Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 056 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
1588

10 глюков игр NES/Dendy, испортивших наше детство

Поначалу мы не понимали, что такое «глюки». Мы думали, что так и должно быть. Что зеленый космический заяц умирает от одного касания, а в «Франкенштейне» есть какой-то хитрый способ обойти тупик… Да об этом даже в книжках писали! Став постарше, мы стали догадываться, что что-то здесь не так. Что китайцы, завозя к нам игры, по дороге что-то поломали в их мозгах. Но мы все равно пытались преодолеть эти неведомые западному игроку психоделические препятствия, и иногда мы побеждали их! А иногда – они нас, и мы так и не увидели концовок многих чудесных игр…


Сей список не претендует на полноту, но это глюки, с которыми пришлось столкнуться многим, очень многим из нас.



10. Small Mario (Xiao Ma Li): Китайская цифровая цензура

Гость многих многоигровок, эта эта странная помесь рулетки с «одноруким бандитом» вряд ли могла надолго заинтересовать, если бы не одно "но": при наборе какого-то количества очков из-под занавески вдруг показывается дева в платье. И это  мотивировало играть дальше, в надежде на восьмибитный стриптиз... Увы, все самые интересные места оказывались занавешены какими-то буквами и цифрами. Это, наверно, такая "цензура", думалось тогда. Но нет, это всего лишь кривая китайская версия, из-за которой стриптиза мы так и не увидели.



9. Toxic Crusaders: Перманентное бессмертие… почти

Toxic Crusaders, если по чесноку - игра весьма унылая и кривая. И, в общем-то, мы можем и спасибо китайцам сказать за то, что они завезли к нам специфическую версию, зараженную вирусом бессмертия главного героя. Причем, судя по всему, у нас картриджи только с такой версией и продавались. Поначалу это вызывало легкое недоумение: Токси лупят с разных сторон, колошматят ржавыми бочками, поливают радиоактивной жижей, а здоровье не отнимается. Ну и ладно! Приятно же хоть где-то почувствовать себя натуральным Суперменом, хотя бы с перекошенной зеленой рожей. И вот мы расшвыриваем врагов одной левой и изводим боссов без единой царапины. А потом, все такие расслабленные и самоуверенные, доходим до последнего уровня. Где маленькие такие островки над ямами. И можно умереть, свалившись в бездну. И все там от неожиданности и умирали, конечно. И желание снова играть в нее как-то пропадало… Полчаса без всякого напряга идти до этой ямы, чтобы потом мучительно пытаться ее преодолеть? Не каждому по вкусу такое развлечение. Но даже если бы не было этой ямы, великое ли удовольствие от прохождения унылой игры, в которой тебя никто не может убить? Это, знаете, все равно, что получить задарма двести пачек «Доширака» без приправы. Обрадуешься только с великой голодухи.



8. Battletoads: Должен пройти только один

«Боевые жабы» стоят несколько особняком: они сами, без помощи китайцев собрали столь внушительную коллекцию глюков, что явно претендуют на пьедестал в номинации «самая забагованная NES-игра». И при том, что игрушка сама по себе, прямо скажем, чертовски сложна, она припасла за пазухой еще пару неприятностей. Главная из которых поджидает рискнувших пройти Battletoads вдвоем (а это одна из немногих игр, которые вдвоем проходить сложнее), причем почти в конце, в 11-м уровне. Клингер-вингер, безумные гонки на одноколесном драндулете от дьявольского психоделического кругляша. Только вот у жабы, садящейся на второй самокат, почему-то сразу случается паралич конечностей (не иначе от страха), и она перестает реагировать на команды геймпада. Итог – неминуемая смерть второго игрока. Впрочем, какой-никакой выход есть – можно пройти уровень одному и, слив continue, в следующем уровне возродиться уже вдвоем [а еще можно купить европейскую версию, где этот баг исправили, но это уже другая история]. К тому же в этой ситуации китайские братья нам, как ни странно, даже помогли – на пиратских картриджах работала волшебная комбинация ↑+Start, возвращавшая к жизни павшего товарища. Да и вообще, те самураи, что вдвоем доходили до Клингер-вингера, и с этой проблемой обязаны были справиться…



7. Shadow Warrior (Ninja Gaiden): И только верный меч со мной…

Да, в детстве Ninja Gaiden была хардкором. Кровью и потом, бесчисленными попытками и часами игры давался каждый новый уровень. И медленно, шаг за шагом, мы продвигались все дальше, чтобы зарезать очередного неприступного босса, чтобы услышать новую отличную музыку в очередном уровне… и, конечно, чтобы посмотреть великолепные анимированные заставки. Таких больше не было ни в одной игре. И пусть мы не понимали ни слова из того, что было написано в диалогах – интрига происходящего на экране захватывала и без того. Вот два ниндзя сражаются в чистом поле, вот кого-то похищают, кого-то убивают, вот какой-то жуткий демон на фоне ночной грозы… Но была одна проблема. На многих картриджах эти заставки имели свойство намертво повисать. Так, что оставалось только жать Reset, пуская коту под хвост все мучительное прохождение. Какая подлость.


