Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 056 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
49

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3.

Назад к части 2


День 4, 10:40.


На 4-муровне мы нашли ещё один лифт, но с надписью: "Частный лифт. Только для авторизованных лиц." Когда мы попытались войти туда, то все дружно потеряли сознание. А потом постепенно пришли в себя за дверью. Унижение )


11:30.


Крысы-оборотни. Что дальше? )


11:40.


Мы нашли вход в контрольный центр. Сработала сигнализация, и в коридоре появилось несколько газовых драконов. Но нам с ними вроде удалось найти общий язык.

13:40.


Нашли драконёнка )

Жуки-сверлильщики.


16:10.


В контрольном центре мы нашли "центр распределения монстров", который очень хорошо охранялся: 2 жреца, 2 мага и ниндзя - все высокого уровня. Ниндзя был способен убивать одним ударом, а маги и жрецы владели целым арсеналом заклинаний, похожим на наш. Я половину сегодняшнего дня потратил, пытаясь победить эту группу без лишних смертей.

Из большого зала одна из дверей вела в камеру с жуками, а другая - в комнату с большим столом, на котором располагались хрустальные шары для наблюдений и другие магические артефакты, но все они были разбиты. Дверь за нами закрылась и слилась со стеной, зато открылась дверь в противоположной стене. За ней была ещё одна комната - и вновь дверь сзади исчезла, но появилась дверь в другой стене. Раздался голос: "Поздравляю вас, мои верные подданные. Сегодня вы сослужили мне хорошую службу и доказали, что действительно достойны выполнить моё поручение". После этого он рассказал нам более подробный вариант истории о том, как злой колдун несколько лет назад украл из сокровищницы магический амулет, который сейчас очень нужен. В завершение он наградил нас голубой ленточкой, дающей доступ к лифту на нижние уровни.


День 5, 11:40.


Сегодня мы вернулись в контрольный центр, и в противоположной его части обнаружили дверь с надписью "Хранилище сокровищ". Но всё, что мы нашли внутри - это группа грязных огров.

Обследовав эту часть лабиринта, мы поняли, что и здесь сохраняется разделение между той частью уровня, куда можно приехать на лифте, и той частью, куда можно спуститься по лестнице. Придётся нам проделать весь путь пешком, чтобы попасть в другую часть четвёртого уровня.


12:00.


Купили Говоруну магически усиленный нагрудник, чтобы он поуверенней себя ощущал рядом с воинами в латах.


12:20.


Встретили несколько боевых псов. Да, монстрятник здесь разнообразен, но не интересен.

А вот и кинологи.


12:30.


Встретили четверых жриц с газовым драконом - жрицы на всех сразу наложили заклинание тишины, а газовый дракон стал усыплять своим дыханием. Нехорошая, неприятная ситуация.

Так-то малохольные тут драконы. Комнатные.


13:10.


Надо сказать, ребята уже приучились группироваться, падая в ямы-ловушки. В последний раз пострадали только мы с Рейвеном, да и то быстро вылечились.

Тем не менее, процесс исследования подземелий остаётся мучительным. Для того, чтобы получить следующий уровень, персонажам нужно получить ещё более 30.000 опыта. Бои на 1-м уровне лабиринта дают 200-500 опыта каждому, на 2-м - 500-1.000, на 3-м - 800-1.400, на 4-м - 1.000-1.900. При этом неудачная комбинация монстров на 3-м и 4-м уровнях может просто убить большую часть команды, поэтому приходится, проведя несколько боёв, возвращаться назад в замок для того, чтобы сохранить игру. То есть, выключить эмулятор и сделать резервную копию дискеты. При этом каждый раз долог и мучителен процесс лечения (лечит один Говорун, и ему приходится несколько раз ночевать в гостинице, чтобы восполнить потраченные силы и лечить снова). Потом мучителен процесс набора команды в начале новой игры - нужно руками набирать имена всех персонажей, пропускать пароли и совершать ещё много лишних манипуляций, прежде чем вступить в лабиринт. При этом всё ещё и адски "тормозит", ибо для Apple II тех лет игра была весьма тяжеловесная. Поэтому периодически появляется искушение задержаться в подземелье подольше, тем более, что ещё половина заклинаний не потрачена и все более-менее здоровы. И когда это кончается фатально, и я понимаю, что придётся сейчас просто всё выключить и вернуться к состоянию сегодняшнего утра, то есть 2-3, а то и 4 часа жизни пропали даром, хочется просто взять и разбить монитор.

Наглядное пособие о том, как не надо делать игры.


13:30.


Очередную группу живых мертвецов сопровождал могильный туман, который, сгустившись, парализовал Говоруна.


14:00.


После того, как очередной ниндзя убил Лисицу одним ударом, у меня пригорело. Мы вернулись в замок, и на все деньги, оставшиеся после её воскрешения, купили три зачарованных щита.


14:40.


Вот ещё на тему сбалансированности игрового процесса: при столкновении с монстрами тип монстров выбирается случайно в пределах некоторого диапазона, допустимого для данного уровня подземелья. Количество групп монстров определяется случайно. Количество монстров в группе определяется случайно. Дальше делается одна-единственная, самая роковая, проверка: на неожиданность. Три варианта: либо мы неожиданно напали на монстров, и можем на халяву сделать свой ход, либо мы на равных и ходим одновременно, либо монстры нас подсидели и могут на халяву сделать свой ход. И вот от этого зависит практически всё. В первом случае наши маги успевают вынести всех или почти всех, пока те не сделали первый ход. Во втором случае происходит честный бой. А вот в третьем случае может быть такое: нам попалось 5 газовых драконов, 7 драконовых мух и жрица какая-нибудь. И вот они делают ход: жрица кладёт заклинание тишины, а все эти драконы и драконовые мухи начинают по очереди дышать, нанося повреждения всей нашей команде. И пока они все не подышат, нам не предоставляется право сделать ход - не то, что ответить, но хотя бы попытаться сбежать. Естественно, при таком раскладе не важно, 9-й ли у тебя уровень, 10-й ли, или каким-то чудом уже 11-й. Такое количество огнедышащих гарантированно уничтожает за один раунд всю команду, кроме, возможно, воинов. Никакие доспехи от этого не спасут, ничто не спасёт. Я не представляю, как человек должен играть в это при полном отсутствии возможности перезагрузить игру в случае неудачи.


14:50.


Новый вид ловушки - газовая бомба.

Видимо, ещё слабоваты мы для 4-го уровня. Ладно, будем дальше гриндить опыт. Очень интересное занятие...


17:10.


Итак, мы прокачались до 10 уровня. Может, теперь будет получше. Говорун теперь умеет создавать магический щит для всей команды, создавать столб пламени, и самое главное - воскрешать мёртвых. Правда, не так эффективно и надёжно, как в храме.


17:20.


В подземельях мы нашли несколько неопознанных предметов, и за их идентификацию Болтак, эта жадная тварина, потребовал с нас несколько тысяч золотых - все наши сбережения. У нас осталось лишь 65 монет. Большинство предметов оказались обыкновенными - посох, шлем, щит, зелье противоядия. Но среди прочего нам попалась зачарованная булава, которая тут же перекочевала к Говоруну (он назвал её Производственная Травма), и посох, способный творить заклинание MOGREF, защищающее его владельца в бою. В общем-то, ненужная, но всё-таки волшебная вещь. Его получил Рейвен.


19:20.


Обследовали 4-й уровень.

Но, уже зная, про что эта игра, мы тут задержимся и снова будем гриндить опыт.


19:50.


Мы нашли легендарный меч Убийца Драконов! Лисица будет отныне им владеть.


20:30.


Очередной ящик содержал в себе осколочную бомбу. Мы невольно поёжились, когда Апельсинья объяснил принцип её действия.


20:40.


Нашли проклятый меч и проклятую булаву. И магический меч, на опознание которого нам не хватает денег.


День 6, 10:30.


Вчера мы допустили большую ошибку: попытались заменить Апельсинью на молодую и привлекательную епископшу (это в 20-то лет!) Илин. В общем-то, своего мы добились: прокачавшись до 2-го уровня, она сумела бесплатно опознать все неизвестные предметы, которые нас интересовали. Однако, ловкость рук никто не отменял, и обезвреживать ловушки теперь некому. Вот сейчас пять персонажей по очереди пытались обезвредить обычную ядовитую иглу, пока наконец Рейвен не укололся ей. К счастью, Говорун быстро нейтрализовал яд.


11:20.


Нет, с ловушками никто не может справиться. И ладно - яд и лезвия, но на нижних уровнях повсюду будут, например, телепортаторы! Боюсь, без Апельсиньи нам не выжить. К тому же, Илин явно не по душе подземная сырость, мусор в волосах, насекомые и брызги орочьих мозгов на лице. Её мир - это уют просторной епископской кельи, ряды книг в библиотеке, вино в хрустальном бокале и тёплый камин. Неделя, проведённая в лабиринте, её многому научила, и она собирается, вернувшись в замок, начать работу над иллюстрированным справочником подземных монстров и артефактов. Кстати, рисует она очень здорово.


11:50.


Апельсинья уже допивал свою традиционную кружку эля в таверне Гильгамеша, когда мы подошли к нему.


- Привет, дружище. Как поживаешь? - сказал я.

- Привет, ничего. - ответил он, и обиженно посмотрел в сторону.

- Вообще-то... мы пришли просить тебя вновь присоединиться к нашей команде.

- Чего это вдруг? Я же обуза, вы и без меня теперь справляетесь.

- Честно говоря, не справляемся.


Хоббит презрительно фыркнул в сторону и, допив остатки эля, сделал вид, что собирается уходить.


- Значит, не пойдёшь?


Хоббит промолчал.


- А мы тут уже и новое снаряжение тебе прикупили...


Глаза Апельсиньи жадно блеснули, но он быстро опустил взгляд и обиженно надул губы. "Не стоило тратиться, не спросив меня, - сказал он и, помедлив, добавил: - А что хоть за снаряжение?" Мы развернули большой полотняный свёрток - внутри, бережно переложенные тканью, красовались новенькие кожаный доспех и щит, аккуратно покрытые тиснёной магической вязью.

...Из таверны мы шли уже слегка навеселе, пропустив ещё по паре кружек пива. Апельсинья рассказывал недавно услышанный анекдот, а мы делились с ним подробностями того, как Рейвен боролся с ядовитой иглой. По дороге в гостиницу Искателя Приключений наш дружный раскатистый смех то и дело заставлял оборачиваться прохожих.


14:00.


Встретили гаргулий в подземелье. Магия на них не действует вообще, но к счастью, мы с Лисицей тащим с волшебным оружием.


