Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 274 подписчика

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
14

Разбирая бэклог. Часть 12. Копируй, изменяй. 11+1 аркада и пазл, удачно пересмотревших исходную концепцию. 1989-1995

Копирование. Как показала история игровой индустрии в частности, многое хорошо забытое, а порой и не забытое вовсе, старое легко, а порой и с немалым успехом, можно выдавать за новое, достаточно лишь грамотно изменить отдельно взятые составляющие и привнести немного своего, будь то главный герой, графика, звуковое сопровождение, элементы геймплея или иные аспекты.

Так в частности зачастую зарождались как многие знаковые проекты, так и фигуры, начинавшие со сцены моддинга, затем находили свой путь в будущую профессию. Параллельно, как водится, создавалось и бесчисленное множество безликих проектов, тех же очередных копий арканоида, но и эта составляющая порой играла свою значимую роль, в виде того же первичного вовлечения в программирования.

Про геймификацию и обучающий процесс можно было бы порассуждать отдельно, но оставим этот аспект для трудов чей-нибудь научной монографии и рассмотрим несколько проектов прошлого, которым удалось, во целом в обкатанную вдоль и поперёк историю, добавить нечто своё, нечто примечательное.

С этой позиции одними из наиболее интересных жанров являются два - аркады и пазлы, где конкуренция, в определённой степени, всегда была на несколько порядков выше, чем в других жанрах.


1. J-Bird (1983).

Прохождение первых трёх уровней.

Q*Bert (1982). Одна из старинных классических аркад, хит аркадных автоматов, официально на IBM PC никогда не выходившая. Игрок брал под управление странное с виду шарообразное существо с длинным носом. Было необходимо, двигаясь по ступеням пирамиды, перекрашивать плитки в другой цвет. Чем дальше продвигался игрок, тем сложнее становился процесс - отныне каждый блок нужно было перекрывать не один, а несколько раз. Усложнялся сей процесс наличием всевозможных противников.

Воспользовавшись фактом отсутствия явных конкурентов разработчики J-Bird решили выпустить свой проект на тогда ещё, в частности в контексте графики, находящейся на ранней стадии развития платформе. По дороге, в сторону чуть большей серьёзности, был пересмотрен и стиль - существо было заменено схематичной птицей, а противники животными, издающими характерные звуки по средствам PC Speaker. Часть из противников могут перекрашивать квадраты в исходный цвет.

Уровни были разбиты на несколько сегментов каждый. По мере продвижения стала возрастать не только сложность перекрашивания, но и число врагов. Спастись от противников можно как непосредственно убегая, так и за счёт прыжка на некое подобие парящих платформ, возвращающие птицу в исходную точку, впрочем подобная возможность ограничена.

Дабы как-то минимально скрасить ограниченную четырьмя цветами CGA палитру, авторы предусмотрели несколько режимов, за счёт чего можно перекрасить гамму в условно более тёплые цвета.


2. Wings of Death (1989).

Shoot 'em up. Многоликий жанр, ведущий свою историю ещё с Space Invaders (1978), конкуренция в котором и на самой заре появление игровой индустрии как таковой всегда находилась на острие. Отдельным ответвлением, не в последнюю очередь выделяющимся за счёт красочной графики, вниманием к деталям и музыки, стали игры этого жанра для платформы Amiga, среди них же особо отметился WoF, равных которому можно пожалуй пересчитать по пальцам.

Техническим аспектам в данном случае не уступает и сама подача. Под управление выдают существо, которое может превращаться в разные формы, в раскладе от стрекозы до дракона. Действие разворачивается в диапазоне от условного фэнтезийного средневековья до неких полу абстрактных, далёких планет. Подбираемые бонусы достаточно ощутимо варьируют тип используемых атак.

Из недостатков, впрочем это можно сказать про многие тайтлы такого рода, в особенности для того времени и в случае Amiga в частности, можно отметить высокую сложность - противников много, continue лишь четыре. Впрочем те, кто смог здесь освоиться навряд ли пожалеют о сделанном выборе. Настолько проработанных в вопросе стиля shoot 'em up'ов сегодня просто не делают.

Для запуска на PC использовалась среда WinUAE. Подробности по её настройке можно найти в описании к видео.


3. Ishidō: The Way of Stones (1990).

Игровой процесс в кооперативе с компьютером + режим испытания, AI против AI. * мерцания в игре нет, особенность записи видео конкретно в таковой на моей стороне.

Хардкорный пазл, имеющий в своей основе вымышленную японскую настольную игру, с виду напоминающую некое сочетание го и маджонга. В наличии поле размером 96 клеток (8x12) и 72 костяшки. Каждая из них отличается цветом и рисунком, всего же предусмотрены 6 видов таковых. Окраску поля и костяшек допустимо менять, предусмотрена возможность загрузить свой собственный набор. В верхнем правом углу отображается следующая костяшка, ниже - количество набранных очков и четырёхкратных комбинаций. Конечная задача сводится к двум целям - с одной стороны, нужно заполнить поле как можно большим количеством костяшек, по возможности разместив все, а с другой - набрать побольше очков. Для начисления таковых необходимо, чтобы размещаемая костяшка совпала как минимум одним атрибутом, цветом или рисунком с той, что уже имеется на поле. Если же игрок желает разместить её рядом с двумя костяшками, то совпадение уже должно быть по двум атрибутам. Максимально предусмотрено четырёхкратное пересечение - для его получения необходимо совпадение костяшки с двумя другими цветом и ещё с двумя рисунком. По умолчанию за однократное совпадение дают 1 очко, за двукратное - 2, за трёхкратное - 4, за четырёхкратное - 8. За каждое четырёхкратное сочетание предусмотрены бонусы, размер которых в случае очередного создания комбинации кратно увеличивается. Если в конце игры останется 2 костяшки или менее, можно рассчитывать на дополнительные очки. При кажущейся простоте правил игру можно отнести к известному разряду "легко начать, но сложно освоиться".

Предусмотрены несколько режимов игры.

Одиночный, в свою очередь разбитый на две разновидности: "Древнюю" и "Современную". Фактически они отличаются только тем, как трактуется победа. В первом случае игрок условно побеждает всегда, во втором же желательно набрать более 300 очков.

Кооперативный. В нём два игрока по очереди совместно заполняют поле. Вторым игроком в этом режиме, как и в последующих, может также выступать компьютер.

Турнир. Серия игр, в течение которых набирается общий счёт и затем выбирается победитель. Можно задать ограничение по времени.

Испытание. Два игрока ведут партию на одном поле. Комбинации каждого формируют отдельный счёт. Характерная деталь - можно запустить игру компьютера против самого себя и просто наблюдать за процессом. Как и ранее, предусмотрена возможность задать временное ограничение.

Звукового сопровождения в игре как такового в версии для IBM PC, в отличие от, например, той, что вышла на NEC PC-88, особо не предусмотрено. На графике в случае пазлов останавливаться особого смысла нет - рисунки и фоны прорисованы качественно и выглядят вполне приятно и на сегодняшний день. Есть выбор между несколькими типами, но выбор в пользу VGA вполне очевиден.

Отдельно стоит отметить, что в комплекте с игрой шёл небольшой рассказ, проливающий свет на её загадочную предысторию, а в самой программе есть оракул, которому можно задать вопрос, - правда, ответит он на него только в том случае, если игрок удачно завершит партию, набрав как минимум одно четырёхкратное сочетание. В основу оракула лёг древний (датируется 700 г. до н.э.) текст, состоящий из 64 гексаграмм, предназначенных для гадания. На русском языке он известен под названием "Книга Перемен" (易經).


4. Supaplex (1991).

Super Boulder Dash (1986). Сборник из двух частей игры.

Boulder Dash. Не тривиальный пазл с высокой сложностью, где нужно было собирать алмазы, уворачиваясь от камней и скрываясь от противников. По сути этот тайтл в какой-то степени стал развитием идей Digger (1983), с той разницей, что геймплей был смещён в сторону более логического, условно медитативного процесса. Обе игры впервые явили себя публике в восьмидесятых годах прошлого века. Концепция оказалась удачной и бесчисленное количество подражателей не заставило себя ждать.

Демонстрация 4 & 5-го уровней игры. За звуковые эффекты отвечает PC Speaker.

Вопрос. Как при таком раскладе выделить свою версию из общей массы? Ответ - не трогать базовые механики, но придумать уникальный, ни на что непохожий стиль, который не устареет и более чем тридцать лет спустя, что два студента из Швейцарии и сделали. Действие переместилось в мир компьютерных печатных плат, где главным героем стал выступать красный колобок, он же вирус, по имени Мёрфи.

Как и в оригинальной игре ему предстояло собрать определённое количество предметов и покинуть уровень. Предметами в данном случае стали схематичные объекты, отражающие собой фрагменты информации, соседствующие с местной разновидностью шарообразных булыжников и иными препятствиями, включая противников, ключевым видом из которых стали движущиеся с большой скоростью ножницы. От них можно либо убегать, либо пытаться скинуть на них шар-другой. Периодически также имеется возможность устраивать взрывы, среди прочего за счёт таскаемых за собой дискет, тем самым временами расчищая себе путь.

Сложность нарастает стремительно и одолеть имеющиеся 111 уровней будет далеко не так просто, как может показаться поначалу. Базовые механики по мере прогресса дополняются новыми элементами - трубами для перехода, опасными короткими замыканиями, требованию к динамике прохождения, счёт которого порой идёт на доли секунд.

