Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив! Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!
TC - расшифровывается как «Total Convertion», «Тотальная Конверсия». Ранее под этим термином, как правило, подразумевалась та или иная игра или узнаваемая концепция, что была перенесена в реалии технологических основ оригинального Doom, сохранившая при этом свои уникальные черты.
Со временем же понятие сильно размылось и стало носить достаточно широкий характер, охватив собой ранее не мыслимые вещи, вроде «перекладки на новые рельсы» чисто аркадных проектов, или же порой сочетания, на первый взгляд, не сочетаемых вещей в рамках того, что ранее себе могли позволить только отдельные source-порты.
Сегодня хотелось бы кратко остановиться на нескольких самобытных проектах.
Total convertion из 40 уровней (4 секретных), передвигающий известный платформер Hocus Pocus (1994) в трёхмерное измерение. Данную работу пожалуй можно назвать одним из наиболее аккуратных и грамотно выполненных проектов подобного рода, максимально идентично переносящих атмосферу оригинала в новые реалии, будь то противники, враги, текстуры, звуки или сюжет. С другой стороны присущие оригиналу аркадные элементы, поиск секретов и, в особенности, динамичный геймплей, во многом по своему роднят эту игру с Wolfenstein 3D (в частности семь видов сокровищ, дающих разный объём очков) и Doom (определённые виды монстров имеют отчасти схожие повадки), ввиду чего можно констатировать, что совместить одно с другим возможно было несколько проще, чем если бы речь шла о каком-другом случае.
Несмотря на то, что главный герой использует преимущественно только один вид оружия на протяжении всего не самого скоротечного прохождения (один эпизод может занимать до 3-4 часов), этот аспект, как в оригинале, дополняется бонусами, что могут, как пример, позволяют осуществлять атаку по площади, или вести затяжной огонь, по аналогии с тем, как в Doom работает плазмаган. В общей массе предусмотрено восемь временных апгрейдов для основного орудия, одно вспомогательное, впервые появляющаяся в третьем эпизоде, выступающее, как и бомбы, своего рода разновидностью расходуемых запасов. Резерв HP по умолчанию равен 10 единицам, что коррелирует со сложностью - подавляющая масса противников в трёхмерных краях не представляют какой-либо особой опасности, но атакуя скопом, а также порой появляясь в неожиданных местах, они вполне могут расправиться с героем - 1 удар противника здесь равен 1 HP. Механика прыжка на большую высоту, как и разбиваемые кирпичи, также нашли своё применение.
Повествование логически разбито на четыре эпизода, каждый из которых стилистически отличается от предыдущего и в рамках каждого из которых дизайн локации также может существенно варьироваться. Для перехода на следующий уровень нужно собрать все спрятанные в тех или иных местах серые сферы (кристаллы). Для прохода на секретный уровень нужно найти зелёный кристалл, затем подобрать последнюю сферу. В конце каждого эпизода поджидает несколько боссов. Одна из разновидностей таковых, ожившие деревья, что можно отнести к наиболее надоедливой, в последующем будет нивелировать до уровня обычного противника, что наводит определённые параллели с Blake Stone: Planet Strike! (1994). По ходу прохождения могут встречаться волшебники, дающие советы разной степени полезности, по аналогии с информаторами из Blake Stone: Aliens of Gold (1993), с той разницей, что полезными ресурсами напрямую они здесь не делятся. Отдельно стоит отметить секретные уровни, каждый из которых по сути представляет собой отдельную тотальную конверсию, пусть и охватывающую только графические элементы. Так один из них, M40, выполнен в духе Jazz Jackrabbit (1994).
Тема total convertion за время существования моддинга как такового обретала всевозможные формы. Чего только стоит перенос Castlevania: Simon's Destiny (NES) в 3D с сохранением всего антуража, или экспериментальный порт Mortal Kombat II на базе GzDoom. Где-то рядом всегда следовали TC попроще, вкрапления отдельных игровых элементов в обычные вады и прочее. Данный же рассматриваемый экземпляр стоит особняком от всех остальных.
Краткая история такова. Некогда в просторах сети автор наткнулся на видео о мало известном и забытом шутере категории C (Exploding Lips (1999)), которых, на рубеже первой половины девяностых, а где-то и позже, создавалось достаточно. Таковым он был и остался, пылясь где-то на давно забытых страницах всемирной паутины, не будь примечательной одна деталь - зашкаливающая степень сюрреализма происходящего, в последующем послужившая вдохновением для создания того, о чём здесь идёт речь.
В последнем на данный момент анализа билде, 1.41, было предусмотрено 6 обширных уровней - на прохождение каждого на вскидку потребуется от часа до полутора, я же ограничился только первым. Имеется арсенал, но, за исключением двухстволки, весьма не типичный - где вы последний раз видели в качестве стартового оружия бумеранг? Или как насчёт обезьян, раскидывающих взрывающиеся бананы?... Тоже можно сказать и противниках - зубастые французские тосты в тёмных очках, передвигающиеся на двух ногах телевизоры, показывающие помехи, летающие губы и ещё более причудливые существа. Количество здоровья и брони, а также оставшихся на уровне противников, если используется GzDoom, не отображается. Ряд элементов явно почерпнут из других игр, в частности Corridor 7: Alien Invasion (1994).
Действо начинается в некоем странном особняке, где предстоит последовательно выполнять одну задачу за другой. В остальном же геймплей, с поправкой на местные особенности, в целом типичный - сбор ключей, перемещение по порталам, исследование комнат. Наличествует магазин, где можно закупиться патронами и иными предметами на монеты, выпадающие с противников.
Дальше можно было написать ещё абзац-другой, но, как говорят, нет смысла искать глубинную идею там, где её нет, помимо этого здесь один из тех случаев где лучше один раз увидеть / сыграть, чем читать и описывать. Отчасти здесь также можно было бы провести параллели с Escape from Monster Manor (1993) с 3DO и Killing Time (1996), но, в отличие от них, скажу лишь, что здесь первое впечатление от необычности происходящего проходит быстро и буквально через 30 минут геймплей начинает сильно приедаться, оголяя собственно первопричину провала подобных проектов - одна только необычная стилистика не в состоянии вытягивать все остальные недостающие элементы, как то баланс, архитектура уровней и т.д.
О некоторых примечательных работах товарища под ником Impie, как то в частности Strange Aeons, я рассказывал ранее. Здесь же хотелось бы рассказать ещё об одной, на этот раз чистом TC, вдохновлённым одним из худших шутеров всех времён и народов - Nerves of Steel (1995).
199X... Japan fell into the hands of the fascist Red Moon Faction and returned to Edo Period isolationism, cutting itself off from most of the outside world. Visiting foreigners were swiftly booted out and told never to return. Outside communications were heavily censored by the secret police. The faceless leader of the faction, known only as Aniki -- "Big Brother" -- ruled the country with the iron fist of a modern shogun, torturing and crucifying all dissenters. Despite their fearsome campaign, the Red Moon was written off as a candle in the wind, Aniki as a third-rate Kim Jong-Il who would be out of power by the turn of the century.
Как известно "от любви до ненависти один шаг". Взяв этот принцип во главу угла автор сконвертировал весь свой гнев относительно оригинального тайтла в создание уникального total convertion, который, с одной стороны, номинально берёт за основу сюжетную завязку оригинала, но по факту несколько отличается и в этом плане, в т.ч. по техническим причинам, а с другой, в контексте проработки деталей и геймплея, кратно превосходит ничем не выдающийся оригинал и передвигает по своему интересную концепцию на совсем иной уровень. В наличии имеется:
* 2 героя на выбор.
* 7 орудий.
* 16 видов противников, говорящих на японском.
* 3 эпизода по 6 уровней, наделённых уникальными текстурами и саундтреком.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.11.3а, сложность "Senpai" (4/5).
* На полное прохождение потребуется ~ 3 часа.
* Интересующимся схожими работами можно рекомендовать обратить внимание на "духовных" наследников Operation Body Count (1994), Angst: Rahz's Revenge (1996), Fears (1995, Amiga CD32) и Killing Time (1996) в лице Operation Body Count (2017 / 2018), Dinomensch (2020), Fears (2020) и Mask of Sobek (2023) соответственно.
Вад из 28 уровней (2 секретных), представляющий собой смесь оригинального Doom и Quake I, примерно в соотношении 30 на 60, на 10% разбавленную также вкраплениями хоррора, характерными для Doom 64. Стилистика и эстетика характерно коричневая.
Стандартный ростер монстров был разбавлен рядом новых разновидностей, так в частности здесь можно встретить редкого, для вадов под Doom, гостя в лице грозного, но опасного лишь на ближней дистанции, мохнатого шамблера. Карты варьируются по структуре и масштабу, но в целом преобладают условно умеренные размеры. Все характерные для Quake I технические элементы, вроде возможности плавать под водой, лифты, порталы, идут в комплекте. Повествование, хотя в целом и номинально по своей сути, разбито на три эпизода, отличающихся как структурно, так и стилистически. Каждый последующий уровень не похож на предыдущий.
Динамика местных стычек отличается некоторой необычностью - привычный темп здесь местами дополняется медлительностью отдельных разновидностей монстров. В остальном особо сказать о данной, объективно высококачественной работе нечего, кроме того, что так мог бы выглядеть оригинальный Quake, оперируй он спрайтами, а не 3D-моделями и ничего "более каноничного", удачно комбинирующего элементы упомянутых тайтлов, к текущему моменту пожалуй не найти.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.12.2, сложность Hard (UV).
* На полное прохождение потребуется ~ 7,5 часов.
* Финал M8 с двумя шамблерами своеобразным образом отсылает к финалу первого эпизода оригинального Doom.
Нечто среднее между картой и total convertion. Уровень вдохновлён классическими играми серии Tomb Raider. Думгай отправляется в гробницу с целью найти некий огненный артефакт. По пути предстоит разобраться с несколькими пазлами, избежать множество ловушек, классический побег от валуна предусмотрен, а также сразиться с чередой видоизменённых монстров четырёх видов и одним боссом.
Арсенал также был изменён, дабы соответствовать идейному вдохновителю - два пистолета вместо одного, пистолеты-пулемёты, бонусом идёт гвоздомёт в духе Quake.
В процессе прохождения я пропустил несколько секретов. Большинство из них не несёт какой-либо особой ценности, за исключением одного, требующего нахождения красного черепа - в нём спрятаны бронебойные пистолеты.
Оригинальная карта вышла в 2003 году. В 2020 автор выпустил обновлённую ревизию, ориентированную на работу с GzDoom. Я остановил свой выбор на последней.
Я редко рассказываю о геймплейных и технических модификациях, так как что-то знаковое в этом ключе выходит действительно редко, особенно в контексте сочетания таковых, но в этом году наметилась пара поводов вновь поговорить о них.
Товарищ под никнеймом Lemon King поставил перед собой амбициозную задачу - собрать в единое, взаимно дополняемое целое, Doom и Doom II, Heretic: Shadow of the Serpent Riders и Heretic II, Hexen: Beyond Heretic и адд-он Hexen: Deathkings of the Dark Citadel, Hexen II и адд-он Portal of Praevus. Проект был обозначен аббревиатурой HXDD и сейчас находится в стадии бета-версии. Из основных опций можно отметить:
- планируется полноценная возможность игры за 11 классов. Думгая, две версии Корвуса, три класса из оригинального Hexen и ещё пять из Hexen II.
- степень прогрессии классов и героя можно настраивать по своему усмотрению, от классической до более продвинутой, характерной для Hexen II.
- подбираемые расходные предметы имеют разные эффекты, в зависимости от выбранного персонажа.
- заявлена поддержка кастомных вадов.
- заявлена поддержка кооперативного режима.
Субъективно наиболее интересным для себя нашёл сочетание оригинального Heretic и героев из Hexen II. Данное сочетание на данный момент находится в проработке, более-менее отлажен только 1 класс из 5, но и на данной стадии можно примерно понять намеченный вектор и перспективы.
2. Отдельно потребуется поместить рядом noesisv4473.zip если интересует поддержка Hexen II, взять его можно здесь - Rich Whitehouse.
3. Запускаем HXDD, выбираем путь к GzDoom и 7 ранее упомянутым файлам. Noesis подключается автоматически. Справа ставим галочку на "Enable Hexen II". Жмём "Build HXDD".
4. Полученный на выходе HXDD.ipk3 подключаем стандартным образом, например Path=E:\gzdoom-4-12-2-windows\HXDD.ipk3 в [Global.Autoload], что расположен в gzdoom_portable.ini. Либо путём перетаскивания HXDD.ipk3 на gzdoom.exe, что может также выступать как заменённый .exe любой игры в Steam, например E:\Games\Steam\SteamApps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\dosbox.exe.
Эта модификация построена по схожей с ранее рассмотренным HXDD формулой, но с существенным отличием - если упомянутый делал упор преимущественно на сочетание Heretic и Hexen, то данный мод привносит с собой поддержку огромной россыпи героев из плеяды классических шутеров, их арсенал, а также противников и саундтрек. Сам же проект, с подзаголовком "Reincarnation", является развитием заброшенной в прошлом концепции. Охвачены тайтлы в диапазоне от Duke Nuke 3D (1996) и его дополнений, Corridor 7: Alien Invasion (1994) и Powerslave (1996) до творений вроде Eradicator (1996), поддержку наработок которого где-либо ещё я никогда не встречал, как и к нему самому по сей день нет ни одного source-порта.
Перечислять все многочисленные опции нет смысла, поэтому остановлюсь только на базовых пунктах:
А. Выбор героев действительно обширен.
Б. Поддерживаются как классические тайтлы от Id / Raven, так и кастомные вады.
В. Если классические противники успели приесться, то достаточно довешать в конце загрузки ещё один файл и ростер таковых существенно изменится / расширется. Переходим к настройкам.
1. Вначале предлагается выбрать героя и сложность. В зависимости от тайтла может поддерживаться один или несколько персонажей такового.
2. Для переключения на вид от третьего лица можно воспользоваться консолью, ~, и командой "chase", либо указав клавишу в Options -> Customize controls -> Other -> Chasecam.