14:30.


Среди прочего, в подземелье водятся страшные "тени", которые всегда нападают сзади. Брр.


14:50.


Говорун научился призывать Клинки Шивы - шесть острых лезвий, которые веером разлетаются в указанном направлении. Маги изучили новые заклинания - заставляющее монстров погибать от удушья, позволяющее уничтожить нежить, делающее всю команду прозрачной, а также жуткое Заклинание Изменения, непонятно как действующее и высасывающее из мага жизненные силы. Не будем проверять...

Неопознанные предметы мы теперь относим Илин, которая с удовольствием их изучает.


15:00.


Персонажи прокачались до 11 уровня. Попробуем спутиться на 5-й уровень лабиринта. К счастью, голубая ленточка даёт нам доступ ко второму лифту, расположенному на 4-м уровне. Судя по кнопкам A B C D E F, на нём можно попасть на 4-9 уровни лабиринта.


15:10.


На 5-м уровне мы встретили троих епископов, покурили вместе и разошлись. Что творится с этим миром?


15:20.


Новый тип - ловушка, специально созданная против магов и парализующая их.


16:00.


В этой игре латный доспех стоит 750 золотых монет, а медные рукавицы (шта?) - 6.000. Ну что за тупость?


17:10.


Мы нашли зону, в которой не действует никакая магия.


17:20.


Высасывание уровней - это самое ужасное, самое мерзкое, самое ненавистное из всего гадкого, что придумано в системе D&D. Я до последнего не верил, что они всерьёз запилят это в Wizardry. Но...

Одно прикосновение замогильной твари - и фигак! 80.000 опыта вашего персонажа больше нет. Отправляемся за резервной копией дискеты.


Я ненавижу Wizardry.


НЕНАВИЖУ.


17:40.


Вервольфов нашли.


18:00.


Обследовали 5 уровень.

Попробуем спуститься на шестой.


18:20.


Ой нет, на 6-м уровне всё плохо (

Ну что ж, нам надо нагриндить чуть более 90.000 опыта до 12-го уровня... Будем и дальше убивать монстров на 4-м уровне лабиринта. И это надолго. Я не знаю, смогу ли ) Нужно иметь много, много усидчивости ))


19:10.


Новый тип ловушки - заминированный ящик со взрывчаткой.


19:50.


Нет, это нереально. Мы за час нагриндили 20к. Нужно пробовать на 5-м уровне.


22:30.


Встретили двоих даймё. Такими темпами скоро встретим восемь лордов.


22:40.


На 5 уровне гриндить невозможно: рано или поздно натыкаешься на этих тварей, которые высасывают уровни (((

Попробую сохранять игру с помощью эмулятора, хоть и ненадёжно это. До сих пор я старался играть по-честному, но это лютый мрак.


23:00.


Чемпион-самурай... Медузоящеры...

Сохранения вроде работают. Если всё будет хорошо, это ускорит прохождение раз в 10.

День 7, 8:00.


Сохранения работают отлично! Не будем терять время и спустимся на 6-й уровень.


8:10.


Мастера-воры... Тигры-оборотни... Новый тип ловушки - сигнализация, привлекающая монстров.

Sighthound - по-английски гончая, а здесь gaze hounds, которые парализуют взглядом )


8:20.


Открываешь дверь, а за ней - яма. Мило. Гуманно.


8:40.


Очень опасные существа - духи. Так же, как и наши маги, они творят очень мощные массовые заклинания, и способны уничтожить всю команду за 1 раунд. Вот только что от них отбились, и к счастью, погибли только маги. Говорун воскресил их обоих, хотя могло и не получиться. И тогда всё. Тело рассыпается в прах. В принципе, прах ещё можно собрать и отнести в храм, где за баснословные деньги жрецы, ценой части своих жизненных сил (кажется, жрец стареет лет на 10), попытаются восстановить тело и вернуть душу с того света (или из другой жизни, смотря во что верить). И если и здесь не получится, то совсем всё.


10:00.


Тролли... Архимаги... Волки-убийцы...


11:10.


Обследовали 6-й уровень.

11:20.


Мы нашли в подземелье круглый щит, покрытый неизвестными магическими письменами, и отнесли его Илин. Она рассказала нам, что на этом щите лежат мощные чары, защищающие его владельца лучше, чем металл. Мы решили передать его Апельсинье. В волшебном доспехе и с волшебным мечом он теперь способен сражаться бок о бок со мной и Лисицей, а Говоруна мы держим сзади - ведь если с ним что-то случится, уже никто не вылечит.


Спускаемся на 7-й уровень.


11:40.


Огры-владыки... Зачем, ну зачем столько глупых и неуместных монстров? Без фантазии вообще. (


13:40.


Конечно, игра оправдывает своё название - здесь рулит магия. Воины - это так, чтоб магов не убили.


14:10.


Говорун научился творить особое чудо, в результате которого вся команда может быть спасена из опасной ситуации, исчезнув и появившись в безопасности замка. Правда, при этом теряются золото и ценные вещи, ну и может не сработать вообще.


15:10.


Новый монстр - жизнекрад. Есть у меня нехорошие подозрения насчёт такого названия..

Он ещё и замедляет, так что ты не можешь убежать, как в страшном сне.


15:20.


Боже мой, как мне всё это надоело! (

Ну ладно. Я упёртый. Я выдержу.


15:30.


Обследовали 7-й уровень.

Продолжение следует...

Показать полностью 7
62

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1.

Этот пост и ему подобные будут посвящены долгому и унылому прохождению игры. Для истории. Будет скучно, но вы держитесь :)

Разработчик: Sir-Tech

Платформа: Apple II

Год выхода: 1981


То, что игра построена в духе системы D&D/AD&D, имеет свои очевидные плюсы и минусы. Последние заключаются в том, что игра получилась слишком громоздкой с точки зрения игровой механики и сложной в освоении на старте. Я полдня потратил, разбираясь с программой и документацией к ней.

Сюжет игры носит зачаточный характер. Злой колдун Вердна украл ценную вещь из сокровищницы безумного властелина Требора (имена Werdna и Trebor - это имена создателей игры Эндрю Гринберга и Роберта Вудхеда, записанные наоборот). Он спрятал её где-то глубоко в подземельях замка Требора

и оставил там страшных монстров, чтобы её охранять. Наша задача - прокачаться, исследовать нижние уровни подземелий и найти эту штуку. Ходят слухи, что где-то в подземелье есть некий "контрольный центр", и оттуда можно удобно добраться до нижних уровней. Вот логично будет в первую очередь найти это место.

Основной признак ролевой игры - возможность самостоятельно создать такого персонажа, какой вам нравится (в крайнем случае, выбрать), а затем развивать его, получая опыт и улучшая его навыки. Как и в системе D&D, в Wizardry вам предлагается выбор из нескольких основных классов персонажей - это воин, вор, маг и священник.

Есть и дополнительные, т. н. "элитные" классы - с высокими требованиями, в основном доступные уже развитым персонажам. Это лорд, ниндзя, самурай и епископ.

Spoiler alert!!!

Если кто ещё не понял, это - прохождение Wizardry. Текст, приведённый ниже, раскрывает всё, что в этой игре вообще можно раскрывать.

Персонажей в ролевых играх я обычно называю в честь своих друзей. И иногда их зовут странно. Привыкайте.

Своего персонажа я назвал Winnie. Обычно под этим именем я играю в игры.

В таверне Гильгамеша (что стоит во дворе замка Требора)

я встретился со своими друзьями: Лисицей (@AnnaLisiza),

Говоруном,

Апельсиньей (@Apelsinya),

Рейвеном (@RavenZ)

2 хп (hit points)!!! >_<


и Артефактом.

Решив вместе отправиться исследовать подземелья, мы сразу договорились - раз уж мы все друзья-товарищи, то в нашей команде будет девиз: "От каждого по способностям, каждому по потребностям", после чего экспроприировали у Артефакта с Рейвеном все их наличные сбережения. Зачем ботанам деньги? Купим им тёплую одежду и две палки, чтоб опираться при ходьбе, а то они какие-то совсем малохольные, уставать будут быстро.

Перераспределив таким образом бюджет, мы отправились за снаряжением в лавку Болтака.

Апельсинья пошёл закупаться первым, пообещав потом отдать в общак оставшиеся деньги. Выйдя из лавки в новеньком поскрипывающем кожаном доспехе, с коротким мечом на поясе и небольшим щитом под мышкой, он, довольно улыбаясь, протянул нам полторы монетки. "И это всё?" - недоверчиво спросил я его, но он смотрел на меня взглядом праведника. Впрочем, скинувшись, мы с Лисицей и Говоруном поняли, что общих денег вполне хватит на то, чтобы купить всё необходимое военное снаряжение нам троим. Два хороших меча, три больших щита и две кольчуги, а я даже позволил себе железный кованый нагрудник. Говорун вооружился новенькой булавой, заявив, что "проливать кровь ему не позволяет религия Господа Шивы" (странно - вроде у шиваитов никогда не было таких заморочек...). Бгг, ну булава меняет дело )


День 1, 8:50 (реальное время).


Собравшись, мы спустились в Лабиринт. Понимая, что древнейшие ролевые игры могут быть совсем недружелюбны по отношению к персонажам 1-го уровня, мы двинулись вперёд очень осторожно. Я, Лисица и Говорун, как самые тяжеловооружённые, двигались впереди. Сзади шли умники и хоббит, которому была поручена самая ответственная задача - картографирование.

В целом всё оказалось не так страшно, как можно было ожидать. Лабиринт на верхнем уровне был достаточно простым, а к первому столкновению с монстрами мы были готовы заранее: я вышиб ногой ветхую дверь, ведущую в просторную комнату, где находилось три орка. Из-за особенностей цветной графики Apple II наши глаза слегка кровоточили, и мы ни за что не признали бы в них орков, если бы они так не назывались. Впрочем, у них, видимо, были такие же проблемы со зрением, так что мы были на равных в этом отношении.

Увидев в дверном проёме три покрытые железом фигуры, орки так перепугались, что один из них тут же бросился наутёк. Два других, грязно выругавшись по-орочьи, взялись за оружие и бросились на нас. Я нанёс удар первым, сразу же ранив одного из них. Тогда второй, видя, что силы неравны, отступил назад и скрылся в темноте, обрекая раненого товарища на глупую и бесполезную смерть. Эльфы отпустили пару язвительных замечаний антропологического характера, и мы приступили к осмотру орочьих пожитков. Каждому досталось по три монетки, никто не получил даже царапины в этой схватке, и настроение в целом у всех поднялось. А не такой уж и страшный этот лабиринт! Нас много и мы хорошо вооружены. Пойдём дальше.