В 2018 году до Steam добрался ремейк с современной графикой, а также четыре тематических набора уровней. Годом позже до релиза добрался менее замеченный проект под названием Hyperplex 3D, также являющийся ремастером классики. Его отличительной особенностью стал переход объектов в трёхмерную плоскость.


5. CD-Man Version 2.0 (1992).

Как было отмечено в предыдущих пунктах одним из наиболее часто используемых приёмов стало сохранение базовых механик, но полное изменение общей стилистики. Авторы CD-Man не стали изобретать велосипед и пошли по тому же пути, в данном случае взяв за основу бессмертную специфику Pac-Man.

Под управление выдают героя, внешне похожего на собаку. Нужно преодолеть пять уровней, действие которых в частности развернётся в космосе и мрачном средневековье. Игровой процесс полностью идентичен оригиналу, с той разницей, что, из заметного, на уровнях появились переходы, которые могут быть использованы с целью стратегического отступления.

Врагами здесь выступают различные монстры, в диапазоне от пауков до приведений, а бонусы, за которые начисляют дополнительные очки, представлены фруктами. Сложность достаточно умеренная, но, в тоже время, добраться до конца будет не слишком просто.


6, 7, 8. Pentys (1992), Tetris Pro (1994), BreakThru! (1994).

Тетрис и три игры разом, по своему обыгравших классику. В разработке последней некогда успел поучаствовать автор оригинальной концепции.

Pentys (1992).

До недавнего времени раритет, выпущенный ограниченным тиражом в Испании, на первый взгляд абсолютно ничем не выделяющийся на фоне бесчисленного множества неприметных аналогов, если не считать одно но - формат фигур. Как известно, оригинальный тетрис не в последнюю очередь был вдохновлён пятнашками, но ввиду технических ограничений число блоков в одной фигуре было ограничено четырьмя. В Pentys данное "фатальное упущение" было исправлено - фигуры здесь состоят из пяти блоков, но этот аспект в то же время обнажает другую, менее очевидную проблему - играть с такими комбинациями фигур кратно сложнее.

Каких-либо настроек не предусмотрено. Игрок нажимает клавишу 'пробел', и тотчас же начинается игра. Графика - пиксельный минимализм, цветастые блоки на чёрном фоне. Вроде бы ничего особенного, но смотрится вполне неплохо. Звуковое сопровождение ограничено парой звуков. Правила в целом типичны - собираем желаемую конструкцию, сжигаем линии, после исчезновения определённого количества таковых осуществляется переход на следующий уровень, где будет затребовано больше линий для уничтожения, а скорость игры возрастёт. Основное управление осуществляется посредством NumPad, должен был включён NumLock. 4 - налево, 6 - направо, 5 - поворот налево, 9 - поворот направо, 2 - сбросить, 8 - повернуть зеркально, s - включить / выключить звук, q - выход.

Если вы хотели узнать, как могла бы выглядеть оригинальная концепция Алексея Пажитнова, то обратились по адресу.

Tetris Pro (1994).

Michael Ouvehand, разработчик-одиночка из Нидерланд, пошёл другим путём, сделав ставку на минимализм, сочетаемый с SVGA-графикой. На выходе получился набор из девяти уровней, где фоном выступают случайно подобранные фотографии природы, на фоне играет одна единственная, но удачно вписавшаяся мелодия, а фигуры выполнены в ярких цветах. Имеется возможность задать уровень сложности.

Субъективно - один из лучших тетрисов для PC, особенно на момент его выхода.

BreakThru! (1994).

Тетрис с примесью пазла, действие которого разворачивается в разных уголках Земли, в диапазоне от Москвы и Сан-Франциско до Великой Китайской стены, каждый из которых состоит из четырёх сегментов. На старте имеется стена из разноцветных блоков. Игроку необходимо расчистить её за ограниченное время. Чем больше блоков сгорит одновременно, тем лучше - будет начислено больше очков. По мере событий сверху падают новые блоки, падение которых также можно ускорять и чем можно воспользоваться, если не достаёт нужного цвета. Сам "стакан" не статичен - если слева или справа от текущей позиции блоков есть место, то их можно передвинуть. Тоже касается и самой линии, на которой прибывают фрагменты - её можно двигать взад-вперёд. Предусмотрен режим на несколько игроков.

Нововведения не ограничились только стилистикой и некоторой сменой базовых механик - появились дополнительные препятствия, в частности зависящие от уровня заданной сложности. Так если она достаточно высокая, или дело дошло до более поздних этапов, то на уровне появятся банки, от которых можно избавиться только по средствам по ходу дела появляющихся бомб и ракет (могут сжечь линию по горизонтали или диагонали, в зависимости от своей текущей позиции), висящие на паутине пауки, совладать с которыми довольно не просто и камни, убрать которые нельзя. Помимо этого количество цветов самих блоков также может измениться в сторону увеличения. Ещё имеются блоки, что могут перекрашивать соседние с ними в нужный цвет.

Отдельно стоит отметить музыкальное сопровождение, не уступающее всем остальным составляющим по уровню проработки, среди которого нашлось место классической мелодии, с которой сам Алексей Пажитнов ассоциирует тетрис как таковой.

Из чисто технических аспектов. Имеется оконный режим, поддержка Windows, на момент выхода датированной версией 3.11.


9. Captain Dynamo (1993).

Прохождение 1-3-го уровней.

Сегодня Codemasters известны преимущественно по серии раллийных симуляторов Colin McRae Rally и DiRT, кто-то возможно вспомнит Micro Machines, из их более раннего портфолио. Между делом иногда они выпускали и другие проекты, одним из который стал данный тайтл.

Влияние серий Sonic the Hedgehog и Super Mario Bros. на момент начала девяностых было велико, что закономерно порождало множество подражателей. Успешные проекты находили свою, особую формулу, так, например, было с Lost Vikings (1993) от Blizzard, где платформенные элементы и скоростной геймплей по началу думали совместить с концепцией Lemmings, но в конечном итоге, в том числе ввиду технических ограничений на тогдашних консолях, свели число викингов до трёх. Проектам же ранга пониже оставалось делать ставку на аспекты попроще.

Сюжет вкратце таков. Отставному супергерою волей обстоятельств приходится на некоторое время забыть о своей пенсии и вновь выйти в свет. Игровой процесс стандартен для жанровой специфики и во многом навевает схожесть с упомянутым ранее тайтлом - схожа как стилистика, так и отдельные детали, вроде платформ для прыжков или препятствий в виде тока. Всё действие ограничено рамками одной локации, замком злодея, и шестью уровнями.

Специфика же кроется в двух основных составляющих. Первая - геймплей здесь преимущественно горизонтальный, начав снизу уровня нужно подниматься всё выше и выше. Вторая - цветовая гамма, выполненная преимущественно в коричневых тонах. Осложняется процесс тем, что прыгает герой невысоко и довольно слабо, а также, в случае попадания в ловушки, моментально гибнет, при этом жизней всего три. Частично компенсируется этот аспект своеобразно обставленными чекпойнтами.


10. Soko-Sex (1994).

Девяностые были временем дерзких концепций и порой довольно специфической рекламы. Этим моментам во многом не нашлось места в современной, массовой индустрии.

Одним из аспектов проявления этого явления стало примешивание в разных пропорциях элементов эротики, иногда сомнительного, иногда удачного. Примером последнего стал данный проект. Вооружившись известным слоганом, компания родом из Испании взяла за основу, причём без особых изменений, классические уровни из оригинального Soko-Ban (1984), но дополнила их достаточно качественной графикой и приятным бонусом - по мере решения местных головоломок игрок волен лицезреть местных особ разной степени раздетости.

В сумме имеется двенадцать уровней, каждый из которых состоит из пяти головоломок, итого шестьдесят штук. Имеется система паролей и возможность, хотя и единичная, отмены неудачного хода.


11. Vinyl Goddess from Mars (1995).

Прохождение E1M1, E2M1, E3M1 на сложности "Normal".

В продолжении ранее заданного вектора, с поправкой на то, что здесь у нас не пазл, а платформер, являющий собой другой простой по сути постулат - включите в игру сексапильную героиню и в остальном можно ничего особого оригинального и не добавлять. Хватит умеренного качества уровней и электронного саундтрека. Уберите барышню из игры и получится в целом вторичный тайтл. Может быть отчасти это звучит странно, но, как показывает история, в диапазоне от данного тайтла в частности и до той же BloodRayne (2003) в отдельности, работает более чем исправно.

Завязка сюжета здесь следующая. Главная героиня, одетая в красный латексный костюм, отправлялась на межгалактических фестиваль, посвящённый неким неприметным фильмам. По дороге её корабль терпит крушение и она оказывается на неизвестной планете. Дабы продолжить путь нужно отыскать несколько ключевых, для ремонта корабля, предметов.

В геймплейном контексте всё более-менее стандартно - бегаем, прыгаем, спускаемся по лестницам, посещаем скрытые проходы, разбираемся с противниками. Ростер последних достаточно необычен, перечислять его особого смысла нет, лишь отмечу, что это прямо роднит данную игру с такими проектами как Gods (1991) и серия Commander Keen. Имеются и другие схожие элементы. Сбор ключей, без нахождения которых невозможно продвинуться через тот или иной сегмент, глобальная карта с видом сверху.

Из относительно интересных же фишек выделяется подбираемое оружие, представляющее собой различные метальные средства, движущиеся по разной траектории - ножи, сюрикены, бутылки с зажигательной смесью, огненные шары.

Прохождение первого уровня из пяти.

К слову. К играм схожего порядка можно отнести Entity (1996), в редкой CD-версии которой процесс дополнился FMV вставками.