3. Раскраску персонажа можно настроить в "Player Setup", если подгрузить дополнительный .pk3, взять который можно здесь. Так, например, если есть интерес окрасить костюм Елены из Eradicator в фиолетовый тон, то потребуется выбрать значения цветов 96, 48, 96. Если же вам ближе по душе классический красный, то 128, 32, 32. 4. В целом последовательность подключения у меня получилась такой:
[Global.Autoload]
path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\Samsara-Reincarnation_v2.0.pk3
path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\Samsara-Reincarnation_ViewModels_v2.0.pk3
path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\samsara-reincarnation-iwadcompat-2.0-zd.pk3
path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\Samsara-Reincarnation_OST_v2.0.pk3 5.
Саундтрек можно настраивать по своему вкусу, я остановился на треках из Hexen II (1997), хотя кому-то по душе возможно придётся и техногенные треки из Deus Ex (2000).
Sansara Clientside Options -> Hero Soundtrack -> Game Override -> Hero Game Music Overrides -> выбрать игру -> ON. Клавишу для выбора следующего трека можно указать в "Customize Controls".
Вопрос. Какие-нибудь последние слова, которые вы хотели бы сказать нашим читателям?
Ответ. Игра должна быть занимательной, даже если вы не выигрываете. Победа — может быть, десять секунд в конце игры. Игра — час или больше удовольствия. Не заставляйте своих игроков заслуживать право на веселье — делайте свои игры отличными с самого начала. Платить за игру — нормально, даже если она на вашем телефоне. Я согласен, что микротранзакции — изобретение прямиком из ада.
Первая серия подцикла из трёх интервью. Некоторая часть вопросов в последующих двух интервью будет повторяться, другая же актуальна для конкретного интервьюируемого.
Краткая справка об основных действующих лицах:
2000 год. Фото взято с MobyGames.
Sandy Petersen — геймдизайнер, известный, помимо дизайна уровней в рамках id Software, настольными играми и тайтлами, так или иначе связанными с произведениями Говарда Лавкрафта. Он также оказал значительное влияние на развитие серии Age of Empires.
Вопрос. Как у вас возник интерес к играм? Играете ли в игры сами?
Ответ. Я всегда любил игры. В начальной школе на переменах я оставался, чтобы поиграть в Clue или Stratego (прим. пер.: обе игры — настольные, во втором случае существующая с 1970-х стратегическая серия). Я по прежнему играю в игры настолько часто, насколько позволяет время.
Вопрос. D&D. Тот факт, что данная, исходно настольная серия, послужила частью вдохновения для разработки оригинального Doom, подробно освящалось в книге, написанной Дэвидом Кушнером ещё в начале нулевых. Помимо общей концепции адского вторжения, есть ли другие детали связанные с D&D, которые напрямую повлияли на Doom? Можете ли вы упомянуть что‑то из личного опыта в D&D, если таковой имеется, даже если напрямую не имеет отношения к Doom?
Ответ. Не уверен в содержании вопроса. Dungeons & Dragons, как таковой, не про адское вторжение, хотя такое развитие событий серией и допускается. Я знаю, что оба Кармака, Джон Ромеро и Том Холл, играли в D&D ещё в Луизиане, но, к моменту когда я примкнул к ним, в Техасе, эта активность осталась позади. Я начал играть в D&D в 1974 году, в год его публикации. Одной из особенностей D&D является то, что вы должны создавать сложные карты, полные трюков, ловушек и монстров, и эти элементы, очевидно, широко использовались в Doom. Так что да, Doom был частично основан на старых картах подземелий, на которых мы играли. Мои карты, вероятно, больше отражали составляющую трюков / ловушек / монстров D&D. Джон Ромеро полностью увлёкся идеей перестрелок и был больше увлечён режимом deathmatch, чем ловушками и монстрами. Хорошая составляющая заключалась в том, что у Doom имелся хороший микс из дизайнеров. Джон добавлял больше ловушек и трюков, чтобы подражать мне, а я добавлял различные кусочки в свои карты, чтобы сделать их более подходящими для режима deathmatch.
Jayextee спрашивает: "Мне интересно было бы узнать как его познания в настольных играх и RPG отразились на дизайне уровней в Doom. Другими словами... какие общие черты и / или совпадения намечались, какие различия и / или новые вызовы возникали, и, продолжая идею, проектировал ли он игру с расчётом на реиграбельность или больше „единоразовое“ прохождение, в духе социальной, ролевой кампании.".
Ответ. Я разрабатывал ролевые и настольные игры до работы над Doom, и, конечно, я воровал идеи из данных настольных игр и использовал их при каждой возможности. Я не думал о Doom как о «кампании» и разрабатывал каждый уровень так, чтобы их мог пройти кто‑то начинающий прохождение с одним пистолетом. Я также пытался давать «подсказки» о чём‑то, что происходит за кулисами, дабы напугать игроков. Вроде доказательства того, что имели место войны между различными фракциями демонов и тому подобное. Например на одной карте вы можете увидеть область (до которой вы не можете добраться), где висят трупы адских баронов, как будто что‑то пытает их до смерти — может быть, кибердемон или повелитель пауков (прим. пер.: mastermind)? Кто знает? Весь смысл был в том, чтобы дать разыграться воображению.
Вопрос. Вы занимались разработкой настольных игр до или после прихода в игровую индустрию? Если до, то можете ли вы рассказать нам о ваших ранних настольных играх?
Ответ. Я делал свои собственные игры с 14 лет, но в основном я играл в другие игры. В 1981 году меня наняли в Chaosium Inc., где я делал ролевые игры и дополнения, а также работал над настольной игрой Arkham Horror (1987). С 1988 по 2012 год я занимался исключительно цифровыми играми, а в 2012 году вернулся к настольным играм и теперь я снова там, где и ранее.
Мои самые ранние настольные игры и, в какой‑то степени, даже более поздние игры ‑попытки заполнить пробелы. То есть я создаю игры когда у меня нет существующей игры на нужную тематику. Например, когда мне было около 16 лет, я прочитал научно‑фантастический рассказ Gottlos о мощном танке‑роботе в футуристической войне. Мне он очень понравился, поэтому я создал тактическую научно‑фантастическую игру с танком — Gottlos. Позже, в 1970-х, Steve Jackson Game выпустила игру Ogre (прим. пер.: позже подоспела адаптация под IBM PC, 1986, и другие системы), которая охватывала ровно ту же территорию, что и моя игра. В ней даже был кибернетический супер‑танк, как у меня. Поэтому я никогда не возвращался и не пытался «исправить» свою старую игру Gottlos, потому что Стив Джексон закрыл эту нишу.
Вопрос. Как вы получили работу в MPS Labs / Microprose? Можете ли вы рассказать как всё было организовано / структурировано внутри?
Ответ. Я сказал своему боссу в Chaosium, что ищу новую работу, потому что зарплата была слишком низкой и Chaosium, судя по всему, никуда не двигался, а у меня было четверо детей, живущих в крошечной двухкомнатной квартире в дорогой пустоши Калифорнии. Поэтому с его благословения я разослал своё резюме на GenCon в 1988 году. Лоуренс Шик, набиравший сотрудников для MicroProse, по совпадению пришёл на тот же GenCon чтобы нанять меня, так что меня было довольно легко продать.
Изначально всё работало так, что Сид Мейер работал с Брюсом Шелли над созданием потрясающих игр. Руководство компании пришло к мысли, что лучший способ делать игры — объединить дизайнера с программистом, поэтому они, по сути, наняли одного дизайнера на каждого ведущего программиста. Лоуренс Шик, Арнольд Хендрик, Брюс Шелли, Джефф Бриггс и я были первоначальной командой дизайнеров, а затем каждому из нас отдавали программиста для создания игры. За исключением того, что изначально Сид работал ТОЛЬКО с Брюсом Шелли (его любимчиком). Позже, после того как Брюс ушел из MPS Labs, Сид "усыновил" Джеффа Бриггса. Вскоре к нему присоединились другие дизайнеры, такие как Дуг Кауфман и Пол Мерфи. И многие другие. Это был невероятный набор талантов.
Сначала компания работала как часы. Затем Билл Стили как будто сошёл с ума и решил, что хочет иметь подразделение стендап-аркад (прим. пер.: вертикальные аркадные автоматы). Это было примерно в 1990 году, когда стендап-аркады уже немного пошли на спад. Так что внезапно половина прибыли (100% генерируемой MPS Labs) пошла на поддержку подразделения аркад, которое не получило своего собственного дизайнера потому что эту работу собирался делать Билл Стили. Ха. Затем, поскольку MPS Labs начали замедляться, Билл нанял поразительно некомпетентного вице-президента для управления MPS Labs. Этот парень даже не узнал наших имен. Так или иначе этот новый вице-президент решил, что ОН хочет делать сексуальные приключенческие игры, такие как Leisure Suit Larry (1987), поэтому он основал совершенно новое подразделение для создания приключенческих игр. Некоторые дизайнеры перешли в новое подразделение приключенческих игр, потому что вице-президент предложил им много денег (я их не виню!). Эти ребята также были взволнованы, не сексуальными приключенческими играми, а тем, что они создавали новый крутой движок для создания множества интересных игр, таких как Dragonsphere (1994) и Phantom of the Opera. Сексуальное приключение было просто препятствием, которое нужно было преодолеть, чтобы добраться до хороших игр. Но сексуальное приключение (Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender (1992), конечно, было полным провалом.
Так что к 1993 году у нас были MPS Labs, пытающиеся поддерживать два других подразделения компании в одиночку, потому что эти два подразделения потерпели коммерческий провал. Что-то должно было пойти наперекосяк.
Вопрос. Можете ли вы рассказать нашим читателям что-то об опыте разработки Sid Meier's Pirates! (1987) для Atari ST?
Ответ. Я присоединился к MPS Labs в 1988 году, поэтому Pirates! (1987) для Atari ST вышла немного раньше меня. Однако у меня был Atari ST и мне нравились Pirates! Моим первым проектом в MPS Labs был перенос Pirates! (1988) на Apple Macintosh. Частью этого процесса было взятие ужасающего спагетти-кода Сида и превращение его в настоящее программирование. Я не занимался кодированием, но я убедился, что финальный проект ощущается как Pirates! в каждой детали. Это было очень весело, потому что мне не нужно было ничего проектировать. Вместо этого я просто играл в игру миллион раз и объяснял программисту: "Эй, сухопутные сражения идут слишком медленно. Нам нужно ускорить войска". Или что-то в этом роде. Сид не проявил никакого интереса к проекту — он работал над своим следующим новым делом и этот выбор был верным.
Вопрос. Занимались ли вы чем-то ещё во время разработки Sword of the Samurai (1989) и Command H.Q. (1990) помимо документирования и координации / общей организации? Можете ли вы рассказать несколько интересных / малоизвестных фактов об этих двух играх?
Ответ. Я провёл множество тестов и выдвинул множество предложений относительно Sword of the Samurai, потому что он был создан моим лучшим другом Лоуренсом Шиком, с которым я провёл много времени, а также потому, что SotS был смоделирован по образцу игры Pirates!, которую я любил. Но Лоуренс заслуживает похвалы. Я помню как он жаловался, поскольку в игре использовался вид сверху, что все воины выглядели как черепахи (их шлемы). Я также помню как Билл Стили расстроился, когда узнал, что ниндзя в игре были плохими парнями. "Разве ниндзя не хорошие парни?" — спросил он. Пришлось объяснять Лоуренсу, что ниндзя были профессиональными убийцами, так что нет, они не герои. В качестве следующего проекта Лоуренс планировал игру под названием Castle Ghast, которая была бы ещё одной игрой в стиле Pirates / SotS, но в фэнтезийном мире с драконами и гоблинами. Я думаю он хотел сделать это, потому что существа не выглядели бы одинаково.
Я был разработчиком Command HQ, тесно сотрудничая с Дэном Бантоном (позже Даниэль Берри). Я помню как Дэн хотел чтобы игра преимущественно была игрой формата "лицо к лицу". Чего так и не произошло, потому что я думаю, что люди не были готовы к этому. Удивительно, но в следующем году (1993), когда я уже был в id Software и мы выпустили Doom, в котором ДЕЙСТВИТЕЛЬНО было множество прямых стычек, и который фактически произвёл революцию в играх - теперь почти во всех играх есть режим игрок против игрока. Я думаю Command HQ опередила своё время. Она также опередила его и в другом отношении, а именно в том плане, что это была первая настоящая стратегия в реальном времени. В ней было производство, исследование, движение в реальном времени, всё. Я знал, что это что-то особенное, но позже, когда я помогал создавать серию Age of Empires (1997), я вспомнил насколько мы были близки.
Вопрос. Схожий вопрос о Lightspeed (1990), Hyperspeed (1991), Darklands (1992), где вы указаны как дизайнер. За какую часть каждой из этих игр вы отвечали? Есть ли какие-нибудь интересные истории, связанные с ними, которые произошли в то время?
Ответ. Я был на 100% ответственен за дизайн, как хороший, так и плохой, Lightspeed и Hyperspeed. На нас давил злой вице-президент (упомянутый ранее), чтобы игра была выпущена как можно быстрее. Первоначальный план состоял в том чтобы существовало четыре звездных скопления, но мы выпустили Lightspeed только с первыми двумя звездными скоплениями (одно "начальное" и одно "промежуточное"). Затем мы немедленно начали работать над Hyperspeed, в котором была ВСЯ Lightspeed ПЛЮС ещё два "продвинутых" скопления. Но мы выпустили Lightspeed вовремя. Сейчас, я так думаю, мы бы просто добавляли другие скопления в патчах или в качестве внутриигровых покупок.