Создателям Wizardry пришлось с нуля изобретать интерфейс, и управление сперва было сделано таким: R - right (направо), L - left (налево), F - forward (вперёд). Но потом всё-таки спохватились и запилили WASD, намного опередив своё время. Вот спасибо им за это большое! )


Следующими нашими противниками оказались пять анимированных скелетов кобольдов.

Вот это уже был серьёзный бой. Говорун получил ранение, но в целом мы отлично справились. На этот раз наша добыча была намного серьёзней - увесистый деревянный ящик.

"А вот и работа для нашего хоббита!" - сказал я. Апельсинья уже имел некоторый опыт работы с замками и контейнерами с материальными ценностями, так что он не стал сразу открывать ящик, а сперва внимательно его осмотрел. И как оказалось, не зря! Ящик открывался подпружиненной кнопкой, но то, что в полумраке можно было принять за пятнышко грязи или ржавчины посередине кнопки, на самом деле было маленькой дырочкой. Хоббит взял монетку и осторожно надавил ей на кнопку. Раздался щелчок и ящик открылся, но из кнопки торчала крохотная иголочка, по которой стекала большая зеленовато-маслянистая капля. Тот, кто мог магическим образом оживлять мёртвые кости, явно не скупился на изощрённые ловушки. "Вот уж действительно, Вредна!" - сказала Лисица. Она иногда путала в словах буквы местами.


Кстати, в старых компьютерных играх сохранение осуществлялось совсем иначе, чем сегодня. Быстрые сохранения в процессе игры, множество слотов, возможность быстрой загрузки - забудьте про это. Раньше считалось, что ты сохраняешь своё приключение, чтобы продолжить завтра с того же места, но без возможности переиграть эпизод в случае, если что-то пойдёт не так. Сохранение производилось автоматически при выключении компьютера и только так. Жёстких дисков практически ещё нигде не было, и сохранение тогда выполнялось непосредственно на носитель, кассету или дискету, необратимо перезаписывая данные на ней.

А если говорить о Wizardry, здесь всё ещё страшней: находясь в подземелье, вы вообще не можете сохранить игру - это возможно лишь по возвращении наверх, в замок. Если же вся ваша команда погибнет, находясь в подземелье - то всё, капец... так что мы и впредь постараемся быть максимально осторожными. Жить очень хочется.


Говорун, зажав рукой свою рану, молился Шиве. Сперва ничего не происходило, но затем, постепенно, рана затянулась. На её месте остался красный рубец, затем он тоже разгладился, превратившись в бледно-розовую кожу.


- Шива с нами! - провозгласил Говорун, и пошатнулся.

- Что с тобой, друже? - спросил я его.

- Я в порядке, просто нужно отдохнуть.


Тогда мы поняли, что пришло время вернуться в замок. Ему нужно было хорошенько выспаться.

Цены в "Гостинице Искателя Приключений" трудно было назвать демократичными. Её владельцы явно хорошо устроились у входа в Лабиринт, откуда исследователи если уж возвращались, то с набитыми карманами. С другой стороны, и сервис предлагали хороший.

- Да не парьтесь, я в конюшне посплю! - сказал Говорун.


Друзья неловко потупили взгляды, но видно было, что это мудрое решение. Говорун был настоящим товарищем и всё понимал.


10:50.


В следующий раз нам пришлось драться опять со скелетами, на этот раз человеческими. Тогда Рейвен решил показать, что и он на что-то способен. Сконцентрировавшись, он на секунду прикрыл глаза и что-то пробормотал, а затем вдруг резко выбросил руку ладонью вперёд. В направлении одного из скелетов полетел огненный шарик размером с куриное яйцо или немного больше и врезался ему в ключицу. Кости в этом месте почеренели, в воздухе неприятно запахло. Одна тонкая косточка отвалилась, на месте скола ещё тлели багровые угольки. Тогда Говорун, изловчившись, саданул в это место булавой, и скелет остался без руки. Остаток боя дрались воины, пока на земле не остались лежать изрубленные кости.


- Ботан отжёг! - сказал я.


Все посмотрели на Рейвена - он массировал свои виски, устало привалившись к стене.


- А ещё так сможешь?

- Не знаю.. Наверное, - ответил он, устало улыбаясь.


"Надо проследить, чтобы он ел больше мяса, - подумал я. - Эльфы вообще едят мясо?"


Мы отправились дальше исследовать лабиринт и забрались довольно далеко. С удивлением мы осматривали одну за другой комнаты подземелья, в которых явно кто-то жил, но сейчас они пустовали. Наверное, мы потеряли осторожность, потому что в одной из комнат нас ждала настоящая засада из девяти (!) орков. Они напали на нас с двух сторон.

Мы с Говоруном и Лисицей отчаянно отбивались по градом ударов, стараясь не подпустить орков к нашим волшебникам. Хоббит поспешно прятал карту в тубус, а эльфы, понимая, что настало время выложиться по полной или умереть, бормотали одно и то же заклинание.

Вокруг той группы орков, куда смотрел Артефакт, воздух сгустился и приобрёл какой-то приторно-сладкий запах. Вдыхая его, орки один за другим сонно оседали на землю, роняя оружие, хотя один из них упорно продолжал атаковать. Видя это, орк из другой группы истошно заорал и, подняв топор над головой, бросился на волшебников. Лисица кинулась ему наперерез, одновременно поднимая щит, но он за что-то зацепился, она немного замешкалась, и тяжёлый орочий топор со всего размаха вошёл в её плечо. В это время подействовало заклинание Рейвена, и остальные орки тоже начали засыпать, а хоббит, справившись с картой, выхватил из ножен свой небольшой меч, подбежал к орку, который был занят извлечением своего топора из осевшего на пол тела Лисицы, и нанёс ему ужасный колющий удар в пах снизу вверх. Удивительно, на что бывает способен хоббит, если его испугать!

От молодых магов больше не было никакого толку, но они уже сделали неоценимое дело и теперь, привалившись к стене, устало наблюдали за ходом боя. Втроём с Говоруном и Апельсиньей мы перебили оставшихся сонных орков, подобрали окровавленное тело Лисицы и поспешили вернуться в замок. На обратном пути ещё три орка внезапно преградили нам путь, но мы их просто смяли с разбегу.

По возвращении в замок стражники взяли у нас тело Лисицы и отнесли его в храм Канта - тамошние жрецы умели поднимать мёртвых, лишь бы тело хорошо сохранилось.

Вообще-то это было дело непростое и могло закончиться полным разрушением трупа, но Лисица была молода и любила жизнь. Жрецы заверили нас, что шансы вернуть её к жизни весьма высоки. За свои услуги они потребовали высокую плату - 250 золотых. Это было больше, чем половина наших финансов, но выбирать не приходилось.

Когда послушники вывели из храма всё ещё окровавленную, но живую Лисицу, я закричал от радости и облегчения, не в силах сдержать эмоций, и бросился её обнимать.


- Тише, тише! - бормотала она, улыбаясь. - У меня всего 1 хп здоровья!


12:10.


Мы с Говоруном и Апельсиньей получили свой первый уровень. И финансово уже могли себе позволить ночевать не в конюшне, а на лавках в гостинице. У орков мы нашли какой-то посох, и в замке я заплатил Болтаку 5 золотых, чтобы он этот посох рассмотрел как следует и рассказал о его особенностях. Но это оказался обычный посох. Я прикупил по шлему нам с Лисицей, и на этом деньги закончились.


12:30.


Вскоре и маги получили уровень. Уже не такие дохлые. У Рейвена вообще здоровье выросло втрое ))


12:40.


Нам понравилось усыплять противников. Теперь маги только этим занимаются. Вот только на скелетов это не действует.

Слизевики. Называются "слизевики с бульбашками".


12:50.


Встретили живых кобольдов.


Оказывается, есть небольшой шанс случайно заметить скрытый проход в стене. Как в AD&D )

Какие-то лесные братья. Что они делают в подземелье?


13:05.


Говорун кроме лечения-вреда научился ещё волшебный щит создавать вокруг себя. Маги тоже научились делать себе "железное тело", а ещё определять наше расположение относительно входа в подземелье.


13:30.


Говорун научился благословлять и творить светящийся шарик на короткое время.

Маги научились создавать волшебную темноту и становиться прозрачными.


Одно из заклинаний называется "Дилто" )


13:40.


Мы подкопили деньжат и купили Лисице латы, чтоб её не обижали больше.


Игра, конечно.. написана на Паскале, забагованная и с ужасно неудобным интерфейсом.


14:30.


Встретили каких-то гопников вооружённых. Парочку убили, остальные разбежались.

Так забавно читать, как пузырчатые слизевички пытаются кусать и посасывать своими мягкими беззубыми ротиками латные голенища Лисицы.. )

Встретили дружелюбных орков, которые кричат нам: "Хайль!" Эм.. Что бы такое им ответить?


15:20.


Найденные ящики всегда тщательно осматривает Апельсинья. Впрочем, единственной до сих пор встреченной ловушкой была та ядовитая игла. И вот, сегодня мы второй раз оказались на волосок от гибели: Апельсинья осмотрел ящик и не обнаружил ничего странного. Нажал на кнопку, щёлкнул замок... и вдруг он побледнел и стремительно навалился на крышку ящика.


- В чём дело, Апельсинья?

- Крышка... Её выталкивает какая-то пружина внутри. Это странно.


Посовещавшись, мы решили положить на ящик тушку убитого орка, привязали к его ноге найденную в подземелье верёвку и отошли подальше.


- Ну что, поехали?

- Поехали.


Потянули верёвку, и туша свалилась с ящика. И сейчас же его крышка с хлопком отлетела, оказавшись подброшенной в воздух, а из открытого ящика разом во все стороны разлетелись какие-то осколки. Потом стало тихо. Только слышно было, как жужжит торчащий из ящика и бешено крутящийся маховик. Мы выждали время, но больше ничего не происходило. Тогда мы опасливо приблизились к ящику. Маховик ещё крутился по инерции, но уже медленнее. "Мда..." - изрекла Лисица, разглядывая торчащий из стены бритвенно-острый кусочек металла. На полу вокруг, здесь и поодаль, валялись такие же, а один, срикошетив от стены, улетел совсем далеко.


15:40.


Говорун теперь умеет создавать чудесную тишину. Мм.. звучит двусмысленно :-)


19:00.