Но это еще цветочки. Кому действительно «повезло», так это владельцам невесть как к нам попавшей пиратки европейской версии Ninja Gaiden, которую европейцы (из-за запрета на слово «ниндзя») обозвали Shadow Warrior. Каким-то образом из нее… испарились все пауэрапы. Это, как вы понимаете, практически ставило крест на прохождении, ибо одолеть последний уровень с одним мечом дано лишь избранным. Впрочем, несколько пауэрапов в игре таки оставалось, вот только один из них вызывал… перманентное зависание игры. Подлость в квадрате.



6. Frankenstein: The Monster Returns: Тупик второго уровня

Было время, Frankenstein: The Monster Returns считалась одной из самых загадочных игр для «Денди». Но не из-за специфической атмосферы игры. И вовсе не из-за обилия секретных локаций, потайных призов, бонусов и т.п. Просто очень много игроков задавалось тут одним-единственным вопросом: есть ли жизнь после озера? Именно так. Рыцарь добирается до 2-го этапа. Пробивается через лангольеров и чудищ; встречает мастера клинков; очередным боем снимает с леса проклятие. После этого он оказывается на берегу озера – это место и есть наш затертый камень преткновения. 2-й этап, 5-й «экран». Стоит сделать прыжок - и игра намертво виснет. Самое обидное, что это даже не результат потертых копирайтов (а немало игр было защищено от копирования таким коварным способом), а просто китайцы криво сдампили игру, попортив каких-то три бита ее кода. И сделали "Франкенштейна" непроходимым. Встречались и нормальные версии, но большинству досталась глючная.



5 Golden Axe 4 (Astyanax): Развал картинки

Astyanax, более известная под пиратским названием Golden Axe IV, идет вразнос в первом же уровне, где начинается вертикальный скроллинг. Действо на экране вдруг начинает плыть и ехать и превращается в кашу из спрайтов и символов. И, казалось бы все на этом, картридж можно отправлять в мусорный бак. Или пылиться на дальнюю полку. Или лукаво обменяться им с товарищем на что-нибудь более ценное. Но были среди нас те, кто пробивался сквозь этот хаос и таки проходил игру! Более того - рискнувших сделать это на пути поджидает еще пригоршня глюков. Так, уровень 5-1 вдруг переходит в черную пустоту, в которой только и остается сигануть и умереть, а у босса уровня 6-1 может внезапно провалиться под экран висящий на его груди медальон, и он станет неубиваемым.



4. Snake Rattle 'n Roll: Неуловимый гейзер

Замечательная, оригинальная, красивая, с затягивающим геймплеем и в необычной изометрической проекции, с чудесной музыкой - да, Snake Rattle 'n Roll - определенно одна из жемчужин в коллекции игр NES. Приноровившись к управлению, мы штурмовали волшебный мир этой игры в виде высоченной горы, поднимаясь все выше и выше... Пока не добирались до 7-го уровня. Поначалу он кажется даже проще предыдущих, пока мы не добираемся до уступа, на который невозможно запрыгнуть. Если взять часы, из воды на какую-то секунду показывается гейзер, который вроде как и должен забросить на этот уступ. Но успеть к нему невозможно. А через несколько секунд игра и вовсе зависает. Вот так, потратить время, силы и нервы, чтобы добраться до седьмого уровня и пасть там жертвой глюка. И снова виной криворукий китайский дампинг, в результате которого попортился код игры, и гейзер перестал нормально работать. Китайцам было плевать, что продавать, а мы страдали. Повезло тем, кто смог найти в первом уровне варп аж сразу на восьмой, но много ли таких было...



3. Bucky O’Hare: Когда любой чих врага смертоносен

Bucky O’Hare – один из самых прославленных хитов Konami, яркий пример внежанровой игры с геймдизайнерской фантазией, хлещущей через край. И тем ужаснее представляется глюк, испортивший ее. Впрочем, это по факту это и не глюк вовсе, а принудительно включенный режим Hard вследствие того, что пираты потерли копирайты на стартовом экране. В результате наш зеленый заяц и вся его команда лишается полоски здоровья и перманентно гибнет от любого урона. И рано или поздно мы начинали подозревать, что что-то здесь не так, что зачем-то есть полоска "Life" и бонусы-сердечки, а игра ну уж слишком сложна... А некоторые места без лайфбара и вовсе превратились в сущий ад - 5 уровень Зеленой планеты, например, или самое начало Желтой планеты. Или покатушки на айсберге на Голубой планете - вот где погибло много, много нервных клеток. При этом, что характерно, игра оставалась проходимой, вот только пройти ее могли лишь самые сильные духом.