12. Kingpin: Arcade Sports Bowling (1995).

Боулинг. По своему достаточно специфическое развлечение, перенос которого, на первый взгляд, в компьютерные реалии не кажется сколько-нибудь удачной затеей. Так-то оно, вероятно, так, но не в том случае если за дело берутся Team17 Software, известные по серии Worms.

Данный экземпляр - один из наиболее интересных боулингов на PC, а с учётом года выхода и платформы (DOS) - пожалуй, лучший в своей нише по совокупности основных параметров. На правилах детально останавливаться не будем, отметив лишь один факт - к данной игре вполне применим известный афоризм "Easy to learn, hard to master", - а вот на технических компонентах остановимся подробнее.

Управление понятно интуитивно. Стрелки «вверх» и «вниз» определяют силу броска, «влево» и «вправо» передвигают модель игрока, «пробел» или «ввод» (на выбор) отвечают за запуск шара. Неплохо подобраны звуковые эффекты, включая "посторонние" звуки, добавляющие атмосферы, такие как шум в зале или сообщение о том, что кто-то своей машиной перегородил вход в здание. Приятная графика с вкраплениями трёхмерных элементов смотрится вполне приемлемо и сегодня. Состояние покрытия дорожки может варьироваться случайным образом при запуске новой партии; как следствие, брошенный шар может вести себя более или менее предсказуемым образом. Предусмотрен повтор наиболее удачных моментов: например, если волей обстоятельств одна кегля в полёте собьёт другую, далеко стоящую.

Наконец, пожалуй, самое главное - несколько режимов игры (быстрый турнир, серия, выбивание одной кегли с ограничением по количеству попыток, практика, наблюдение за игрой компьютера) и тонкость настроек, среди прочего позволяющих создать до трёх команд по два игрока в каждой, роль которых могут выполнять как люди, так и компьютер, и организовать с их участием краткосрочный или затяжной турнир по своему вкусу. Из основного для каждого боулера можно обозначить: имя, цвет футболки, рука для совершения бросков (левая или правая), тяжесть шара. Особняком стоит опция "handicap", отвечающая за параметр потенциальной форы, измеряемой в количестве кеглей, которая может уравнять шансы для лиц с разным уровнем подготовки. В случае компьютерных оппонентов также можно указать уровень навыка по девятибалльной шкале, начиная от слабого и совсем малоопытного искусственного интеллекта до трёх подвидов профи, где, например, уже "Semi Pro" вполне способен выбить три страйка подряд и, таким образом, в кооперации с ощутимо более слабым товарищем обойти "средней руки" человеческих соперников или сочетание одного человека и AI с уровнем "Above Average".

Вердикт - однозначная рекомендация к ознакомлению, в том числе если вы, как и я, как в жизни, так и в контексте компьютерных развлечений ранее были весьма далеки от боулинга как такового. Местный затяжной геймплей, среди прочего, может сыграть роль неплохого «убийцы времени».


Оригинальный куб - https://coub.com/view/27qbwb.

Показать полностью 5 15
10

Разбирая бэклог. Часть 11. Эксперименты Silicon and Synapse или краткий экскурс по Blizzard Arcade Collection (2021)

Не утихающая в последние годы мода на различного рода ремастеры не обошла и титана игровой индустрии в лице Blizzard. Неоднозначный ремастер Warcraft III: Reforged (2020) собрал вокруг себя много шума, в то время как другой релиз, как мне показалось, прошёл не столь замеченным, в особенности его дополненный вариант. Сегодня хотелось бы кратко остановиться на сборнике Blizzard Arcade Collection (2021) и впечатлениях от такового.

Несколько фактов:

* Изначально сборник содержал три игры, на данный момент содержит пять.

1. RPM Racing (1991). В оригинальном релизе игра отсутствовала.

2. The Lost Vikings (1993).

3. Rock n' Roll Racing (1993).

4. BlackThorne (1994).

5. The Lost Vikings 2: Norse by Norsewest (1997). В оригинальном релизе игра отсутствовала.

* Включены в набор не MS-DOS варианты, а оригинальные версии для SNES и Sega Genesis, а также их обновлённые компиляции, основанные преимущественно на релизах для SNES. Подобный выбор наводит на мысли, что Blizzard, пусть и косвенно, до эпохи явного доминирования PC в отдельных жанрах, рассматривали SNES как основную платформу, в то время как Sega Genesis была отведена роль своего рода платформы для экспериментов, будь то графика или нечто иное.

* Две игры на PC ранее доступны не были, что же касается Lost Vikings и Blackthorne, то, на мой взгляд, консольные версии уступают IBM PC вариантам по всем фронтам, здесь по сути преимущество только в возможности сохраниться в любой момент, но не во всех играх. Также поддержку широкоформатных разрешений завезли не везде.

* С The Lost Vikings 2: Norse by Norsewest картина особая. В то время как в компьютерной версии были свои особенности, у неё был один существенный недостаток - авторы ударились в достаточно сомнительные и модные во второй половине девяностых эксперименты с графикой, в итоге чего былой и уникальный шарм первой части был полностью утерян.

Вариант же для SNES выполнен в том же духе, что и оригинал, что является первым ощутимым плюсом в пользу данной компиляции. Характерно, что в отличии от других игр, в сборник вошла только версия для SNES. Нет в данном случае в том числе и "Definitive Edition". Аналогичная ситуация наблюдается только с неоднозначным RPM Racing.

Второй, он же в целом последний - Rock n’ Roll Racing теперь доступен без эмуляции.

С вводными данными закончили, переходим к играм.


1. RPM Racing (1991).

RPM is one of the first SNES games developed in high resolution graphics mode which allows for sharper detail but fewer colors. This limits the amount of unique graphics displayed from the SNES video memory. Due to this, the sequel, Rock n' Roll Racing, was developed in the lower resolution graphics mode, allowing for much more vibrant colors and graphic detail.

Wikipedia.org.

Так как двигался я в хронологическом порядке, то первым делом обратил внимание на RPM Racing (1991) и практически сразу же забраковал этот тайтл, не смотря на то, что эта игра появилась на SNES через 3 месяца после выхода консоли на рынок США и несмотря на то, что это первая игра будущей корпорации. Поговорка про первый блин комом здесь в целом актуальна.

Управление достаточно дубовое, сложность, для незамысловатой аркадной гонки, в том числе на фоне непростых по контексту собратьев по жанру, высокая с самого начала, антураж, в том числе с поправкой на год выхода, невзрачный, интерфейс и выбор цветовой палитры вызывает вопросы.

Примерно любые аналоги из того же ростера, в диапазоне от в частности более позднего R.C. Pro-Am II (1992) и первой части, вышедшей на NES в 1988, до Battle Cars (1993) для SNES и Micro Machines (1994), релиз которых на NES состоялся в 1991 году, смотрятся ощутимо интереснее.

Отдельно стоит отметить, что на разработку было потрачено всего четыре месяца, а местами факт того, что данный тайтл есть ничто иное как вольный ремейк более старой аркадной гонки, известной под названием Racing Destruction Set (1985). Её релиз, в свою очередь, состоялся на Commodore 64, а за разработку отвечал не кто-нибудь, а будущие авторы серии Need for Speed - Electronic Arts.

Вывод - на мой взгляд достаточно ненужный довесок, в особенности на фоне Rock n' Roll Racing. Лучше было бы потратить ресурсы и время на что-то другое.


2. Lost Vikings (1993).

Классический культовый платфомер, не нуждающийся в дополнительном представлении. Как и в прочих случаях я остановил своё выбор на обновлённом варианте, "Definitive Edition". С компьютерным оригинальном я знаком достаточно и поэтому могу отметить, что каких-либо радикальных отличий замечено не было, косвенных же можно отметить пять:

1. Изображение выводится не на весь экран и конкретно в обновлённом издании никаких опций на этот счёт нет. Спорить про правильное соотношение сторон и аспект эмуляции можно было бы долго, только вот разница в том, что здесь мы говорим не о DosBox или кустарном, любительском эмуляторе, а о официальном ремастере.

2. Вроде бы как есть пять дополнительных уровней, что некогда были особенностью издания для Sega Genesis. На первый взгляд чего-то принципиально отличного от PC-версии я не заметил, хотя пара-тройка локаций показались не совсем знакомыми.

3. Наличествуют сюжетные вставки между уровнями, презентующие новую область и её особенности.

4. Сохраняться можно в любой момент.

5. Первый, ознакомительный уровень, в компьютерной версии можно было пройти самому, здесь это лишь короткое демо.

*. Поддержки widescreen в обновлённой версии нет.

Вывод - классика не стареет. По прежнему интересно, как и много лет назад.


3. Rock n' Roll Racing (1993).

В отличии от россыпи иных аркадных гонок с данным тайтлом я доселе был знаком лишь косвенно. Структурно во многом игра схожа с Battle Cars (1993).

На выбор выдаётся три болида, необходимо пройти серию заездов на разных планетах. Машины можно обвешивать апгрейдами и оружием. Специфика же кроется в более тонких деталях, за счёт которых Rn'RR и выделяется, в частности на фоне своего неоднозначного предшественника.

Особенности:

* Доступно три уровня сложности, я остановился на "Ветеране". Поначалу ничего особенного, трассы небольшие и незамысловатые, по мере прогресса на выбор дадут пару новых авто, но чем дальше, тем больше становится актуален принцип "easy to learn, hard to master". Апгрейды начинают иметь куда более ощутимый вес, а поздние этапы в целом видятся мало проходимыми без серьёзного запаса нитро. Оружие же достаточно вторично и особо не меняет "расклад сил" на трассе, не зависимо от того, сколько раз ваш болид или соперника будет уничтожен. Скорость здесь есть абсолют. В этом смысле игра являет собой полную противоположность Battle Cars, где этапы с боссами фактически как раз только за счёт оружия и можно было преодолеть.