В одной из комнат мы обнаружили украшенную самоцветами статую человека в капюшоне, из-под которого струилось золотистое сияние. Напротив статуи был алтарь, где дымились какие-то ядрёные благовония. Поколебавшись, я протянул руку и прикоснулся к статуе. Тут же в воздухе возникли два "призрака Мёрфи" (видимо, тестировщиков игры Хелен и Пола Мёрфи) и напали на нас. Ой-ой! (

...Это был долгий и тяжёлый бой. К счастью, призраки почти не наносили нам урона своим ледяным прикосновением, но и мы почти не могли им навредить. Оружие проходило сквозь них, как сквозь туман, но точные попадания в лицо явно причиняли им боль. Поэтому была надежда... Мы сконцентрировали все свои силы, стараясь попадать по лицу призрака с женскими чертами. Говорун произнёс Великое благословение, чтобы сделать нас более стойкими в бою, а маги сотворили по облаку волшебной темноты вокруг каждого из призраков и затем сколько могли читали заклинание усыпления, но, конечно, наивно было ожидать, что оно подействует на призраков.

Мы уже почти потеряли надежду - давала о себе знать усталость, и поднимать меч становилось с каждым разом всё труднее, а ледяное прикосновение призраков, поначалу казавшееся почти безобидным, но постоянно повторяющееся, по капле высасывало наши жизненные силы, и при этом было неизвестно, наносим ли мы хоть какой-то вред женскому призраку. Хотя.. с каждым попаданием её лицо как будто теряло свои очертания, постепенно превращаясь во какой-то аморфный сгусток. И вот настал момент, когда её не стало. Раздался свистящий всхлип, и призрак рассеялся в воздухе, будто его и не было.

Увидев, что можем победить, мы воспряли духом и с новой силой принялись за второго. Мы все ощущали его ледяное прикосновение, силы покидали нас, но всё же вместе мы превозмогли. Глядя на погасшую статую, Говорун скорее от усталости опустился на одно колено и, опёршись на булаву, начал просить Шиву вернуть жизненные силы нам всем.

Такое ощущение, что мы прошли некое испытание, сами того не понимая.


В другой комнате мы обнаружили статуэтку монстра с телом курицы и головой кошки. Статуя была отлита из бронзы и стояла на постаменте из оникса. Там на табличке были выбиты необычные руны. Мы не могли их расшифровать, но, поискав, нашли там нишу, а в ней бронзовый ключ. Я взял его с собой. Теперь оставалось только добраться до выхода из подземелья. Шива придал нам сил, но всё же мы были очень слабы.

Как назло, на обратном пути мы заблудились в ужасном лабиринте, на нас напали гопники, затем мёртвые кобольды, и только после этого мы нашли правильный путь. Буквально чудом нам удалось вернуться назад.


20:20.

Три попа с булавами )


22:00.


Мы нашли комнату с серебряной статуей кабана с рогами и длинными клыками. На стене напротив статуи была оставлена (судя по всему, эльфами) уже частично стёртая надпись - какое-то предупреждение про призраков и демонов. В нише в постаменте мы нашли серебряный ключ.


22:20.

Карта 1-го уровня с сайта https://strategywiki.org


Мы облазили весь первый уровень лабиринта, нашли лестницу вниз и лифт, ведущий на 2-й, 3-й и 4-й уровни. Говорун научился приводить врагов в оцепенение и творить большой свет, а маги научились по-крупному зажигать. Но этот интерфейс... этот интерфейс... Минимум действий при максимуме стучания по клавиатуре :(( Соооу слоооу...


Продолжение следует. Оно будет помечено "клубничкой", так что смотрите, чтоб ваши фильтры его пропустили.

Показать полностью 23
171

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли.

Назад к части 13


Помните, как пошёл в массы британский ZX80 в 1980 году? Так вот, развивая свой успех на новом для себя рынке, Sinclair Research выпустила в 1981 году Sinclair ZX81 - этот домашний компьютер мало отличался от своего предшественника, но стоил ещё дешевле: не дороже £70.

В то же время британская корпорация BBC (British Broadcasting Corporation) запустила проект по созданию национального настольного компьютера большей производительности. Будущий компьютер компании Acorn подошёл под спецификацию BBC и вскоре увидел свет под названием BBC Microcomputer (BBC Micro). Компьютер от Acorn с процессором на частоте 2 МГц отличался высоким качеством, приличным объёмом оперативной памяти и поддержкой нескольких графических режимов, но и стоил существенно дороже, чем ZX81 (от £235 за модель с 16 Кб оперативной памяти и от £335 за модель с 32 Кб). Он не приобрёл такой большой популярности, какой обладал ZX81, но благодаря постоянной рекламе на национальном телевидении, продавался достаточно стабильно.

В США, на фоне высокой популярности компьютеров Apple II и весьма удачной линейки 8-разрядных домашних компьютеров Atari, компания Commodore Business Machines выпускает свою версию дешёвых домашних компьютеров - модель Commodore VIC-20. Этот 8-битный компьютер с процессором частотой 1 МГц и 5 Кб оперативной памяти продавался по цене $300.

Наконец, ветеран в сфере вычислительных машин, американская компания IBM, выпустила свой первый массовый персональный компьютер под скромным названием модель IBM 5150, более известный как IBM PC. Модель оказалась весьма популярной благодаря своей открытой архитектуре, позволявшей сторонним фирмам осуществлять её ремонт, обслуживание, а также производство периферийных устройств.

IBM PC продавался в различных конфигурациях. Самая дорогая стоила $3.005 (вместе с монитором). Она оснащалась процессором Intel 8088, работавшим на частоте 4,77 МГц. Объём оперативной памяти составлял 64 Кб. В качестве устройства для хранения данных использовались 1 или 2 накопителя на 5,25-дюймовых дискетах.

Самая дешёвая конфигурация обходилась в сумму $1.565. Вместе с ней покупатель получал тот же самый процессор, но оперативной памяти было всего 16 Кб. В комплекте поставки не было ни дисковода, ни монитора, зато имелся кассетный привод и видеоадаптер, ориентированный на подключение к телевизору. Таким образом, дорогая модификация IBM PC была создана для бизнеса (где, кстати, и получила довольно широкое распространение), а более дешёвая - для дома.

Для обработки графики компьютеры IBM (те, что подороже и с собственным монитором) имели специальную видеокарту - CGA (Color Graphics Adapter, "цветной графический адаптер") с 16 Кб собственной памяти ("видеопамяти"). Она поддерживала разрешение экрана 320x200 пикселей с 4-цветной палитрой.

Американская компания Microsoft разработала для компьютеров IBM операционную систему MS-DOS (Microsoft Disk Operating System - "Дисковая операционная система от Microsoft").


Ниже я расскажу о лучших компьютерных и консольных играх 1981 года, однако о двух играх, которые не вошли в мой *список самых-самых*, надо упомянуть отдельно.

Первая - Sabotage, созданный энтузиастом по имени Марк Аллен и выпущенный маленькой и скромной американской компанией On-Line Systems для компьютера Apple II. Здесь игрок управляет неподвижной зенитной установкой, установленной на возвышении. Она может быть уничтожена либо в результате действий воздушного десанта, либо в результате попадания бомбы. Игрок должен сбивать вертолёты и расстреливать спускающихся с неба десантников до того, как они окажутся в "мёртвой зоне" орудия. Накапливаясь там, парашютисты забираются друг другу на плечи, добираются таким образом до пушки и уничтожают её. Эта игра не снискала в США большой славы, но те, кто в танке, поймут, почему я о ней написал ;-)

Вторая игра - Yars' Revenge от Atari, для приставки Atari 2600. Штука весьма сюрреалистическая: здесь игрок в роли большой разумной мухи, снабжённой мощным оружием, защищает свой родной мир от инопланетного вторжения. Механика игры проста и уникальна, сама же игра считается признанной классикой. А ещё к ней прилагался клёвый комикс )

А теперь мякотка: пять лучших игр 1981 года.


Kaboom!

Молодая компания Activision, созданная ушедшими из Atari программистами, выпускает несколько оригинальных игр для приставки Atari 2600, которые становятся очень популярными. Среди них стоит отдельно упомянуть игру Kaboom! ("Бабах!"), которая завоевала любовь игроков за простоту и оригинальность игрового процесса. Здесь нужно ведёрками с водой ловить падающие бомбочки. Вот и вся игра. Но ведь затягивает! )

Игровой процесс:

Кстати, об Activision. Если вспомнить, из-за чего они уволились из Atari, то начинает бросаться в глаза, сколько внимания они уделяют тому, чтобы рассказать игроку об авторе очередной своей игры. Это целый разворот с фотографией и размашистой росписью ) Большинству людей ведь не интересно это, но только не самим ребятам из Activision. Они дорвались, наконец, до свободы и гласности )

Эмулятор: Stella.

К игре прилагается: Instructions.


Utopia

Компания Mattel выпустила для своей приставки Intellivision игру Utopia ("Утопия"), ставшую очень популярной благодаря оригинальному игровому процессу. Фактически, Utopia является одним из первых графических симуляторов градостроения и градоуправления.

В этой игре двое друзей могут попробовать себя в роли владельцев небольших островов в тёплом тропическом море. Для прокорма населения можно заниматься сельским хозяйством, но основной доход приносит ловля рыбы. Можно построить завод, который тоже будет приносить доход, но ухудшать экологию вашего острова. Можно строить дома, школы и больницы. Ну а горячее латиноамериканское население тем временем так и норовит оказаться чем-то недовольным и начать против вас революционную войну. Повстанцев можно терпеть, стараясь повысить уровень жизни, или же можно построить военный форт, защищающий от них окрестности.

В море плавают пираты, которые всегда не прочь напасть на ваше рыболовецкое судно, периодически случаются капризы погоды и стихийные бедствия, а ещё можно вредить соседу - купить торпедный катер и как бы невзначай торпедировать его рыболовное судно, или просто финансировать повстанцев на его территории. Победителем в игре оказывается тот, у кого по истечении отведённого срока будет выше уровень жизни населения на острове.


Игровой процесс (музыка наложена автором):

Эмулятор: Nostalgia.

К игре прилагается: Instructions.


Castle Wolfenstein

Для персональных компьютеров Apple II небольшая американская компания Muse Software выпустила игру Castle Wolfenstein ("Замок Вульфенштейн"), которая сегодня считается самой первой игрой жанра stealth-action ("скрытное действие"). Игра стала достаточно популярной.