2. Super Rescue (Tokkyuu Shirei Solbrain): День Сурка

"Ад - это бесконечное повторение", - говаривал Стивен Кинг.


Замечательный киберпанк-боевик Tokkyuu Shirei Solbrain, он же в западной версии Shatterhand, у нас продавался под самыми разными названиями, включая Super Rescue и Super Robocop 3, и с самыми невероятными обложками, на которых можно было увидеть и трансформеров, и могучих рейнджеров. С этой игрой пираты решили  поимпровизировать и убрали из нее выбор уровней, сделав ее таким образом линейной. И, как обычно, при этом наломали дров. После первого "разминочного" уровня мы вместо меню выбора попадаем сразу на уровень F - город, охваченный огнем. И вот подъем на лифте к боссу и битва с ним - и босс повержен... И снова запускается уровень F. И снова, и снова, и снова. И он будет появляться до тех пор, пока вы не потерпите поражение. И нет никакой возможности его пройти, и нет меню выбора уровней, чтобы попасть на какой-нибудь другой - ведь пираты его вырезали.


Существовали при этом и нормальные, проходимые версии игры. И это теперь добавляет головной боли коллекционерам, ведь чтобы проверить это, нужно пройти два уровня, а возможность для этого есть не всегда.



1. Бессмертный Шреддер

Какими бы замечательными играми ни были Bucky O’Hare и Solbrain, черепахи – это черепахи, блин. Это не зеленый заяц и не неведомый японский киборг. Черепахи – это важный компонент детства для большинства из нас. В том числе и игры про них – ведь игры-то отличные. Те, кому довелось раньше поиграть во вторую часть, засев за третью, удивлялись не только похорошевшей графике, то и тому, насколько толще тут стали враги. А боссы вообще превратились в сущий ад. Их приходилось избивать до кровавых мозолей на пальцах, по крупицам отнимая их чудовищное здоровье. Да, дойти до Него было непросто, очень непросто, но мы, стиснув зубы, доходили. И вот Технодром, и вот Раззар повержен, и мы заходим в дверь…


Ничто ведь не намекало, что с игрой что-то не так. Никаких глючных меню, зависающих роликов, пропавших букв. И Шреддер, он тоже выглядит вполне адекватным. И здоровье у него отнимается – вот он начинает мигать, как все другие боссы, вот мигает все сильнее и сильнее. И… опять перестает! Ладно, это же не рядовой босс, это же Сам. Наверняка у него несколько жизней, так сказать. Например, три. Нет, не три. Четыре? Шесть? Семь?! Когда же он сдохнет, это же издевательство! Конечно, раз Его нельзя убить обычными черепашьими приемами, значит, нужен особый подход. Рецепты убиения Шреддера передавались из уст в уста, бродили и распространялись, даже печатались на страницах тогдашней игровой прессы. Засверлить насмерть Рафом! Не давать пошевелиться, когда замигает! Не использовать суперприемы, бить только простыми ударами! Не использовать простые удары, бить только суперприемом!


Сегодня причины бессмертия уже хорошо известны. Пресловутая защита Konami. Та же самая, что попила кровушку в Bucky O’Hare. При удалении копирайтов с титульного экрана включается усложненный режим, в котором все враги становятся в два раза жирнее, а Шреддер при нанесении последнего удара не умирает, а восстает, как Феникс из пепла. Но если игра про зайца вываливала свою «неправильность» сразу же, то TMNT III преспокойно позволяла пройти шесть своих уровней, а потом мощным хуком посылала ничего не подозревающего игрока в нокаут.


Бессмертный Шреддер разрушает веру в людей, вот чем он страшен. Те, кто встроил такую защиту в игру – подлецы, ведь они должны были знать, что детишкам «третьего мира» будут наверняка доставаться такие ломаные картриджи. Стоила ли детских нервов их копирастия, их поза «а сами виноваты»? Те, кто пиратил ее безответственно – бесчувственные барыги, заботящиеся лишь о собственном кармане. Все, кто утверждал, что как-то смог убить Его – лжецы. Среди которых наверняка и один-другой ваш товарищ.


По мотивам статьи для журнала DF Mag: https://ru.calameo.com/books/004879701eecb83f768cd

Соавторы: Kinaman, Bucky O'Hare, Старик Иморе.