* Очки начисляются нестандартным образом. Имеет значение только сколько в сумме их будет набрано, а не то каким номером вы или соперник прибыли к финишу. Если его число больше или равно определённой цифре, то будет получен допуск к следующему этапу. Подобный расклад позволяет при желании пропустить дополнительные заезды, или наоборот проехать их, не особо напрягаясь, собирая, с одной стороны, денежные бонусы, а с другой, при занятии более высокой позиции, дополнительную сумму. На каждой планете предстоит пройти две серии заездов, разбитых на несколько трасс. В эпилоге их количество будет достигать четырнадцати на серию.

* По мере прогресса я несколько раз упирался в непроходимый барьер и здесь вовсю стал проявляться более поздний, характерный стиль Blizzard. Не так важно как хорошо ты освоил трассу, сколько на ней трамплинов, препятствий и бонусов. Не можешь одолеть соперников? Включаем заднюю и начинаем крутить по кругу одни и те же старые заезды, ещё и ещё, копим золото, пока не доберём необходимую массу улучшений, чтобы продвинуться ещё на шаг ближе к финалу.

* Наличествует бодрый саундтрек, что стал одной из ключевых фишек, но треков, в тоже время, всего шесть и они повторяются по простому циклу.

Недостатки.

Говоря о таковых можно выделить несколько моментов:

- Отсутствует система сохранений, но есть пароли в главном меню. Отчасти ввиду этой составляющей пришлось проходить Rn'RR одним, затяжным заходом, растянувшимся почти на шесть часов. Повторять подобное второй раз я бы лично не стал.

- Закадровый комментатор не отличается особой оригинальностью и его звучащие буквально каждые три-четыре секунды реплики быстро приедаются. Благо есть возможность их отключить.

- На трассах, особенно в последнем сегменте, встречается множество трамплинов. С достаточной регулярностью заезд терял всякий смысл, когда идя первым в целом сносно управляемый болид фактически на ровном месте разбивался о поверхность после "неудачной" траектории прыжка. Отличить "правильную" траекторию от "некорректной" порой весьма трудно. Ввиду этого в частности в последнем сегменте я в конце концов просто пропустил часть наиболее проблемных трасс, скомпенсировав это тем, что на наборе других везде прибыл первым.

* По неведомым причинам YouTube заблокировал исходное видео из-за авторских прав, что не остановило вариантов кроме как загрузить видео полностью без звука. При этом саундтрек в отдельности размещён на нём без каких-либо проблем. Возможно есть какая-то специфика конкретно с переизданием, но ситуация так или иначе странная.

Вероятно проблема в том, что версия в переиздании фактически оцифрованный оригинал, а не его электронная компиляция, как в оригинальных релизах на SNES / Genesis.

* Поддержки widescreen в обновлённой версии нет.

Вывод - данная игра, не в последнюю очередь за счёт своего характерного визуального стиля и саундтрека, выделялась среди соплеменников по жанру как на момент выхода, так и выделяется сегодня. В тоже время сама основа здесь ровно такая же как и в других тайтлах того времени с примерно схожими огрехами, что не обошли стороной и ту же серию Micro Machines.


4. BlackThorne (1994).

Взяв под управление товарища, внешне напоминающего эдакую помесь американского рокера образца ранних девяностых и персонажа с позывным Nightwolf из серии Mortal Kombat, игрок отправляется в мрачные глубины планеты Туул, где всем ныне заправляет некий демон. Антураж здесь во многом напоминает в последующем возникшую серию Warcraft, но по специфике этот тайтл куда ближе к Warhammer. Так наш герой вооружён не мечом, а дробовиком, который, по мере исследования мира, будет становиться всё более убойным. Местный мир преимущественно населён разноцветными орками, они носят броню, но также предпочитают огнестрельное оружие. Помимо них встретятся големы, плотоядные растения и неприветливые представители той же расы, к которой относится герой, но переметнувшиеся на вражескую сторону. Орки, хотя и выглядят немного по разному, в целом ведут себя одинаково, фактическая разница по сути только в том, какие после себя они могут оставить предметы.

Особенности:

* Геймплей схож на сочетание Prince of Persia (1990) и Another World (1991). Здесь, пожалуй, стоит отметь, что подобное ответвление платформеров, не смотря на их общий вклад в индустрию, мне лично в целом никогда не был по душе, хотя "Принц" и был в своё время одной из первых игр на IBM PC, в которую мне довелось поиграть, а в случае Another World некогда довелось пройти ремастер. BlackThorne же на этом фоне имеет существенно меньший порог вхождения и цена ошибки здесь навскидку не так высока, хотя все ключевые элементы жанра на месте - затяжные прыжки, просчёт паттернов противников, необходимость успеть добежать до определённого сегмента до того, пока не закроется дверь и т.д. и т.п.

* Герой может приседать и осуществлять кувырки, катаясь по поверхности, тем самым в частности обходя противников. Последней механикой я в целом не пользовался, вспомнил про неё при битве с боссом.

* Другой характерной особенностью является инвентарь. Если в "Принце" герой преимущественно ограничивался тем, что распивал склянки с различными жидкостями, то здесь игра ближе по духу к Lost Vikings. Можно (и нужно) таскать с собой ключи для открытия лазерных дверей, включения мостов. Имеется что-то вроде платформы, которая позволяет подняться на ранее недоступную высоту. Есть три вида бомб, одна из которых является управляемой, что позволяет наводить её точно на цель. Набор в целом небольшой, но даже такой не существенный разброс позволяет разнообразить механику прохождения сегментов того или иного уровня.

* По ходу можно встречать дружелюбно настроенных представителей местного сопротивления. Временами они могут поделиться ценными, а порой и ключевыми для прохождения, предметами.

* Мир разбит на несколько биомов, каждый состоит из четырёх уровней. Переносить предметы между уровнями нельзя.

* Босс в игре только один, в эпилоге.

* Сохраняться можно в любой момент.

Недостатки:

Явно выраженных обнаружено не было, косвенных же можно назвать два:

* Цензура. Так как за основу был взят не IBM PC вариант, то различные элементы жестокости, читай кровь, из релиза убрали.

* Паттерны противников. Обычно противники могут делать от одного до пяти выстрелов. При этом зачастую в какую-то явно выраженную последовательность их выстрелы могут и не складываться. Могут сделать выстрелы в виде последовательности четыре, четыре, четыре, а могут и два, четыре, три. Если противник не один, а скажем, их трое, да и ещё в одном месте, плюс рядом обрыв, и таких секций несколько подряд, то процесс сулит превращение медитативного прохождения в монотонное, затянутое действо. Герой упал с обрыва? Что же, придётся загружать сохранение.

* Поддержки widescreen в обновлённой версии нет.

Вывод - достаточно примечательный платформер, не только не уступающий схожим по духу играм, но и по ряду аспектов их превосходящий. На какой конкретно версии останавливаться в данном случае вопрос лишь субъективных предпочтений. Вариант для Sega Genesis отличается радикально иной графической составляющей - в ход пошли пререндеры.

Видео с канала "World of Longplays".

К слову. Наиболее графически продвинутая версия первого Prince of Persia вышла в своё время на SNES.


5. The Lost Vikings 2: Norse by Norsewest (1997).

Последней остановкой в экскурсе стала вторая часть известного платформера с элементами головоломок, она же один из наиболее поздних релизов для SNES - выход игры состоялся 4 мая 1997 года. Для сравнения PSX вышла в Японии в ноября 1994 года, а на PC к тому моменту полным ходом набирали эксперименты с полноценным 3D. Не обошли они стороной и все остальные порты Lost Vikings 2, помимо PC и SNES релиз состоялся на PSX и Sega Saturn, планировалась также версия для 3DO от EA, но её выход не состоялся. Как итог, во всех случаях, кроме рассматриваемого, это привело к полной потере атмосферы оригинала и только вариант для SNES остался верен духу первой части, впрочем без иных нововведений также не обошлось.

Особенности:

* К трём викингам приставили двух существ - волка и дракона. Волк может взбираться по стенам, дракон может летать, хотя и на довольно ограниченные расстояния, выпускать шары с огнём. Ключевые же персонажи обзавелись новыми способностями. Рыжий викинг теперь может совершать двойной прыжок, разбивать кирпичные стены над головой, а также плавать под водой. Блондин отказался от лука в пользу перчатки, с помощью которой может раскачиваться, если закрепится за определённые предусмотренные точки, а также подтягивать в ином случае недоступные предметы. Толстый викинг приобрёл довольно своеобразный способ совершения коротких прыжков, актуальный впрочем в основном только при перемещении в воздухе.

* Согласно новым способностям структура уровней была полностью пересмотрена в сторону достаточно серьёзного усложнения и если оригинал при желании можно было пробежать залпом и без особых трудностей, то с сиквелом картина совершенно иная, хотя и здесь я встречал комментарии, что кто-то считает его проще. Размер локаций увеличился, тайминг, идущий порой на доли секунд, стал играть существенно иную роль, ровно тоже равно применимо к прыжкам и всему остальному, кроме врагов, где из проблемных разновидностей можно отметить пожалуй только летающих роботов с наводящимися бомбами в последнем сегменте. Ближе к последней трети игры я более-менее свыкся с новой неоднозначной спецификой, но всё равно порой подряд по несколько раз перезагружал одно и тоже сохранение. Отдельно стоит отметить, что стоимость ошибки в случае неправильного выполнения последовательности действий также возросла и в ряде случаев может привести к необходимости старта всего уровня заново. Не из-за гибели кого-то из героев, а чисто из-за неправильной цепи перемещений, понять которую порой не так просто.