Darklands была игрой Арнольда Хендрика. Он хотел чтобы я присоединился и сделал игру более увлекательной, так что это было моей задачей. Я расписывал квесты и встречи с персонажами, головоломки и всё такое, но вице-президент заставил нас выпустить её слишком рано. Фактически на момент выпуска в неё нельзя было играть больше часа, прежде чем можно было ожидать "синего экрана смерти". Глава отдела контроля качества отказался подписывать собственный продукт. После выпуска было предпринято множество усилий для исправления ошибок и я думаю, что в итоге это была приличная игра, но, чёрт возьми, она оставила неприятный привкус во рту. Это был марш смерти — ведущий программист, ведущий художник и Арнольд — все враждовали. Программист и художник буквально не разговаривали друг с другом. Какой кошмар. Это был худший опыт разработки в моей жизни и я полностью виню в этом вице-президента.
Вопрос. Darklands разрабатывался до того, как вы присоединились к компании или во время вашего пребывания в ней? Можете ли вы что-то рассказать об Арнольде Хендрике, каким он был человеком? Почему вы решили уйти из MPS Labs / Microprose после Darklands?
Ответ. Начало было положено после того, как я начал работать в MicroProse. Арнольд был очень практичным дизайнером, который увлекался математикой и понимал контекст. У него был своеобразный недостаток: он действительно не был уверен, что можно было бы считать занимательным, а что нет, поэтому его игры всегда моделировали ВСЁ согласно заданной теме, потому что он знал, что где-то там зиждется веселье. Например, его потрясающая игра M1 Tank Platoon (1989) включала экран для заряжающего, потому что, возможно, загрузка могла котироваться как интересная составляющая. Любой другой дизайнер, вероятно, проигнорировал бы заряжающего, но не Арнольд — у него было всё. Помню когда я начал работать с ним над Darklands я спросил его о средневековых немецких шахтах, потому что я собирался пережить в них приключения. Он начал объяснять, что средневековые шахты были акционерными корпорациями и тому подобное. Я двигался в совершенно другом направлении — с кобольдами, големами и шахтерскими монстрами. Не с акционерными корпорациями! Это было довольно забавно. Арнольд многому меня научил в дизайне и я скучаю по работе с ним.
Я ушёл из MPS Labs по принуждению. По сути у меня не было нового проекта сразу после Darklands, хотя я и выполнял функции поддержки в пяти других проектах (разрывавших меня на части). Microprose теряла деньги, поскольку напряжение в подразделениях аркадных и приключенческих игр вносило неурядицу, поэтому они начали сокращать персонал и я был одним из тех, кого они сократили. Думаю поскольку я был распределён по пяти проектам сразу, то в конечнои итоге не был необходим ни для одного из них, но для меня всё сложилось к лучшему, потому что я перешёл в id Software.
Вопрос. Что привлекло вас в id Software? Какие части корпоративной культуры id, по вашему мнению, оказали наибольшее влияние и можете ли вы дать совет начинающим разработчикам о её преимуществах и недостатках.
Ответ. К тому моменту я успел поиграть в Castle Wolfenstein (1984) и мне она понравилась. Друг из MPS Labs сказал мне, что id ищет дизайнера и я связался с ними, получил приглашение на собеседование. После этого меня наняли, а остальное, я думаю, уже история. У id Software были как хорошие, так и плохие стороны. Одной из её замечательных особенностей было то, что изначально мы были маленькой и очень дружелюбной компанией, иначе говоря сплочённым коллективом. Я чувствовал, что могу зайти в любой офис и обсудить любые темы, без ограничений. Позже эта составляющая изменилась. Одной из её худших особенностей была неспособность эффективно общаться — люди говорили и принимали решения (что нормально), но потом не думали сообщать другим людям (вроде меня) об этих решениях, которые часто были важны для нашей работы. Однажды я разработал целый уровень, потому что мне не сказали, что Джон Ромеро собирается разработать этот уровень. Все наработки в итоге отправились в мусорную корзину.
Вопрос. Не умаляя важности предыдущих проектов, выпущенных как до, так и в 1993 году. Когда вы только начали думать о Doom в целом, было ли у вас предчувствие, что этот тайтл должен или, скажем так, радикально изменит игровую индустрию и создаст по сути новое направление жанра, каким мы его знаем сейчас? Или Doom был просто результатом своего рода "смелого эксперимента"?
Ответ. Мы знали, что наткнулись на что-то удивительное. Мы не осознавали, НАСКОЛЬКО удивительное, потому что не предполагали насколько важна составляющая взаимодействия между игроками. Мы знали, что это окажет большое влияние на игровой мир. Мне посчастливилось вернуться и посетить MPS Labs после работы в id и показать своим бывшим коллегам предрелизную версию Doom, которая их просто поразила. Их реакция показала мне всё, что мне нужно было знать.
Вопрос. 1993. В том году домашний компьютер имел для вас какое-то значение? Или все вращалось вокруг работы? Если первое, то каковы были его технические характеристики?
Ответ. Я не так много работал дома, хотя у меня был домашний компьютер. Он в основном использовался только для развлечений и игр. Я ходил на работу и делал всё свои дела там. На работе у меня был IBM 386, который позже, кажется, в 1994 году, был модернизирован до IBM 486.
Вопрос. Существует мнение, что Doom не был бы тем, чем он является, если бы он не сопровождался определённой долей сюрреализма, особенно когда речь идёт об окружающей среде и музыке. Это, в частности, отличает его от обычных шутеров в военном антураже и, не в меньшей степени, от обычных игр и произведений в жанре ужасов, в которых имеются большее или меньшее количество экшена. Doom 64 был, в частности, ярким примером этого сочетания. Что вы об этом думаете?
Ответ. Мы не прилагали никаких усилий чтобы сделать Doom "реалистичным". Мы хотели эмоционального, экшен ориентированного опыта и это было то, что мы получили. На самом деле если вы посмотрите на Wolfenstein 3D (1992), то он тоже не был слишком реалистичным. Вся цель состояла в том чтобы сделать его диким, странным и чрезмерным. "Сюрреалистичным" — хороший способ описать это.
Вопрос. Оказали ли фильмы из серии "Чужой" (1979), или, может быть, какие-то менее известные произведения, какое-либо влияние на оригинальный Doom? Были ли шансы, что главным героем могла стать женщина, что, в принципе, было бы необычным выбором по стандартам 90-х годов, особенно начала 90-х? В недавнем обновлении Doom был обнаружен ранее неизвестный материал, который также кажется содержал часть ранних неопубликованных сборок.
Ответ. Конечно, на нас повлияли "Чужие", не говоря уже о "Чужой земле" (1981), "Терминаторе" (1984), "Звездных войнах" (1977) и т.д. Всё это попало в наши умственные блендеры. Мы никогда не рассматривали возможность сделать главным героем женщину. Для нас "космический десантник" был просто чуваком.
Amaruq Wulfe спрашивает: "Учитывая ваше прошлое как мормона, была ли какая-то причина, по которой вы не изобразили ад так, как описано в соответствующих текстах, а вместо этого использовали Лавкрафта в качестве исходного материала?".
Ответ. Тексты? Даже в Библии не так много описаний ада, хотя там и упоминается огненное озеро. Моя собственная вера учит, что высший ад – это внешняя тьма. Ни один из образов не создаёт забавного адского опыта. Я не помню чтобы Лавкрафт был основным источником вдохновения в Doom, за исключением, может быть, его идей о сталкивающихся измерениях. Но, безусловно, влияние Лавкрафта очевидно в Quake (1996), который также не напрямую посвящен аду, поэтому ужасы Лавкрафта имеют больше смысла.
Вопрос. Какое влияние по вашему мнению, если таковое имело место, оказал художественный стиль Адриана Кармака на игровую индустрию? Как вы смотрите на тот факт, что в частности сегодняшние фанаты продолжают использовать этот стиль в своих работах?
Ответ. Адриан Кармак был одним из лучших игровых художников всех времён. То, как он использовал ужасы тела (прим. пер.: здесь не особо переводимый на русский язык термин "body horror") для своих демонов, было поразительным и удивительным - кибердемон выглядит голым, почти как жертва вскрытия, и это делает его в десять раз страшнее.
holaareola спрашивает: "В сообществе создателей карт для Doom внутренняя борьба между демонами стала краеугольным камнем игровой механики, в то время как ваша секретная карта E2M9 - "Fortress of Mystery" была первой картой в Doom, которая выдвинула эту механику на передний план. Вы помните как на раннем этапе разработки был реализован этот элемент?".
Ответ. Это было случайностью. Джон Кармак вставил код так чтобы когда монстр был ранен, то он "злился" на того кто его ранил, так что вы не могли стрелять в него безнаказанно. Я имею в виду вы могли поразить их одним свободным выстрелом сзади, но затем эта составляющая вступала в действие. Затем мы обнаружили, что когда монстры атакуют друг друга, то они также злятся и начинают междоусобную борьбу. Всем в id это нравилось и поэтому я злоупотреблял этим в E2M9, чтобы сделать этот аспект как можно более наглядным. Позже эта механика широко использовалась мной в Tricks & Traps (прим. пер.: карта M8 в Doom II), а Джон Ромеро сделал уровень, где сражались кибердемон и главарь пауков. Мы наблюдали за тем как они сражаются и чтобы понять кто же победит. Обычно это был кибердемон, но не всегда, потому что иногда пауку удавалось достаточно долго изнурять (прим. пер.: здесь вероятная отсылка к анимации, во время которой тот или иной монстр не может атаковать противника; у кибердемона, насколько известно, она наиболее короткая) кибердемона, чтобы наконец уничтожить его.
Вопрос. Что послужило вероятным вдохновением для более экспериментального дизайна уровней в Doom II (1994)? Какая ваша любимая карта в Doom и / или Quake (1996), над которой вы работали?
Ответ. Оно приходило отовсюду. Я думал: "Я хочу городской пейзаж" и именно отсюда появился Downtown (прим. пер.: карта M13). Затем у меня было множество идей для опасностей в контексте окружающей среды и я вложил их все в Tricks & Traps. Позже мне приснился кошмар о бесконечной пропасти (прим. пер.: карта M24), и это вошло в The Chasm. И т.д.
GreenEyesMan спрашивает: "Почему дизайн и борьба с Шуб-Ниггурат в Quake настолько несовершенны? Это, в конце концов, одно из самых могущественных хтонических существ. В Quake 1.5 битва с этим боссом во много раз более эпична.".
Ответ. Ты проповедуешь истину, приятель. Я утверждал то же самое, но я не создавал уровень с боссом, так что я умываю руки. Я выступал за модель Шуб-Ниггурат, но полагал, что она будет более… активной.
GreenEyesMan и Dimouse спрашивают (первый и второй вопросы соответственно):
"Почему у Quake такой необычный дизайн: сначала идёт промышленный уровень, а затем несколько внутри каких-то замков?",
"Ваша работа в Chaosium Inc. и настольные игры по Лавкрафту повлияли на дизайн Quake, Doom и других игр, в которых вы участвовали?".
Ответ. В итоге у нас получилась целая куча не связанных между собой уровней и нам пришлось упорядочить их. Моя работа заключалась в том, чтобы упорядочить уровни, но я также хотел перемешать уровни между дизайнерами таким образом, чтобы вы не видели кучу уровней за авторством Сэнди, а затем целую кучу уровней за авторством Джона. Я также хотел, чтобы уровни постепенно становились всё более эзотерическими и безумными. В конце концов я сделал всё, что мог с тем, что у меня было под рукой, помня о том, что не было никого, кто бы организовывал всё это сверху – у проекта не было руководителя.
Вопрос. Можете ли вы немного рассказать о консольных портах основных игр, в которых вы принимали участие? В частности больше всего интересуют малоизвестные подробности о Doom для Atari Jaguar, Sega 32X и PC-98, Hexen: Beyond Heretic и Quake для Sega Saturn. Тем не менее несколько фактов об остальных тоже пришлись бы к месту.
Ответ. Мы сделали порт под Jaguar потому что Джону Кармаку очень нравилось программировать для него и он настоял на этом. Моя работа заключалась в том чтобы уменьшить все уровни Doom до такого размера, чтобы они поместились на Jaguar. Это был тот ещё кошмар, но я смог справиться с этой задачей всего за пару недель. Мы использовали те же уровни для Sega. Я не делал конвертации для Sega Saturn.
Immorpher спрашивает: "Doom 64 планировалось выпустить на N64 ещё в 1996 году. Однако журналы рапортовали, что id Software отклонила первоначальный набор уровней для Doom 64 и игра была отложена до 1997 года. Будучи дизайнером уровней в id Software в то время вы были частью команды, которая оценивала уровни Doom 64 от Midway? Если да, то помните ли вы проблемы, которые имелись у этих уровней, из-за которых их отклонили, и, возможно, были какие-либо предложения по их улучшению?".
Ответ. Я был частью команды, которая их отклонила, но, к сожалению, я очень мало помню об этом. Я помню, что они были слишком медленными (прим. пер.: в контексте игрового процесса) и не очень интересными.
Вопрос. Возникало ли у вас желание пойти по стопам Ромеро, вернуться к Doom и, возможно, создать и выпустить что-то новое, как Ромеро сделал с Sigil (2019)?
Ответ. Мне неинтересно возвращаться к Doom, но, полагаю, меня можно подкупить, чтобы я это сделал. Честно говоря, новые поколения дизайнеров уровней просто потрясающие.
Вопрос. Почему вы решили перейти в Ensemble Studios после Quake? Вы участвовали в создании одной из самых популярных серий RTS - Age of Empires (1997). Каково ваше мнение о других известных и популярных (сейчас или когда-то) конкурентах в этом жанре - Command & Conquer (1995, DOS), WarCraft: Orcs & Humans (1994), StarCraft (1998), Total Annihilation (1997), Homeworld (1999), Company of Heroes (2006)? В первой Age of Empires вы указаны как ответственный за скрипты и QA. В чём это проявилось?
Ответ. Quake уничтожил id Software. После Quake мы потеряли Джона Ромеро, Шона Грина, меня, Майка Абраша и Американа Макги. Это разрушило компанию и она уже никогда не могла бы стать прежней. Я был просто частью последствий. Позже они также потеряли Адриана Кармака и, на самом деле, у них были судебные иски по этому поводу.
