Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 384 поста 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
41

Воспоминания о сесиях ДнД

Грустно как то сидеть в декрете и читать новости о пандемии/войне и прочий срачь.

А значит будем создавать позитивный контент, а заодно повспоминаю о приятных моментах из собственного прошлого.

И так было это далёких 5 лет назад, даже и не верится что так давно. Я вела сесии по днд, хоумбрю, так как игр по оригинальной вселенной и правилам хватало, мы только отыграли сесии по нудной 4 редакции и знакомились с 5. Было интересно, а главное значительно проще чем в 4, но речь не о том.

Собственно сама забавная ситуация:
Пати нужно обследовать большущее подземелье, некогда бывшее городом, которое в ходе неопределенных событий погрузилось в пески, но оказалось под куполом, территория огромная, ещё и несколько ярусов, предполагалось что нужные предметы пати найдет на предпоследнем ярусе. Посередине подземного города располагался пролом, который путникам нужно было преодолеть минимум один раз. Внимательности персонажам было достаточно, а вот игрокам наверное нет. По описанию улицы были испещрены странными трубами, из мест где эти трубы были повреждены сочился газ и местами странная черная жижа. В одном из боёв попавший в такую черную лужу файрбол - лужу воспламенил. Газ поджечь они не пробовала. И вот пати доходит до пролома, они все ещё на верхнем уровне, осмотривают пролом на предмет пересекать его по почти разрушенному мосту или пытаться спуститься. И тут один игрок заявляет, я бросаю факел вниз. Казалось бы исход очевиден. Перед тем как все таки описать пати масштабы пиздеца, который произойдет от такого действия, заставила кинуть проверку интеллекта, не вышло, провал, я бы сказала даже эпичный фейл - ибо 1. И вот взрыв, нижний ярус разрушен, предпоследний силами скрытых мативов ГМ в нужном месте остался цел, но полыхает, все подземелье трехануло и все монстры выползли на охоту, ну и до кучи пати разделилось ибо двое свалились в провал, благо выжили, и даже не силами ГМ рандома, а собственными кубами. Вот так простое необдуманное действие вызвало усложнение прохождения подземелья, ну и ржачь всех и локальный мем "не бросай факел - бамбанет"

Показать полностью
54

НРИ карта и приключение. Нашмир. Пик дракона 55x20

Дисклеймер.

Веду длинную кампанию по DnD 5е в авторском мире "Нашмир". Постоянно рисую разные карты для новых приключений. Решил поделиться теми, которые уже отыграли. По возможности и желании буду сопровождать сами карты описанием приключений на них. Может, кому пригодится.

Карта "Пик дракона" - одна из моих недавних, где главным врагом группы является окружение.

НРИ карта и приключение. Нашмир. Пик дракона 55x20

Игроки стартуют в нижнем левом углу. Местность открытая, верхушка горы. Тёмные зоны - это пропасть вниз, от падения в которую ожидается безоговорочная перманентная смерть; цветные - поверхность горы, по которой может передвигаться группа приключенцев. Размер ячейки - 10 фт. Размер изображения 7000х2545 px. (18,3 Мб).


Описание для вступления мастера:

Вы поднимаетесь на вершину пика дракона и, кажется, вы уже можете разглядеть заснеженную верхушку горы, где по приданию обитает дракон. Относительно ровная поверхность пути, по которому вы идёте, заканчивается бесконечным провалом в бездну. Здесь веет жуткий ветер, сбивающий вас с ног.

Если пассивная внимательность кого-то высока (сл. 13-15) или кто-то догадается о том, что ветер ведёт себя подозрительно (внимательность, природа или магия сл. 12-15), то мастер может добавить:

Ветер на вершине, однозначно подозрительный и не может меняться так быстро. Здесь явно замешана какая-то магия.

Если хотите упростить группе жизнь и группа видит один из тотемов (о них позже), можете добавить:

Возможно, погодные анамалии как-то связаны с гоблинскими тотемами.


Вся карта проходится в режиме инициативы. Мастер выкладывает на карту стрелочку, которая обозначает направление ветра и бросает за неё инициативу. Также просит игроков бросить инициативу. Каждый свой ход по инициативе "ветер" (мастер) бросает два кубика: d12 на направление ветра и d20 на его силу. Направление определяется просто по часам, а сила ветра определяет, как ветер будет влиять на всех персонажей.