* Героев теперь пять, но одновременно по прежнему управлять можно только тремя, чему даётся сюжетное объяснение. Как и ранее персонажей будет кидать по разным мирам, в диапазоне от условной Трансильвании до джунглей и техногенного мира, вдохновлённого напополам "Терминатором" и серией "Contra".

* Хотя стилистика и атмосфера, включая юмор, остались прежними, а где-то и вышли на иной уровень, конкретно локации ощущаются и смотрятся далеко не так интересно как миры, что были в первой части. Момент достаточно субъективный, но подобное ощущение не покидало на протяжении всего прохождения, в особенности в сочетании с некоторой затянутостью локаций, в частности сегмента на корабле где-то в 1800-х.

Явно выраженных недостатков, если оставить в сторону неоднозначные пункты и остановиться на фактических моментах, у данного тайтла нет, были замечены только мелкие технические огрехи:

- Периодически при входе в игру заново сбиваются настройки клавиш и приходилось регулярно указывать их вновь.

- Во второй части битвы с финальным боссом, если последовательно применить две бомбы в одном месте, а не в разных, сломается паттерн появления новых бомб и продолжить прохождение будет невозможно.

Вывод - местами вызывающая разные вопросы, но по прежнему выполненная на достаточно высоком уровне игра, ставшая жирной точкой не только для эпохи классических платформеров как таковых, но и для аркадных экспериментов "исходной" Blizzard - впереди маячил выход Starcraft, ранее состоялся выход Diablo, крупные тайтлы, с которыми ассоциировались целые жанры. На их фоне сделанные "на коленке", за несколько месяцев, аркады полностью выпадут из внимания структуры, плавно перетекавшей в статус огромной корпорации.


Показать полностью 5 8
6

Разбирая бэклог. Часть 10. Расцвет эпохи мультимедиа или 6 необычных образовательных игр. 1992-1994

Когда вы слышите словосочетание "обучающая игра для детей", то, вероятно, ближайшей ассоциацией становится что-то яркое и максимально казуальное, либо же наоборот что-то очень скучное, суровое и серое, как "обучающий компьютер" с броским названием "Сюбор".

Subor SB-918. Год выхода не известен. Фото позаимствовано с <a href="https://pikabu.ru/story/razbiraya_byeklog_chast_10_rastsvet_yepokhi_multimedia_ili_6_neobyichnyikh_obrazovatelnyikh_igr_19921994_12184931?u=https%3A%2F%2Fdiscuss.grouvee.com%2Ft%2Fweekly-gaming-history-exercise-1%2F11301&t=https%3A%2F%2Fdiscuss.grouvee.com%2Ft%2Fweekly-gaming-history-exercise-1%2F11301&h=db67097b0dce3c04bef85e833b83571649bf817f" title="https://discuss.grouvee.com/t/weekly-gaming-history-exercise-1/11301" target="_blank" rel="nofollow noopener">https://discuss.grouvee.com/t/weekly-gaming-history-exercise-1/11301</a>.

Subor SB-918. Год выхода не известен. Фото позаимствовано с https://discuss.grouvee.com/t/weekly-gaming-history-exercise-1/11301.

Обе ассоциации не далеки от истины, как былой, так и нынешней, но так было не всегда, или, если точнее, и в этом по умолчанию специфическом жанре иногда находились по своему довольно занятные творения. О некоторых из них, а если точнее не широко известных массовой публике, в сегодняшней ретроспективе.


1. Math Rescue (1992).

Что будет если совместить геймплей "Commander Keen" от id Software и простую математику? Получится занятная аркада, разработанная не кем-нибудь, а самой Apogee.

История вкратце такая. Все цифры куда-то исчезли. Как выясняется похищают их с неизвестными целями различные монстры. Главному герою предстоит их вернуть.

Первичные настройки в целом стандартны для жанра, что же касается геймплея, то здесь обычный по духу платформер сочетается с разбросанными по уровню экранами. Если подойти к одному из них, то высвечивается так или иная задача / пример для решения. За правильный ответ выдаётся часть ключа. После сбора всех частей можно перейти на следующий уровень. Если указанное решение оказалось не верным, то на уровне увеличивается число монстров. По ходу дела можно собирать бонусы, а также нейтрализовывать противников, по средствам выливания на них некоей розовой жижи, в которой они застывают. Характерная деталь - на высоком уровне сложности лишь временно.


2. Gus Goes to Cybertown (1993).

Первая игра в многогранной серии обучающих point and click квестов для детей 3-8 лет, разработанная компанией Modern Media Ventures. Свою историю организация, исходно основанная профессиональными педагогами, начала в том же 1993 году в городе Сан-Франциско. Продержались на рынке они не долго, около четырёх лет, но за это время успели создать целую серию, ключевым героем которой стал пёс по имени Гас.

В первом выпуске ему, говорящему псу, предстоит найти трёх существ именуемых как "cyberbuds". Они прячутся в пяти локациях города. В каждой из них имеются игры с правописанием, цифрами, распознаванием форм и сопоставлением образов. Процесс поиска сопровождён красочными анимациями, часто представляющими собой небольшие юморные зарисовки, активируемыми по нажатию на тот или иной предмет или существо.

Помимо самого города, Кибертауана, имеется парк. В нём можно найти временную шкалу, сквозь которую допускается изучить как самого Гаса, так и сам окрестности, в разных временных эпохах.


3. Treasure Galaxy! (1994).

Образовательная игра, основная цель которой - обучить детей в возрасте от 5 до 9 лет логике и решению математических задач, включающих в том числе оперирование дробями.

Мастер озорства, ранее потерпевший поражение в другом мире, сеет панику в окрестностях "Хрустального Города". Чтобы восстановить порядок, игроку, выступающему в роли искателя в скафандре, потребуется собирать кристаллы, спрятанные в спутниках. Необходимое число этих объектов зависит от уровня сложности. В свою очередь для получения к ним доступа нужно разгадывать кодовые слова, состоящие из букв.

Город разделён на три орбиты. Переход на следующую осуществляется после выполнения ряда заданий в текущей и требует четырёхзначный пароль. Код доступа выдаётся за выполнение различных задач, поставленных инопланетянами, которых можно найти на каждом этапе. Они связаны со взвешиванием (масса) и измерением (длина/ширина), геометрическими фигурами и календарными датами. По мере успеха игрока сложность задач возрастает. Катастрофоиды - злые летающие астероиды, бывшие в прошлом обычными булыжниками, - по ходу игры служат основными антагонистами.

Управляемся со скутером в космосе, встречаемся со странными инопланетянами и спасаем галактику. Красочная графика и атмосферная музыка не дадут заскучать.

Игра является прямым сиквелом "Treasure Cove!" (1992). Всего в серию входят четыре игры, достаточно существенно отличающиеся в плане как стилистики, так и геймплея.


4. Math Ace, Jr. (1994).

Взяв под управление робота с позывным Эйс игрокам предстоит отправиться в недры подводной лодки. После выбора уровня сложности, от которого будет зависеть характер предлагаемых математических задач, можно отправиться в лифт и выбрать один из четырёх этажей. Цель - собрать как можно больше экзотических рыб. Для этого потребуется решать различные задачи, в которых сам робот оказывается не особо силён.

На каждом уровне имеется по две каюты, каждая со своим характерным антуражем и спецификой. Где-то нужно пересчитывать количество рыб, а где-то управляться с морскими котиками и мячами. За прохождение начисляются монеты, которые можно потратить на различные украшения, в последующем размещаемые, как и упомянутые ранее рыбы, в местном аквариуме.


5. Dinosaur Safari (1994).

Образовательная игра не совсем определённого жанра. В какой-то мере её, пожалуй, можно отнести к эдвенчурам.

Далёкое будущее. Нечто нехорошее произошло с музеем, который посвящён динозаврам. Зелёный инопланетянин (назовём его так) просит главного героя помочь восстановить потерянную информацию о динозаврах (всего их 60). Представлены всевозможные виды хищных и травоядных, летающих, ходящих и плавающих. Информация о каждом из них хранится в специальном кристалле. Задачей игрока будет их фотографировать, верно подбирая ракурс. Для этого есть что-то вроде машины времени, благодаря которой можно путешествовать в прошлое и передвигаться по древнему ландшафту, имея поначалу лишь скупую горстку фактов о необходимом динозавре и его очертаниях. Можно вести фотоохоту как на конкретно выбранного динозавра (так мы получим больше очков), так и на всех остальных. Ресурсы ограничены некой энергией, которая, в частности, уходит на перемещения, - следовательно, ходы нужно беречь. Чем лучше фото и его ракурс, тем больше очков мы получаем. По мере прохождения появится возможность снимать видео, использовать довольно дорогостоящую приманку (кто сказал "КУ"?), привлекающую внимание нужного нам динозавра, радар для дополнительного ориентирования по карте. За раз можно сфотографировать не более пяти существ. Ряд из них оказываются весьма опасными - они могут протаранить наш своеобразный временной корабль и тем самым на порядок снизить уровень имеющейся энергии. Действие продолжается до тех пор, пока не будут сфотографированы все динозавры или пока игрок, совершив ошибки, не растратит всю энергию.

Наличествующие по умолчанию сохранения - не что иное, как выбор уровня сложности. Чем он выше - тем больше устройств в вашем распоряжении будет изначально. В остальном особой разницы нет. Сохранения с пометкой X - больше начальной энергии. Отдельная примечательная особенность игры заключается в том, что она основана на технологии QuickTime: все видеоролики, анимация динозавров, переходы, картинки работают сделаны с завязкой на ней.