Я всегда интересовался другими играми жанра RTS, которые мы считали необходимыми для понимания, если мы собирались развивать навыки Ensemble Studios. Это прямо противоположно подходу id Software, которая редко, если вообще когда-либо, играла в игры других компаний, её культура была в том, чтобы насмехаться над всеми остальными, потому что мы были лучшими. Я пытался пару раз поговорить о создании Unreal (1998) или компании Valve, но меня освистывали, потому что это было изобретено не здесь.
Ensemble Studios, что приятно, были заинтересованы в том, чтобы учиться у других. Я присоединился к Ensemble за несколько месяцев до того как Age of Empires должен был выйти. Я писал сюжетные скрипты для кампаний и сценариев, а также помогал проводить игровые тесты. Я не сделал большего, потому что должен был работать над игрой в жанре RTS на основе магии под названием Sorceress. Её закрыли, потому что буквально весь мой персонал, за исключением одного программиста и одного художника, был уволен для работы над Age 2. Поэтому вместо этого я предложил взять свою крошечную команду и сделать Rise of Rome.
Вопрос. В чём заключалась ваша роль как дизайнера в тех играх из серии Age of Empires и Age of Mythology (2002) над которыми довелось поработать?
Ответ. На ранних этапах каждой игры Age я был тем парнем, который занимался созданием дополнения к предыдущей игре (я был ведущим в Rise of Rome, The Conquerors и The Warchiefs). Когда я заканчивал дополнение меня прикомандировывали к основному проекту. К тому времени они уже закончили игровой движок, поэтому моей задачей стало помогать писать сюжетные скрипты кампаний и сценариев, балансировать игру и создавать различные исторические части, такие как уникальные юниты и технологии для той или иной цивилизации.
Вопрос. Имеется информация согласно которой у Ensemble была идея сделать четвертую и пятую части, посвященные двадцатому веку и будущему соответственно, что отражено на одной из страниц книги из коллекционного издания Age of Empires III (2005). Насколько это верно и были ли какие-либо идеи для пятой части реализованы в Halo Wars (2009)?
Ответ. Мы действительно рассматривали такой вариант. Мы также думали о войнах 19 века, которые закончатся Первой мировой войной, а затем о том, чтобы Первая мировая война и Вторая мировая война стали отдельной игрой. В конце концов одно из препятствий, с которым мы столкнулись, было довольно простым. В Age 1 вы строили новое общество из каменного века. В Age 2 вы восстанавливались после падения Рима. В Age 3 вы колонизировали Новый Свет. В каждом случае имело смысл начинать с нуля и строить свою империю. В 19 и 20 же веках начинать с одного городского центра не имеет смысла.
Подвопрос. Вы были вовлечены в разработку / какова была ваша роль в создании переизданий - Age of Empires II: HD Edition (2019), Halo Wars: Definitive Edition (2017), Age of Empires: Definitive Edition (2013), Age of Empires II: Definitive Edition (2018)?
Ответ. Я ничего не делал напрямую ни для одной из версий игр Ensemble Studios после 2009 года. В остальном я уверен, что в этих продуктах есть много моей творческой работы, которой я горжусь.
taufan99 спрашивает: "Учитывая вашу любовь к настольным RPG и RPG в формате видеоигр, а также тот факт, что вы работали и над Doom, и над Quake (в дополнении к бесчисленным RPG-проектам), есть ли у вас какие-либо мысли о так называемом поджанре видеоигр "immersive sim", который часто в значительной степени смешивает RPG и FPS-игры (например, System Shock (1994), Thief: The Dark Project (1998), Deus Ex (2000), BioShock (2007))?".".
Ответ. Я всегда считал, что Half-life была одной из первых и лучших, но да, System Shock тоже считается. Я думал, что это были потрясающие идеи, и с ними можно было бы сделать нечто большее. Я помню, как другие люди в id Software (не все из них) высмеивали идею Half-Life, потому что зачем вам захватывающая история в шутере? Думаю, история показала, кто был прав на самом деле.
Продолжение (последний вопрос) расположен в части 4.1.2 ввиду ограничения в 30000 символов на статью.
Вы играете в одиночку или против компьютера, летая на биплане Sopwith и пытаясь сбить вражеские самолеты и уничтожить все вражеские здания. Классическая игра, которая приобрела небольшую культовую популярность.
Defender of the Crown
1/10
Defender of the Crown
Жанр: Стратегия Разработчик: Fantasy Research, Master Designer Software Издатель: Mindscape Год выхода: 1987
Defender of the Crown ставит игрока в роль одного из четырех саксонских рыцарей в средневековой Англии, в то время, когда страна находится в смятении, поскольку король мертв, а его корона украдена. Саксы и норманны обвиняют друг друга и борются за контроль над Англией.
После короткого вступления самого Робина из Локсли игра начинается с одним замком и 10 солдатами в вашем распоряжении. Оттуда вам предстоит создать свою армию, взять под контроль дополнительные территории и сражаться и побеждать трех нормандских лордов - а иногда и ваших саксонских друзей.
В дополнение к базовому «соберите свою армию и покорите своих противников» игра предлагает несколько событий и опций, которые можно использовать для тонкой настройки вашего стиля игры: вы можете принять участие в рыцарском состязании, где вам нужно будет сбить противника с лошади, получив либо славу, либо землю, или вы можете совершить набег на замок ради добычи или руки принцессы, присоединив свои дома и территории.
Sim City ставит вас мэром нового муниципалитета, ответственным за строительство и содержание места, куда граждане могут переехать, работать и быть счастливыми. Первая задача — разместить такие необходимые объекты, как жилье, транспортные связи, школы, фабрики и магазины. Существует 50 типов таких объектов, что позволяет строить дома всех стандартов и различные виды бизнеса. Обязательно учитывайте, какие места эффективны для тех или иных задач. Некоторые источники энергии загрязняют окружающую среду, другие — нет, но они более дорогие. Налоги должны быть повышены, чтобы обеспечить доход, а затем часть средств должна быть выделена на общественные услуги, такие как полиция и дороги. Землетрясения, наводнения и пожары — все это чрезвычайные ситуации, с которыми необходимо справиться, чтобы ограничить любой ущерб.
Успешное управление мэром приведет к тому, что небольшая деревня вырастет в городок, затем в город и, наконец, в мегаполис. По мере роста размера города растут и его потребности. Коммерческие здания могут внезапно обнаружить, что им нужен аэропорт для расширения торговли, или жилье может быстро меняться из-за большого количества людей, приезжающих и уезжающих.
Игра также включает 8 предопределенных ограниченных по времени сценариев с определенными задачами и целями. Окружающая среда различается в каждой игре (особенно если у вас есть дополнение Terrain Editor), и это должно повлиять на ваш выбор.
Ghostbusters II
1/10
Ghostbusters II
Жанр: Аркада Разработчик: Dynamix Издатель: Activision Год выхода: 1989
Сделанная практически целиком следуя «букве» второго фильма об Охотниках за привидениями (но всё-таки не во всём – отступления есть), эта игра довольно сложна в освоении, но обладает очень красивой графикой.
Если кто не помнит, на этот раз Рэю, Питеру, Игону и Уинстону предстоит сразиться с Виго, «бичом» Карпатии и тираном Молдавии, убитым в XVII веке и собирающемся воплотиться в теле новорождённого ребёнка бывшей подруги Питера.
Геймплей необычен: придётся ловить привидений в различных местах, купаться в слизи, пробираться в музей (всё это – с видом от третьего лица), но управление всем этим процессом довольно сложное.
Disney's Duck Tales: The Quest for Gold
1/13
Disney's Duck Tales: The Quest for Gold
Жанр: Аркада Разработчик: Incredible Technologies Издатель: Walt Disney Computer Software Год выхода: 1990
Эта игра повествует о приключениях Скруджа Макдака и его трех племянников, Хьюи, Дьюи и Луи.
Цель игры показана во введении. Флинтхарт Гломголд бросает вызов Скруджу, чтобы узнать, кто является самой богатой уткой в мире. У каждого из них есть 30 дней, чтобы выяснить, кто может собрать больше денег, и, наконец, их спор будет урегулирован.
Офис Скруджа — это ваша штаб-квартира. Здесь у вас есть три варианта: вы можете отправиться на поиски сокровищ, играть на фондовом рынке или нырнуть в свою денежную корзину, время от времени находя редкую монету, которая добавляется к общему количеству ваших сокровищ. Однако вам нужно сначала раздобыть немного денег, прежде чем вы сможете играть на фондовом рынке.
Ваш основной источник дохода — это карта исследований, которая висит на стене. Отсюда вы можете выбрать пункт назначения, куда вы можете отправиться. Существует четыре различных сценария путешествий в различные части мира. Именно эти уровни являются самыми интересными. Вы можете заняться скалолазанием, прочесыванием джунглей, поиском пещеры или фотографированием редких животных в зависимости от вашего местоположения. Информация на экране подскажет вам, какой сценарий это, сколько времени займет поездка и сколько стоит сокровище. Также есть остров в Индийском океане, который вы можете посетить, чтобы узнать, кто побеждает Вы или Гломголд.
Вопрос. Что вы думаете о потенциале воксельных движков, таких как VOXLAP, сегодня? Voxelstein 3D был скорее технической демонстрацией, но всё равно довольно интересным экспериментом. Как вы думаете, у таких игр есть будущее?
Ответ. Когда вы говорите "как VOXLAP", я предполагаю, что вы имеете в виду маленькие воксели, а не большие, которые вы могли видеть в Minecraft / Roblox. Воксельные объекты хорошо работают на 3D-дисплее и их легко генерировать из кода (например в EVALDRAW). Они не имеют особого смысла, если вы ищете реалистичные пейзажи. Воксели плохо масштабируются при увеличении разрешения. Неважно, сколько бит вы в него бросаете — вы всё равно видите блоки. Конечно, вы можете скрыть это с помощью интерполяции, но это дорого вам обойдётся, во всяком случае если вы не используете GPU.
Вопрос. В настоящее время Cheello работает над своим масштабным проектом Voxel Duke Nukem 3D, целью которого является воссоздание каждого спрайта в игре. Вы видели другие работы Cheello: Voxel Doom, Voxel Blood?
Ответ. Да. Очень здорово видеть, как 2D-спрайты преобразуются в воксели и вручную редактируются до такого уровня точности. Это действительно выглядит аутентично в отношении оригинальных игр.
Вопрос. Есть ли какая-то функция, которой не было в движке Build (до перехода проекта в открытый доступ) и которую вы хотели бы реализовать?
Ответ. Конечно. Вам стоит проверить Build 2. Вот несколько самых важных функций, которые я бы хотел видеть в Build:
* Полноценный взгляд вверх / вниз.
* Нативная поддержка комнаты поверх комнаты.
* Необычное освещение.
* Drop-in networking (прим. пер.: термин, определяющий взаимодействие различных беспроводных и проводных сетей связи с целью передачи данных между устройствами).
Вопрос. Если не секрет. Почему вы решили уйти из крупной игровой индустрии? Коммерческой. Есть ли шанс, что вы вернётесь в неё может быть, даже к чему-то, связанному с Duke, или к новой игре на основе Build, как бы маловероятно это ни было, если кто-то попросит?
Ответ. В 1997 году я наблюдал как моя роль в команде из одного человека по разработке движка быстро вытесняется. Было множество новых конкурентов. Даже тогда я знал, что разработка нового движка займет много лет... возможно, не 14 лет ;-P. Я не хотел переезжать в Техас на постоянной основе и я не рассматривал другие компании. В 2015 году Gearbox спросили, могу ли я как-то поучаствовать в ремейке Duke 3D, который позже стал изданием DN3D 20th Anniversary. Я не знал, как я могу внести свой вклад, чтобы это было справедливо по отношению к моему времени. Запись звуковых эффектов может занять несколько дней. Создание карт или песен может занять несколько недель. Но написание нового движка может занять годы. Позже я понял, чего они на самом деле хотели, а именно порт на несколько консолей, вместе с несколькими настройками. Я никогда не занимался программированием для консолей, так что, полагаю, ситуация сложилась к лучшему. Что касается возвращения в игровую индустрию, то я не вижу к тому предпосылок. К тому же, делать трёхмерные дисплеи веселее ;-).
Вопрос. Вы когда-нибудь представляли себе Build 2 как что-то большее, чем просто учебный проект для летнего лагеря? С какой игрой по-вашему он мог бы работать лучше, чем, скажем, EDuke32? Что побудило вас выпустить Build 2 в 2018 году, почти через 10 лет после того, как вы перестали над ним работать?
Ответ. Поскольку я вложил в него много усилий, было бы неплохо увидеть полноценную игру, сделанную с его помощью. Я полагаю, что никто не хочет использовать неполный движок, полный неуправляемого, ассемблерного кода. Я выпустил его, потому что почему бы и нет. Он был чем-то крутым, что больше не имело для меня никакой ценности. Мне следовало выпустить его на несколько лет раньше.
Вопрос. Что за история скрывается за таинственным Ken's Labyrinth II? Похоже, что проект находится в разработке с 2007 года, но у него почти не было рекламы. Вы участвуете / участвовали в нём каким-либо образом, кроме лицензирования персонажей? Разве не разочаровывает, что игра использует GZDoom, а не Build или другой ваш движок?
Ответ. Я никогда ничего не лицензировал. Всё, что я сделал, это сказал что-то вроде: "Конечно, это нормально" в ответе по электронной почте. Ken's Labyrinth был по сути кучей спонтанной ерунды, упакованной в форму демо-версии движка. Мне лестно, что кто-то хочет сделать игру на его основе. Некоторое время назад ребята попросили меня записать несколько звуковых эффектов для их игры, что я и сделал. Я понятия не имею, будут ли они на самом деле это использовать. Кроме того, я не имею никакого отношения к проекту.
Вопрос. Кен, вы упоминаете свою любовь к картографии и картам и среди текстур стен в Ken's Labyrinth есть изображения карты США. Было ли это вашим хобби, полезным для проектирования карт для Ken's Labyrinth, или для каких-либо других аспектов дизайна игры / движка?
