Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 056 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
24

Проблемы олдскульного геймдева

Вопреки всеобщим заблуждениям, консоли не умирают после окончания поддержки производителем. Энтузиазм у людей крайне высок, особенно к тем платформам, что в детстве скрашивали им вечера. И я могу с уверенностью утверждать, что сейчас настоящая эпоха ренессанса таких платформ, как Sega Mega Drive, Commodore 64, ZX Spectrum, не говоря уже о всем нам известной Денди. Не верите, посмотрите мой свеженький дайджест по Ромхакам и HomeBrew: https://youtu.be/O36412uRvxA (Да, это самореклама. Не вижу здесь ничего зазорного) Народ разрабатывает новые проекты не только в уютных форумах, но и выходит на большую сцену, с помпой заявляя о себе. Так и случилось с сегодняшним героем. Но вот получается ли у маленькой студии выдержать тот поток хайпа, что она порождает, мы и попытаемся выяснить.

Знакомьтесь, это PAPRIUM, новый Beat 'em up на Sega MegaDrive (Genesis), разрабатываемый уже точно больше 4-х лет. Делает его студия WaterMelon. Как написано на их сайте, свою деятельность они начали ещё в 2004 году, и первым их проектом стал Pier Solar and the Great Architects, RPG для всё той же Sega Mega Drive, увидевшая полноценный релиз на картриджах в 2010 году, а также в 2014 для современных платформ и 2015 на Sega Dreamcast. Как видите, неплохо шиканули. Хоть игра получила слегка смешанные отзывы, но техническая реализация ни у кого не вызывала нареканий. Игра выглядела красиво, звучала сочно, была даже возможность использовать аддон SegaCD для полноценного AudioCD саундтрека. И ещё замечу, что оригинальный выпуск на MegaDrive не сопровождался краудфандинг компаниями (Тот же Kickstarter появился только в 2009) и, как я понимаю, финансировался только по средствам предзаказов. Позже, выход на актуальные тогда платформы уже сопровождался сбором средств на Kickstarter.

Скриншот HD версии

Это я к чему, перед нами тут не какие-то ноунеймы, а уже закалённые чуваки, сумевшие выпустить коммерческий продукт, хоть и с опозданием в два года.
Закончив с RPG, команда полностью взялась за Project Y, кодовое название будущего PAPRIUM, и ушла в молчание до августа 2014. Тогда, разместив пост о том, что все намеченные сроки на выпуск, кхм, упущены, команда сообщила о скором начале бета теста и поделилась парой скриншотов, попутно рассказав о достоинствах будущего проекта. Игра будет выходить на 40 Мегабитном картридже (5 Мегабайт. Тот же Streets of Rage 3 весит 3 Мегабайта), в жанр Beat 'em up. По результатам голосования инвесторов, было принято решение добавить RPG элементы, а также был выбран сейтинг постапокалипсиса в азиатском мегаполисе. Короче, всё стандартно. И после это опять последовало затишье.

Скриншоты и правда выглядят впечатляюще для MegaDrive!

И вот наконец-то 27 марта 2017 года увидел свет полноценный трейлер (Ну, геймплея там разве что на пол минуты наберёться...) с перекаченным азиатом в главной роли. Как бы то ни было, он сделал своё дело. Об игре написало несколько больших изданий, включая Famistu и RedBull Games, и предзаказы посыпались. Вместе с трейлером стали известны новые подробности об игре. Объём картриджа вырос до 80 Мегабит (10 Мегабайт), нарисовано 24 уровня, придумано аж пять играбельных персонажей. В чипсет картриджа встроена звуковая подсистема, которая добавляет к шести FM и четырём PSG каналам MegaDrive ещё 14 аудио каналов (Если верить информации на официальном сайте и простейшей математике). Говоря иначе, Жир.