Игра создана в сотрудничестве с одним из музеев палеонтологии, базирующимся в американском штате Калифорния. Отсюда и подход к деталям: каждого динозавра, которого удалось удачно сфотографировать, можно изучить более детально, кликнув по кристаллу. На лавры исчерпывающей энциклопедии эта вещь не претендует, но определённое представление о доисторических рептилиях дать способна.


6. Museum Madness (1994).

Лишь с виду кажущийся детским, местами достаточно запутанный квест на россыпь различных тематик, от истории до естествознания и физики. Хотя по ходу повествования формально ничего непосредственно жуткого и не происходит, зачастую здесь наличествует атмосфера настоящего, классического хоррора, чему, не в последнюю очередь, служит местный саундтрек и периодически ломающаяся "четвёртая стена". Звучит необычно? В девяностых годах прошлого века бывало и не такое.

У главного героя, безымянного школьника в красной кепке, есть лучший друг - робот, работающий в местном, полностью автоматизированном музее. Однажды поздним вечером ему приходит обрывистое сообщение - в обычно тихом и неприметном месте творится что-то очень неладное.

В экспонатах установился полный бардак, различные механизмы были поломаны, ключевая информация была подвергнута уничтожению, исторические фигуры чудят одна больше другой, динозавры бегают из одной временной эпохи в другую и только один бесстрашный подросток в силах прийти на помощь и разобраться что к чему в этом запутанное деле.

Чтобы подобраться к разгадке ему будет необходимо последовательно пройти двадцать пять залов, разбитых на пять категорий - технологии, космос, история всемирная и США в отдельности, естествознание. Где-то дело ограничится простым ремонтом сломанных конструкций, где-то придётся поломать голову и применить логику, где-то поплутать в лабиринтах в поисках ключевых предметов, а где-то будут поджидать диалоги с различными фигурами далекого прошлого.

Впрочем вначале ещё нужно будет стоически преодолеть местный тёмный подвал и собрать в нём необходимые для входа в главный зал ключ-карты.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/ctv7q.

Показать полностью 2 7
25

Старые Диски: Vampire: the Masquerade - Bloodlines

Привет Народ! Настало время для последнего обзора игр 2004 года , и это наверное одна из самых провальных игр того года Vampire: the Masquerade - Bloodlines, но тем не менее ставшей культовой

Vampire the Masquerade Bloodlines - Action RPG (хотя скорее Эмерсив - сим) от первого (иногда третьего) лица созданной Troika Games под издательством Activision , основанная по мотивам настольно ролевой игры Мира тьмы от White Wolf. собранная на движке source и вышедшая в один день с Half-Life 2

Геймлей

Студия Troika Games стремилась объединить классическую RPG с шутером от первого лица, создав игру с "напряжёнными перестрелками". Разработчики считали, что жанру RPG не хватает инноваций, и хотели совершить революцию, отличаясь от шутеров с ролевыми элементами вроде Deus Ex и System Shock 2.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines представляет собой ролевой боевик, в которой игрок управляет персонажем-вампиром с видом от первого или от третьего лица. При создании персонажа игрок должен выбрать один из семи кланов:

  • Свободолюбивые бойцы Бруха , но слишком импульсивные.

  • близкие к смертным Тореадоры, но слишком ранимые.

  • Властные , но привередливые в питании Вентру.

  • уродливые от того и скрытые Носферату;

  • сильные маги крови Тремеры, но уступающие в физической силе.

  • близкие к Зверю Гангрелы, но склонные терять контроль.

  • Малкавиане: безумцы, открывающие тайны мира через свою хаотичную призму. Их диалоги – это шедевр, полный абсурда, но и уникальной прозорливости

У каждого клана есть свои плюсы и минусы , самым известным конечно можно назвать безумие Малкавиан , где с о одной стороны есть разговор со знаком Stop или ведущим новостей прямо через телевизор а с другой тайное прозрение умение видеть истинную суть, называя одного персонажа шутом, а другого королем (Ла Круа и Штрауса) , в целом у малкиван отдельные диалоги для протагониста (в Аallout и Arcanum были ветки для персонажей с низким интеллектом , тут интереснее). Носферату изуродованы своим проклятьем так что даже не могут обитать среди людей , что им придется скрываться в канализации и тенях . Вентру хоть и властны но не могут пить кровь крыс и бомжей (что станет очень плохо в канализации Голливуда).

Примерно так и говорят безумные пророки.

Примерно так и говорят безумные пророки.

Игра черпает вдохновение из настольной системы, предоставляя игроку подробный лист персонажа, который делится на::

  • Атрибуты: Основные характеристики, определяющие физические (Сила, Ловкость, Выносливость), социальные (Харизма, Манипулирование, Внешность) и ментальные способности (Восприятие, Интеллект, Смекалка) персонажа.

  • Способности: Практические навыки, разделены на 3 графы таланты (Борьба, Уклонение, Устрашение , Интриганство ) , навыки (Стрельба , Холодное оружие, безопасность и скрытность ) и знания (компьютеры , финансы, Исследование и Эрудиция)

  • Дисциплины: Уникальная вампирская магия, зависящая от выбранного клана.

В отличии от традиционных RPG игрок не получает опыт за убийства, в основном за выполнение заданий или продвижения по ним. Цели задания можно достичь несколькими путями. В Bloodlines перестрелки проходят от первого лица: точность и время прицеливания зависят от навыка стрельбы. В игре доступно разнообразное оружие — от револьверов до огнемётов. Ближний бой, включая использование катан или кувалд, проходит от третьего лица, с возможностью блокировать удары вручную.

Наряду с силой, можно добиваться своих целей и словом. Для этого в разговоре используются специальные опции: Соблазнение, запугивание, убеждение или даже использование сверхъестественных способностей (например, Доминирования) позволяют открыть новые пути в диалогах . Этот подход создаёт баланс между боевыми и социальными механиками.

Игроку предстоит не только воевать и чесать языком , молодому вампиру придется постигнуть работу с компьютером и взлом замков , финансы и главное скрытность , это не только механика экономии патронов и денег но и уникальные анимации для холодного оружия.

а еще смотрите что набираете!

а еще смотрите что набираете!

Одним из самых важных параметров является Маскарад:

Игрок должен избегать использования сверхъестественных способностей или питья крови на глазах у людей. Каждое нарушение отнимает одно очко Маскарада. Нарушение Маскарада может спровоцировать панику среди людей, прибытие охотников . и даже смерть от рук сородичей (вампиров).

Также важным параметром является Человечность:
Чем выше уровень человечности, тем легче удерживать себя в руках и избегать состояния Безумия, когда внутренний Зверь берёт верх над разумом. при Высокая человечности герой более эмпатичный, что открывает доброжелательные и уважительные диалоги. При низком параметре человечности приводит к тому, что герой становится агрессивным, жёстким и склонным к насилию. Диалоги становятся дерзкими и оскорбительными.

Если человечность слишком низкая или уровень голода становится критическим то можно впасть в безумие:
Это момент, когда Зверь внутри берёт верх, и игрок теряет контроль над действиями персонажа. В этом состоянии герой атакует всё вокруг, не делая различий между врагами и невинными (Что может опять же нарушить Маскарад).
Однако у Безумия есть и положительная сторона: все физические параметры (Сила, Ловкость и Выносливость) временно достигают максимума, что делает героя крайне опасным для окружающих.


Сюжет

Действие игры разворачивается в Лос-Анджелесе 2004 года, в ту ночь, когда главный герой (или героиня) становится вампиром. Едва обращённый в новую, тёмную жизнь, протагонист сразу сталкивается с суровой реальностью. Его (или её) хватают силы Камарильи и приводят перед судом Князя Лос-Анджелеса Себастьяна Лакруа. Однако это суд без права на защиту — скорее, политический спектакль. Сир (тот, кто обратил героя) был немедленно казнён за нарушение закона, так как превратил смертного без разрешения Совета. Участь героя, казалось, должна была быть такой же, но судьба распорядилась иначе.

Князь по неизвестным мотивам решает даровать Птенцу (так называют недавно обращённых вампиров) "милосердие". Возможно, это политический жест, желание показать свою власть или использование нового вампира в своих интригах. Так или иначе, протагонисту приходится быстро постигать азы вампирской жизни и разбираться в политических играх, между группами вампиров как Камарилья , Шабаш и Анархи , и совершенно иная восточная нежить

Князь всегда чего то хочет...

Князь всегда чего то хочет...

Сюжет игры постепенно раскрывает город Лос-Анджелес через четыре ключевых района: Санта-Моника, Даунтаун, Голливуд, Чайнатаун. Каждый из этих районов наполнен уникальными персонажами — как смертными, так и вампирами, а иногда существами, выходящими за пределы привычного понимания. Дополняет город и несколько других локаций будь старый отель в котором обитаю призраки , Корабль где от экипажа осталась лишь кровь на стенах , Сумасшедший дом , являющийся убежищем Малкавиана , Канализация заполненная жуткими гомункулами и множество других

Алый корабль. Он не тот, за кого она себя выдаёт, и всё сгорит. Динозавры? Он в ярости... человек с гербом... голос во тьме, босс. Китайские братья. Следуй за огнями в конце тоннеля. Куда ты хочешь попасть?

Центральным элементом сюжета становится загадочный саркофаг, привезённый из Стамбула. Он вызывает волну слухов, страхов и интриг среди вампирской общины. Некоторые считают, что саркофаг содержит древнего вампира — одного из первых, чьё пробуждение может обернуться катастрофой. Другие уверены, что это всего лишь миф.