Слабый ветер (при результате броска до 10 включительно) никак не влияет на обычный порядок вещей. Персонажи могут спокойно ходить и действовать в любой части карты.


При шквалистом ветре (от 11 и до 15 включительно) каждый персонаж в начале своего хода должен пройти спасбросок (испытание) силы со сложностью, равной выпавшей силе ветра. В случае успеха персонаж, стоящий на устойчивой поверхности может действовать по своему усмотрению. В случае провала персонаж падает с ног и откатывается в направлении ветра на расстояние равное разнице между силой ветра и своим броском.

Например, бросок d20 на силу ветра показал 14. Результат испытания силы у персонажа - 8. Персонаж упадёт на землю и откатится в направлении ветра на 6 фт.


Если персонаж на начало своего хода при шквалистом ветре:

- либо уже находится на земле;

- либо держится за устойчивую опору;

- либо попал в кусты;

- либо находится в укрытии (ветер прижимает к укрытию, или укрытие защищает от ветра);

- либо пойман в ловушку;

то он не будет снесён ветром.


Во время ураганных порывов ветра (от 16 выше) каждый персонаж в начале своего хода также должен пройти спасбросок (испытание) силы со сложностью, равной выпавшей силе ветра. Если персонаж на начало своего хода стоит на ногах или находится на льду, либо недееспособен, проверка автоматически проваливается так, будто игрок выкинул 1 (без критического провала). Если проверка пройдена успешно, персонаж может передвигаться ползком и совершать другие действия. Дальнобойные атаки совершаются с помехой. Если проверка не пройдена, персонаж откатывается в направлении ветра на расстояние равное разнице между силой ветра и своим броском. При этом стоявшие на ногах персонажи падают на землю.


Если на начало своего хода персонаж при ураганном ветре:

- держится за устойчивую опору;
- из подручных средств сделает себе что-то помогающее удержаться;

он проходит проверку с преимуществом.


Если на начало своего хода персонаж при ураганном ветре:
- использует снаряжение для лазания по горам;
- привязан верёвкой к неподвижной опоре;
- имеет статус "опутан";
- находится в полном укрытии или прижат к нему;
проверка считается пройденной.


Ветер не действует на существ с размерами "большой" и на более крупные существа.


Лёд, прыжки и полёт

Если персонаж вступает на лёд, находится при этом на ногах и не заявляет, что делает это аккуратно (снижая скорость вдвое), то он должен пройти проверку акробатики (сл. 13), чтобы не упасть. Далее местность считается труднопроходимой.


Если персонаж находится на льду или прыгает во время своего хода, то ветер его дополнительно сносит в текущем направлении на количество футов, которое равно силе ветра. Это значит, что персонаж, который хочет попасть в конкретную точку, должен добавить к своему движению дополнительную компоненту, компенсирующую порыв ветра. С другой стороны, например, персонаж может воспользоваться очередным порывом, чтобы перепрыгнуть пропасть, прыжок через которую ранее был невозможен. Если после прыжка персонаж попадает на лёд, то он должен пройти спасбросок (испытание) ловкости, чтобы удержаться на том месте, куда он попал, иначе продолжит движение либо до конца льда, либо на половину длины прыжка.


При полёте (или левитации) существо сносится на расстояние равное удвоенной силе ветра, но дополнительная проверка при приземлении не нужна.


Огонь

При шквалистом ветре нельзя разжечь огонь, но источники огня, которые уже зажжены продолжают гореть. При ураганном ветре любой огонь, не закрытый со всех сторон препятствием (камнями очага или стёклами фонаря) гаснут, а заклинания, использующие огонь, выполняются с помехой.


Облака

Дополнительную сложность представляют облака (их нет на карте). Мастер располагает поверх карты несколько больших облаков размерами до 100 фт (10 клеток), которые скрывают часть карты от игроков. Облака двигаются каждый ход "ветра" на расстояние, равное удвоенной силе ветра. Если персонаж попадает в облако, он теряет способность видеть (в том числе "тёмное зрение"), если зрение не магическое. Он может двигаться вслепую на ощупь в облаке. Если игрок не заявляет дополнительно, что движется аккуратнее внутри облака (снижает свою скорость вдвое), то он может упасть в пропасть, либо напороться на колючие кусты. Правила хождения по льду также действуют в облаке.