Ответ. Не совсем. В детстве мне нравилось рисовать и переписывать (но никогда не калькировать) карты. Я до сих пор могу нарисовать довольно хорошую карту пятидесяти штатов по памяти. Я не думаю, что это имеет большое отношение к дизайну движка, но могу сказать, что они оба подразумевают большое количество визуализации, в чём я всегда был хорош (кстати, Энди Коттер разработал большинство карт для Ken's Labyrinth).
Вопрос. Можете рассказать, чем вы сейчас занимаетесь, какие проекты вас интересуют. Делаете ли вы сейчас какое-либо программное обеспечение для создания игр?
Ответ. Я работаю в Voxon Photonics уже более 10 лет. Мы делаем трёхмерные дисплеи. Моя работа в основном заключается в низкоуровневом программном обеспечении, но я также занимаюсь проектированием печатных плат. Я написал SDK, который включает в себя несколько простых демо игр. К сожалению, я давно не обновлял свой сайт, потому что был очень занят своей работой в Voxon.
Вопрос. Вы играли в Ion Fury? И если да, то что вы думаете об этой игре? Считаете ли вы её достойным духовным преемником Duke Nukem 3D? Считаете ли вы, что должно выйти больше игр, подобных Ion Fury?
Ответ. Конечно. Я считаю, что игра отличная. Мне понравились новые и очень детализированные карты. Воксельные объекты были хорошо сделаны. Приятно видеть, как моя работа с POLYMOST находит практическое применение. Кроме того, поезда с дробовиками — это весело ;-).
Вопрос. Какие-нибудь слова напоследок для наших читателей?
Ken Silverman - создатель Build, а также ряда иных решений, вроде VOXLAP, на основе которых в последующем были созданы игры в диапазоне от Duke Nukem 3D (1996) и Blood (1997) до Ion Fury (2019), а также Electric Highways (2015) и Voxelstein 3D (2008) в отдельности. Домашняя страница - Ken Silverman's Official Home Page.
Вопрос. Что-то вдохновило вас на создание движка Build? И, касательно вашего участия в разработке конкретных игр, возможно вы могли бы упомянуть несколько интересных фактов?
Ответ. Конечно - Doom. Я начал публиковать информацию и скриншоты об их следующей игре как раз тогда, когда я закончил Ken's Labyrinth (1993) в начале 1993 года. После того, как я потратил почти год на копирование Wolfenstein 3D (1992), он, очевидно, привлёк моё внимание. Ваш второй вопрос немного общий. Как насчёт того, чтобы прочитать остальную часть интервью? ;-)
taufan99 спрашивает: "С тех пор, как я поиграл в Ken's Labyrinth и другие ваши программы, я влюбился в формат KSM. Однако я хотел бы узнать, можете ли вы выпустить конвертер в формат General MIDI, потому что, хотя я и признаю, что AdLib — хорошая звуковая карта, я сам больше поклонник General MIDI".
Ответ. Если вы не против небольшого редактирования, то вы можете использовать мою программу KS2.EXE для преобразования данных музыкальных форматов. Ищите её на моей домашней странице, в разделе утилит. Вам придётся вручную выбирать инструменты MIDI и полностью переделывать перкуссионный трек с помощью инструмента лассо. При некоторой настойчивости вы сможете получить хорошие результаты. Да, KS2 давно не обновлялся и он имеет свойство мерцать в современных версиях Windows. Я мог бы это исправить, если бы у меня было достаточно мотивации и времени.
vyruss спрашивает: "Во время экспериментальной стадии создания Build, что привело к окончательному решению использовать именно порталы среди других технологий того времени? Я знаю об их преимуществах по сравнению с другими технологиями рендеринга того периода, а также об ограничениях основного пользовательского оборудования — был ли проведён значительный анализ различных подходов для измерения их сильных и слабых сторон, или идея началась в одной итерации как движок, не связанный конкретно с Build, а затем органически выросла из этого подхода? Я спрашиваю об этом, потому что мои (смутные) воспоминания демонстрируют разные уровни возможностей между чем-то вроде Ken's Labyrinth, плавно переходящим в Duke Nukem 3D и другими громкими именами того времени".
Ответ. Когда у меня возникала идея, я писал прототип на QuickBasic, так как в этой среде было очень легко писать код и проводить тестирование. Мой самый ранний прототип того, что должно было стать Build, назывался PICROT4.BAS, который просто транслировал лучи в месиво из стен. Очевидно, что это слишком медленный подход для большой карты. Моей следующей идеей было использовать сетку, где каждая ячейка содержит список всех стен (линий в 2D), которые её касаются. Это решало две проблемы: грубую сортировку стен в порядке от начала к концу и исключение всех стен, которые выходили за пределы пирамиды видимости. Можно было обставить этот вопрос с помощью дополнительного кода для уточнения сортировки, но в то время я не знал, как это сделать. По сути это был алгоритм не слишком подкованного художника и он был полон визуальных глюков.
Затем в декабре 1993 года Apogee попросил меня позвонить Джону Кармаку. Как и ожидалось от такого холодного звонка, он умолчал о многих темах, не объясняя их подробно. В конце концов ему пришлось ответить на звонок более предметно. Например я помню, как спрашивал его об одной из самых сложных вещей в Build Engine того времени — как растеризовать или заполнить потолки и полы. Он описал свой метод как простую "заливку", что не имело для меня особого смысла. Для меня заливка всегда была медленным алгоритмом, как инструмент рисования в Microsoft Paint. Или в Basic вы могли видеть, как он фактически выполняет свой рекурсивный поиск, наблюдая за ним на многих кадрах. Очевидно, что это не так. Так что у него было другое определение того, что означает заливка, на сколько я могу судить.
Ещё я помню, как он дал мне идею и название для "сектора", который представляет собой структуру для хранения информации о потолке и поле для списка общих стен. Это не решило моих проблем с сортировкой стен, но заставило меня понять, насколько нелепо был спроектирован мой старый движок на основе сетки. Я хранил информацию о потолке и поле вместе с каждой стеной! Это не только тратило существенное количество памяти, но и дополняло движок множеством визуальных сбоев — например, когда структура стены не соответствовала её соседу в том же секторе.
Чтобы исправить сортировку стен, мне нужно было выучить немного новой математики: двумерные точечные и векторные произведения. Я узнал об этом во время моего первого семестра математики в Брауне. Я был удивлен, что они не преподают это в старшей школе. Теперь с моим новым алгоритмом сортировки у меня был способ сортировать стены без сбоев. У меня не было доказательств, но я не мог найти никаких контрпримеров в моей тестовой программе... если только стены не пересекались, то есть... но это в любом случае не считалось применимым случаем.
Интересное отступление: много лет спустя я подумал, что могу расширить эту идею сортировки идеальной стены (теперь полигональной) до полного 3D. Я назвал её KENVEX — мое имя + выпуклость. Оказалось, что я ошибался, или, по крайней мере, это было намного сложнее, чем я себе представлял ранее. У движка было и множество других проблем. Я понятия не имел, как сделать нормальный редактор.
DNSKILL5 спрашивает: "Build во время разработки первого Blood. В сети есть некоторая противоречивая информация об этом периоде. Иначе говоря похоже дела с этим тайтлом пошли не так как ожидалось. Не могли бы вы немного рассказать нам о специфике работы над этим проектом?".
Ответ. Вы говорите о GEORGE.TXT, тираде Питера Фриза, написанной в июне 1995 года. Программисты Blood переопределяли мои внутренние (намеренно недокументированные) функции Build Engine своими собственными версиями. Полагаю они не могли дождаться появления новых функций. Проблема была в том, что всякий раз, когда я что-то менял в движке, это ломало их код и тогда им приходилось заново проводить обратную разработку (прим. пер.: reverse engineering) своих хаков. По сути почти как редактирование исполняемого файла в шестнадцатеричном формате. Практика переопределения функций может быть очень контрпродуктивной. Очевидно, мне нужно было что-то изменить в движке, чтобы улучшить его и исправить ошибки.
Я уверен, что их система кэширования была лучше в то время. Проблема в том, что меня бомбардировали множеством других высоко приоритетных задач от других команд. Вам не нужна идеальная или даже хорошая система кэширования, чтобы тестировать игру во время её разработки. Если у вас недостаточно памяти, то ваш жёсткий диск работает немного дольше. Это раздражает, но что с того. У меня была примитивная система кэширования в то время, которая просто удаляла самые старые вещи, что можно было реализовать с помощью простого FIFO. Она была неэффективна в выборе наиболее подходящих вещей для последующего удаления. Позже, в 1995 году, я всё-таки написал улучшенную систему кэширования.
О, я полностью согласен с комментариями Питера о центрировании спрайтов — это было ошибкой.
Что касается моих навыков разговора по телефону — да. Я не собираюсь лгать во спасение и обещать что-то сделать, когда я никогда раньше не слышал об этой концепции. Мне следовало бы сказать: "Конечно, я подумаю над этим". Но я был застенчивым 19-летним парнем с небольшим опытом разговоров. Я не очень хорошо соображал, что говорить в таких случаях. По сей день я предпочитаю давать интервью в текстовом формате ;-) Кстати, когда мы с Питером встретились лично несколько месяцев спустя, мы прекрасно поладили.
The Legend of the Seven Paladins 3D (1994).
Вопрос. The Legend of the Seven Paladins 3D (1994) считается первым коммерческим проектом, основанным на Build. Кроме того, в отличие от последующих работ, он основан на ранней версии Build. Тем не менее, сама его история остается в тумане. Можете ли вы пролить свет на этот необычный проект?
Ответ. Всё, что я знаю, это то немногое, что мне рассказала Apogee, а именно, что игра была выпущена нелегально. Это было до 2020 года, когда я получил спонтанное электронное письмо от какого-то парня по имени мистер Лин. Судя по всему он и группа из двух других парней из Тайваня посетили Скотта Миллера как раз перед Рождеством 1993 года. Он сказал, что всё закончилось через несколько месяцев из-за языкового барьера. Что касается того, почему они продолжали работать без надлежащего контракта, то не знаю.
Вопрос. На вашем сайте я заметил название Fate от Capstone, что интересно, потому что я никогда не слышал, чтобы они делали ставку именно на Build. Corridor 8: Galactic Wars, который должен был стать продолжением Corridor 7: Alien Invasion (1994), в конечном итоге использовал движок Doom. Можете ли вы немного рассказать об этом этой игре?
Ответ. Всё, что я знаю, это то, что так называлась третья игра Capstone, планировавшаяся после после Witchaven (1995) и William Shatner's TekWar (1995) и на сайте игр JonoF есть её демоверсия.
Вопрос. Порты, являющиеся производными от ZDoom, поддерживают формат вокселей .kvx (и только его), делая этот древний формат из эпохи Blood единственным, неоспоримым стандартом вокселей для сообщества Doom, которое, как известно, является самым живучим (есть, конечно, DelphiDoom, который может поедать .vox, но он экзотичен и имеет кучу своих ограничений). Существует множество форматов и редакторов вокселей. Но для того, чтобы поместить воксели в Doom, вам нужно пропустить их через редактор-конвертер в .kvx. Там вы можете опционально подкрасить и отцентрировать их. Подобный редактор — ваш редактор SLAB6, программного обеспечения 2011 года, давно валяющегося неподалёку. У SLAB6 есть ограничение на размеры модели вокселей 256x256x255 пикселей.
Mastermind, например, мог бы вместиться. Но если вы промасштабируете его, то он больше не впишется в имеющиеся рамки, или, по крайней мере, такое складывается впечатление. Более современных альтернатив на горизонте не видно и, похоже, не предвидится - создаётся плохой синдром, когда что-то современное привязано к древней, заброшенной инфраструктуре.
К слову говоря. Обойти ограничение можно через вашу утилиту POLY2VOX. Но для этого нужна шизофреническая схема преобразования воксель-модель-воксель с довольно грязными хаками в 3D-редакторе для центрирования. Что тоже не есть хорошо.
Длинное вступление заканчивается, и образуется вопрос. Планируете ли вы выпустить более современную версию SLAB6?
Ответ. Вам следует рассмотреть PND3D как преемника SLAB6 и VOXLAP. Редактор менее функционален, поскольку им никто не пользовался, но он хорошо работает как быстрый просмотрщик и конвертер форматов. К сожалению, PND3D в настоящее время не сохраняет в формате .KVX. Я мог бы добавить эту деталь, но возникнут некоторые проблемы, такие как квантование цвета и ограничения по размеру.
KVX был разработан для Build Engine, который использовал 8-битную палитру цветов. Он не нуждался в поддержке огромных моделей и всегда отображался вертикально (где вертикальный RLE имеет смысл). В дизайне KVX есть некоторые странные вещи, такие как флаги видимости, которые определяются только для каждого слэба и смещения, которые относятся к абсолютному положению файла. Кроме того, KVX ограничен 256 вокселями в высоту и, хотя вы и можете расширить x и y за пределы 256, при этом вы рискуете столкнуться с проблемами. Если спрайт недостаточно сжимаем, то различные вещи могут переполняться и поэтому это не очень хорошая идея. Если вам нужны большие модели, вам следует рассмотреть возможность использования KV6. Единственный недостаток KV6 в том, что он не сжимает 8-битную палитру спрайтов так же хорошо, как это делает KVX.
Кроме того, относительно POLY2VOX, пробовали ли вы опцию /s#? Она предназначена для исправления как постоянного масштаба, так и центрирования в анимациях.
Duke Nukem 3D (1996).
ck3D спрашивает (прим. пер.: здесь перевод был обставлен как условно дословный, изначальная формулировка оказалась довольно своеобразной / сложно поддающейся однозначному переводу): "По сей день Build выделяется своей необычностью в общем ландшафте игровых движков, которые, чаще всего, разрабатываются с учетом довольно неизбежных проблем практического применения. В особенности, современные игры, как правило, полагаются на фотореализм гораздо больше, чем игры 90-х годов, для погружения пользователя и понятности ему, иногда в ущерб более креативным, альтернативным подходам. Такие игры, как Duke Nukem 3D, не упустили ни одного из этих параметров и каким-то образом сумели продвинуть правдоподобные среды, при этом технически внедряя трюки, искажающие реальность: "сектор на секторе" (что позволяет потенциально бесконечно накладывать невозможные пространства поверх общих координат) и стены, переписывающие своё положение во время исполнения, — это особенности, благодаря которым, помимо того, что он является инструментом, предназначенным для обслуживания разработки, Build также можно рассматривать как собственную мини-среду, и, как правило, для большинства старожилов в картографических сообществах он таковым и является.