Но вот дальше начались трудности. Если верить официальному блогу разработчиков, в августе PayPal посчитал подозрительным, что игра для MegaDrive собирает подобные суммы и решил заморозить счета. Запись была от 4 сентября 2017. Разработчики заверили, что уже связались с нужными людьми и в течении месяца всё должно разрешиться. Следующий вменяемый твит был уже 7 декабря, в котором говорилось, что месяц назад удалось вернуть деньги и работа продолжается. (Перед этим был, как по мне, совсем неуместный твит, с непонятным мне содержанием)

И всё, после этого тишина. Народ уже потихоньку начинает выходить из себя, тон комментариев в официальном блоге и твиттере меняется. Как по мне, WaterMelon слишком заигралась в молчанку. Возможно, у них есть свои каналы связи с инвесторами, что прилично вложились в проект, но подтверждённой информации у меня нет, и это всего лишь мои предположения.
Далее последовал твит с рождественской ёлочкой, и в комментария были ответы про выход проекта к марту-апрелю 2018.

И вот буквально сегодня утром длительное затишье снова прервал одинокий твит, ведущий на пост в Facebook. С их крутым чипсетом картриджа "DATENMEISTER" возникли проблемы во время производства, что повлекло за собой срочные изменения, как софтверные, так и со стороны картриджа. Потребуются ещё тесты, и теперь в планах выпустить игру к 30-летию MegaDrive (Имеется ввиду запуск консоли в Японии 29 октября 1988). Таким образом, изначально запланированный выход игры осенью 2017 сместился на год. Так же отмечу, что почти в каждом посте, авторы упоминают о возможности возврата средств.

На сегодня это все новости о проекте. Представляю, какое давление оказывается на разработчиков, и сколько проблем им приходится решать. Но как по мне, добавить регулярности апдейтам, и сердца фанатов были бы намного спокойней, не говоря уже об инвесторах. Не стоит забывать и об отсутствии новых геймплейных кадров. Это можно понять, Броулер на MegaDrive априори не может быть очень большой и длинной игрой, и вероятность показать слишком много велика, но и негодование людей тоже можно понять. Возможно, в будущем WaterMelon поделится закулисьем происходящего сегодня, и из этой истории получится вынести пару уроков. А пока, думайте куда вкладывать свои деньги и рассчитывайте свои силы. Разработчикам желаю творческих успехов. Я всё же очень надеюсь, что проект увидит свет и ещё разок хайпанёт, но на этот раз за счёт довольных игроков.

https://twitter.com/watermelongames - Twitter WaterMelon
https://www.facebook.com/watermelongames/ - Страница на Facebook
http://www.magicalgamefactory.com/en/blogs/wm-blog_1/ - Блог на официальном сайте WM

Показать полностью 9 1
100

ROMHacking Дайджест - Новые игры на старые консоли и ПК

Тема ромхакинга и хоумбрю у нас почему-то игнорируется, хотя там куча интересных проектов, некоторые из которых поинтереснее оригинальных игр. Искать всё эту информацию самому крайне сложно и утомительно, именно поэтому я собрал для вас новости последних двух месяцев, из которых вы точно сможете выбрать для себя интересные проекты. В подборках игры не только на ретро консоли, но также на ретро компьютеры (Commodore 64, ZX Spectrum).

Приятного просмотра!

51

Power Blade 2 Remake Beta

Power Blade 2 Remake Beta

Доброго времени суток, всем ценителям ретро-игр и хранителям тёплых воспоминаний эры денди.


Сегодня я хочу поделиться с вами одним, на мой взгляд интересным проектом.


Это уже практически полноценный ремейк одноименного боевика, хита прошлых лет, игры имеющей право на продолжение, и почитаемой до настоящего времени - Power Blade 2

В настоящий момент игра находится в стадии бета-тестирования, доступна для общего ознакомления, как в формате веб-версии, так и локальной портабл. (ссылки в конце текста будут).


Стартовал проект уже (страшно подумать) 4 года назад, когда совершенно случайно я узнал, что в современном мире игры не разрабатывает только тот, кто не знает, что такое игры вообще. Мой выбор пал на констракт второй, вполне подходящий как и для хорошего экшон-платформера, так и для получения первичных навыков в создании игр.

Почему же мне захотелось взяться именно за Power Blade 2 - наверное в первую очередь потому, что я в детстве очень любил эту игрушку. Наряду с такими хитами как боевые жабы или контра она конечно уступает, и в первую очередь по причине отсутствия мультиплеера. Но среди синглплеерных игр она уверенно держала марку.

Во-вторых, это потрясающая музыка в игре.

В-третьих с моей дилетантской точки зрения процесс разработки мне почему-то не казался сложным. Ну бегаешь, прыгаешь, пуляешь бумеранги или гонишь волну, будучи в костюмах, которых всего ничего - четыре на выбор. И вот тут я конечно же был неправ.

