Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

55 247 постов 91 752 подписчика

Популярные теги в сообществе:

49

Совместил несовместимое!

Игрок в Valheim собственноручно перестроил локации из «Властелин Колец»

И это прогресс лишь за один год. Игрок не собирается на этом останавливаться и будет продолжать создавать удивительные постройки.

Показать полностью
15

Дневник перевода Gunsmith Simulator, #1

21.02.2025.
Установлен контакт с Эмилем, маркетологом (marketing guy, как он себя назвал) студии Game Hunters. Он перекинулся парой слов с программистом, тот предварительно посчитал, что будет лучше, если я предоставлю перевод в качестве таблицы, содержащей исправления и аргументы в пользу их принятия.

Моё предложение будет более обстоятельно обсуждаться на совещании команды в понедельник.

В моей жизни тем временем ничего не меняется. Может быть, я стану меньше или эффективнее работать, чтобы оставалось больше времени на это внезапное хобби. Как упоминалось ранее, делать бесплатно то, за что обычно положены хорошие деньги - может вызвать фрустрацию в долгосрочной перспективе. Но амбиции лингвиста-переводчика не дают мне покоя. Это то, чему я учился, это то, кем я не стал. Надо закрыть гештальт.

Обрадовал свою дипломную руководительницу, с которой писали и защищали магистерскую по аудиовизуальному переводу в 2022 году.

23.02.2025

Дошли руки до экспериментов с дампом локализации. Изменил названия пары деталей в Кольте М1911 и импортировал дамп обратно в локализацию. Шалость удалась!

Было:

Стало:

Показал это Эмилю и отметил, что могу теперь могу самостоятельно оценивать, как текст будет выглядеть в игре, таким образом немного упростив проверку моей локализации программистам.

Прикинул структуру таблицы, тоже отправил ему скрин.

Если они привыкли работать по-другому, то, конечно же, придётся её переделывать, но я пока просто демонстрирую свою инициативность. Плюс есть немалая вероятность, что они сами учатся на ходу, ибо "индюки" есть "индюки": Game Hunters называют себя "начинающими инди-разработчиками из Варшавы", хотя до симулятора оружейника у них была как минимум ещё одна игра - симулятор самурая.

Начинаю новую игру и перевожу тексты в порядке встречи с ними. Как вы уже могли заметить в скрине таблицы, сейчас ведётся работа над советами и подсказками - это первое, что видит игрок на экране загрузки, поэтому обработаю их в первую очередь.

Показать полностью 6
13

Ответ Yrotama в «Kingdom come: deliverance 2. Как максимально облегчить себе прохождение в самом начале. БЕЗ СПОЙЛЕРОВ!»5

Прокачка меткости, силы, ловкости, основного уровня, ведения боя

- С краснобаем Индро+лук из вяза+50 груб.стрел+перегружен был. На стрельбище, например у ловчего, за один пакет стрел прилетает 4-5 уровней разных, стрелять по мишеням пристреливаться в яблочко, стрелы целые остаются. Выпустил все - собрал, и по новой.) С зельем стрелка еще резвей.

СПОЙЛЕР Нахождение рецепта Краснобая.

Рецепт есть у Павлены.

62

Fable перенесли на 2026 и выкатили геймплейный ролик

Мы в восторге от того, как развивается Fable и в каком состоянии находится проект у Playground Games. Ранее мы анонсировали релиз Fable на 2025 год, но решили дать игре больше времени. Теперь её выход состоится в 2026-м. Понимаю, что это не совсем та новость, которую хотели бы услышать фанаты, но могу заверить — ожидание того стоит.

Крейг Дункан, глава Xbox Game Studios

Показать полностью
267

Регулирование игр в России: обязательная авторизация, запрет лутбоксов, замедление геймплея

Регулирования игр в России: обязательная авторизация, запрет лутбоксов, замедление геймплея

Появились новые подробности законопроекта, направленного на регулирование игр и игровой индустрии в России.

Как признались сами парламентарии, обсуждение в самом разгаре и до окончательной редакции пока далеко. Однако, есть некоторые решения, которые уже приняты.

Например, точно известно, что авторизации таки быть. Делается это для идентификации пользователей и выявления среди них несовершеннолетних. Как и планировалось ранее, через номер телефона, биометрию или госуслуги.

При этом парламентарии признают, что зарубежные сервисы вряд ли пойдут на такие требования, так что они могут коснуться исключительно российских.

Как в этом случае тому же VK Play конкурировать со Steam (уже смешно), не понятно.

За тем, чтобы в игрушки не пролез разный запрещённый контент, будут следить сами разработчики, организованные в СРО. Вопреки ожиданиям, работники Роскомнадзора не будут проходить все игры досконально, а будут контролировать разработчиков через это самое СРО.