Насколько эта творческая свобода была преднамеренной и, возможно, важной для вас при проектировании? Вы надеялись (или даже ожидали), что эти необычные и относительно экспериментальные функции будут приняты его пользователями? Знали ли вы о том, какой посыл они в итоге принесут и что, в конечном счёте, будут влиять на некоторые нишевые школы дизайна уровней? Или вы не задумываясь развлекались и всё ещё не знали, насколько негибкими станут игры, как только появятся следующие несколько тенденций в их развитии?
Подвопросы, которые также связаны с этим. Хотя общепринятым каноном является "реализм" как сильная сторона Build, я бы склонен не согласиться с этим и утверждать, что в действительности это основано на тех или иных предположениях, а очевидная привлекательность большинства уровней в Build на самом деле достигается за счет методов работы с поверхностями, что приводит к более абстрактному дизайну уровней и креативным идеям в расположении объектов на таковом. Этот факт во многом полагается на маскировку, дабы привести игроков в ситуации, в которые они обычно не попадают, потому что указанные ситуации обычно довольно технические (и поэтому, как это ни парадоксально, для картографов их очень весело придумывать). Что вы думаете на этот счёт?".
Ответ. Очевидно, я мыслю на более низком уровне, чем вы. Я занимаюсь алгоритмами и оптимизацией языка ассемблера. Я не беспокоился о том, как широкая публика воспримет те или иные вещи. Многие вещи, которые я делаю, являются результатом эволюции. Я пробую что-то. Если это хорошо, я это сохраняю. Если нет, то до свидания. Это хорошо работает, когда дело касается оптимизации. Это также работает для изменений в вопросе дизайна. Проблема в том, что идей всегда больше, чем времени. Чтобы решить, над чем работать, я бы использовал такую простую формулу: крутость, деленная на сложность реализации. Конечно, я обычно в конечном итоге делал то, над чем мне хотелось работать в тот момент, что обычно было ненужной оптимизацией ;-).
Ключ к играм на Build Engine, имеющим этот предполагаемый "фотореализм", заключался в том, что большие части редактора работали в 3D-режиме. Насколько мне известно, Build был первым, где имелась подобная составляющая. Возможность просматривать и изменять игровую среду напрямую, не тратя время на создание BSP или что-то в этом роде, экономила массу времени (по той же причине я бы использовал QuickBasic для прототипирования вместо C, а сегодня это был бы EVALDRAW вместо C).
Идея трёхмерного редактора пришла мне в голову во время работы над движком на основе сетки в середине-конце 1993 года. В то время редактор назывался EDITBORD.BAS и был написан на QuickBasic. Предварительный просмотр в 3D исходно начинался как наспех сделанный хак. Я добавил параметр командной строки в трёхмерный просмотрщик, который у меня был на C, он переопределял начальную позицию. Мой редактор QuickBasic мог затем создавать исполняемый файл из любого места, где находился курсор мыши.
Конечно, компиляция программы каждый раз, когда вам нужен предварительный просмотр, не было самым быстрым способом запуска. Я знал, что мне придётся портировать редактор из QuickBasic в C. Как только у меня появился 2D-режим, работающий в программе на C, я понял, что было бы круто иметь возможность редактировать что-то прямо в 3D. Проблема была в том, что мне нужен был способ определить, над какой стеной / потолком / полом / спрайтом находится курсор мыши. В то время у меня ещё не было функции сканирования попаданий (в то время никто ещё не делал игр; они просто игрались в моих ранних редакторах карт и графики). Я придумал способ обнаружения попаданий во время процесса рендеринга — сравнивая каждый горизонтальный или вертикальный промежуток с местоположением курсора мыши во время рендеринга. Неказисто, но достаточно легко в вопросе реализации. Как только эта часть была готова, я начал перемещать как можно больше вещей в трёхмерных редактор. Всё, что связано с отображением текстур, лучше всего работало в режиме 3D. Поднятие / опускание потолков / полов отлично функционировало в трёхмерном редакторе.
Вопрос. Каков был ваш опыт работы с 3DR над Duke Nukem 3D (1996) в отношении отзывов, которые вы получали напрямую от дизайнеров уровней? Вы подходили к своей задаче создания игрового движка исключительно с точки зрения кодирования / математики в соответствии с тем, что было нужно разработчикам, или вы активно смотрели на это так, как это сделал бы дизайнер уровней / игрок? Дизайнеры уровней быстро поняли, как использовать редактор, или вам было трудно найти общий язык / показать им свою точку зрения?
Shadow Warrior (1997).
Ответ. Дизайнерами уровней из Duke, которых я знал лучше всего, были Аллен Блум и Ричард Грей. Несколько дизайнеров карт были добавлены для завершения издания Duke Nukem 3D: Atomic Edition (1996), но к тому времени я проводил большую часть своего времени с Фрэнком Мэддином, помогая закончить Shadow Warrior (1997). Конечно, было круто наблюдать за тем, как дизайнеры карт делают свою работу. Я не помню, кто конкретно просил, но некоторые из функций в Build, которые пришли от дизайнеров карт, были такими: Alt+S, чтобы сделать петлю красной, нажатие "V" один раз для текущих текстур или два раза для всех (функция, которую я ненавидел), система тегов, несколько видов копирования и вставки, различные глюки рендеринга.
Не потребовалось много времени, чтобы освоиться с редактором Build. Тогда людям не нужны были замысловатые меню или кнопки. Вы могли написать текстовый файл и чаще всего люди его читали. Если вы не могли запомнить всё написанное в текстовом файле, вы распечатывали его. Изучение трюков Build заняло больше времени, как пример объединение и разделение секторов, без перерисовывания их с нуля.
Вопрос. Флагманские игры на движке Build имели относительно длительные циклы разработки, Shadow Warrior датируется 1993-1994 годами, а движок Build активно развивался все эти годы. Вы играли в каждую сборку Shadow Warrior и Duke Nukem 3D или это было делом команды тестирования?
Ответ. На самом деле, первой командой, которая использовала Build, была команда Blood (1997), которая начала работу в сентябре 1993 года. Тогда они были известны как команда "Horror". Конечно, я играл во многие версии игр. Иногда, когда кому-то нужно было показать мне ошибку, они отправляли мне копию по модему, и я её просматривал. Если я был на месте, мы могли вести тестирование по IPX или нуль-модему. Часто мы играли ради развлечения по ночам. Хотел бы я сохранить копии каждой версии, к которой у меня был доступ. Конечно, для этого потребовалась бы довольно большая коробка дискет!
Вопрос. Вы играли в Shaw's Nightmare (2013)? И если да, что вы о ней думаете? Кажется, что ей нужна некоторая оптимизация производительности.
Ответ. Нет. Видео на YouTube выглядит как уникальное ретро. Возможно низкая частота кадров является намеренной?
Powerslave (1996).
Вопрос. Powerslave (1996) не использует наклонные поверхности ни в одной из официальных карт и долгое время считалось, что версия движка Build, на которой он работает, ещё не имела этой функции. Однако недавно было обнаружено, что Powerslave на самом деле полностью поддерживает наклоны и был создан специальный пакет карт, чтобы в полной мере воспользоваться этой функцией. Поскольку наклонные поверхности кажутся логичным элементом в игре на тему Древнего Египта (к примеру для создания пирамид), сообщество предположило, что 3D Realms могла скрыть информацию о некоторых технических характеристиках, когда она сублицензировала движок Build, чтобы сохранить конкурентное преимущество со своими собственными продуктами. Можете ли вы как-то это прокомментировать?
Ответ. 3D Realms многое скрывали о своих отношениях с небольшими игровыми командами. Я никогда не видел никаких контрактов, которые они заключали, если только я специально не спрашивал о них. Сублицензирование движка не упоминалось в моём первоначальном контракте и они использовали этот факт в своих интересах. Что касается особенностей, то я знаю, что 3D Realms удержали склоны от передачи Capstone. Что касается того, что случилось с Lobotomy, то я не могу сказать. Я помню, как Lobotomy расстроились, когда узнали, что движок поддерживает склоны. Я нахожу этот вопрос очень запутанным. Так что, возможно, вы правы — склоны были удержали от них.
Вопрос. Если бы вы воссоздали что-то эквивалентное Build Engine, используя имеющиеся у вас сейчас знания, вы бы внесли какие-либо изменения в дизайн?
Ответ. Конечно. Я бы это сделал, очистив код. Например больше структур, меньше глобальных переменных, присвоение функциям возвращаемого типа, за вместо "long" почти для всего. Что касается оптимизации, то я не думаю, что я оставил много места для улучшения. Большая часть моих новых знаний касается современных машин, таких как AVX2, многопоточность и 64-битная сборка. Этих вещей нет на 486-DX или Pentium ;-). Смотрите список моих сожалений в моём ответе на двадцатый вопрос.
Вопрос. На рубеже 1997-1998 годов разработчикам компьютерных игр неизбежно приходилось переходить на полноценную 3D-графику. Возможно, вы планировали совершенно новый и по-настоящему трёхмерный движок вместо Build в то время, т.е. до наступления 00-х? Кажется позже Voxlap занял эту нишу.
Ответ. Конечно. POLYTEX (1995) был моей первой попыткой конкурировать с Quake. POLYTEX использовал BSP для сортировки полигонов в порядке от конца к началу. Рендеринг был простым, но в нём было много перерисовки. Затем в 1998 году я начал KENVEX, который должен был стать портальным движком. Я хотел, чтобы он работал как Build, с его идеальным далением скрытых поверхностей, но оказалось, что попытка достичь этого святого Грааля рендеринга полигонов так и не сработала. К сожалению, оба проекта не прошли стадию тестирования. Я понятия не имел, как сделать простой в использовании редактор, работающий в полностью трёхмерной среде.
Вопрос. В продолжение предыдущего. Похоже, вы поклонник вокселей, не было ли у вас соблазна больше работать с традиционным, полным 3D в целом, за исключением рендерера POLYMOST для Build?
Ответ. Есть BUILD2, но это едва ли традиционный вариант и он появился на много лет позже. Нет, мои амбиции в попытке конкурировать с Quake умерли после моей попытки с KENVEX. К тому времени что-то предпринимать было слишком поздно — конкуренция была острой.
drugon спрашивает: "Во второй половине 90-х активно развивалась 3D-графика и в какой-то момент показалось, что шутеры, использующие спрайтовых монстров, канут в лету, уступив место шутерам с 3D-моделями. Сами спрайтовые монстры, очевидно, были техническим компромиссом в то время, позволяя железу хоть как-то адекватно вытягивать игру, не жертвуя детализацией окружения, как те же ранние симуляторы, где использовались простые 3D-модели без спрайтов. Но как часто бывает с популярными играми, стесненными техническими ограничениями, эти ограничения затем становятся стилистическим ориентиром для будущих разработчиков. Спрайтовые объекты в шутерах от первого лица являются ярким примером этого и часто используются в современных ретро-шутерах (Mullet Madjack (2024), Warhammer 40,000: Boltgun (2023), Supplice (2023) и т. д.). Представлял ли Кен на рубеже 90-х и 00-х, что такой приём породит столько последователей и будет актуален по сей день?".
Ответ. Я не фанат картонных спрайтов. Художнику нужно много времени, чтобы их нарисовать, а если вы визуализируете их из 3D-моделей, это много дополнительной работы и ненужной квантизации. Когда я услышал о Quake, использующем 3D-полигональные модели, я попытался придумать своё собственное решение. Я никогда раньше не пользовался программой для моделирования полигонов и мне казалось, что написать свою собственную будет непросто. Поэтому я воскресил старую идею, которая у меня была — воксельные спрайты. Я был рад видеть, что они попадают в игры, даже в ограниченной форме. Было бы приятнее увидеть, как их используют для врагов... но, думаю, для этого он был недостаточно быстр.
drugon спрашивает: "Ещё один конкретный вопрос, если можно. Думал ли Кен, что движок Duke будет использоваться в какой-то степени десятилетия спустя? И не только во многих действительно достойных бесплатных работах фанатов (WG Realms, Duke Nukem Forever 2013 и т. д.), но и в коммерческих релизах?".
Ответ. 30 лет назад я бы больше беспокоился о завершении игр, чем о наследии. Мы знали, что если будем ждать слишком долго, то появится что-то (возможно Quake), из-за чего наши игры будут выглядеть устаревшими.
Вопрос. Что вы думаете о трассировке лучей как об опции? В последние годы ей уделяется много внимания, что также имело место быть и в классических играх, включая Doom. Это просто ещё один проходящий "шум модерна" или что-то из разряда того, что именуют как "real deal"?
Ответ. Трассировка лучей лучше всего работает, когда у вас есть высоко параллельный процессор, например, на современном GPU. К сожалению, я никогда не углублялся в программирование GPU. Теоретически не должно быть никакой разницы в выводе между ними. Все сводится к выбору между использованием пикселя или примитива в качестве вашего внешнего цикла "for". На практике некоторые вещи проще в одном методе, чем в другом. Например отражения реализовать проще с трассировкой лучей. Растеризация обычно происходит быстрее из-за того, что количество примитивов меньше количества пикселей на экране. Этот аспект может измениться, когда у вас больше деталей или другое оборудование. Помимо этого, мне нечего больше сказать по этой теме, кроме того, что я не пробовал общую трассировку лучей.
Вопрос. Если бы в 2024 году потребовалось бы сделать другой движок с нуля, с программным рендерингом, для нового 3D-шутера, в чём были бы основные отличия по сравнению со Build?