Кустарники и ловушки

На карте изображены колючие кустарники в нескольких местах. Места являются труднопроходимыми. Также существо, размеры которого больше крошечного (маленький и больше), осознанно или вынужденно перемещаясь по этой местности получает 1d6 урона за каждые 5 фт (пол клетки). Кустарники можно поджечь, скорость горения - 10 фт (1 клетка) в целый раунд. Каждый раунд горение распространяется на все соседние клетки с кустарниками, если это позволяет сила ветра (см. выше).

На карте также есть две волчьи ямы: одна в левом верхнем углу, вторая по центру, окружённая льдом. При попадании в волчью яму персонаж должен совершить спасбросок  (испытание) ловкости (сл. 13). При провале персонаж получает 1d20 колющего урона, при успехе - половину от него. Ещё две ловушки-капкана находятся рядом с одним из лагерей в верхней части. Каждый из них срабатывает, если существо наступит на него. Попавшееся существо должно пройти спасбросок (испытание) ловкости (сл. 13), чтобы вовремя выскочить и не получить урон. В случае провала оно получит 2d12 рубящего урона.

Гоблинские тотемы

На карте изображено четыре гоблинских тотема с красными узорами. Один в левой (западной) части, и три в восточной (один из которых разрушен). Эти тотемы являются источником магической силы, которая разгоняет ветра на вершине. Если тотем уничтожить, то через раунд в радиусе 80 фт (8 клеток) ветер перестаёт действовать. Мастер описывает, что над этой областью появляется солнце. Облака, находящиеся в этой области вытесняются, а новые облака под воздействием ветра должны обтекать местность, дополнительно демонстрируя безопасность.

В западной (левой части) один из тотемов уже разрушен, а алтарь отсутствует. С самого начала в области вокруг него не действует ветер.


После уничтожения всех трёх оставшихся тотемов ветер утихает полностью и эта механика отключается.

Пик дракона

В самой восточной части находится отдельно стоящая скала, которая и называется пиком дракона. От остальной части карты Пик дракона отделяет пропасть, которую можно пересечь разными способами. Самыми очевидными являются:

1. Пройти через относительно безопасный перешеек в северной стороне; этот путь осложнён тем, что на пути группы лежит лагерь существ, не готовых их пропустить;

2. Проскакать по опасному пути в южной стороне; здесь сложность заключается в том, что прыгать придётся целых три раза с поверхности, покрытой льдом на очень узкую поверхность, покрытую льдом.

В моём приключении эта часть карты была скрыта от игроков до определённого момента, что добавило определённой интриги в выборе пути.


Два лагеря существ

В северной (верхней) части карты имеются два лагеря, предназначенные для двух видов существ. В моём приключении это были:
1. Стойбище огров (3 шт) во главе с этином (1 шт);
2. Стоянка отряда людей (12 шт), культистов дракона.

Сложность существ подбирал под свою группу из 3 персонажей 4-5 уровней. У вас это могут быть другие существа. Для определённости буду при описании исопльзовать "огры" и "люди"


Между двумя лагерями существует хрупкое перемирие. О чём свидетельствует тот факт, что никто друг на друга не нападает, но балиста людей заряжена и направлена в сторону огров.


Баллиста имеет хиты 50 хитов (очков здоровья) при показателе брони 12 (дерево, обитое металлом), и выстреливает во врага болтом (дальнобойная атака +10), который наносит d20 колющего урона первому врагу. Если болт попадает во врага, то мастеру необходимо бросить d20 (сл. 10) и при успехе болт продолжит движение по прямой линии дальше. Если болт попадает во второго врага (атака та же, повторять не надо), то он наносит d10 урона колющего урона может продолжить движение дальше (бросок d20 со сл. 15). Если болт попадает в третьего врага, то он наносит ему d4 + 1 колющего урона, после чего атака завершается. Чтобы зарядить баллисту потребуется совершить три (основных) действия: 1. натянуть тетеву через лебёдуку; 2. достать из сундука болт и вложить в рельсу; 3. навести оружие и выстрелить. Если этим занимаются сразу три существа, они справятся за 1 раунд, двое - за полтора, трое - за один.

