Ответ на пост «Про обучение»5
https://www.youtube.com/watch?v=51E1EWAoqpo
Во времена WIN 95-98 упарывался в NAM (NAPALM)
Квази 3D как в Duke Nukem 3D
https://www.youtube.com/watch?v=51E1EWAoqpo
Во времена WIN 95-98 упарывался в NAM (NAPALM)
Квази 3D как в Duke Nukem 3D
Что ж, вот я прикоснулся к продолжению теперь полюбившейся мне серии и к серию, что познакомила меня с чудесным жанром Souls Like. Перед прохождением я был в огромном предвкушении, особенно, когда товарищ с работы рассказал свои эмоции после игры. Вышло всё так, что он же меня и познакомил с первой частью своими рассказами и после него я загорелся желанием опробовать вторую часть.
И тут пожалуй меня ждало большое разочарование, ведь Dark Souls 2 по факту не является Souls Like либо же является таковым, но отдалённо похожим. Да вроде имеется и единая валюта на всё, в виде душ, которые так же легко теряются после смерти, в наличии так же и костры и эстус, но ощущения от игры иные. За эталон я беру первую часть серии и от неё отталкивался в своих ощущениях от игры. Далее я разберу каждый аспект, что изменился и как по моему мнению отдалил сиквел от первой части.
Только прежде стоит сказать общую претензию к первой части и ко второй - костры, а если быть более точным путь до босса. Мне в кошмарах будут сниться дороги до Орнштейна и Смоуга, а особенно до Нагого Сита из первой части, так похожее имеется и здесь. Например путь до Дракона - Стража в Цитадели Алдии. Ладно бежать далеко, после Сита не привыкать, так мне никогда не забыть коридор с ограми. Они жирные, отнимают много времени на своё истребление, чтобы они перестали появляться (об этом позже) и, как обычно, с каждым разом это начинает всё больше и больше бесить, с каждым заходом. Очень радует, что в том же Elden Ring додумались до Клинков Марики, что это не костёр, не даёт возможности изменить снаряжение, но при этом позволяет возродиться прямиком у босса. Таким образом всё внимание уделяется только ему, а не к тому, чтобы добежать до босса.
Здесь же можно вспомнить и дорогу до Древнего Дракона, но благо это опционально, поэтому в расчёт брать не буду в качестве примера и перейду к основным претензиям:
1. Пропажа мобов после некоторого числа убийств.
Это на самом деле обоюдо острый меч. То есть набравшись терпения и медитативно вырезая мобов по дороге к боссу рано или поздно их не останется совсем, что определённо плюс и параллельный фарм, но есть нюанс. Весь фарм останется на арене с боссом. Либо же можно возвращаться к костру и обновлять локацию таким образом выполняя сразу две цели и зачистка и фарм, но это всё время. Таким образом сложность возрастает не качественно, как например если сделать интересных боссов, а именно путём растягивания геймплея по времени.
Отдельно сюда добавлю, но меня это не коснулось. Например первый босс, Преследователь, в большинстве случаев будет именно он. Если вырезать всех перед ним, попутно теряя все души у него на арене вы рано или поздно столкнётесь с такой ситуацией, что фармить негде, стат из-за малого скилла не хватает и всё, остаётся только начинать заново и играть более аккуратно.
2. Туман перед боссом и другие анимации.
Вот лично за это разработчикам уготован отдельный котёл. Опять же всё ещё по первой части, всегда можно было пробежать через всех или перекатиться, прикоснуться к туману перед боссом и всё, неуязвимость. Лично меня этот трюк спасал всегда и ломался только иногда перед Орнштейном и Смоугом. Иногда алебарды стражей проходили на арену в начале битвы и я просто падал, а после меня добивали. Того же касается и например открывание сундуков.
3. Характеристики.
И даже основная претензия в этом пункте относится к разветвлению выносливости аж на три ветви. Помимо стойкости имеется физическая сила и адаптивность. Стойкость отвечает только за стамину, физическая за вес снаряжения, адаптивность за перекаты. Последнюю я так вообще считаю бесполезной ибо прошёл игру не качнув её и до десяти пунктов. Считаю это бессмысленным, ведь можно было бы объединить это всё в одну характеристику, пусть называлась бы стойкостью и прибавлять по немногу к каждому пункту. Быть может это только моя придирка, но было неприятно.
4. Иллюзорные стены.
Вот, как, как я мог узнать привыкший в первой части открывать их ударом оружия, что теперь они открываются нажатием кнопки действия прямо, как в King's Field. Так при этом и открываются прям, как там, въезжая внутрь закрытой комнаты. Бесспорно чудесная отсылка к прародителю серии Соулс, но для незнакомого с этой серией человеку это будем совсем не очевидно и по началу может сложиться впечатление, что от этих стен отказались. Я знал, что они есть, но не понимал, как они работают, пока не посмотрел с целью ознакомления обзор на серию King's Field от Хайвухи, и уже в процессе прохождения решил попробовать в месте, где явно имелась стена. Ох, как же в тот момент у меня подгорело, когда стена задвинулась внутрь после нажатия кнопки действия.
5. Переходы и шорт-каты.