В отличие от дешёвеньких TRS-80, компьютер Apple II имел поддержку графики, что позволяло создавать для него полновесные графические игры. В результате почти на десятилетие Apple II стал одной из основных платформ для компьютерных игр, параллельно оставаясь многофункциональной машиной для дома и офиса. Кроме кассет, носителями информации были вот такие 5,25-дюймовые дискеты:

Сюжет игры (а вы заметили, как у игр постепенно появляется сюжет?) построен на тематике Второй Мировой войны. Главный герой - американский военнопленный - пытается сбежать из занятого нацистами замка, превращённого ими в командный центр и место для допроса пленных одновременно.

Как вам эти кислотные цвета? Привыкайте. Apple II долгое время будет основной платформой компьютерных игр.


В игре было довольно сложное управление, порядка 20 клавиш, простенькая графика и просто ужасное звуковое сопровождение (тем не менее, это первая игра, где симулируется человеческая речь!), и всё-таки целое поколение счастливых американцев провело не одну бессонную ночь, бродя по тёмным гестаповским подземельям.


Прохождение игры (уши берегите!):

Эмулятор: AppleWin.

К игре прилагается: Manual.


Ultima

Молодой американский студент британского происхождения Ричард Гэрриот в 1979 году написал на бейсике свою собственную игру Akalabeth: World of Doom для компьютера Apple II - это была одна из первых компьютерных RPG (Role-Playing Game, ролевая игра). Причём, автор не искал лёгких путей и умудрился реализовать в игре два совершенно различных режима: исследуя мир, игрок наблюдал типичный для ранних игр вид сверху, выполненный в растровой графике, но стоило ему спуститься в подземелье - игра переключалась на вид от первого лица в векторной графике, что требовало отрисовки трёхмерной перспективы и было просто-напросто круто.

Сама по себе 3D-перспектива в компьютерных играх была реализована не впервые: оригиналом была программа Maze War, написанная в 1973 г. для мейнфрейма в исследовательском центре NASA. Игрок в таких 3D-подземельях не имел полной свободы действий: его обзор был ограничен четырьмя строго горизонтальными направлениями, расположенными под углом 90° относительно друг друга, а перемещение по подземелью происходило скачкообразно - игрок занимал условный сегмент пространства, как правило, квадрат со стороной, равной ширине коридора, и делал "шаг", перемещаясь из одного такого квадрата в соседний строго в горизонтальной плоскости. Такую имитацию трёхмерного пространства называют "псевдо-3D".

в 1980-м году Гэрриот подписал соглашение с издательской компанией California Pacific Computer Company, и в 1981 году она выпустила для Apple II его вторую игру (на том же "движке", что и Akalabeth): Ultima (приблизительный смысл названия - нечто финальное, завершённое). Эта игра в жанре RPG положила начало одной из самых популярных фентезийных игровых вселенных. Свои игры Гэрриот подписывает псевдонимом Lord British.

Вот ты какой, Лорд Бритиш...


Эмулятор: Altirra (к сожалению, Ultima не работает нормально в эмуляции Apple II, и лучшая альтернатива, что я смог найти - это её порт 1983 г. для Atari 800).

К игре прилагаются: Manual, Reference card и 4 карты (Brown, Green, Orange, Red).

Игра была переиздана для Windows в составе сборника Ultima Trilogy - Electronic Arts, Inc. (2011).


Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

В 1981 году только что образованная американская компания Sir-Tech выпустила игру Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord ("Колдовство: Испытательный полигон Безумного Властелина"), RPG для платформы Apple II. Игроку здесь предстоит управлять командой искателей приключений, а сама игра максимально приближена к канону правил D&D/AD&D.

Wizardry полностью ориентирована на вид от первого лица и псевдо-3D подземелье, но в отличие от Ultima, здесь игрок управляет целой командой искателей приключений. Впервые такой игровой процесс был реализован в игре Oubliette, созданной в 1977-1978 гг. для системы PLATO.

Можно сказать, что именно Wizardry задала тон всем последующим CRPG (Computer RPG, компьютерным RPG), базирующимся на системе правил D&D/AD&D. Поступив в продажу, Wizardry стала одной из самых популярных игр для Apple II в 1981-м году. К 30 июня 1982 года было продано свыше 24.000 копий, благодаря чему игра стала одной из самых продаваемых ролевых игр в Северной Америке для персонального компьютера для своего времени. Популярность игры была настолько велика, что в течение нескольких месяцев с момента выхода Wizardry появились коммерческие трейнеры (программы, предназначенные для изменения игровых параметров) для облегчения прохождения игры. Также для игры вышло одно из первых в истории компьютерных игр печатное руководство по прохождению "The Wizisystem". С другой стороны, игра обладала чрезмерной сложностью, сюжет присутствовал лишь в зачаточной форме, а внушительный список противников был создан без фантазии. Индустрия CRPG делала свои первые шаги.

Эмулятор: AppleWin.

К игре прилагаются: Manual, Briefing list.


Ну как, не слишком длинная получилась статья? В следующих постах я постараюсь опубликовать прохождения Wizardry и Ultima - посмотрим, зайдёт ли на Пикабу такой формат.

Показать полностью 18 4
100

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы.

Назад к части 12


Здесь я расскажу о шести лучших аркадах 1981 года.


Donkey Kong

Компания Nintendo выпустила аркадный автомат Donkey Kong (типа, "Конг Упрямый"). Он обладал такой же хорошей цветовой палитрой, как автоматы Namco, а сама игра была новаторской и стала одним из родоначальников жанра платформеров (где большую часть игрового процесса занимают прыжки с одной платформы на другую). Donkey Kong попала в тройку самых популярных аркадных автоматов в мире, а компания Nintendo наконец заставила японских лидеров рынка потесниться.

Насколько мне известно, это первая аркада с каким-никаким сюжетом: гигантская горилла Donkey Kong похитила девушку главного героя, и теперь он должен её спасти.

В игре несколько локаций. Последняя из них - строящаяся башня, из перекрытий которой наш герой выдёргивает заклёпки с таким расчётом, чтобы обрушить ту её часть, что под гориллой находится.

С последней заклёпкой центральная часть башни рушится. Девушка спасена, влюблённые снова вместе!

Правда, игра не даёт насладиться моментом и тут же предлагает сыграть заново, повысив уровень сложности. Время эпических концовок придёт ещё не скоро...

Игра переиздана для:

Wii - Nintendo (2006)

Wii U - Nintendo (2013)


Galaga

Namco выпустила сиквел игры Galaxian - Galaga. Эта игра, доведённая до совершенства создателями, стала ещё более популярной и впоследствии была портирована на множество домашних компьютеров и игровых консолей.

Среди нововведений - возможность произвести два выстрела подряд, а не один, соотношение "попал/промазал" в конце игры, и бонусный этап. Ещё одна уникальная фишка Galaga - это то, что ваш корабль могут захватить противники. Отбив такой захваченный корабль обратно, вы получаете возможность управлять двумя кораблями одновременно.

Игра переиздана для:

Windows - BANDAI NAMCO Entertainment Inc. (2016)

PlayStation 4 - BANDAI NAMCO Entertainment America Inc. (2016)

Wii - Namco Bandai Games (2007)

Wii U - Namco Bandai Games America Inc. (2013)

Xbox 360 - Namco Bandai Games Inc. (2006)

Xbox One - BANDAI NAMCO Entertainment America Inc. (2016)


Scramble

Японская компания Konami выпустила (а американская Stern локализовала в США) игру Scramble ("Схватка") - первый горизонтальный шутер с принудительной прокруткой экрана (Вообще такие игры относятся к жанру scroll shooter - "стрелялка с движущимся экраном"). Игрок, управляя небольшим космическим кораблём, оснащённым двумя видами оружия и ограниченным запасом топлива, вторгается в "систему Scramble" и уничтожает её защитников.

Арр! Ох уж эти злые, агрессивные японцы! :-)

Игра переиздана для:

PlayStation 4 - HAMSTER Corporation (2015)

Xbox 360 - Konami Digital Entertainment, Inc. (2006)


Defender

Американская компания Williams Electronics выпустила горизонтальный шутер (тоже один из первых в своём роде) под названием Defender ("Защитник"). Действие игры происходит на вымышленной планете, которую игрок, управляя футуристическим истребителем, пытается защитить от огромного количества атакующих пришельцев, одновременно спасая людей, которых инопланетяне похищают с поверхности планеты. Похищенные люди возвращаются в виде мутантов, которые атакуют истребитель-защитник. Невыполнение задачи по защите людей приводит к взрыву планеты и наполнению окружающего пространства мутантами.

Ребята, это самая сложная видеоигра из всех, что известны человечеству. Если вы считаете себя крутыми игроками с хорошей реакцией - попробуйте поиграть в это. Это невероятно, просто запредельно сложная игра, и при этом она обладала отличными графическими и звуковыми эффектами для своего времени и остаётся удивительно атмосферной и сегодня. Тысячи школьников и студентов в 80-е прямо-таки упарывались, играя в неё.


А вот на этом видео некий небожитель под музыку Motorhead держит оборону целый час. У человека характер. Говорят, он ещё в 80-е приобрёл этот непобедимый игровой автомат, поставил его у себя дома и упорно тренировался многие годы. Кто хоть раз играл в Defender, сможет оценить шок-контент )

Игра переиздана для Xbox 360 - Midway Games, Inc. (2006)


Tempest

Atari выпустила новый космический шутер Tempest ("Буря"). Игра задумывалась как 3D-версия классических Space Invaders, но технологически в то время эту идею реализовать не удалось. Создателям пришлось разработать новый игровой процесс, в результате чего на свет родился новый поджанр шутеров, известных сейчас как туннельные шутеры. А ещё в этой игре была впервые реализована технология цветного векторного дисплея Atari QuadraScan.

Выглядит это всё непривычно. Вот эта жёлтая "клешня" - это ваш... это то, чем вы управляете. А всякие разноцветные штуки, которые поднимаются из глубины туннеля - это ваши противники.

В своё время Tempest пользовался большой популярностью. Во всём мире было установлено более 29.000 игровых автоматов с этой игрой.

В 2010-м году была выпущена браузерная версия игры.


Frogger

Ещё одна игра от Konami - Frogger. Название - это сленговый термин, происходящий от слова frog ("лягушка"), и обозначающий как пешехода, который переходит дорогу в неположенном месте, так и водителя, который "играет в шашки" на дороге. И в общем-то, игра примерно об этом. Ваша цель - помочь лягушке пересечь автомобильную дорогу и реку с плывущими по ней брёвнами (на которых могут оказаться змеи и пауки), выдрами, крокодилами и черепахами. Иногда на брёвнах появляются жуки или лягушки-самки, за собирание которых начисляются бонусные очки.