Показать полностью 10
40

Глитч-арт - искусство машинных ошибок (на примере игр Dendy)

Глитч-арт [от англ. glitch art – «глючное искусство»] – эстетизация цифровых или аналоговых ошибок и сбоев, получаемых путем повреждения программного кода или данных либо физических манипуляций с электронными устройс▒ ▒ aa0101 aa01 aaba0100000 000||0||00||0 v vv ★★★★★★☆☆ frfr frfr fr fff frf fr ◘ ◘ ◘ ◘◘ aa ▲▲▲ ύύύύύ ύύ

▌▌▌▌000▌▌▒▒▒▒cdcdkoro120vvx

130130 10 130130 130

Это треугольный скальпель рандома, 000 внедряющийся в пухлую плоть машинного кода▲

★☆вызывающий в нем взрыв болевых сигналов по нейронамм009

заставляющий рожать бессмысленных уродливых детенышей 00 .. .. . 5

Это ярость генетического кода

00000afaf►► 00 dfg5k8od5

Это шизофрения0 внутреннего неандертальца .. . …………. ↨ .. . . .000002020ssrrrrrrr rr r

Это ан█рхия нервных клеток игры

Глитч-арт – часть большого пространства «искусства случайностей», корни которого – в экспериментах авангардистов начала XX в., в абстрактном экспрессионизме и в музыке машинных шумов Луиджи Руссоло.


Само слово «глитч» происходит, вероятно, из идиша (glitsch), куда пришло из немецкого (glitschig – «скользкий»). В современном значении его, как принято считать, популяризовал астронавт Джон Гленн, обозвав им помехи в электрической цепи. Скоро оно распространилось сначала в своей аэрокосмической тусовке, а потом и везде, где приходилось сталкиваться со сбоями электроники. Которой с каждым годом становилось все больше. И глюков, соответственно, тоже.

Эстетически предтечей глитч-арта вполне можно считать экспериментальные фильмы 1930-х новозеландца Лена Лая, которые он рисовал красками непосредственно на пленке. Результат – непредсказуемое мельтешение цветных полос и пятен – весьма похож на✖dglrgu 000 000 ▲FFFAA AFFffffff010101
В 60-х и 70-х американский кореец Нам Джун Пайк, основатель видеоарта, экспериментирует с телевизорами, катушками и электромагнитами, отклоняя катодный луч, изгибая, искривляя и выворачивая в три погибели изображение на экране, сплетая его в абстрактные фигуры.
В 1979 г. Рауль Зарицкий, Джейми Фентон и Дик Эйнсворт создают первый образчик видеоигрового глитч-арта – Digital TV Dinner. Манипуляции с былинной консолью 2-го поколения Bally Astrocade вызывали появление на экране ритмических паттернов из линий и прямоугольников. Результаты были записаны на видеокассету.
Сегодня всё проще – у нас есть эмуляторы, позволяющие проникнуть в самые глубины подсознания игры, разорвать ее синапсы и создать новые. Это сродни психохирургии (сиречь лоботомии) – мы толком не понимаем механизмов, мы режем вслепую, мы созидаем, разрушая, надеясь получить результат. Необязательно ожидаемый. Да, это варварство. Но интересное. Вооружаемся эмулятором, запускаем любую NES-игру - и вперед, крючить и ломать!

Пересадка сознания


Самый элементарный метод, не требующий никаких лоботомических познаний – загрузить в одну игру сохранение от другой, а дальше – рандооооо0000ммfsfsfs!!. 11 . Эмулятор сначала, конечно, выплюнет предупреждение, мол, не тот сейв загружаете, товарищ, но ему лишь нужно бросить в ответ «да знаю, знаю».


Wild Gunman + Duck Hunt:

Warpman + Battle City:

Castlevania + Super Mario Bros. 3:

IKAAAE – заклинание, которого боится Марио


Эпический Game Genie код IKAAAE проверен на многих играх, и последствия его применения всегда разные. Где-то он вызывает глухое зависание, где-то пропадает музыка, расползаются спрайты врагов, возникают невидимые стены… Но почему-то больше всего страдают пропитые мозги водопроводчиков. У Марио начинаются жестокие галлюцинации, небо меняет цвета, с неба сыплются черепахи, цифры и буквы водят хороводы, сам он то теряет голову, то разваливается напополам. И каждый новый шаг по уровню погружает все дальше в пучину безумия…


Метод прост: запускаем эмуль Nestopia, игру, идем в Options > Cheats > верхнюю Add > выбираем пункт Game Genie > вводим IKAAAE > жмем Submit > готово.

Hex Editor


Самый тонкий инструмент. Эмулятор FCEUX, Debug > Hex Editor, и вот перед вами в отдельном окне сама сущность игры, разложенная в шестнадцатеричных кодах. И можно видеть сам пульс игры, ее дыхание, то, как при каждом действии изменяются значения…


Hex Editor – мощное оружие в руках кодера, хакера или дебаггера. Но нам нужны не практические, а художественные результаты. Потому сохраняем игру и начинаем кромсать мозги направо и налево, вводя везде подряд случайные значения – 88, например, или AA.