Освоение констракта и наполнение содержимым римейка сопровождалось не только трудностями языкового барьера и отсутствием опыта, но и иной раз весьма интересными событиями. То помогут спрайтами, то подскажут необычное решение, то отзывчивое комьюнити, на удивление среди которого тоже нашлись поклонники PB2, помогут с уроками по платформерам. Самым большим бонусом проекту оказался во истину шикарный подгон от проекта Gambit. Были предоставлены крутейшие каверы, к тому времени выходившие уже в альбом музыканта и доступны к скачиванию и прослушиванию отдельно. С прямого соизволения музыканта саундтрек в игре приобрёл просто драйвовый формат. В дальнейшем, если проект не загнётся, планируется добавить опционально оригинальный саундтрек и техно-обработку. На любой вкус.


Визуальная часть игры не сильно отличается от оригинальной. Хотя мной была предпринята попытка перерисовать спрайты и сделать их похожими на векторные. Но за неимением достаточного таланта спрайты получились скажем не уровня Дяди Блейд. А потраченное время помноженное на количество задействованных картинок в проекте, заставило отказаться от данной затеи. По этому картинка выглядит вполне узнаваемой, не пестрит GL эффектами и местами прям умиляет своими квадратегами. Из явных отличий - наличие паралакса, что несомненно добавляет псевдо-глубины бэкграундам на уровнях. Другими словами - выглядит приятно и современно.


В двух словах о механике, и только потому, что её необходимо пощупать самому, а не читать о ней в рецензиях. Её хотелось конечно же приблизить к оригиналу, подсластив какими-нибудь современными примочками. Так появился двойной прыжок, ускорение в полёте, лунная походка Майкла Джексона (шучу, это баг). Немного расширил в игре кач. Теперь при жадном коллекционировании итемок можно получить бонус к хп, батарейкам. Количество бумерангов не ограничено ни чем, кроме скорости анимации их выбрасывания. В середине разработки был интересный баг, позволяющий Нове пульнуть сразу тучу бумерангов ака спредган в контре. Но мне показалось это излишеством и данный баг был пофикшен. Собираемые звёзды теперь не ограничивались шкалой силы броска, при достижении лимита шкала просто растягивается увеличивая скорость бумеранга и его дамаг. Так же на дамаг влияет качество бумеранга. Теперь его не два, как было в оригинале, теперь бумерангов аж 5 стилей. Каждый так же увеличивает наносимый урон. На первой стадии тестирования можно было раскачаться таким образом, что особо толстые мобы, как драконы ии боссы падали с пары ударов. В настоящем это исправлено, с таким качеством, что бои с боссами стали немного интересней чем раньше. По секрету им необходимо нанести 100 точных ударов с максимальной силой. или же эквивалентное по дамагу количество ударов меньшей силы. Управление прикрутил вариативное. Доступно как WASD на клавиатуре, так и игра на контроллере от майкрософт. Хотя тестил на дуалшоке третьем. Управление вариабельно тем, что в любой момент можно переключиться с клавиатуры на джойстик и обратно - одно другому не мешает.


Из классической версии перенёс систему паролей. Пока что доступны только два. Это все костюмы и они же с завершёнными первыми четырьмя уровнями и доступным пятым. Планируется разбавить интересными модами и в проекте по завершении прохождения игры, открыть доступ к первой части, в рамках этого проекта (т.е. тот же интерфейс, механика, костюмы, но уровни и сюжетка из первой, в группе проекта есть скрины)


Что осталось незавершённым на этом этапе. Во-первых, это последний последний босс, в оригинале он мне кажется слишком простым, поэтому планируется закодить ну просто мегажаркую битву с интересным аи босса. Во-вторых, не хватает пары тройки уровневых мобов. На геймплей это не сильно влияет, раскачаться можно и без них. Мобы отсутствуют на последнем шестом уровне. В-третьих, отсутствует диалог с Жаклин, по той простой причине, что он никак не влияет на сюжет, и для меня до сих пор загадка наличия этого персонажа в игре. Так же в разработке находится финальная катсцена, с титрами и благодарностями всем тем людям, кто поддерживал меня всё время от старта проекта до его грядущего релиза.