Ответ. Лучше спросить: кто был бы настолько сумасшедшим, чтобы "потребовать" подобного безумия? Чтобы ответить на ваш вопрос, моей первой задачей было бы выбрать между воксельным, полигональным или гибридным движком. Полигональный движок мог бы хорошо работать, если бы был элегантный, безошибочный способ выполнять операции CSG на лету. Воксельный движок мог бы хорошо работать, если бы был способ анимировать спрайты плавно, без необходимости делать отдельные кадры анимации. Очевидно, что я бы спроектировал любой новый проект для компьютеров, используя 64-битный режим, AVX2 и многопоточность с самого начала.
Вопрос. Есть ли у вас какие-либо сожаления относительно работы над Build или может быть того, что вы хотели бы сделать по-другому или нет? Это вопрос включает в себя технические аспекты, связанные с Build.
Ответ. Конечно. Вот список:
* Наложение текстур на уклон. Мне не следовало прибегать к использованию инструкций FPU для получения дополнительного целочисленного регистра. Это убивало частоту кадров на 486-SX, когда на экране был уклон.
* Наклоны с наложением текстур. Могло бы работать немного быстрее, если бы у меня было время, чтобы воплотить реализацию наложения текстур в горизонтальном направлении.
* Реальное центрирование: этот флаг в структуре спрайтов никогда не должен был существовать. Вместо этого его следовало предоставить в качестве макроса программисту игры.
* Полы с наложением высот (они же "groundraw"). Я так и не дошел до исправления ошибок деления на ноль. Позже наклоны сделали эту деталь устаревшей.
* Сетевой код. Я мог бы сэкономить всем кучу времени, если бы я просто сделал всё правильно с первого раза. Этот аспект был проделан в играбельной области, а не в движке, поэтому мне пришлось потратить много времени, обучая каждого программиста конкретной игры, как вносить каждое небольшое изменение, которое я придумал.
* Режим "Красный-синий". Должен был быть режим "Красный-голубой". Зелёный канал был потрачен впустую! Да, очень незначительно.
* Архивы. Хотя я сохранил много вещей с тех времен, я хотел бы сохранить ещё больше. В частности больше копий каждой коммерческой игры. Кроме того, было бы неплохо, если бы резервная копия моего жёсткого диска с 1995 года не была уничтожена при перемотке.
Продолжение (десять оставшихся вопросов) в части 3.2 ввиду ограничения в 30000 символов на статью.
Хотя работы Raven Software всегда выгодно отличались своим собственным, уникальным стилем и виденьем, на протяжении практически всего существования компании они оставались в тени проектов "старшего брата" в лице id Software. Подобный расклад неявно был спроецирован и на интерес к созданию различного рода модификаций и уровней со стороны игроков. Если число различных работ в случае Doom в принципе не поддаётся исчислению, то в случае Heretic / Hexen при желании можно пройти все публично доступные к данному моменту проекты, а созданных одиночных карт не хватит, чтобы собрать из них более-менее однородный, в качественном контексте, сборник из 50 единиц - в среднем рамки скорее ограничатся не более чем 30.
Тем не менее, не смотря на сложившуюся ситуацию, за минувшие годы было выпущено достаточное число знаковых проектов. О некоторых из них, на мой взгляд наиболее интересных, в сегодняшнем материале.
Как обычно детальный анализ плюсов и минусов был урезан до ключевых пунктов, вместе с определённой спецификой и разбором нахождения секретных уровней, дабы не перегружать ретроспективный материал информацией.
Впервые вышедший в 2017 году и изредка обновляемый проект, что можно назвать аналогией Complex Doom для Doom. Совместим с Heretic, Doom и Hexen, но наиболее вписывается в антураж первого.
Особенности:
* У оружия появились новые эффекты, есть альтернативные режимы стрельбы.
* Используя ману можно выполнять некоторое количество заклинаний - усиление оружия, дополнительное освещение, остановка времени, что позволяет зайти в локацию, сделать ряд выстрелов, выйти, отключить способность и посмотреть на результат.
* 3 вида взрывоопасных склянок для использования - взрывные, в духе гранат, замедляющие, что "вяжут" противников и через какое-то время взрываются и ядовитый туман.
* 2 режима модификации. Во втором отключены заклинания и перезарядка оружия, то есть он больше близок к классическому геймплею.
* Монстры остались прежними по виду, но их повадки были изменены.
* Имеются RPG механики. Повышение уровня добавляет здоровье, можно быстрее перезаряжать оружие, таскать больше патронов и т.п.
* Новые предметы. Можно отметить флакон с адреналином, что повышает скорость стрельбы и золотое яйцо, временно превращающее главного ероя в мощную курицу.
* Нахождение всех секретов на уровне даёт бонусы.
Настройки:
1. Очередь загрузки.
[Global.Autoload] path=E:\Games\Old\Doom\apostate.wad (WAD на котором некогда вёл тесты).
path=E:\Games\Old\Doom\HereticalDoom_1.5.pk3
path=E:\Games\Old\Doom\HereticalDoomMonsters_0.4.pk3 (если хотите увидеть новых монстров, то в настройках потребуется отключить настройку vanilla+, т.е. можно выбрать только что-то одно; или улучшенные оригинальные монстры, либо стандартные монстры + новые).
path=E:\Games\Old\Doom\HDMonstersCompatPatch.pk3 (не требуется в версии в 0.4a и старше).
2. Настройка клавиш.
prepare mythyself -> Customize Controls -> Modern Magister Bindings -> здесь можно задать как выбирать и применять заклинания. Поскольку [] по умолчанию заняты, я выбрал на NUMPAD цифры "7" и "9" для переключения, а "8" для применения. Чтобы остановить заклинание нажмите ту же кнопку. Иначе есть риск истратить всю ману.
prepare mythyself -> Heretical Doom Options -> Display Spell Costs. Пригодиться, чтобы видеть сколько маны нужно для того или иного заклинания. Для тома силы, например, нужно 30 единиц.
prepare mythyself -> Customize Controls -> Action -> Weapon Reload -> R. Например если дважды подобрать лук, то во втором случае будет получен апгрейд оружия. Кнопкой R можно будет переключать режим стрельбы.
enter the void -> выбор режима, я выбрал modern magister -> сложность magister (не рекомендую ставить выше) -> игра стартует.
recall thy quest -> загрузка сохранения, arcane inquiries - подсказки о новых возможностях.
Новые предметы.
Несколько пояснений по новым предметам в Heretical, суть которых может быть не очевидна. Часть старых также местами поменяли свои свойства.
* Коричневая бутылка - адреналин. Ускоряет скорость атаки орудием.
* Невидимость или теневая сфера (в виде некоего лица) - предотвращает атаки ближнего боя, при использовании в Doom делает невосприимчивым к хитсканам / трассировке пуль.
* Золотое яйцо - временно превращает игрока в ультимативную курицу. При наличии маны может стрелять яйцами.
* Грааль - теперь при полной потере здоровья восстанавливает таковое с перемещением в начало локации. То есть выступает как эдакая вторая жизнь.
* Песочные часы (требует маны) - останавливает время.
* Зелёный амулет (spell of protection) - даёт неуязвимость от лавы и взрывов.
* У одного нового орудия есть возможность призывать дружественного малотавра если расклад сложится таким образом, что достаточно выпущенных душ прицепится за противника. Как правило это работает только на крупных врагах или, реже, на большом скоплении таковых. В качестве примера см. minotaur.webm.
* Как было сказано ранее у "обычного" оружия есть альтернативный способ стрельбы, потребляющий больше ресурсов. Сама же разновидность этого способа становится доступной по мере накопления персонажем опыта.
Данный вад - ответ на вопрос чем мог бы стать Hexen, сочетай он свои нововведения с тем, что было заложено в Heretic, но история сложилась иначе. Изначально первый эпизод был выпущен в качестве отдельного вада, но в последующем концепция была расширена до трёх эпизодов, пока застрявших в стадии beta-версии. Из примечательных добавок конкретно в трилогии можно отметить три новых вида оружия, два возможных финала, несколько новых предметов, вроде возможности призыва дружественного малотавра. Присутствуют сюжет, по своему развивающий события оригинальной игры.
Что касается антуража, то вад примечателен атмосферными локациями. У каждой свой стиль. Болота и пещеры, вулканы и огонь, секретный ледяной мир, где идёт снег (в который можно попасть решив головоломку со статуями в огненном), полу затерянный город, сад, где ветер разгоняет осеннюю, опавшую листву.
Особенности:
* Из-за обилия кастомного контента вад не совместим с "Heretical Doom".
* Наличествует хабовая система уровней, по аналогии с Hexen.
* 9 уровней в первом эпизоде.
* Умеренное, в среднем в пределах 150 на локацию, количество монстров.
* Новые предметы.
* Вместо 3 ключей используется 4 - зелёный, синий, жёлтый, красный.
* При возвращении в старые локации будет появляться 4-7 новых противников. Как следствие полностью зачистить таковые на 100% нет возможности. В этом плане явная отсылка к Hexen.
Новые предметы:
* Эликсир жизни: мерцающее изумрудное зельё, которое восстанавливает 50% здоровья в течение 10 секунд.
* Ядовитая спора: бросьте эти газообразные семена на землю, дабы создать горючий стручок, который затем взорвётся перед лицом врага.
* Изумрудный амулет: защищает от яда, включая слизь и облака на 120 секунд.
* Северные ботинки: защищают от холода и добавляют 75% сопротивления к урону от льда.
* Пламенный щит: 200 очков брони + 75% сопротивление всему урону от огня, помимо 50% общей защиты.
* Гранитная икона: таинственное каменное лицо, кто знает, что за секреты оно хранит...
Новые виды противников:
Изначально 12 видов, 6 переехало напрямую из Hexen. Другие 6 - новые с использованием старых спрайтов.
* Африт (Hexen): гаргулья, использующая мистический огонь. Передвигается хаотично и закидывает своих противников огненными сгустками. HP: 80.
* Вендиго (Hexen): существо, питаемое жалящим холодом и ещё более ледяным презрением. HP: 120.
* Сталкер (Hexen): обитающий в болоте, получеловек-полуамфибия. Может швыряться ядовитыми шарами. HP: 90.
* Тёмный эпископ (Hexen): менее опасная форма Адепта. Оперирует потоками вращающихся снарядов. HP: 200.
* Зелёный змей хаоса (Hexen; в Heretic использовался в качестве своего рода замены лошади финальным боссом): высокая рептилия, атакующая огненным дыханием. HP: 250.
* Коричневый змей хаоса (Hexen): немного более сильный вариант змеи с ядовитым дыханием. HP: 300 очков.
* Красный змей хаоса: очень стойкий и смертоносный вариант змея, выпускающий три огненных шара одновременно. HP: 350.
* Ледяной лич: более "холодный" вариант железного лича. Обладает двумя атаками - ледяным дыханием на ближней дистанции и ледяным шаром на дальней. HP: 700.
* Железный часовой: охраняет ворота железной крепости. Обладает рядом мощных атак, включая возможность генерации кубов-стражей. HP: 3000.
* Куб-страж: слабые, но стойкие парящие кубы, которые атакуют потоками огня. HP: 80.
Модификация в чём-то близкая по духу к Heretical Doom, но делающая ставку на классовую систему по типу Hexen.
Основные особенности:
* 4 новых, аутентичных класса. Автор планирует расширять ростер. * Множество новых расходуемых предметов. * У каждого оружия, уникального для того или иного класса, имеется по два-три вида атаки. * Заявлена совместимость с другими модификациями, не конфликтует с большинством кастомных вадов.
Коротко о настройках, на примере класса друида:
Настройка клавиш. Предметы, уникальные для отдельных классов.
Например коричневые склянки в случае друида порождают союзные цветы по типу тех, что встречались в Shadowcaster. В остальном - прыжок я изначально ставил на "E", использование предметов на "Enter".
Настройки интерфейса. Были сделаны так, чтобы можно было видеть оставшееся количество врагов, оригинальный статус бар не замещал экран и прочее. Также, если планируете играть за класс друида, рекомендую переключит вид в случае использования перка оборотня на обычный.
Вад для Heretic из 9 уровней, 1 из них секретный, созданный моддером Not Jabba, что хорошо известен в кругах форума Doomworld. Среди прочего отличается встроенной геймплейной модификацией, что вносит множество мелких правок. Сильно не вчитываясь в тонкости можно выделить следующие нововведения:
1. Что-то вроде амулета, что даёт кратковременно действующий том силы.
2. Молот, порождающий эффект аналогичный берсерку из Doom.
3. 2 новых вид противников - рыцарь с молотом и ящер, 1 новое орудие, четвёртый, красный ключ.
В остальном можно отметить большое количество противников на уровнях, а также их размах, не страдающий при этом потерей деталей. Эта особенность в частности в отдельности выделяет некоторые вады как таковые, когда речь заходит о Heretic / Hexen в целом. Масштаб, без потери качества.
Добротный вад для Hexen, пожалуй одно из лучших творений для такового, события которого сюжетно происходят после Hexen II, хотя в целом трактовка сюжета носит достаточно вольный характер. В целом совместим как с геймплейными, так и текстурными модификациями.
Состоит из трёх хабов и 16 уровней. В первом предстоит собрать 6 ключей, во втором 3 предмета, в третьем череп, 3 шестирёнки и маску. Является первой частью долгоиграющей, на данный момент, квадрологии (у автора были планы на продолжение, но в последние пару-тройку лет наблюдается затишье) куда также входит:
Из нового оружия имеется один новый посох (что после при использовании Walpurgis становится недоступным если переключиться с него на другое оружие, впрочем запас энергии у него всё равно не густ). Также добавилось несколько видоизменённых монстров.
Приквел примечателен тем, что добавляет три новых класса - Necromancer, Elementalist и Invoker. Все три - маги. Существует отдельный .pk3, что позволяет добавить таковых в оригинальный Hexen или другой пользовательский WAD.
Основные особенности:
* Наличествует сюжет, что подаётся в виде кат-сцен и размышлений главного героя, а поздних билдах также можно найти заметки.