Если игра зависает – перезагружаем сейв и маршируем дальше от того значения, которое вызвало ее смерть. Рано или поздно мы нащупаем точки, на раздражение которых игра реагирует жуткими корчами. И на них уже стоит задержаться и экспериментировать с разными значениями. Таким путем можно тонко управлять безумием игры.

GlitchNES


Для тех, кому лень всем этим заниматься, есть GlitchNES - проект Дона Миллера aka No Carrier, нью-йоркского педагога и мультимедиа-художника. Это ROM для NES, единственная задача которого – генерировать визуальный паттерновый хаос, похожий на те самые игровые глюки. Все кнопки геймпада так или иначе влияют на происходящее на экране, а D-pad позволяет «перемещаться по глюку» во всех направлениях. Качаем здесь: http://www.no-carrier.com/index.php?%2Fglitchnes%2F=


А получается что-то такое:

Cirquit Bending: путь самурая


Игры с эмуляторами – это полумеры. Глитч требует выхода в реальный мир, а значит, нужно брать в руки настоящий инструмент и настоящую приставку. И перепаивать ее, превращая в глитч-машину. Как это сделал, например, художник и музыкант-экспериментатор Дмитрий Морозов aka ::VTOL::


Вот его модифицированная Dendy:

А вот рождаемые ей глитчи:

В общем, JJJJaaaAAaA ..f .ff. ..d.ddd. __))000error

.. .»»>f> f> >f

// / /ю


По материалам моей статьи для журнала DF Mag: https://ru.calameo.com/books/004879701eecb83f768cd

Показать полностью 25
306

Электронные игровые часы: немного истории

В продолжение своего поста о первых наручных электронных часах (http://pikabu.ru/story/_5112096) хотелось бы поподробнее рассказать о том, как дальше развивалась одна из их разновидностей - игровые часы. Нас они, увы, практически обошли стороной - к тому времени, как на постсоветское пространство хлынула импортная электронно-развлекательная продукция, век их уже, в общем-то, проходил, китайцы не особо усердствовали в их клонировании, а фирменные японские и американские часы до нас почти не доезжали. Меж тем, часов со встроенными играми существовало великое множество и разнообразие. Пройдемся по самым интересным!

Casio


Итак, первыми встроить игры в наручные часы додумались Casio. Светодиодные часы для этого не годились, но как только на рынке окончательно победили LCD-дисплеи, Casio выпустили линейку из четырех игровых часов - GM-10/20/30/40 (две первых модели были одинаковые, только в разных корпусах). Это был 1980 год - Nintendo только-только представила свои карманные игры Game & Watch. Эпоха портативного гейминга начиналась.


Итак, в первой линейке Casio было три игры - две "стрелялки" и одна довольно оригинальная, со строительством пирамиды из падающих треугольников. Для игр был отведен сегмент размером примерно в треть экрана.

Вскоре в Casio поняли, что основная аудитория игровых часов - все же не "скучающий молодой бизнесмен" (как думали и Ninendo касаемо своих портативок, к слову), а подростки и дети. И на протяжении 80-х выпустили огромное множество часов более демократичных - в пластиковом корпусе, с самыми разнообразными играми, от футбола и автогонок до космических сражений. Все они имели примерно одинаковый дизайн и управлялись двумя кнопками.

Также Casio обзавелись лицензией на мультсериалы Hanna-Barbera и выпустили пару крохотных детских часиков по их мотивам. Игры в них совсем простенькие – управляются всего одной кнопкой. Их стоит упомянуть хотя бы потому, что это, вероятно, самые маленькие электронные игровые устройства в истории!

Уже в 1994 г. Casio выкатили один из самых необычных, самых гиковских своих агрегатов – вот этого монстра по имени JG-200, или Super Cyber Cross.Это часы, позволяющие играть через ИК-порт с другим владельцем таких же часов! И не только играть, но и обмениваться дан-ными. Да, это фактически одни из первых «смарт»-часов.

GCE


Фирма General Consumer Electric (GCE) прославилась главным образом уникальной новаторской консолью Vectrex с векторным монитором, которой, увы, была суждена недолгая жизнь – грянул игровой кризис, и консоль пошла на дно. Но в портфолио компании числятся и другие интересные вещи, в том числе и серия игровых часов из трех штук, выпущенных в 1982 г. Часов уникальных, ведь каждые из них имели по несколько встроенных игр.


GCE Game Time имеют дисплей, состоящий из точек и кружочков, и на такой вот "графике" в часы умудрились запихнуть аж четыре игры - Три из которых были вариациями на аркадную классику, включая Arkanoid и Space Invaders.

