальным расам. Четыреста штормкрыс бегут от мортиры–жуткотряса, путаясь в ошмётках собственных тел. Чёрные орки, отряд за отрядом, падают трупами на сырую землю, пытаясь добраться до мушкетёров. Пётр Железнорукий скачет на трупе поверженного генерала, и вся вражеская армия не смеет вмешаться. Эта война подсвечивает грядущее величие гномов Хаоса.

95 ход — конфедерация с Азгаром, братьями по росту, нраву и Хаосу. На коленке, пока Брон Чёрная Кровь сбрасывает знамя Караз Кадрина с Серебряной Вершины, веду опись имущества. Три посредственных армии, из которых собирается одна великолепная под предводительством Азгора Дрожь Земли. Двенадцать поселений и три полных провинции. Нургл, от зависти развонявшись ещё сильнее, тут же снова лезет в войну. Отнимаю два его поселения, и на этом расходимся.

104 ход — Карак Кадрин подтягивает Караз–а–Карак, и все мои генералы — Пётр, Брон и Азгор — устремляются в горы, на Край Света и Перевал Смерти. Краем глаза вижу, что творится в ближайших землях людей. Остенмарк, исконные владения вампиров, в руинах. Империя и Виссенланд постепенно занимают их. Гномы Карак Кадрина урвали себе Лес грифонов у эльфов. Но матерь божья, это всё — последние дни лета. Армии — нет, армады Хаоса вторгаются в эти земли. Восторженные Легионы — шесть армий. Воинство Апокалипсиса — с Архаоном во главе — восемь армий. Норска — четыре армии. И вся эта рать, через земли Кислёва — от которого не осталось и следа — валит в самое сердце Империи, к Хергигу и Талабхайму, и дальше, к Альтдорфу. И вместо того, что всё, всё, что у них есть, бросить на север, эти идиоты–имперцы объявляют войну МНЕ. А я в их земли даже шагу не сделал! Разве что послал нового генерала с армией рабов ухватить что-то из вампирских развалин.

106 ход — тем временем, у меня всё хорошо. Война с четырьмя фракциями разом насыщает мою экономику рабами и золотом. ВВП — если оно тут есть — растёт небывалыми темпами, армии полководцев крепнут и матереют, города развиваются, и я наконец получаю доступ к адским пушкам и чудовищной коннице.

111 ход — происходит странная рокировка. Воинство Жарра переходит на мою сторону, а на месте Жарр–Наггрунда — в самом сердце моих владений — возникают Владыки Жаррдука и объявляют мне войну. Следовало бы встревожится, но смотрю на наследство Жарра и радуюсь. Вот уж кто использовал свои силы в полной мере. Владения и армии рассыпаны по всем восточным землям. Их тринадцать поселений пронзают и подпирают земли Катая, а армии замерли на пороге столиц и крепостей. Солдаты Жарра оказались как русские войска в Пруссии, которых Пётр Третий остановил у ворот Берлина.

Мой же Пётр Железнорукий, объединивший три племени под своим правлением, принимает титул Императора.

113 ход — гномы на западе бьются как одержимые и мы не собираемся останавливаться. Мои мортиры–жуткотрясы, сжигая отряды целиком, сами горят и взрываться, оставляя армии беззащитными. Я бьюсь на стенах Караз–а–Карака, и сотни трупов валятся к подножью его стен. Города в приграничной полосе падают один за другим. Имперцы заходят в горы и атакуют всех, кто попадается им на пути. Total War во всём его величии.

125 ход —Карак Кадрин лёг под Караз–а–Карак и существенно увеличил свою мощь. Но я всё равно выигрываю все битвы. Всему виной — мортира–жукотряс. Какие–нибудь два сумрачных гения, Курчатов Порождение Ада и Маннергейм Слепящее Пламя, изобретая это оружие, начисто утратили моральные ориентиры. И сейчас, прослезившись от радости, смотрят на свои творения. О, этот взмывающий в небо ядерный снаряд с непередаваемым звуком надвигающейся смерти! О, этот огненный гриб от взрыва! О, эти волны радиации, расходящиеся во все стороны! Мечта любого генерала. А штурм городов — это просто песня.  Вражеские солдаты гибнут на стенах, под стенами, на площадях и баррикадах. Весь город превращается в ловушку, в которой одинаково обречены и тяжёлые мечники, и быстрые пистольеры, и рыцари на конях и гиппогрифах. Даже тяжеленая броня не спасает.

И вот, вооружённый этой мощью, и устав отбиваться от атак людей, мой генерал Старк Гибель Имперцев переходит Перевал Вершин и спускается в земли Рекланда.

130 ход — а на востоке Владыки Жаррдукара начинают свой крестовый поход. Поначалу успешный, он стопорится об матёрого Лорда, пережившего реформу армии, Жатана Чёрного, который партизанит в Землях Древних Великанов. И пока основные силы – Император Пётр, Азгор и Брон бьются с силами имперцев, Жатан изматывает противника, а затем наносит им решительный удар.