Эта простая игра оказалась так популярна, что в неё играют до сих пор. Она переиздаётся на различных платформах, в неё играл в школе я, а последний мировой рекорд по количеству очков был установлен в 2010 году.

Игра переиздана для:

Android - Konami Digital Entertainment, Inc. (2010)

iPhone - Konami Digital Entertainment, Inc. (2008)

iPad - Konami Digital Entertainment, Inc. (2011)

Xbox 360 - Konami Digital Entertainment, Inc. (2006)


Во все эти игры вы можете поиграть с помощью эмулятора MAME.

Показать полностью 14 6
116

История видеоигр, часть 12. 1980 год: ПК и консоли.

Назад к части 11


В 1980 году британская компания Sinclair Research выпустила свой домашний компьютер ZX80, который сравнительно дёшево стоил (не более £100). Он был построен вокруг процессора с частотой 3,25 МГц и имел 1 Кб оперативной памяти. Практически любая британская семья, которая имела желание купить домашний компьютер, могла себе это позволить. Это был большой успех, и Sinclair стала интенсивно осваивать британский рынок.

Американская компания Mattel выпустила свою версию игровой приставки второго поколения – Intellivision, имевшую 16-разрядный процессор с частотой немного меньше 1 МГц и оперативную память общим объёмом несколько больше 1 Кб. Приставка хоть и не достигла популярности Atari 2600, тем не менее была достаточно успешной, а её игровой контроллер (gamepad) стал определяющим для большинства последующих игровых приставок второго поколения.

Японская компания Nintendo, чья продукция тоже присутствовала на рынке игровых приставок, разработала концепцию простых портативных электронных игр с ЖК-экраном, получившую название Game & Watch ("Игра и часы"). Первой из таких игр стала "Ball" ("Мяч").

Adventure


Для игровой приставки Atari 2600 выходит игра Adventure ("Приключение"), родоначальник одноимённого жанра (вообще-то, первой подобной игрой был Superman - дело в том, что он был создан на основе недоработанного программного кода будущей Adventure).

На коробке с игрой - всё та же дешёвая уловка: "3 видео-игры" - это на самом деле 3 режима сложности. Первый можно назвать обучающим, второй - основным для комфортной игры (если игру на Atari 2600 вообще можно назвать комфортной), третий - хардкор для мазохистов.

Вот этот жёлтый квадратик - это вы. К чему лишние детали? )


Смысл игры заключается в том, чтобы отыскать Кубок (отсылка к поискам Грааля) и принести его в жёлтый (стартовый) замок. В "мире" несколько замков разного цвета, и кубок находится в последнем из них. К каждому замку нужен свой ключ (подобно жёлтому ключу от жёлтого замка на скриншоте). Мир построен в виде хитрожопых лабиринтов. Есть и "подземелье", где видно лишь то, что освещается светом факела (отвратительный лабиринт, где видимость ограничена локальной окрестностью вашего квадратика). В подземелье живёт дракон, который может вас проглотить. Дракона можно убить мечом. Есть ещё магнит, притягивающий предметы, и переносной мост, позволяющий перебраться через стену. Проблема в том, что вы всегда можете владеть только одним из этих предметов, запоминая расположение остальных.

И всё бы ничего, если бы в мире не водилась мерзкая летучая мышь, которая постоянно перекладывает предметы с места на место, а может (и любит!) и вовсе подлететь к вам и отнять ваш с трудом найденный ключ, заменив его на то, что было у неё в лапах. Именно мышь вызывает у игрока лютую ненависть и раз в восемь усложняет игровой процесс.

Название игры - Adventure - было впоследствии перенесено на целый жанр последующих подобных игр, содержавших в себе такие элементы, как поиск нужных предметов и ключей, опасность, и вредный антагонист, разрушающий ваши планы. Кроме того, это первая видеоигра, в которой есть "пасхальное яйцо" с фамилией её создателя.

Дело в том, что корпоративная политика Atari запрещала размещать в производимых играх имена создателей – все игры шли с подписью "сделано Atari". Именно внутренний конфликт в Atari спровоцировал выход многих программистов из-под крыла компании и создание нескольких независимых компаний по выпуску компьютерных игр, тем самым впоследствии прервав монополию создателей приставок на выпуск игр к ним.


Прохождение игры:

Эмулятор: Stella.

К игре прилагается: Instructions.

Игра переиздана для iPhone - Atari, Inc. (2008)


Zork: The Great Underground Empire


В 1980-м году на персональные компьютеры (первоначально TRS-80) компанией Infocom был перенесён Zork. Правда, надо сказать, что первая версия содержала в себе такие баги, что была практически непроходима. Но это становилось очевидно лишь после тщательного изучения игры, а пока простые пользователи ни о чём не подозревали и ломали головы, пытаясь совладать с миром Зорка, в Infocom старательно дорабатывали игру. Окончательно устранить все недостатки удалось лишь к 1983 году, но это ничуть не убавило популярности игры. Ведь мир Зорка в сравнении с теми же приключениями Адамса и их аналогами был просто огромен, головоломки хитрей и интересней, механика игры учитывала не только вес, но и объём различных предметов, текстовый интерпретатор был совершеннее, и самое главное - в игре присутствовала своя неповторимая атмосфера. Например, в этом мире в темноте обитает монстр-гру, готовый сожрать незадачливого приключенца, если у того погаснет лампа. Никто не знает, что такое гру и как он выглядит, потому, что на свету его никогда не видели, а из тех, кто встречается с ним в темноте, никто не выживает. Гру просто есть, он таится в каждом тёмном углу, и лучше бы вам всегда иметь с собой источник света. (Изначально этот монстр был придуман американским писателем Джеком Вэнсом и описан им в серии книг "Умирающая Земля", но настоящая популярность пришла к нему благодаря вселенной Zork.)

Полное название релиза - Zork: The Great Underground Empire ("Зорк: Великая Подземная Империя"). Название красноречиво говорит о масштабности игры. Впрочем, фабула игры соответствует канонам жанра Adventure: собирай сокровища и складывай в специальном месте. В игре присутствует антагонист - злобный вор, который, подобно летучей мыши в Adventure, подбирает и ворует оставленные вами предметы, а может и лично вас обчистить.

Игра начинается с того, что вы стоите напротив белого домика, со всех сторон окружённого лесом. Парадный вход его наглухо заколочен, напротив крыльца почтовый ящик. Оттуда можно достать и прочесть листок-приветствие начинающему приключенцу. После некоторой разведки становится ясно, что внутрь можно влезть, протиснувшись в окошко с задней стороны дома. В доме есть кухня, жилая комната и тёмный чердак. Порывшись, вы найдёте здесь несколько полезных вещей, в том числе лампу (даже не думайте без лампы лезть на чердак!). Висящий на стене эльфийский меч так и просится в руки приключенца, а специальный ящик предназначен для того, чтобы туда складывали сокровища.

После тщательного обследования, под ковром обнаруживается спрятанный люк, ведущий в подвал. И вот, обустроив свою базу и вооружившись всем необходимым, вы спускаетесь в темноту (с включённой лампой, конечно)... и вдруг люк следом за вами закрывается, и вы слышите, как кто-то с той стороны задвигает засов...

Оставшись один на один с подземельем и не имея возможности выбраться тем же путём, каким пришли, вы через какое-то время берёте себя в руки, осматриваетесь, и вскоре понимаете, что подвал дома является лишь частью большой сети подземелий, подобно грибнице расходящейся во все стороны от грибка-дома на поверхности.

Благоразумно решив вести подробную карту, вы начинаете обследовать подземелье. И первое, что вам встречается - это ужасный тролль, вооружённый окровавленным топором. Ваш эльфийский меч в присутствии тролля ярко светится, как бы говоря: "Да! Я специально был зачарован для этого!"

Неплохо, правда? Зорк интересный. Действительно интересный. Но ооочень сложный и хардкорный. Он вызывает самые разные чувства - от восхищения до истерики и ненависти. Масла в огонь подливает несовершенство текстового интерпретатора:

Впоследствии компания Infocom выпустила ряд продолжений игры. Собственно, Infocom вся и строится вокруг франшизы Zork. Игры этой серии приобрели статус культовых и до сих пор имеют большое количество поклонников. Что характерно, когда позже все игры, даже текстовые, стали сопровождаться графикой, Infocom принципиально выпускали продолжения Zork в чисто текстовом виде, объясняя это так: "Самая лучшая графика - это ваше воображение".


Между прочим: в фильме "Марсианин" (2015 г.) главный герой нашёл на ноутбуке Бет Йоханссен, сисадмина "Ареса", игру "Zork II", что говорит зрителю о том, что она уж совсем ушлый нерд. Такие дела )


Прохождение игры (DOS-версия 1983 года):

В Интернете можно найти версию игры для MS-DOS и запустить её с помощью программы DOSBox - эмулятора MS-DOS.

Играбельная версия: revision 88.

К игре прилагается: Manual.

В 2001 году была выпущена браузерная версия игры.


Когда я играл в старые текстовые игры, друзья неоднократно спрашивали, нет ли сегодня переводов этих текстовых игр на русский язык. Увы, нет. Текстовый интерпретатор - сложная штука, там не обойдёшься переводом. Для русского языка нужно делать с нуля. Поскольку к концу 80-х годов, когда у нас в стране появилась вообще западная продукция, эта вся текстовая тема уже устарела, наши таких игр не выпускали. Так что это удел тех, кто хорошо знает английский.

Показать полностью 9 2
108

История видеоигр, часть 11. 1980 год: игровые автоматы.

Назад к части 10


Вызов, брошенный Galaxian, оказывается очень серьёзен, и с 1980 года уже все игровые автоматы становятся цветными.


Puck-Man/Pac-Man

Компания Namco выпустила аркадный автомат с игрой Puck Man, сочетавшей в себе всё ту же замечательную графику и ставшие классическими элементы дизайна Galaxian и совершенно новую игровую концепцию.

Пакмэн - круглое жёлтое существо с одним только ртом. Задача игрока - съесть все точки на экране, избегая столкновений с привидениями, каждое из которых обладает индивидуальными характеристиками.

Название игры происходит то ли от японского "пака-пака", что означает "широко открывать рот", то ли от англ "puck" - "шайба"; в общем, оба варианта подходят. Но в Америке название игры пришлось изменить из-за того, что подростки повсюду стирали в надписи "Puck Man" часть первой буквы, в результате чего получалось "Fuck Man".