Смеющийся Джек - главный заводила !

Смеющийся Джек - главный заводила !

Водоворот событий затягивает Птенца, и ему предстоит сделать выбор, от которого будет зависеть не только его жизнь, но и судьба города. В мире лжи и иллюзий, где враги могут быть даже ближе, чем друзья, единственный вопрос, который стоит перед героем: "Кому можно доверять?"

Хмм... человек на диване... одинокий волк. Со всеми остальными будь осторожен.


Визуал

Игра была построена на движке Source, но, к сожалению, визуально она значительно уступает красотам Half-Life 2. Основные претензии касаются окружения: текстуры местами выглядят плоско, а освещение, несмотря на попытки создать атмосферу, не всегда оправдывает ожидания. Персонажам повезло больше — они обладают запоминающейся внешностью, что является заслугой не только визуального исполнения, но и сценария, который прописал каждому уникальный характер и историю.

Жаннет...

Жаннет...

Стоит отметить, что разработка велась в спешке и на незнакомом движке, что создавало трудности. Издатель Activision торопил студию, рассчитывая сделать Bloodlines первой игрой на движке Source, но не учёл контрактные обязательства, по которым первенство принадлежало Half-Life 2. Это наложило дополнительные ограничения и негативно сказалось на качестве.

Тем не менее, игра пытается впечатлить своей атмосферой: реалистичные лица, мрачные, неоновые улочки Лос-Анджелеса, клубы, такие как клубы Asylum или Confession , и загадочные как Отель Ochean House , или особняк Граута , места где не хочется задерживаться , а убраться как можно быстрее. Технически игра уступает хиту от Valve, но художественный дизайн сделан с любовью и вниманием к деталям, Но общий стиль, передающий дух World of Darkness, выделяет игру среди конкурентов. Bloodlines удалось создать уникальную атмосферу, которая до сих пор остаётся одной из сильнейших сторон игры.

Типичный Андрюха

Типичный Андрюха


Звук

Музыка написанная Риком Шаффе для игры — это отдельное произведение искусства, которое идеально передаёт атмосферу игры. Саундтрек можно разделить на 3 категории, каждая из которых подчёркивает настроение момента:-

1. Спокойный ambient (зоны Маскарада)

Это, наверное, самая узнаваемая часть музыки в игре. Эти иногда меланхоличные мелодии отлично передают ощущение ночной жизни Лос-Анджелеса, вечной загадочности и скрытой опасности.

  • Они идеально работают в зонах, можно расслабиться, но всё равно вокруг есть скрытая угроза или глаза что пристально наблюдают.

  • Этот ambient словно говорит: "Ты здесь в безопасности... пока что".

    2. Напряжённый (боевые и мистические зоны)

Когда игрок попадает в опасные места вроде отеля Ocean House или той же канализации, музыка становится более гнетущей и напряжённой.

  • Это сочетание тревожных аккордов и мистических звуков будто бы говорит: "Здесь ты не дома, здесь твоя жизнь в опасности" или просто вызвать желание находиться где-нибудь в другом месте.

  • Треки для таких локаций словно сами по себе рассказывают историю: ты чувствуешь в них отголоски прошлого, заброшенности, а иногда и страха.

  • Или же это будет более прямая конфронтация с людьми или сородичами.

    3. Лицензированная музыка (клубы)

Это отдельная радость игры. Заходя в клубы словно перенестись в ту эпоху, в тот ритм. Лицензированная музыка добавляет реалистичности и показывает более "человеческую" сторону мира Сородичей.

  • Треки вроде "Isolated" от Chiasm или "Swamped" от Lacuna Coil стали культовыми для фанатов игры. Они не только усиливают атмосферу, но и делают клубные сцены яркими и живыми.

  • Музыка в клубах — это момент, когда ты забываешь, что находишься в мрачном мире вампиров, и просто наслаждаешься мелодией.

Голоса :

В целом среди актеров озвучки ворох как немного известных имен , так и менее, многие актеры имеют по 3-4 роли , но выделить можно Джона Ди Маджио (Голос Бэндера в Футураме и Маркуса Феникса в Gears of war ) в роди Смеющегося Джека - передающий отличный настрой бывшего пирата и старого Анарха.

Тем не менее, качество записи голосов оставляет желать лучшего. Звук диалогов нередко дублировался, создавая эффект «эхо», что заметно портило восприятие сцен. Этот дефект присутствует практически во всех диалогах, делая некоторые моменты менее погружающими.

Несмотря на технические проблемы, озвучка помогла создать яркие образы персонажей, а актёры смогли передать их характеры и мотивации.


Причины провала

Почему игра, обладающая таким потенциалом, провалилась в продажах и почти потонула в забвении? Три главные причины:

  1. Конкуренция с Half-Life 2: Выход в один день с одной из самых ожидаемых игр, был роковой ошибкой. Все взгляды были прикованы к Гордону Фримену, и игра проскочила мимо радаров большинства игроков.

  2. Сырой релиз: Игра вышла с массой технических проблем. Баги, кривой искусственный интеллект, плохая оптимизация — всё это оттолкнуло многих геймеров, ожидавших от новой RPG безупречного качества.

  3. Отсутствие рекламной кампании и доверия к студии: Troika Games была маленькой командой, и их предыдущие проекты, хоть и были любимы ценителями классики, не имели широкой огласки среди массовой аудитории. Кроме того, издатель не оказал серьёзной маркетинговой поддержки.

не смотря на недостатки игру полюбили , настолько что нашлись те кто создавали неофициальные патчи и даже восстанавливал контент (в основном Wesp), что в целом постепенно сделало игру культовой, хоть и слишком поздно так как Troika к тому моменту закрылась . Была даже попытка сделать ремейк но права в тот момент были у CCP games (EVE Online), которая очень жестко отнеслась к такой идее.


Итог

Vampire: The Masquerade — Bloodlines — это словно Носферату: на момент выхода игра выглядела несовершенно, местами даже "страшненько", но имела невероятную глубину, социальные моменты, сюжетные повороты и, самое главное, неповторимую атмосферу.

К сожалению, выход в один день с Half-Life 2 стал для неё роковым ударом. Если HL2 был как восходящее солнце, озарившее игровую индустрию своим блеском, то Bloodlines оказалось вампиром, которому это солнце нанесло серьёзный урон.

Тем не менее, несмотря на технические проблемы, маркетинговые просчёты и слабый старт, игра стала настоящим культовым произведением, заслуженно занимающим своё место в среди хороших RPG. Bloodlines — это доказательство того, что даже с недостатками игра может остаться в сердцах игроков на долгие годы

Vampire: The Masquerade — Bloodlines — это не только игра, но и своего рода капсула времени, позволяющая ощутить атмосферу 2004 года. Лос-Анджелес, показанный в игре, с его неоновыми вывесками, клубами, уличной преступностью и тогдашней культурой, идеально отражает дух начала XXI века. Это был мир до появления смартфонов и социальных сетей, где технологии только начинали проникать в повседневную жизнь. Мрачные переулки, эстетика клубов и даже дизайн персонажей — всё это несёт отпечаток времени, в котором создавалась игра.

Плюсы Vampire: The Masquerade – Bloodlines:

  1. Глубокий и атмосферный мир:
    Игра мастерски погружает в мрачную атмосферу мира тьмы, с проработанным лором, интересными персонажами и политическими интригами.

  2. Вариативность геймплея:
    Выбор клана, подход к миссиям обеспечивают уникальный опыт в каждом прохождении0 (ну в 3 точно).

  3. Интересные персонажи:
    Колоритные NPC, такие как Жанетт и Тереза, Джек, Штраус, запоминаются благодаря яркому дизайну и хорошо прописанным диалогам.

  4. Моддинг-сообщество:
    Фанатские патчи и моды значительно улучшили оригинальную игру, исправив баги, добавив контент и улучшив баланс.

Минусы Vampire: The Masquerade – Bloodlines:

  1. Баги и технические проблемы:
    На момент выхода игра страдала от множества ошибок, из-за чего некоторые игроки не могли пройти её без сторонних патчей.

  2. Неровный баланс:
    Некоторые кланы, способности и подходы к игре явно сильнее других, что снижает разнообразие в поздних стадиях игры.

  3. Стареющая графика:
    На момент выхода графика уже уступала конкуренту на том же движке , но и даже с учетом фанатских Reshade она не получила глобальных улучшений

  4. Линейность в некоторых аспектах:
    Несмотря на вариативность диалогов и квестов, основной сюжет движется по относительно предсказуемому пути. Вам всегда придется идти к Грауту , в канализацию и другие места где находиться неприятно

Показать полностью 7 2
81

Army Men 2 в браузере

Немного пятничного предпраздничного! В качестве эксперимента сделал экшен-стратегию Army Men 2 для игры в браузере.

Считаю серию этих игр про игрушечных солдатиков незаслуженно забытой. Этож годнота! Были кончено в ней и спорные части, но в основном одни сплошные хитяры!

Поиграть в браузере и размять олдскулы можно здесь

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал

Заходите в гости ;)

Показать полностью 1
107

Мои первые компьютерные игры (часть 1)

Alley Cat

Alley Cat

Жанр: Аркада
Разработчик: Bill Williams (Synapse Software Corporation)
Издатель: IBM
Год выхода: 1984

Игрок управляет бездомным котом Фредди, цель которого — выполнять определенные задания в домах людей, чтобы добраться до своей возлюбленной Фелиции.