* Лава убивает моментально.
* Относительно линейная и понятная структура уровней, что, как правило, не характерно для Hexen.
* Имеется 6 промежуточных боссов. Не считая порядка 5 малотавров разной степени задиристости.
* Из 3 хаба без предмета для телепорта назад вернуться нельзя. Из башни хаоса, путь к которой откроется после применения маски, обратного пути нет совсем.
* Мрачная меланхоличная атмосфера, саундтрек со средневеково-фэнтезийными мотивами. Отдельно также удались звуковые эффекты вроде ветра и подобного, а также органные мелодии в финальной локации.
Вад для Heretic, состоящий из 9 уровней. Предусмотрено несколько новых типов врагов и одно свежее орудие. Создавался при участии нескольких известных (в узких кругах) моддеров, специализирующихся на Heretic. Здесь же нашли применение текстуры сразу из нескольких обширных паков. Совокупность упомянутых элементов на выходе предоставило публике возможность сыграть в один из пожалуй наиболее интересных по структуре и красоте дизайна тематических вадов.
Вад для Heretic, состоящий из 3 уровней каждый из которых в свою очередь представляет собой небольшой хаб из основной локации и нескольких, обычно трёх, дополнительных. Делает ставку на атмосферу сюрреалистичного хоррора в духе Alone in the Dark (1992), а также прямо заимствует из такового заставки, отдельные сюжетные ходы и пазлы. Предусмотрен один новый вид оружия, Colt M1911 (не применим против призрачных противников), что местами не уступает арбалету, а также один новый опасный вид монстров. Наличествует здесь и сюжет (представленный в приложенном .pdf-файле), на свой лад вольно пересказывающий события старой игры для NES - Dr. Chaos (1988).
Автор не рекомендует выставлять местный аналог сложности UV, хотя противников немного, в пределах 200 на хаб. Грамотный менеджмент предметов, а где-то игнорирование части противников, вроде группы малотавров, позволяют осмотреть достопримечательности без особых проблем со стороны местных жителей.
У вада есть сиквел из 4 уровней, Dr. Chaos - Shadows of Mars, примечательный в свою очередь двумя моментами - том силы превращает Colt M1911 в пистолет-пулемёт Томпсона (в оригинальном ваде нет никакого эффекта), а на уровнях можно встретить динозавров.
Вад для Hexen. Состоит из 1 хаба и 5 уровней. Разработан Kaiser, известным в сообществе строителей карт в основном благодаря своему весомому и разноплановому вкладу в развитие ветки Doom 64, а также рядом классических высококачественных вадов. SoC же, в свою очередь, оказался своеобразной пробой пера в новой для автора нише вадов для Hexen. Каких-то специфических или уникальных элементов здесь нет, но вад достаточно качественный.
Довольно спорный, но при этом полуофициальный и по сей день обсуждаемый сборник карт под названием Master Levels for Doom II, вышел немногим более чем через два года после оригинальной игры - 26.12.95 против 10.12.93. В случае же Heretic ничего подобного многие годы не наблюдалось, в том числе в контексте проектов сообщества.
Товарищ под ником NightFright решил исправить фатальный недостаток подобное положение вещей, создав подобный сборник, при этом походу введя два дополнительных критерия:
1. Действительно отобрать только лучшие работы из лучших. Общее количество было решено ограничить планкой в 50 штук.
2. Провести аудит их технического состояния и внести ряд иных корректировок.
Оформление было сделано простым списком, как следствие аутентичного меню в стиле MS-DOS или хаба с выбором карт, в духе некоторых вадов, здесь ожидать не стоит.
Не вдаваясь в детальный разбор каждого в отдельности можно констатировать, что конечное впечатление от сборника остаётся двояким. С одной стороны в качественном плане он по всем параметрам превосходит Master Levels for Doom II и здесь представлен ряд интересных карт, наткнуться на которые в ином случае сегодня не просто, но с другой стороны промежуток между выходом Doom II и Master Levels составил менее 1,5 лет, в то время как в случае рассматриваемого сборника речь идёт о разнице ~ в 24 года. Не сопоставимые цифры.
Исключив довольно посредственные карты список можно было бы сократить до 39 позиций, а если убрать ещё и относительно типовые, то и до 19. Итого, с поправкой на субъективное мнение, объективно список мог бы быть в двое меньше.
Ныне полностью забытый широкой публикой, но довольно необычный старый вад для Heretic, лишний раз доказывающий, что оригинальная концепция часто оказывается превыше и интереснее масштаба, детализации или большого количества противников как типовых элементов картостроения вместе взятых и которыми могут похвастаться усреднённые современные вады.
Состоит из 5 уровней, занимающих слот первого эпизода. Присутствуют кастомные текстуры. Подборка соответствует своему названию - в течении первых трёх уровней герой путешествует по небольшим суровым, скалистым островам с минимум растительности, где ему предстоит исследовать сеть разветвлённых и запутанных пещер, решая не простые головоломки, действие четвёртого уровня будет происходить на корабле, а пятого в обширной крепости, чем-то по своему антуражу напоминающей смесь древнего колизея и крепости в духе знаменитого "Форта Боярд". Курсировать между островами предстоит на лодках. В текстурах преобладают минимализм и коричневые тона.
Некоторые особенности:
* На полное прохождение потребуется ~ 2,5-3 часа (с учётом блужданий туда / сюда).
* На M5 сражения с четырьмя малотаврами в конце уровня можно избежать за счёт совмещения ускорения с временной бомбой. Достаточно грамотно разместить её позади героя и данного подобие ракетного прыжка приведёт прямо к переключателю, завершающему уровень.
* Местами крайняя запутанность прохождения и нажатия переключателей на M3, расположенных на пяти этажах, далеко не всем может прийтись по вкусу. Впрочем это же можно сказать в определённой степени и про вад в целом - если вам не по душе сложные пазлы и вы сторонник чистого экшена, то лучше пройти мимо. В противном случае это один из уникальных вадов, особенно с учётом его года выхода.
Вад для Heretic. Состоит из 9 уровней (1 секретный). Весь арсенал вооружений был полностью пересмотрен и заменён новым, что за рамками геймплейных модификаций в контексте Heretic можно назвать крайне редким явлением. Помимо этого было добавлено несколько новых видов предметов и противников. Так, например, временная бомба теперь не взрывается через какое-то время, а останавливает время. В контексте оружия наиболее необычными разновидностями можно назвать своеобразное жало, которое стреляет костями, а также кинжал, восьмое орудие, убивающее любого противника, например малотавра, за одно применение. Подборка местами вышла несколько неоднозначной, что впрочем нисколько не умоляет как концепцию в целом, так и незаурядно построенные уровни в отдельности. Саундтрек также вышел вполне сносным.
Основные особенности:
* На полное прохождение нужно ~ 3,5 часа.
* Возможность прыжка должна быть включена.
* Чтобы свести сражение с D'Sparil'ом в конце M8 до нескольких секунд имеет смысл сохранить в запасе порядка 10 зарядов кинжала.
Вад для Hexen. Состоит из 9 уровней (с учётом того, что хаб занимает 1 из 9 слотов и 1 уровень секретный). Основной акцент был сделан на относительно масштабные карты, большое число противников, затяжные стычки с таковыми и многочисленные, сложные пазлы, что местами спокойно могут дать фору оригинальному Hexen. Новых разновидностей врагов, уникальных текстур (за исключением одной), или ещё каких-то схожих элементов не предусмотрено - используется сугубо "ванильный", дефолтный набор.
Основные особенности:
* На полное прохождение потребуется ~ 9 часов.
* Секретов много и найти ряд из них не просто.
* Основная задача сводится к нахождению четырёх красных кристаллов для открытия двери в хабе, ведущей на финальный уровень. Есть слоты под ещё 2 кристалла, один из которых можно найти на "Spire of Frost", а второй на "Forsaken Catacomb", доступ к которому исходно можно получить через ледяной уровень.
Вад для Hexen, примечательный своим кастомным контентом. Состоит из 5 компактных, но детализированных уровней, варьирующихся тематически. Предусмотрено несколько новых, уникальных для Wolfen разновидностей врагов, несколько боссов, пара новых орудий - мушкет (штучные заряды) и арбалет (потребляет новую ману), текстуры, почерпанные, среди прочего, из Hereti и Blood, звуки. Имеется третий вид маны, являющийся своеобразным оружием самим по себе - для применения необходимо назначить отдельную кнопку. Расходуется довольно быстро, поэтому использовать её стоит с умом.
Основные особенности:
* На полное прохождение нужно ~ 2-2,5 часа.
* Основная задача сводится к активации четырёх округлых символов. На болотах предварительно нужно нажать переключатель за домом - выстроится лестница из деревянных платформ.
* Двери в заброшенном городе откроются, когда часы показывают 12:00 и в этот же момент будут произведены удары в два колокола. Чтобы выполнить эту задачу нужно выставить часовую стрелку на 11:00, дождаться когда минутная будет проходить рядом, ровно в 12:00 ударить в один колокол и сразу бежать, здесь рекомендую применить сапоги для ускорения ко второму. Если минутная стрелка успеет сдвинуться активации не произойдёт.
* В этой же локации есть пасхалка с секретным боссом, представляющим собой альтер эго разработчицы вада. Для прохода к таковому нужно найти две книги и вставить их в стеллаж в подвале замка. Первую можно найти на болотном уровне, поломав скелета в разрушенной хижине, недалеко от старта, а вторую в кувшине в хабе, в месте, где расположен сундук.
Вад для Hexen, примечательный целым рядом особенностей. В частности имеются:
* Новые расходуемые предметы.
* Обычный ростер монстров был дополнен уникальными разновидностями
* Несколько колоритных боссов, в частности эттины, управляющие колесницами и танком в стиле Warhammer.
* Сундуки двух типов с различными полезностями, для их открытия нужно находить ключи.
* 5 троллей, первого из которых можно найти за одном из стеллажей в первой локации. Нахождение всех пяти даст доступ к четвёртому орудию, собрать которое в ином случае будет довольно не просто (первая часть скрыта в подвале замка, вторая под мельницей, в вентиляции, куда забраться можно только с помощью прыжковой панели, наконец третья спрятана в пирамиде, доступ к которой откроется при спасении персонажа в стартовой локации)
* Кастомные текстуры.
По совокупности этих факторов вад сопоставим с ранее упомянутым Wolfen. По сюжету выбранному герою предстоит противостоять демонессе по имени Nox (отсылка к соответствующему тайтлу достаточно прямая) и исследовать серию локаций, от болота и леса до замка, ледяной пещеры и огромных, механических подвалов мельницы (привет Hexen II). Сбалансированный геймплей, интересные пазлы и патч для совместимости с геймплейной модификацией Walpurgis прилагаются.
Основные особенности:
* На полное прохождение потребуется ~ 6,5 часов.
* Цветные светильники не имеют особой функциональной нагрузки и могут использоваться для дополнительной подсветки в той или иной локации.
Вопрос. Кажется, Kickstarter сыграл значительную роль в появлении ваших новых проектов. С каждым годом краудфандинг, несмотря на различные препятствия, становится всё более значимым явлением, особенно для настольных игр, которые регулярно собирают рекордные суммы. Жанр инди-игр также прошел большой путь за последние 10-15 лет, в то время как в крупной индустрии AAA наблюдается всё больше и больше различных проблем. Как вы оцениваете эти два явления? Возможно ли, что в ближайшем будущем наступит переломный момент, а вместе с ним и возрождение подхода "от фанатов для фанатов", который может напомнить многим ветеранам времена небольших команд начала девяностых? Соберите всё и всех вместе, создайте хит с нуля.
Ответ. Я не уверен, что здесь есть связь. Игры жанра инди прошли долгий путь во многом благодаря повсеместному распространению недорогих и бесплатных инструментов, которые позволяют каждому попробовать свои силы. И игры больше не находятся под контролем издателей, которые раньше решали, кто может делать игры, а кто нет. Однако краудфандинг в контексте видеоигр, судя по всему, значительно замедлился, и, насколько я понимаю, в наши дни кампании редко собирают больше 200 000 - 300 000 долларов, что может прозвучать как много, но на самом деле это не даёт больших результатов в нынешней экономике. Я очень рад видеть востребованность настольных игр в наши дни. Я думаю, что в постковидном, всё более цифровом мире люди жаждут человеческого взаимодействия, а игры такого плана имеют большую окупаемость инвестиций.
Вопрос. Вы часто играли или играете в игры? Помогло ли это вам это в работе?
Ответ. Когда я глубоко погружен в проект, я действительно не могу играть в игры ради развлечения. Однако мне нужно понимать, что происходит в отрасли, поэтому я полагаюсь на видео формата "Let’s play" для своего образования. Теперь, когда я в отпуске и решаю, в каком направлении двигаться в моём "акте номер 3", я много играю. Только что закончил Baldur's Gate 3 (2020) и собираюсь пройти Diablo IV (2023). После этого я, скорее всего, займусь научной фантастикой.
Вопрос. Начиная с этого года Harebrained Schemes стала независимой компанией. Можете ли вы рассказать нам что-нибудь о ваших ближайших планах?
Ответ. Первое, что нужно прояснить, это то, что это не мои планы. Я начал свой переход на должность консультанта в середине прошлого года и больше не играю повседневную роль в её управлении. Тем не менее у команды есть отличный творческий руководитель, и я с интересом наблюдаю за направлением, в котором они движутся. На данный момент я не могу сказать больше, пожалуй, только одно - следите за социальными сетями!
Вопрос. И напоследок - хотите что-нибудь передать поклонникам вселенной BT и нашим читателям в целом?
Ответ. Я думаю, что главное, что я хочу передать, это глубокая признательность всем фанатам, которые поддерживали MechCommander, MechCommander: Desperate Measures, MechCommander 2, MechAssault, MechAssault 2, BATTLETECH и его дополнения: Flashpoint, Urban Warfare и Heavy Metal. Для меня было честью играть роль в истории BattleTech, и встреча с фанатами — одна из лучших частей работы.