В мечтах конечно же найти умельца дизайнера для перевода графики в HD формат. Сделать локализацию на русском, английском и японском языках. Ну и не хотелось бы словить запрет на публикацию от владельцев авторских прав. Авторские права это не круто >_< При всём моем уважении к конторам, релизнувшим оригинал.


И в заключение вышеизложенного: хоть проект для меня и стал первым, отнюдь он не уникален. Пробую свои силы в разных других разработках, таких как Ninja Gaiden, TMNT TF, Baloon Fight, в планах ещё одна совместная работа с Gambit.


Тем же кто таки заинтересовался - ссылки на игру

http://ajmaker.ru/powerblade2remake/ - веб-версия

https://yadi.sk/d/JjrFfPoA3TKxjt - портабле


о дальнейшей судьбе проекта и его последующих версиях можно периодически осведомляться в одноименном паблике в вк


спасибо за внимание. приятной игры ^_^

Показать полностью
22

Brutal Doom v21 February 24

Ссылка на источник: http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=97912#97912

Новая бета испаравляет некоторые баги, о которых докладывали в предыдущих версиях, добавляет способность держать две MP-40 и cvar для выключения звука шагов.



Вы заметите ЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ улучшения на начальных уровнях Extermination Day. Я добавил нескольнко новых текстур, эффектов, секреток, декоративных пропсов и альтернативных путей.

Рад сообщить, что новая карта Map 28 из Extermination Day, была завершена и готова для игры. Предыдущиая заглушка из FreeDoom была убрана.

Полный список изменений:

BDv21 February 24

- Добавлен альтернативный SMG зомби, который, с небольшой вероятностью, может заменить зомби с дробовиком. Он наносит такой же DPS и роняет SMG. Это упростит поиск SMG при большинстве прохождений
- Можно держать по MP40 в обоих руках
- Улучшены спрайты мяса и большие лужи крови
- Добавлены новые декоративные спрайты разлагающихся фрагментов тел
- Демоны Пинки могут быть взбешены издевкой (taunt). От чего они станут вдвое быстрее и начнут инфайт абсолютно со всем, что их заденет
- Любой Пинки взбесится, если увидит игрока на очень большом расстоянии. Заметнее всего это на городских картах EDay
- Исправлены наци на уровне вольфенштейн и не дают Purist игроку дропа патронов
- Изменены звуки MP40 на более резкие, более похожие на звуки настоящего оружия
- Исправлена нежелательныая настройка, приводившая к респавну врагов на сложности Black Metal
- Изменен purist SMG, повышена скорострельность, обновлен спрайт
- Добавлен cvar на отключение звука шагов (bd_footstepsounds 1 для включения, 0 для отключения, может быть изменено в настройках)
- Добавлено отдельное меню для Credits
- Множество мелких исправлений

Extermination Day

- Завершена новая карта Map28(осталось лишь закончить с несколькими украшательствами), но геймплей уже готов и требует тестирования
- Добавлено несколько новых маршрутов, деталей, секреток на четыре первые карты
- Значительные улучшения на городских картах, добавлены трехмерные столбы освещения, улучшен свет и т.п. (все еще не поставил новые осветительные столбы на картах 12, 13, 18)
- Множество изменений на Map15. Карта выглядит больше, более реалистичной и лучше по производительности
- 3D модели машин заменены на что-то супер низко-полигональное. Теперь мы можем иметь больше машин на улицах без ущерба для производительности


Ссылки на скачивание:


Brutal Doom v21 February 24:
http://www.mediafire.com/file/n9vqj2es9ochnoe/bd21testfeb24.zip

Extermination Day Backup February 24:
http://www.mediafire.com/file/8yskmfa3s7eglv5/edaytestfeb24.zip

Показать полностью
21

Глитчевание PS1 игр

Давным давно перепроходил коллекцию игр от первой "плойки" на эмуляторе и обнаружил презабавный способ как вмешиваться в данные игры, хранящиеся в оперативной памяти, и вызывать всевозможные баги в игровом процессе.


Суть такова: есть популярный эмулятор ePSXe и софтина для активации читов, которая работает как видеоплагин, но при этом являясь прослойкой, через которую в оперативку эмулируемой PS1 можно вносить данные. Софт в связке работает стабильно, удобно и энтузиасты нашли множество чит-кодов активирующих разные недокументированные возможности в играх, например прохождение через стены, бесконечные патроны, секретные уровни и т.п.