Sports Time и Arcade Time увидели свет в том же 1982-м, и в первых, как ясно из названия, были три встроенные спортивные игры (футбол, баскетбол, американский футбол), а во вторых – четыре космических стрелялки-пулялки. У них, обратите внимание, в нижнем левом углу настоящий крохотный 4-позиционный джойстик!

Nelsonic


Много хороших и разных игровых часов было в 80-х, но король должен быть один, и имя ему – Nelsonic. Именно эта компания, наверное, первой поняла, что игровые часы могут быть в первую очередь играми и уж потом часами, и направили все усилия на проработку именно игровой составляющей. Играм был отдана почти вся площадь экрана, а собственно время засунуто куда-то в сторонку. И это принесло успех.


Но сначала - о первом большом успехе Nelsonic - часах Space Attacker 1981 г.В этих солидно выглядящих часах Nelsonic придумали применить двухслойный LCD-дисплей. Один слой был целиком отдан игре, и при ее включении слой с часами отключался. Таким образом, игра занимала всю площадь экрана - серьезное преимущество над часами Casio.

В начале 80-х Nelsonic несказанно повезло за-получить лицензии крупнейших аркадных хитов. Стало быть, не нужно придумывать «что-то похожее» – «Колобок против голованов» вместо Pac-Man, например. И Nelsonic воспользовались шансом как надо, создав серию великолепных игровых часов. Большой экран, красочный корпус – сразу видно, что это игровые устройства.


Вот, например, Pac-Man:

Другая модель:

А это Q*bert:

Второй раз удача широко улыбнулась Nelsonic в конце 80-х – на этот раз удалось заполучить игры самой Nintendo! Конечно, Большая N была заинтересована в том, чтобы накрыть и поляну игровых часов, но были у нее какие-то причины не выпускать их самостоятельно – может быть, портативки Game & Watch были в приоритете. Да и революционный Game Boy был на подходе. В общем, Nintendo делегировала право выпускать часы по своим играм сторонней фирме. Так Nelsonic стала фактически официальным часовщиком Nintendo.


Только часов, посвященных Марио, было выпущено четыре модели!

Наручная Zelda тоже в наличии.

Последними часами Nelsonic для Nintendo стали Donkey Kong 1994 г. К тому времени они уже выглядели приветом из прошлого.

Tiger


К концу 80-х гранды стали помаленьку покидать рынок портативных LCD-развлечений, и нишу заняла амерканская фирма Tiger Electronics. Она безудержно скупала все лицензии, до которых могла дотянуться - Street Fighter и Castlevania до «Симпсонов» и «Робокопа». Ее игры были дешевы, китчевы и откровенно нацелены на детей. 90-е стали временем Tiger.


Часы Tiger яркие, вычурные и на любой вкус - от Double Dragon...

До рестлинга.

Но самый шик – это, конечно, часики, которые своим видом за сотню метров возвещают всем вокруг, что за игра в них встроена. Эта серия начала выпускаться в 1992 г.


Если Street Fighter – так прям с рельеф-ными Бланкой и Гайлом на корпусе!

Если Batman Returns – так чтобы сами часы в форме Бэтмена!

Про девочек, к слову, тоже не забы-ли. «Русалочка» – это для них.

Конечно, была и куча других производителей игровых часов, но все тут охватить просто невозможно. Некоторые из них весьма примечательны - как вам игровые часы, посвященные первому полету шаттла Columbia в 1981 г., к примеру:

А потом… Закончились 90-е, а вместе с ними осталась в прошлом эпоха электронных часов. В том числе и игровых. Они больше не были ни технической новинкой, ни модным аксессуаром. И так и не смогли превратиться в полноценную игровую платформу – в отличие, например, от карманных электронных игр, эволюционировавших в портативные консоли. Но в новом тысячелетии никто уже не хотел ломать глаза, играя на крохотном экранчике на запястье – зачем, когда игры проникли в мобильные телефоны? Да и часы были там же, в телефонах. Смарт-часам тоже пока не удалось стать полноценной игровой платформой, и не факт, что удастся. Так что пока историю самых маленьких электронных игровых устройств можно считать законченной.


По материалам моей статьи для журнала DF Mag: https://ru.calameo.com/books/0048797011f6c8a56c1cf

Показать полностью 20
458

Неизвестные миры Super Mario Bros.

Все мы знаем, что в Super Mario Bros. восемь миров. По четыре уровня в каждом. Но ведь большинство из нас в детстве надеялось, что есть что-то еще, правда? Искали способы пробраться в World 9 или какой-нибудь секретный уровень. Пытались перепрыгнуть флагшток или залезть на труднодоступный кирпич - может, он там? Но, увы, за флагштоком была пустота, а кирпич был просто кирпичом. Правда, кое-кому "повезло" на многоигровках встретить зацикленный "World -1". А еще была 9999 in 1, на которой были и вовсе какие-то чудесатые уровни, многие из которых были вовсе непроходимы... Но это же все китайцы каких-то глючных уровней наштамповали, да? Нет. Все они существуют в игре, хоть и "нелегально", так скажем. И до них можно добраться. Более того - это не так уж сложно.