Концепция игры была разработана молодым сотрудником Namco по имени Тору Иватани. Наблюдая за рынком видеоигр, Иватани пришёл к выводу, что он ориентирован в первую очередь на мужчин: в большинстве своём игры представляли собой шутеры на военную или космическую тематику, что делало их непопулярными среди женщин. Тогда Иватани задумался над концепцией "женской" игры. Он стал много времени проводить в кафе и других общественных местах, наблюдая за женщинами и пытаясь понять, о чём они думают.

Оказалось, что женщины болтают о моде, о парнях и мужчинах, но охотней всего - о еде. Вот так и возникла у молодого человека гениальная идея - создать игру, основанную на поедании. Есть, постоянно есть. Есть и не быть съеденным. Есть, чтобы стать сильнее. И это сработало!

Pac-Man - очередной блестящий успех компании. Сегодня эта игра считается одной из самых популярных в истории, а изображения героев Pac-Man являются одними из самых узнаваемых. Pac-Man стала первой суперпопулярной видеоигрой, которая не была ни космическим шутером, ни Pong-системой. Она оказала серьёзное влияние на развитие всех жанров аркадных игр, так как продемонстрировала уникальный игровой процесс: стиль игры не предполагал насилия и был интересен для более широких слоёв населения, чем космические шутеры.


Игровой процесс (автор играет с читом на неуязвимость - извините, лучше видео не нашёл):

Эмулятор: MAME

Игра переиздана для:

iPhone - Namco Networks America Inc. (2008)

Android - Namco Networks America Inc. (2009)

BlackBerry - Namco Networks America Inc. (2009)

Windows Phone - Namco Networks America Inc. (2011)

PlayStation 4 - BANDAI NAMCO Entertainment America Inc. (2016)

Wii - Namco Bandai Games (2007)

Wii U - Namco Bandai Games America Inc. (2013)

Xbox 360 - Namco Bandai Games Inc. (2006)

Xbox One - BANDAI NAMCO Entertainment America Inc. (2016)


Centipede

Centipede ("Многоножка") - классическая игра в жанре shoot'em up, выпущенная компанией Atari. Это весьма... грибная игра. Здесь игрок управляет небольшой головой, похожей на змеиную, которая почему-то стреляет лазером. Задача игрока - уничтожить сороконожку, наступающую на него с верхней части экрана вниз по грибному полю. Если попасть в один из средних сегментов, это разбивает сороконожку на две части в этой точке. Чем больше грибов присутствует на экране, тем быстрее сороконожка спускается вниз. Попадание в любую часть сороконожки создает гриб. Игрок может уничтожить грибы, стреляя в них, но для этого надо попасть в гриб четыре раза. Игрок теряет жизнь, когда дотрагивается до сороконожки или другого врага (например, до паука-блохи). Пауки перемещаются по игровой области зигзагообразно. Скорпион отравляет все грибы, которых касается. Сороконожка, касаясь отравленных грибов, начинает двигаться прямо к области игрока.

Centipede - одна из первых аркадных игр (наряду с Pac-Man), которые стали привлекать существенное количество игроков женского пола.


Игровой процесс:

Эмулятор: MAME

Игра переиздана для Windows Phone - Microsoft Game Studios (2011).

Поиграть в браузерную версию можно здесь.


Missile Command

Классическая аркада от Atari - Missile Command ("Управление ракетами") - посвящена ядерной войне. Игрок берёт на себя роль командира дивизиона противоракет, который защищает шесть соседних городов от баллистических ракет противника. Часть вражеских ракет оснащена боеголовками с разделяющейся головной частью (РГЧ). Чуть позже появляются стратегические бомбардировщики и даже спутники, которые запускают собственные ракеты (такие системы разрабатывались в СССР и США до подписания в 1979 г. договора ОСВ-II). Встречаются также "умные бомбы" которые могут уйти от неточно нацеленной ракеты.

Несмотря на свою простоту, игра пропитана пессимизмом Холодной войны. Говорят, что автору, когда он работал над игрой, снились ядерные кошмары. Вишенка на торте - вместо привычного "Game Over" здесь на экране мы видим: "The End".


Игровой процесс:

Эмулятор: MAME

Игра переиздана для:

iPhone - Atari Interactive, Inc. (2008)

PlayStation 3 - Sony Computer Entertainment America, Inc. (2011)

PSP - Sony Computer Entertainment America, Inc. (2011)

PS Vita - Atari Europe S.A.S.U. (2012)

Xbox 360 - Atari, Inc. (2007)

Поиграть в браузерную версию можно здесь.


P. S.: С каждым годом игр выходит всё больше, и описать их все в коротком обзоре невозможно. Поэтому я выбираю для вас лучшие из них на свой вкус. Не обижайтесь, если игра вашего детства осталась не у дел! Если хотите рассказать о любимой игре, которую я пропустил, или предложить игру для будущего обзора - пишите в комментариях. Добра вам и хорошего настроения! )

Показать полностью 6 3
115

История видеоигр, часть 10. 1979 год: золотой век игровых автоматов и первые игры для ПК.

Назад к части 9


После выхода Space Invaders популярность игровых автоматов резко возросла. В 1979-м году появились новые хиты - Asteroids и Galaxian. Период примерно с 1979 по 1983 гг. называют "золотым веком аркадных автоматов" - это было время их бешеной популярности.

Кстати, термин "аркада", кроме своего архитектурного смысла, изначально обозначал ярмарочный игровой ларёк типа тира, метания колец, и т. п. А с 1930-х гг. под это определение стали подпадать появившиеся пинболы - одни из первых платных игровых автоматов. Затем появились и другие механические игровые автоматы, а потом и электронные. Все они традиционно звались аркадами, то есть термин означает игровой автомат в широком смысле. И когда к началу 80-х появились первые компьютерные игры, они сильно отличались от тех, что были на игровых автоматах, хотя позже, с развитием компьютеров и приставок, аркадные игры начали портировать на них. Отсюда и пошло жанровое разделение игр на "аркадные" и не-аркадные. Применительно к компьютерным играм, термин "аркада", грубо говоря, означает упор на графические и звуковые эффекты при отсутствии сюжета и простоте управления, в противовес серьёзным чисто компьютерным играм, которые наоборот могут быть чисто текстовыми и "немыми", но при этом длинными, продуманными и неторопливыми.


Asteroids

В 1979-м году Atari выпустила аркадный автомат с игрой Asteroids ("Астероиды"), выполненной в векторной графике. Здесь игрок управляет небольшим космическим кораблём, задача которого - раздробить скопление астероидов в мелкую пыль (вероятно, чтобы обеспечить безопасный полёт более крупным кораблям). При этом, кроме самих астероидов, ему угрожают залётные "тарелочки".

Игровой процесс не теряет свою привлекательность и сегодня. Когда я показал игру своему другу, тот просидел за ней несколько часов кряду и играл бы дальше, если бы я его не остановил. В год выхода игра имела огромный успех и впоследствии стала самой продаваемой игрой Atari всех времен. Её популярность была такой высокой, что в автоматах пришлось экстренно увеличивать ёмкость для сбора монет - за день она переполнялась.


Игровой процесс:

Эмулятор: MAME


Galaxian

Амбициозная японская компания Namco бросила вызов сразу двум лидерам рынка, выпустив игру Galaxian (можно перевести примерно как "Житель галактики"). Она развивала успешную идею Space Invaders, но обладала новаторской цветной графикой. Японцы уделили особое внимание специальному аппаратному обеспечению, позволявшему создать на экране сочную цветную картинку. Это обеспечило огромную популярность новой игре и успех компании на мировом рынке.

Игроку предлагается, управляя космическим кораблём, защитить свою галактику от нашествия насекомоподобных пришельцев.

Игровой процесс (берегите ушки!):

Эмулятор: MAME

Игра была переиздана для Wii - Namco Bandai Games Inc. (2009)


Текстовые игры для ПК


Владельцы же персональных компьютеров в это время наслаждаются текстовыми приключениями. В основе этого жанра лежит игра Hunt the Wumpus, написанная на BASIC в начале 70-х. Это была простая по своей структуре текстовая игра-лабиринт, но она так полюбилась программистам, что вдохновила одного из них - Вильяма Кроутера - написать в 1976 году игру намного большего размера - Colossal Cave Adventure для мейнфрейма PDP-10, за которой в 1977 году последовал знаменитый Zork (о нём я напишу позже).

Одни из первых текстовых игр для персональных компьютеров были написаны Скоттом Адамсом.

Основным "народным компьютером" в те времена был относительно дешёвый TRS-80, который можно было купить в радиомагазине за $600 вместе с монитором и магнитофонным приводом. Это была чисто текстовая машина, поддержки графики там не было вообще, а ещё он был таким мощным источником электромагнитных помех, что его приходилось ставить где-нибудь в подвале. И вот, в то время, как дети рубились в "пыщ-пыщ" на приставке или клянчили денег на "пойти поиграть в автоматы" взрослые дядьки оборудовали себе уютный компьютерный подвальчик и садились вечерком с кружечкой чая поиграть в текстовое приключение, где всё происходит в твоём воображении, и нужно крепко думать над решением логических задачек.


Adventureland


Переносить сложные текстовые приключения с мейнфрейма на сравнительно маломощные персональные компьютеры было делом непростым, и время таких гигантов, как Colossal Cave Adventure и Zork, ещё не пришло. Но, вдохновлённый этими играми, Скотт Адамс стал писать приключения попроще. Эти первые игры ещё не имели сюжетной завязки и были построены по принципу "а ещё там можно грабить корованы" - то есть, обнаруживаешь себя в лесу, и можешь бродить по небольшому фентезийному мирку и искать спрятанные сокровища. Если собрал все 100% сокровищ - прошёл игру. Свою первую игру Адамс так и назвал - Adventureland ("Земля приключений").

Первые компьютерные игры были делом энтузиастов - молодой талантливый программист, освоив недавно появившийся BASIC, садился и в одиночку писал игру, делал какое-то количество копий и сам же их иллюстрировал. Выглядело это вот так:

Носителями информации выступали кассеты с магнитной плёнкой:

Согласно маркировке на кассете, игра написана на Level II BASIC, который требует для работы все 16 Кб памяти компьютера TRS-80.


В общем, в то время, как рынок игровых автоматов и рынок игровых приставок были созданы и освоены большими корпорациями (Atari, Taito и пр.), компьютерные игры были делом задротов-первопроходцев.