Не трудно предположить, что российским разработчикам (те, что ещё ими числятся) придётся делать две версии игры: международную и отечественную, без запрещённого контента. Учитывая, что российский рынок несопоставим с зарубежным, запросто может оказаться так, что никакой российской версии игры не появится.

Помимо необходимости авторизации, депутаты предложили новые меры ограничения для детей. Например, глава Комитета Госдумы по защите семьи Нина Останина считает, что:

«Если ребенок слишком надолго завис у монитора, система может напомнить ему об этом всплывающим окном либо же игра будет замедлена. Технологически это реализуемо.»

Что подразумевается под «замедлено», Нина Останина не пояснила. Первое, что приходит на ум — ограничение FPS. И опять-таки, возвращаемся к необходимости выпуска сразу двух версий игр.

А первый зампред думского Комитета по просвещению Яна Лантратова предложила пойти ещё дальше и выдавать играм прокатные удостоверения, как фильмам. Ну и вырезать из них сцены, противоречащие законам.

По словам автора законопроекта Антона Горелкина, цель разрабатываемого документа - не усложнить жизнь игроков и разработчиков, а

«заложить основу для инвестиций и развития отрасли и, конечно, защитить детей от информации, которая для них вредна».

P.S. Ещё у меня есть бессмысленные и беспощадные ТГ-каналы (ну а как без них?):

О науке, творчестве и прочей дичи: https://t.me/deeplabscience

Об играх и игровой индустрии: https://t.me/gameprodev

Показать полностью

Инди-команда познает agile

Мы — инди-команда, разрабатываем браузерную MMORPG Ligmar, интегрированную в мини-приложение Telegram. Как и многие другие инди-разработчики, мы сталкиваемся с ситуациями, когда амбиции расходятся с реальными возможностями. Например, внедрение функции Orbs отлично показало, как ошибки в управлении разработкой могут создать непредвиденные проблемы — хотя изначально казалось, что это небольшая задача, не требующая много времени.

Что такое орбы? В популярной игре Path of Exile божественные орбы используются для пересчёта значений случайных модификаторов на редких предметах. Но орбы как механика давно стали неотъемлемой частью большинства MMORPG. Они ускоряют прогресс, помогают добыть нужные предметы и дают тактические преимущества.

Представьте: вы вернулись с работы, у вас есть всего пара часов на игру, и хочется успеть и прокачаться, и раздобыть новое снаряжение. Именно здесь орбы приходят на помощь. Их главное преимущество — сокращение разрыва между хардкорными игроками и теми, кто играет только вечерами. Даже при ограниченном времени они позволяют оставаться конкурентоспособным.

Мы планировали добавить в игру три магические сферы, временно усиливающие персонажа: увеличение опыта, серебра и количества добываемых предметов. Концепция понятная, механика — полезная. Мы быстро согласовали идею, написали ТЗ и приступили к работе. Но, как часто бывает, дьявол скрылся в мелочах.

Мы не учли все возможные сценарии использования: можно ли активировать орб во время боя или только в городе, как будет работать продление эффекта, где отображать таймер, что делать, если игрок мертв. Кроме того, дополнительные осложнения возникли, когда мы задумались о торговле орбами: потребовался удобный интерфейс и отдельная логика для продажи стаками, в отличии от экипировки, где каждый предмет продавался отдельно.

В результате простая идея «купить, использовать, продать» разрослась в целый пласт дополнительных задач, затронувших механику инвентаря, торговли и взаимодействия с предметами. Каждая упущенная деталь на этапе проектирования значительно усложнила изначальную задачу.

Сейчас мы на собственном опыте понимаем важность детального планирования. Этот случай наглядно показал, что в управлении проектом важно не только внедрять новые механики, но и понимать их влияние на всю систему в целом.

Так мы столкнулись с классической проблемой разработки: каждая "мелочь" превратилась в отдельный мини-проект, пожирающий время. Пока одни члены команды пытались освоить новую механику, другие исправляли проблемы в существующих системах.

Когда стало ясно, что мы в тупике, пришлось срочно менять план действий. И тут, сами того не осознавая, мы начали применять принципы Agile-методологии: разбили всю работу на эпики, таски и сабтаски - так стало лучше видно, что происходит с проектом. Выяснилось, что одни задачи являются блокерами для других, и пока они не решены, дальнейшее развитие проекта невозможно.

За каждой задачей мы закрепили ответственного и полностью изменили подход: вместо параллельной работы над множеством направлений решили фокусироваться на одной задаче и доводить её до конца, прежде чем переходить к следующей. Так мы на собственном опыте открыли для себя гибкие методологии разработки, наступив на грабли классического waterfall-подхода.

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!