Последняя и самая главная претензия к игре, в которой я считаю и кроется одна из основ формулы Souls Like до выхода Elden Ring. Большой коридорный мир, со множеством переходов между локациями и с огромным количеством шорт-катов. Это одна из причин почему мне так полюбился первый Dark Souls ведь это прям как в моих любимых метроидваниях, просто выбирайте любую игру из лучших. А ярчайшим примером будет Hollow Knight. В котором так же имелась хаб локация, со множеством ответвлений, но при этом из каждой другой локации можно было попасть в другую и так почти всегда. Так было и в первой части Душ, это побуждало к исследованию локаций на поиск скрытых троп, переходов, коротких путей. Хотя бы вспомнить момент, когда открываешь лифт до храма огня из колокольни или, все переходы из Уезда Нежити. Всё это прибавляло живости миру и огромной реиграбельности.
Во второй части я могу вспомнить один единственный переход на корабле из Забытой Крепости в Безлюдную Пристань (и наоборот). Всё остальное это тупиковые локации с дальним костром в конце и телепортом в Маджулу, а после уже финальный путь к Замку Дранглик. Да по игре приходится возвращаться назад, чтобы попасть в память персонажей или в DLC, но к сожалению это уже совсем не то.
Заключение:
Dark Souls 2 прекрасная игра. Она справляется со своей основной задачей. Она дарит эмоции, приятные эмоции от игры. Когда ты узнаёшь, что с факелом легко дойти и одолеть Возлюбленную Герцога, когда ты сражаешься с хорошими боссами или проходишь интересные локации. Особенно сюжет, не знаю почему, но сюжет оставил свой отпечаток в моём сердце, история любви и доверия, самопожертвования и интеллекта. Только при всех достоинствах Dark Souls 2, к сожалению не является Souls Like игрой, а в большей степени хорошей RPG с элементами Souls Like.
Кому-то это может показаться нытьём, за что уж прошу прощения, но это сугубо моё личное мнение, которое может не совпадать с вашим.
Младший брат как то проходил задротил Operation Flashpoint, сложная довольно игра, типа реалистичная, помираешь от одной пули в мизинец. И одна из миссий была забурится в тыл врага. Марш бросок на 15км от точки выброса в полном снаряжении. И он заебал, проходил эту миссию дня три наверное. Как то захожу в комнату, в клавиатуру воткнуты спички и пластелином все облеплено, а он сам на кухне жрёт сидит, я ему говорю ты охуел что, хуле мне клаву портишь уёбушек. Оказывается он пару часов (реального времени) бежит до дислокации, его там кладут, уровень сложный сейвлоад не канает. И он бежит заново и так три дня ебется уже. Я ему говорю ты понимаешь, что это ненормально, никто не будет такой хуйней страдать. Полез в настройки, показал ему что есть переключатель ускорения времени 1-10х.
Телеграм - https://t.me/roflemem/3452
Привет! Сделал небольшую подборку самых любопытных отечественных игр, о которых почти никто не знает. Планирую публиковать каждую неделю.
Моя цель - поддерживать наших инди-разработчиков в сложные времена вниманием и дельным советом. Для этого я создал специальный канал в телеграме. Если интересно следить за будущими легендами с самого старта - подписывайтесь!
А теперь погнали!
Только-только выпущенный лут шутер СyberCorp с небольшими продажами, но хорошими оценками. Есть кооперативный и соло режим, процедурно генерируемые уровни, развитая система прокачки и приятный визуальный стиль.
TrophyRC
Симулятор радиоуправляемых автомобилей? Выглядит настолько ностальгично и при этом фаново, что дайте два. Ребята собираются сделать кастомизацию своей машинки, множество трасс, мультиплеер и поддержку разных способов управления, в том числе дистанционным пультом.
QuickBite Express
Ультрадинамичный платформер от лица курьера, которому нужно доставить заказ вовремя самыми безумными маршрутами. Чем довольнее ваши клиенты, тем больше у курьера способностей — от телепорта до управления временем. Выглядит безумно в хорошем смысле!
Пиксельная тактика с уникальной пошаговой системой боя. Защищайте сразу три линии и меняйте позиции персонажей, активируя их суперспособности. Это серьёзная игра с издателем, так что нас ждёт вариативная система навыков и целых 160 уровней. На первый взгляд — крайне залипательно.
Voiceover
А вот это чистый стиль! Думерские постнулевые в сайд-скроллер адвенчуре с пошаговой боевкой и RPG элементами. Котик в игре тоже замечательный.
Cюжетный симулятор сельского водителя в пост-советском стиле. Душа! Игра успела неплохо пошуметь ещё даже до выхода геймплейного видео. Но лишнее внимание ей тоже не помешает! Сами ждём Зарю с нетерпением.
А какие игры ждёте вы? Поделитесь в комментариях, а я заберу самые яркие в наш канал!
Исследование Date Psychology основано на опросе женщин, которым был предоставлен выбор из 74 мужских хобби, и они могли выбрать только один вариант из двух: «привлекательный» или «непривлекательный».
Топ непривлекательных хобби выглядит так:
Коллекционирование Funko — против 87,7% женщин
Криптоторговля — против 76,9%
Аниме — против 72,6%
Карточная игра Magic: the Gathering — против 71,5%
Косплей — против 67,9%
Комиксы — против 66,4%
Видеоигры — против 61,8%
Варгеймы — против 60%
Аркадные автоматы — против 57,2%
Фокусы — против 54,6%
А вот самым привлекательным хобби оказалось — чтение.