Кстати, надо сказать несколько слов о жанре фэнтези. В 70-е годы появилась и развивалась система ролевых игр Dungeons & Dragons (D&D, "Подземелья и драконы"), а в конце 70-х вышли правила AD&D (Advanced Dungeons & Dragons - типа, "продвинутые"), позволявшие играть в интереснейшие настольно-словесные ролевые игры в фентези-сеттинге. Вся эта тема постепенно набирала популярность, и к концу 70-х была уже всеобщей модой. Второе дыхание получили творения Толкина, сложилась субкультура его поклонников-толкинистов, а в начале 80-х один за другим стали выходить такие фильмы, как "Конан-варвар" и "Рыжая Соня". Были и соответствующие мультсериалы, комиксы и игрушки. Ну и конечно же, когда патлатые задроты той эпохи думали "о чём бы таком сделать игру?", всё почти неизбежно сводилось к подземельям, ну и к драконам.


Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, частично раскрывает сюжет игр Adventureland и Pirate Adventure. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в эти игры - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть (ссылки на интерпретатор и браузерную версию - в конце статьи).

В игре Adventureland можно было, побродив по лесу, опушке леса со спящим драконом (!), берегу озера с золотой рыбкой, краю пропасти, вонючему болоту с клещами и небольшой волшебной рощице, додуматься срубить растущий почему-то в болоте кипарис и, заглянув в образовавшийся пень, обнаружить, что внутри он полый и туда можно залезть. А при дальнейшем рассмотрении оказывалось, что через этот пень можно пролезть вообще глубоко под землю и попасть в подземелья (!), где и лежала большая часть сокровищ. Ну то есть, все каноны были в принципе соблюдены )

Вот как выглядит текстовая игра. Компьютер говорит вам:

-------------------------------------------------------------

You are in a forest (Вы в лесу)


Obvious exits: North, South, East, West (Очевидные выходы: север, юг, восток, запад)

You can also see: (Также вы можете видеть:)

- Trees (-Деревья)

-------------------------------------------------------------

Вы думаете, соображаете, и набираете руками на клавиатуре: "climb tree" ("Залезть на дерево")


Компьютер:

-------------------------------------------------------------

You are in a top of an oak. (Вы на вершине дуба.)

To the East I see a meadow, beyond that a lake. (На востоке я вижу поляну, а за ней озеро.)


Obvious exits: Down (Очевидные выходы: вниз)

-------------------------------------------------------------

Вы: "go down", "down", или просто "d".

Компьютер:

-------------------------------------------------------------

O.K.

You are in a forest


Obvious exits: North, South, East, West

You can also see:

- Trees

-------------------------------------------------------------

Вы: east (восток)

Компьютер:

-------------------------------------------------------------

O.K.

You are in a sunny meadow (Вы на солнечной поляне)


Obvious exits: South, East, West (Очевидные выходы: юг, восток, запад)

You can also see: (Также вы можете видеть:)

- Large sleeping dragon (-Большого спящего дракона)

- Sign here says "In many cases mud is good. In others..." (-Знак, на котором написано: "Во многих случаях грязь - это хорошо. Но в других...")

-------------------------------------------------------------

И так далее. Можете подбирать и использовать предметы, но не можете носить с собой слишком много. Вот и всё, в общем-то.

Отсутствие графики, лаконичность описания и на первый взгляд неограниченный набор команд (вы можете пробовать любые английские слова), вкупе с нетривиальностью ожидаемых решений (кто же додумается, срубив дерево, попытаться тут же пойти в пень?) делали такие игры настолько сложными, что играли в них исключительно взрослые люди. При этом зачастую не могли пройти годами и обсуждали варианты решения головоломки с коллегами по работе. Факт окончания игры воспринимался как момент торжества человеческого интеллекта, а сам герой-красноглазик, выбравшись из подвала, торжественно рассказывал всем, что он-таки "сделал" эту чёртову игру. А ему никто не верил. И тогда можно было написать автору, который в ответ мог прислать вам сертификат о том, что вы-таки да, прошли.


Игровой процесс:

К игре прилагается: Instructions.


Pirate Adventure

Вторая игра Скотта Адамса называлась "Пиратское приключение" (Pirate Adventure), и была явно навеяна старым-добрым "Островом сокровищ". Здесь уже сюжет поинтересней: вначале вы обнаруживаете себя обитателем обычной лондонской квартиры, но затем можете найти у себя за шкафом потайной ход, ведущий на затхлый чердак, куда давно не ступала нога человека. Там вы обнаружите пиратскую сумку, факел и разбитую бутылку рома.

Взяв с книжной полки "Остров сокровищ", вы видите, что на форзаце кровью написано слово "Йохо!" и затем указание на то, что Длинный Джон Сильвер оставил 2 сокровища на Острове. Их-то вам и предстоит найти. Если раскрыть окно, вылезти на подоконник (не забудьте надеть кроссовки на резиновой подошве, иначе навернётесь с окна), раскрыть книгу и громко прокричать "Йохо!" (а что, нормальное поведение здорового человека), внезапно волшебная сила перенесёт вас на далёкий остров с одноглазым пиратом...

На этом острове есть холм, пронизанный пещерами. С вершины этого холма можно "увидеть" панораму вашего острова и соседний остров вдалеке - это и есть Остров Сокровищ, и туда надо как-то добраться. А как? Построить корабль! Для этого вам придётся пройти через различные трудности, чтобы добыть чертежи корабля, собрать материалы, крепёж, якорь и снасти. Все эти похождения занимают львиную долю игры, а само строительство корабля происходит в одно действие.

Кораблю нужен экипаж. Здесь-то вам и пригодится старый пират. Когда всё готово, вы с пиратом на новеньком корабле отправляетесь в плавание к Острову Сокровищ, где вам, решив ещё несколько головоломок, предстоит найти сокровища - это ящик с золотыми дублонами и коллекция редких марок.

Интерпретатор текстовых приключений Скотта Адамса для Windows можно найти в Интернете (например, здесь).

Поиграть в браузерные версии можно здесь.

Показать полностью 8 4
128

История видеоигр, часть 9. 1979 год и новые продукты Atari.

Назад к части 8


Видя неожиданный успех компьютеров Apple II, корпорация Atari начала разработку собственного персонального компьютера, которая завершилась в 1979 году выпуском сразу двух моделей: Atari 400 и Atari 800.

Первоначально индексы "400" и "800" обозначали объём оперативной памяти в базовой комплектации - 4 Кб и 8 Кб соответственно, однако ко времени выпуска цены на чипы стали падать, и в результате обе модели вышли с 8 Кб памяти. По мере того как цены падали, Atari довела (в 1980 г.) объём памяти модели 400 до 16 Кб и модели 800 - до 48 Кб. Обе модели имели 8-битный процессор с частотой 1,79 МГц. Для обработки графики и звука были применены специализированные микросхемы - это разгружало процессор для других задач. Такие производительность и архитектура хорошо подходили для видеоигр, что было преимуществом по сравнению с Apple II.

Компьютеры Atari собирали из относительно дешёвых комплектующих, что снижало их стоимость (Atari 400 - $550, Atari 800 - $1.000), но отрицательно сказывалось на качестве. Эти машины получили название "домашних компьютеров" - то есть, это было нечто такое, что в офис не поставишь ввиду невысокого качества и ограниченного функционала, зато можно купить домой и играть в игрушки, благодаря более доступной цене и хорошей графике.

Серия домашних компьютеров от Atari становится очень популярной, но прямой конкуренции офисным компьютерам от Apple не составляет, занимая другую рыночную нишу - промежуточную между персональными компьютерами и видеоприставками.


Star Raiders

Star Raiders ("Звёздные рейдеры") - это, ни много ни мало, первый в истории коммерческих игр трёхмерный космический симулятор, выпущенный компанией Atari специально для её новейших 8-битных компьютеров.

Игрок, управляя мощным кораблём, вооружённым фотонными торпедами (привет, Star Trek!), должен защитить свои космические станции от нападения инопланетного флота зилонов, чьи истребители очень напоминают имперские из фильма Star Wars ("Звёздные войны"), вышедшего на экраны двумя годами ранее и ставшего мировой классикой.

Передовая графика, сложность и динамичность игры сделали её настолько популярной, что геймеры покупали новенькие Atari 400 только для того, чтобы иметь возможность поиграть в Star Raiders.


Игровой процесс:

Эмулятор: Altirra.

К игре прилагается: Manual.


Superman

Эта игра для приставки Atari 2600 увидела свет на следующий год после выхода одноимённого фильма. Её сюжет отличается от сюжета фильма, но персонажи всё те же. Узнав о возможной заложенной бомбе, Супермен спешит на побережье Метрополиса. Здесь в телефонной будке он переодевается в Кларка Кента, репортёра Daily Planet, и направляется к Мемориальному Мосту Метрополиса. Сообщение о бомбе оказывается правдой: мост взрывается. Это дело рук Лекса Лютора, главного врага Супермена: он улетает с места преступления. Здесь же были замечены члены его банды.

Это работа для Супермена! Он преследует преступников, чтобы заключить их под стражу, но Лекс Лютор отправил три криптонитовых спутника, предназначенных для того, чтобы лишить Супермена его сверхспособностей. Если один из них прикоснётся к Супермену, он ослабеет и не сможет летать и поднимать тяжести. Свои силы Супермен может вернуть, прикоснувшись к Лоис Лейн, коллеге-журналистке из Daily Planet, к которой он питает романтические чувства.

Да, это Супермен, переодевшись в телефонной будке, взлетает на фоне многоэтажек Метрополиса. И не надо смеяться :-)


Цели игры - посадить за решётку всех злодеев, найти части разрушенного моста и вернуть их на место, а затем в облике Кларка Кента отправиться в Daily Planet и написать репортаж обо всём, что случилось. Перемещаться по Метрополису можно пешком, по воздуху или на метро. Персонажи (Лекс Лютор, его приспешники, Лоис Лейн и вертолёт) перемещаются и функционируют самостоятельно. Вертолёт в целом помогает Супермену, подхватывая криптонитовые спутники, но может и неумышленно мешать, передвигая части разрушенного моста по своему усмотрению.

Эта игра стала настоящим прорывом для своего времени. Во-первых, в ней присутствует полноценный сюжет. Во-вторых, самостоятельные персонажи и поставленные перед игроком задачи создали новый уникальный жанр в видеоиграх (Adventure - подробнее об этом в следующем году). Игра стала культовой - люди соревновались друг с другом, проходя её на скорость с различными настройками сложности.


Игровой процесс (Sound alert! Берегите уши):

Эмулятор: Stella.

К игре прилагается: Instructions.


P. S.: Дорогие мои читатели, давайте общаться! :-) Напишите в комментариях, какой формат постов вам больше нравится - относительно короткие (вот как этот), или длинные-предлинные (а то я могу!), где сразу обо всем написано, но читать не так удобно.

Показать полностью 5 2
Отличная работа, все прочитано!