140 ход — мои убийцы разминулись совсем чуть-чуть. Едва погибла последняя армия жаррдукарцев, как — загибайте пальцы — Клан Ангрунд, Экспедиция Железноборова, эльфы Аргвилона, Куронн и Культ Зигмара объявляют мне войну. В ответ у меня появляются Улаф Спаситель — он чудом защитил Караз-а-карак от эльфов, и Барр Новобранец — этот начал с того, что чуть было не угробил армию.  Позже к ним присоединяется Гном подо Льдом — потому что мои враги ходят по очень тонкому льду, и когда они провалятся, он будет ждать их там. Таким образом Пётр в одиночку держит юго-запад, Улаф обороняет завоёванные земли на Серебряном Пути, Жатан спешит на войну через мои исконные Пустоши, а Азгор, Старк, Брон и Гном в Остермарке воюют против имперцев.

Показать полностью 5
45

Сквозь время и барьер: знакомство с «Готикой»

Нет у меня никакой зависимости от готики, только обязательства перед болотным лагерем!

Я уже несколько раз пытался написать текст о Готике, но всегда ощущал в нём сумбурность. А так хочется по-настоящему погрузиться и рассказать о тех эмоциях, которые я испытал от этой культовой игры. Постараюсь быть лаконичным, хотя уместить всё в одну часть будет нелегко.

Скриншот со звуком

Скриншот со звуком

Знакомство с игрой

До 2024 года я ни разу не играл в Готику. Но внезапно алгоритмы ютуба начали настойчиво рекомендовать мне видео с названиями вроде «Не гражданин», «Пароль тетриданох», «Рыба» и другие музыкальные хиты, связанные с игрой. Приятная глазу картинка, загадочные сюжеты и качественная русская озвучка персонажей всё сильнее подогревали мой интерес. По удачному стечению обстоятельств, у меня в стиме обнаружился купленный бандл из трёх частей, приобретённый на распродаже и оставленный «на потом». И вот этот «потом» наконец настал!

Почему-то я начал своё знакомство со второй части, но сегодня хочу поговорить именно о первой.

Погружение в мир Готики

Управление

Как театр начинается с вешалки, так и игра — с управления. И управление в первой готике — это, скажем мягко, отдельное приключение. Я начал играть в «ванильную» версию, без модов, как завещали деды.

Некоторые деды завещали для полного погружения пройти игру на немецком языке, но я любезно отказался от такого челленджа.

Важно ещё раз отметить, что знакомство с первой частью у меня произошло после второй, где для взаимодействия с предметами достаточно было просто нажать «ЛКМ» или «Левый Ctrl».
В первой же готике к нажатию добавляется ещё и кнопка «вперёд».

Т.е чтобы подобрать предмет, нужно нажать «Лев. Ctrl + W», до чего я догадался не сразу. По такому же принципу строится взаимодействие с неписями и боевая система игры. Признаться, управление не самое удобное, но либо можно просто привыкнуть, либо поставить модфикс, что мне и посоветовали сделать.

Колония: начало приключения

Наше погружение в мир готики начинается с кат-сцены, где нашего героя без церемоний скидывают в колонию. Следом, едва успев опомниться, мы получаем «приветственный» удар по лицу от местного стражника по имени Буллит.

С первых минут игра чётко указывает на твоё место в этом мире. Ты не избранный герой, не спаситель и не надежда колонии. Ты никто, и звать тебя никак (буквально). Уважение обитателей придётся заслужить потом и кровью или грубой силой.

Но, к счастью, в этом жестоком мире есть и добрые люди. Одним из них становится Диего, который вмешивается, защищая нас от стражников, и любезно объясняет иерархию колонии. Он рассказывает о трёх лагерях: «Старом», «Новом» и «Болотном».

Сразу скажу, что я выбрал Старый лагерь — его локация показалась мне самой уютной и ламповой из трёх.

Именно отсюда начинается наше долгое и увлекательное приключение. Я не хочу пересказывать весь сюжет игры — иначе этот текст растянется на несколько частей. Лучше расскажу о своих общих впечатлениях от этого мира.

Разговор с Диего после спасения от обидчиков

Разговор с Диего после спасения от обидчиков

Мир и атмосфера

Смерть в готике - это не просто ошибка, это элемент обучения.

Честно говоря, мне тяжело описывать что-то абстрактное, что нельзя потрогать руками. Это не механика игры, а скорее ощущение, которое живёт на уровне восприятия. Атмосфера готики словно накрывает тебя, обволакивает и полностью погружает в свой мир.

С первых минут — с диалога с Диего, первых шагов по тропинке к старому лагерю, первой стычки с кротокрысом — я чувствовал себя частью этого не слишком дружелюбного, но удивительно уютного мира. Я буквально ощущал барьер над колонией и любовался, как он переливается на фоне ночного неба. Чувствовал тепло костра в старом лагере, где работяги собираются, чтобы отдохнуть и пожарить мясо в дружной компании. Испытывал напряжение перед первым серьёзным врагом за пределами лагеря, тяжесть воздуха и недостаток света в старой шахте, и наконец — облегчение и радость, когда выбирался наружу.