Также люди расположили ограждения на случай атаки. Всего три ограждения. Каждое из них имеет 30 хитов при показателе брони в 10. Ограждения непроходимы, но не представляют укрытия от дальнобойных атак и заклинаний. Ограждения уязвимы к урону огнём.


Над лагерем людей светит солнце, поскольку гоблинский тотем был разрушен. Поэтому людей в лагере не сдувает. Над лагерем огров бушуют ветра, но им они не вредят - огры слишком тяжёлые, чтобы их мог сдуть какой-то ветер, а свои палатки они утяжелили валунами изнутри.


Изначально к приключенцам обе "фракции" относятся настороженно нейтрально. Персонажи могут поговорить с этином (главарём огров) или лидером группы людей. Люди поселились здесь недавно и потому досаждают ограм. А люди не собираются уходить, поскольку у них есть собственная цель.

В моём приключении люди были последователями культа дракона. Они пришли поклоняться дракону, живущему на пике и охранять его. В вашем приключении мотивы могут быть другими.


Персонажам (следуя основному сценарию) потребуется миновать лагерь людей. Изначально они не будут настроены на то, чтобы просто так взять и пропустить их. У игроков есть несколько путей: мирных и военных.

1. Мирный путь с людьми. Глава отряда людей просит выполнить услугу (у меня - найти яйцо дракона и принести). После выполнения отряд спокойно пропускает группу по безопасному пути дальше.
2. Мирный путь с ограми. Этин просит принести большой запас еды. После этого этин перекидывает членов отряда через пропасть в среднем проходе, через который иным способом перебраться не получится.

В моём приключении в обратную сторону группу отряд людей должен был пропустить свободно, поскольку счёл бы группу гостями дракона, которому они служат.

3. Военный путь с людьми. Группа может просто начать прорываться через людей. Тогда ей предстоит победить их всех. Огры не будут вмешиваться. Также группа может убедить огров им помочь, ссылаясь на то, что в лагере людей много еды (это может быть правдой или нет).

4. Общий хаос. Если группа не была ранее замечена ограми, и каким-то образом им удалось напакостить ограм, то огры подумают, что пакость сделали люди из другого отряда. Тогда они начнут атаковать их. Под шумок группа может либо проскользнуть, либо разобраться с оставшимися выжившими.


Награда

Цель приключенцев - дойти до восточной части карты (самого Пика дракона).

В моём приключении там был сюжетная встреча с человеком из рода экспозитов. Также я выдал группе значительный объём опыта за завершение этапа приключения.


В вашем приключении там может проходить бой или просто стоять сундук с наградой.

Показать полностью

Лайфкаки в ВтМ!

И вновь доброго времени суток, комрады. А есть ли тут ещё любители потыкаться в вампиров? А конкретнее - в сеттинг Vampire: The Masquerade. Если да - то хотел бы показать вам интересный контент (нет, не лор и не записи игр). Здесь можно найти всякие фичи и кучу различного контента непосредственно по генережке, созданию хроник и т.п. Буду рад, если контент вам понравится. Ну, а если понравится - буду еще больше рад вашей подписке и активности на канале) (да, ютуб вырубил монетизацию, но у меня её и в помине нет, мое дело - задвигать интересный контент)

Ссылка на канал: https://www.youtube.com/channel/UCqSpyf56y9JQJVRH6N9RNeQ

Лайфкаки в ВтМ!
Показать полностью 1 1
36

Карта НРИ. Колдовская роща  и дом охотника на драконов.(32х45)

Всем привет! Я начинающий дизайнер иллюстратор.. Специализируюсь на создании карт для настольных ролевых игр. Рисую свои карты с помощью программ Adobe Photoshop & illustrator.  В мультяшном стиле. Каждую неделю публикую новый художественный контент.

Меня интересуют разные темы, пустыни и города, болота и горы.

И контент появляется самый разный: Фэнтези, Warhammer 40k, локации Ведьмака...

Сделано уже более 35 карт разных карт.


Это моя первая карта. Колдовская роща и дом охотника на Драконов.

Хижина ведьмы на болоте и входы в пещеру.

Нижняя половина карты абсолютно бесплатна ночь и день, с сеткой и без сетки на моей страничке boosty.to/innamapsrpg

(не знаю, можно ли так?)

Буду рада комментариям!

Все обсуждения приветствуются!

Карта НРИ. Колдовская роща  и дом охотника на драконов.(32х45)
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!