И как-то раз подумал, а что если попробовать активировать читы от другой игры и заверте...

Было просижено овер 9000 часов за тынакнием разных галочек, активирующих читы других игр и наблюдением что же при этом происходит.


Глюки можно условно разделить на три типа:


★ Зависание игры, вылет эмулятора с ошибкой.


★ Изменение вида текстур, самый частый тип глитча (оно и логично, тыкая наугад проводком в мозги игры большой шанс попасть именно в текстуры, ведь они много места занимают) при этом игра могла не терять функциональность, так и зависать или глючить в процессе геймплея.


★ Искажение геометрии и анимации -- самые редкие и неожиданно доставляющие типы глитчей.

Tomb raider 1

Синяя фигня через весь уровень. Миленько.

Немного внутриигрового LSD.

Поначалу такие глитчи очень радуют, но потом привыкаешь. Игра как правило остается работоспособной.

А вот здесь уже интереснее, у моделей волков одна вершина улетела в бесконечность + текстуры по звезде пошли.

А вот это самый любимый. Модель Лары стала плавно и хаотично менять пропорции, растягивались ноги, менялся масштаб отдельных частей тела.

При этом уровень выглядел местами как нагромождение случайных полигонов, но физика отрабатывалась корректно.

— э-э, блэт!

— опять сжимаешь, ебучий шакал?!

Дальше — больше! Ларка пропала, а если остановиться то камера начинала хаотично "зумить" в рандомную сторону!

Tomb raider 2

Увы, тут всё прозаично, глюки с текстурами. Но я как-нибудь поковыряюсь с самой любимой частью на досуге.

Krazy Ivan

Два пика в центре не задуманы левл-дизайнером, они появились как глюк.

Driver 1 We need to go deeper.

Данный глюк получился случайно, изначально я активировал чит "проезжания" сквозь стены и веселился, катаясь по морю. Заехав в одно место под мостом получил феерию цветных линий и вылет игры. Благо эмулятор позволяет делать мгновенные снепшоты игры, подъехав ближе сохранился и исследовал место. И вот что удалось выяснить.

Оказывается, если перемещаться по морю, то можно объехать стороной триггер который вызывал подгрузку части города и попасть в "кусок" города который находится за этим триггером. Видимо, в результате такого обхода данные загружались ошибочно (или в ошибочную область, я не программист, так что сорян за формулировки) и происходили адовые баги. Причем, если не задерживаться долго в этом глючном месте, буквально "чиркнув на секунду" то игра не висла, а баги сохранялись. (этот процесс записан на видео, желающие могут сами повторить, видос будет позже).

При этом можно было "рулить" в каше из полигонов, иногда даже машины встречались.

P.S.: Если вы хотите сами поэксперементировать небольшая просьба, подготовьте софт, который бы записывал скринкаст + окно PEC с вводимыми читами (open broadcaster software точно можно настроить так, дабы выводил на видео другое окно в полупрозрачном виде). Поугараем вместе. Предлагаю результаты экспериментов складывать под тегом #glitchplay


Удачных, жирных и шизофреничных глюков!

Инструкция по настройке PEC.

Показать полностью 21
32

Уважаемые Пикабушники, может у кого есть ненужная PS1?

Много воды утекло с тех времён, как мы играли в эту приставку, и хоть она в России была не на столько распространена как Dendy и Sega, но все таки с ней связаны много приятных воспоминаний, таких как игра за 5 рублей в магазине на старых телевизорах с нереальными очередями. Так вот, предавшись воспоминаниям, мной было решено купить данную приставку, желательно в хорошем состоянии и с каким нибудь набором самых распространенных игр. Но столкнулся с проблемой отсутствия таковых на рынке в моем городе (Авито пусто или уже все выкуплено). Так собственно вопрос, нет ли у вас у кого-нибудь на продажу этой замечательной консоли? Извиняюсь что здесь, но остальные варианты закончились, за отклики заранее благодарен)
P.S. комментарии для минусов внутри)

Уважаемые Пикабушники, может у кого есть ненужная PS1?
Отличная работа, все прочитано!