Мир готики не просто декорация — он кажется живым. Неписи живут своей жизнью: работают, готовят, спят, общаются, злятся, когда ты вторгаешься в их дом, и навсегда исчезают, если трагически погибнут. Всё это создаёт иллюзию настоящей, существующей реальности.

Этот мир логичен, проработан до мелочей и удерживает тебя в своих рамках до самого финала. Всё в нём работает на то, чтобы ты не просто играл, а жил в этом мире вместе с героем.

Жарим мясо, слушаем лютню, курим болотную траву (осуждаю)

Жарим мясо, слушаем лютню, курим болотную траву (осуждаю)

Боевая система

Каждое сражение в готике ощущается как настоящая дуэль, особенно если противник явно сильнее тебя. Искусственный интеллект врагов иногда удивлял меня своей проработанностью, напоминая поведение живого игрока. Противники не бросаются на тебя сломя голову — они двигаются, отступают, блокируют и комбинируют серии ударов.

Конечно, каждому врагу можно подобрать правильный подход, и в итоге победа становится закономерной. Но иногда этот подход находится только после десятка перезагрузок. И вот, в какой-то момент ты осознаёшь: «Так вот как надо было!» Победа в таких случаях приносит особое удовольствие.

Честно говоря, боевая система первой готики по ощущениям понравилась мне больше, чем во второй части. Она требует терпения, тактики и точного понимания своих возможностей. Именно на ней я решил проходить «Хроники Миртаны: Архолос», и это только усилило моё наслаждение от игры.

Небольшой отрывок моего прохождения, где мне требовалась помощь с сильными противниками. Прошу простить, контент делать не умею, чукча не стример :)

Развитие Персонажа

Мне очень понравилось, что количество очков прокачки в игре ограничено. Это заставляет скрупулёзно выбирать, что ты хочешь развивать. Стать великим магом с луком в руках и двуручным мечом за спиной не получится. Да, под конец игры у меня накопились лишние очки, и я смог докачать стрельбу из лука, ловкость и акробатику, но на геймплей это уже особо не повлияло — финал игры был совсем близко.

Зато по мере прокачки моей силы и владения мечом всё больше обидчиков получали по заслугам. Я обиды не забывал: всегда возвращался за теми, кто меня унизил, ограбил или оскорбил.

Я выбрал прокачивать силу и одноручный меч, а затем перешёл на двуручный. По моим ощущениям, это самый оптимальный выбор для первого прохождения. Лук использовал разве что в начале игры, чтобы выманивать врагов, когда не мог справиться сразу с несколькими.

Итог

Я написал бесконечно мало текста о игре, о которой говорят и любят уже более 20 лет, но постарался максимально точно передать эмоции и ощущения от первого прохождения. Прохождение заняло у меня не много, не мало — 40 часов, что всего на 15 часов меньше, чем прохождение второй части. Я ожидал, что всё закончится за 30 часов, но в итоге получилось, как получилось — я не торопился.

Я остался очень доволен игрой: она не ведёт за ручку, не даёт поблажек и не пытается угодить. Несмотря на её угловатое управление, слегка устаревшую графику и местами высокую сложность, готика остаётся одной из самых атмосферных и увлекательных игр, в которые я когда-либо играл. Обязательно перепройду её ещё раз, но позже.

Показать полностью 5 1

Уехать в лучший город земли!

Хочешь в рпг-реал с прокачкой?

Итак, все мы помним, что лучший город земли это Тюмень (во всяком случае так считают у нас в Тюмени) и у тебя есть возможность приобрести разный игровой и неигровой опыт в этом городе!

Ладно без с шуток - Тюмень стабильно занимает лидирующие места в разных рейтингах лучших городов России - как правило 4-ое (после Москвы, Питера, и, внезапно, Грозного)). Хотя без Б это очень хороший город для проживания по социалке и зарплатам.

Так вот, если хочешь переехать в Тюмень и сразу решить со стабильной работой - я нашел тебе неплохой способ, мой недовольный друг:

Можно неплохо получать работая в полиции Тюмени. У них объявлен набор сотрудников, очевидно в связи с расширением города.

Больше социальных льгот и выплат ты можешь конечно получить только уйдя на СВО, но это совсем для хардкорщиков. Поэтому потренируйся пока в органах - оттуда можешь и на СВО потом, если захочешь))

Вот тебе контакты:

В общем, если есть желание выбраться в лучший город земли- ты знаешь как минимум один вариант - понятно, что это не должно интересовать жителей городов-лидеров рейтинга - Москвичей, Питерцев и Грозненцев), но если они захотят ждут и их.

Действующие же сотрудники могут переводится из иных - менее благополучных регионов на свое благо!

В горячих минеральных источниках у нас побывать зимой должен просто каждый!

Ещё раз:

Успевай пока есть возможность!)

P S Если этот пост нарушает правила Лиги- прошу отнестись с пониманием- Это не совсем реклама в обычном понимании этого слова. Сюда реально нужны сотрудники!

Показать полностью 2 1
Отличная работа, все прочитано!