Всего миров в мультивселенной Super Mario Bros. 256. Да-да. Двести пятьдесят шесть. Миры эти часто странные и не всегда пригодные для жизни, многие из них не очень интересны, но есть и просто удивительные. Как вам такое, например:

Или вот:

В общем, посмотреть есть на что! Как же в них попасть? Нам, вооруженным эмуляторами, не придется проделывать хитрые трюки с переключением картриджей, как это делали первооткрыватели. Есть два относительно простых метода.


1. Включить два Game Genie кода: NNXAZZYE и AANAAXZG. И все, после ресета на титульном экране можно перелистывать миры, до восьмого и дальше, выбирать любой и играть.


2. Здесь нужен эмулятор FCEUX. Открываем в нем Debug > Hex Editor, в нем просмотр рома (View > Rom file) и поиском находим такую строчку: 00 05 0A 0E 13 17 1B 20. Не будем вдаваться в подробности, но это – коды миров. Сразу за этим куском начинается «область уровней», где кодами заданы, соответственно, уровни. Нам нужно, чтобы вместо уровня 1-1 на старте загружался какой-то другой верно? Мир 1 задан первой ячейкой строчки, т. е. 00. Код первого уровня идет сразу после этой строчки. По умолчанию там 25, и загружается 1-1. Если вместо 25 подставить любое другое число (от 00 до FF), вместо него загрузится другой уровень. Сей способ хорош тем, что измененный ром со стартом с нужного уровня можно сохранить и потом запускать на любом эмуляторе.

[а теперь кратко и понятно то же самое: открываем просмотр рома, как написано выше, находим строку 00 05 0A 0E 13 17 1B 20 и меняем ту цифру, которая идет после этой строки]


Подавляющее большинство «альтернативных» миров аналогичны обычным, только иногда перенесены в другую «среду»: там, где в оригинале был день, будет ночь, а замок, например, окажется под водой, и в нем можно будет плавать. Многие также имеют искаженную цветовую палитру. Но есть и некоторое количество совершенно уникальных миров, аналогов которым нет среди привычных восьми. Однако готовьтесь и к тому, что уровень может внезапно повиснуть в середине или окажется пересеченным непроходимой стеной. Так что перед походом в них вооружитесь комплектом кодов Game Genie:


GIIIVY – прохождение сквозь стены;

POAPIG – плавание по воздуху;

VGYOKK – 900 секунд на таймере;

SLTOLP – «разморозка» в тех мирах, где Марио не может двигаться.


Что же мы можем там встретить? Вот несколько наиболее интересных миров:


Дорога с облаками

World T–1 – пожалуй, самый знаменитый из «странных» миров (дальше по счетчику у него еще несколько «двойников»). Прямая дорога, уходящая вдаль, и массивный слой гранитных непробиваемых облаков над головой. Увы, очень скоро Марио неминуемо наткнется на неодолимое препятствие – трубу, упирающуюся в облачный свод. Честным путем дальше не пройти, но с читом прохождения сквозь стены можно узнать, что еще дальше...

Ночная дорога с облаками

Мир, весьма похожий на предыдущий, но с некоторыми отличиями – дело происходит ночью, нет преграждающих путь непроходимых труб, в одном месте в воздухе висит разводной мост из замка Боузера.

Великий Крест

Два мира, рассеченных посредине крестом из пересекающихся непроницаемых стен. Нет никакого честного способа пройти этот крест – он несет неизбежную смерть от истечения времени. Насколько он простирается в пространстве, неизвестно. Возможно, пересекает всю вселенную.

Бесконечные канаты

Подземный коридор с поднятым полом, который разрезают по вертикали канаты, на которых в «нормальных» мирах висят платформы-весы. Они спускаются с неба, пробивают пол и уходят куда-то вниз, вероятно, в бесконечность. А еще в нем стоят древние, ржавые, давно не работающие пушки.

Длинная крепость

Мир 62-1. Длиннейший коридор, проложенный в каменной толще, способной выдержать прямой ядерный удар. Местами в него выходят трубы, кое-где сверху спускаются канаты. Для чего он построен? Неизвестно. В этом мире Марио не может двинуться с места без чита «разморозки». Существует еще «кирпично-подземная» версия этого мира.

Небесный коридор

Коридор с облаками, трубами и пушками, по которому какая-то неведомая и неодолимая сила влечет Марио вперед, не давая ни остановиться, ни прыгнуть. Не помогает и чит разморозки.

Оранжевые трубы

Коридор подземелья, в котором парят облака, а из пола торчат… оранжевые трубы, да.

Пустая ночь

Островки, висящие на огромных расстояниях в пустом холодном черном пространстве с белыми облаками. И бездна внизу. Выжить здесь можно только с читом воздухоплавания.

Черные дыры

Пустота. Черная пустота. Нет ничего. Черных дыр в мультивселенной довольно много, точно больше десятка.

Хаос

Миры, генерируемые переменчивыми данными из областей RAM. Представляют собой невероятно беспорядочное нагромождение кирпичей, врагов и объектов. Возвращаясь в мир хаоса в следующий раз, вы никогда не будете знать, что там увидите – все будет по-другому.

P. S. А на самом деле… На самом деле указанными способами можно попасть только в первый уровень каждого мира. А их, как вы знаете в каждом мире 4. А на самом деле их не 4. А 256. В каждом из 256 миров. Чтобы добраться до них, нужно уже копаться в коде игры. И хотя фактически по некоторым причинам уровней меньше, чем 256х256, знайте: всего уровней в Super Mario Bros. 32 768.


По материалам моей статьи для журнала DF Mag (https://ru.calameo.com/books/0048797019426155fe2b8)

Показать полностью 12
54

BloodGDX - порт старого доброго Blood на языке Java c применением libgdx

Наткнулся на один интересный для ретрогеймеров проект - порт достаточно известной в России и за рубежом игрушки, Blood, выпущенной студией Monolith в мае 1997 года. В оригинале игра представляет из себя популярный тогда подвид шутеров от первого лица. Играем за ходячего мертвеца и умерщвляем все, что движется, попутно проливая галлоны чужой крови и не особо вдаваясь в сюжет. Граждане же СНГ могли играть в версию созданную нашими пиратами, где главный герой - Ленин, борющийся с мировой буржуазией и сыплющий цитатами из своего многотомного сборника начинающего коммуниста.

В общем и целом, нашим соотечественником, Александром Макаровым (известным как M210), создан порт оригинальной игры на языке Java и применением OpenGL через библиотеку libgdx. Основу кода представляет дизассемблированый движок Build для Blood, с поглядыванием на ранние версии Blood, JFBuild и eDuke32. Теперь возможно забыть про DosBox и наслаждаться игрой в любых версиях операционных систем.


Первая релизная версия v0.75 доступна по ссылке: http://m210.duke4.net/index.php


Порт еще не готов на 100%, т.к. присутствуют баги, неточности и отсутствует определенный второстепенный функционал. Порт поддерживает официальные дополнения к Blood и пользовательские карты. Пока отсутствует сетевое взаимодействие.


Для установки необходимо:

1) поставить последнюю версию Java

2) распаковать архив в папку с установленным Blood

3) запустить .jar файл, и если не выходит, то попробовать .bat


Пробуйте, смотрите, поддерживайте автора и проект!

Показать полностью
248

ЭХ, умели же делать...

Полез тут недавно на рутрекер, за какой-то старенькой игрушкой и наткнулся на Heretic. Сразу нахлынули воспоминания: небольшое помещение, восемь шумящих машин, монитор пятнадцать дюймов, deathmatch и много-много эмоций и криков.

Скачал, установил и пропал... Как там сейчас говорят? "О боже, как же это было охуенно!"

ЭХ, умели же делать...
502

Месть для Скорпии

В ту далёкую эпоху, когда до заката флоппи-диски было ещё далёко, журналы о видеоиграх имели как никогда громадное влияние. Авторы в них своими рецензиями зачастую решали судьбы целых серий: в отсутствии других источников информации от их мнения могло зависеть, как продастся игра. Одним из таких журналистов была Скорпия, писавшая колонку об RPG в Computer Gaming World, одном из крупнейших видеоигровых изданий в конце 80-х.

И к разочарованию New World Computing она написала об их новой игре, Might & Magic II, следующее:

"Оригинальная игра была хоть и неидеальной, но всё же яркой и интересной, показывающей большой потенциал новых игр в намечающейся серии. Но Might & Magic II свернула в сторону заурядный месилен монстров Монти Хоула*..." - Scorpia - CGW #57, March 1989
*Монти Хоул - разновидность кампании в D&D, где геймастер раздаёт игрокам огромные кучи сокровищ, лута, опыта и прочего, из-за чего герои превращается в самых богатых и сильных существ во вселенной, делая партию бессмысленной. Название - отсылка к ведущему шоу Let's Make a Deal.

Разработчики были, мягко говоря, не рады такому вердикту, и поэтому добавили Скорпию в следующую свою игру в качестве одного из монстров:

Месть для Скорпии
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!