Airborne Ranger

Airborne Ranger

Жанр: Аркада
Разработчик: MicroProse Software
Издатель: MicroProse Software
Год выхода: 1988

В этой игре-симуляторе от Microprose игрок берет на себя роль рейнджера-десантника армии США. Эти рейнджеры-десантники сбрасываются за линию фронта на парашютах для выполнения всевозможных опасных миссий. Игровой процесс состоит из 3 фаз: 1. Чтение брифинга миссии и оснащение 3 контейнеров снабжения боеприпасами для пулемета, бомбами замедленного действия, аптечками первой помощи, гранатами и ракетами LAW в зависимости от этого брифинга. 2. Пролет над картой миссии на самолете V-22 Osprey, чтобы сбросить 3 контейнера снабжения и самому спрыгнуть с самолета на парашюте. 3. Выполнение реальных миссий и достижение точки сбора до истечения времени. Существует 12 различных миссий, которые включают в себя захват вражеского офицера, взрыв склада боеприпасов, фотографирование экспериментального самолета и освобождение военнопленных.

Миссии проходят в арктических, пустынных или умеренных условиях. Используя карту миссии, игрок должен выбрать маршрут к цели миссии. Это может потребовать от них ползать по траншеям, бегать по минным полям или уничтожать вражеских солдат и бункеры. Airborne Ranger была одной из первых игр, в которой некоторые миссии требовали скрытного подхода (оставаться незамеченным до определенного времени, уничтожать охранника и красть вражескую форму и т. д.).

В Airborne Ranger можно играть в тренировочном или ветеранском режиме. В тренировочном режиме игровой процесс ограничен одной миссией, в то время как в ветеранском режиме играется серия миссий или целая кампания, чтобы заработать медали и повышения. Все миссии можно играть на нескольких уровнях сложности.

Abrams Battle Tank

Abrams Battle Tank

Жанр: Симулятор
Разработчик: Dynamix
Издатель: Electronic Arts
Год выхода: 1988

Возьмите самый мощный танк НАТО, M-1 Abrams, в 8 сложных миссиях против сил Варшавского договора. Четыре танковых поста и другие аспекты танка довольно хорошо смоделированы, с различными типами снарядов для пушек, спаренными пулеметами и всем таким. Также есть независимые команды поворота башни и гусениц.

F-19 Stealth Fighter

F-19 Stealth Fighter

Жанр: Симулятор
Разработчик: MicroProse Software
Издатель: MicroProse Software
Год выхода: 1988

Возьмите гордость американской технологии Stealth и сразитесь с лучшим, что может предложить технология Варшавского договора! Уклоняйтесь от радаров, прокрадывайтесь под вражескими истребителями и уничтожайте свои основные и второстепенные цели с вашим ограниченным вооружением на борту, а затем возвращайтесь домой. Сможете ли вы выжить на всем пути к генеральству и заслужить Медаль Почета Конгресса?

Последний авиасимулятор, сделанный Сидом Мейером. Нам дают возможность пилотировать F-19 "стелс" - американский самолёт-"невидимку". Что интересно: самолёт на время разработки игры всё ещё являлся секретным оружием, рассекретили его немного позже после её выхода, поэтому внешний вид самолёта не до конца похож на "стелс". Вы получаете полную 3D-графику, 3D-врагов, случайные цели и расположение противника (поэтому каждая миссия будет отличаться), динамическую эффективность радара, которая зависит от вашего положения и эффективной поверхности рассеяния радара, врагов, которые ищут вас, если вы «заденете» их оборону, даже гражданские самолеты в воздухе, и возможность играть в холодной войне, умеренной войне или тотальной войне с очень разными правилами ведения боя.

Kicks

Kicks

Жанр: Аркада
Разработчик: TranSoft
Издатель: TranSoft
Год выхода: 1989

Французская аркада, вариант игры Qix, имеющая очень мало отличий от оригинала. Ваша задача – последовательно проходить уровни, «захватывая» на каждом не менее 70% экрана (после чего произойдёт переход на следующий уровень). Есть три типа врагов (Rollers, Suiveurs и те самые Kicks), которых нужно либо избегать, либо тоже «захватывать».

Operation Wolf

Operation Wolf

Жанр: Аркада
Разработчик: Taito
Издатель: Taito
Год выхода: 1989

Operation Wolf — это аркадная игра от Taito. По сути, это растровый «рельсовый шутер», где вы в основном держите оружие и стреляете практически во все, что движется, экономя при этом боеприпасы и гранаты. Стреляйте по боеприпасами/гранатами и лечебными предметами на экране, чтобы «подобрать их». Ваш основной пулемет может убить все, если вы попадете в него достаточное количество раз, но вы также можете использовать гранатомет для действительно смертоносных целей, таких как вертолеты или броневики. Вы можете подобрать пулемет, который позволит вам стрелять быстрее в течение нескольких секунд.

Вас будет избивать МНОГО врагов. Некоторые будут стрелять, другие будут бросать гранаты, ножи и многое другое. Некоторые из них бронированы и требуют больше, чем несколько попаданий, а другие могут уклоняться. Вы можете стрелять по гранатами и ножами летящим в вас, если хорошо прицелитесь. Также вокруг бегают мирные жители, в которых можно стрелять, но это невыгодно.

Боссы появляются в конце некоторых уровней, и у каждого есть определенная слабость, которую нужно использовать.

Это первая часть. Во второй части будут:
Sid Meier’s Pirates! (1987)

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987)
Tower Toppler (1988)

Fire Power (1988)
DeathTrack (1989)
Prince of Persia (1990)
Perestroika / Toppler (1990)

Показать полностью 50
10

Super Princess Peach — мои впечатления

С покупкой 3DS я открыл для себя множество красивых и увлекательных игр, о которых раньше даже не подозревал. Одной из таких игр стала Super Princess Peach. Я обожаю красочные платформеры с приятной анимацией, и знакомство с этой игрой стало для меня настоящим сюрпризом — чем-то вроде находки забытого картриджа старшего брата на NES в кладовке у бабушки, когда все твои собственные игры уже затерты до дыр.

Небольшое отступление

Я всегда любил яркие и красиво нарисованные платформеры. Еще в детстве меня покорила Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure на SEGA Mega Drive 2. Впечатляющие локации, идеально вписанные враги и увлекательный геймплей оставили неизгладимый след в моей памяти. Со временем я пытался найти похожие игры, но их было немного. Как оказалось, большинство таких жемчужин всегда было на консолях Nintendo, а я просто не смотрел в нужную сторону.

Графика

Графика Super Princess Peach радует глаз: гармоничные цвета, плавные анимации и проработанные детали уровней создают уютную и насыщенную атмосферу. Принцесса Пич выглядит очаровательно: её движения грациозны, а эмоции, которые она проявляет, добавляют ей индивидуальности. Каждое её действие, от использования зонтика до беготни и прыжков, выполнено с невероятной женственностью и вниманием к мелочам.

Геймплей

Игра выделяется отзывчивым управлением и увлекательным платформингом. Локации проработаны так, что исследовать их интересно, а механика использования эмоций Пич делает игровой процесс по-настоящему уникальным:

Гнев (красное сердце): Пич становится неуязвимой, окутанной пламенем, которое сжигает врагов и объекты. При беге и прыжках создаёт землетрясения.

Радость (жёлтое сердце): Пич взлетает в воздух, а при спуске создаёт смерч, рассеивающий туман и сбивающий врагов.

Печаль (синее сердце): Рыдания Пич образуют мощные струи воды, которые могут поливать растения, укреплять мостики или догонять быстрых врагов.

Спокойствие (зелёное сердце): Пич восстанавливает здоровье, смеясь и окружая себя пузырём света.

Эмоциональная механика распространяется и на врагов: разгневанные Купы атакуют агрессивнее, печальные Гумбы при виде игрока очень быстро бросаются на него, а спокойные враги просто спят и не мешают продвижению.

Вот такая она, принцесса в гневе

Зонтик Пич — отдельная звезда игры. Он не только служит оружием, но и даёт массу возможностей: парить в воздухе, стрелять, плавать под водой, собирать предметы и даже использовать его как лодку. В магазине Тоада зонтик можно улучшать, что делает его ещё более функциональным.

Самый счастливый зонтик на свете

Самый счастливый зонтик на свете

Карта и дополнительные активности

В игре присутствует карта уровней, но перемещение по сюжету на ней не совсем логичное, сначала идем в одну сторону потом в другую, потом опять в другую, почему именно так - не понятно.

Важной задачей становится поиск похищенных Тоадов. Их необходимо освободить, чтобы получить доступ к финальной битве с Боузером. Хотя это и обязательное условие, секреты в игре просты, и их поиск не раздражает.

В игре также много мини-игр: перед битвами с боссами, в главном меню или в виде собирания пазлов. Встроенный музыкальный плеер позволяет наслаждаться шикарным саундтреком — особенно треком, который играет при завершении уровня.

Особенности и нюансы

Одна из интересных механик — стрельба под водой. Я пропустил обучение и долго не мог понять, как это работает: иногда случайно стрелял шариком, но не мог повторить это снова. Как оказалось, стрельба активируется через микрофон консоли: нужно дуть или кричать, чтобы заставить субмарину стрелять! Эта деталь подчёркивает, как игра использует все возможности Nintendo DS.

Сюжет

Сюжет переворачивает привычный сценарий серии. На этот раз Боузер решил избавиться сначала от Марио и Луиджи, которые постоянно рушат его планы, а принцессу оставил в покое. Однако он не ожидал, что Пич не останется в стороне и сама отправится спасать братьев.

Её главным помощником становится заколдованный зонтик, чья история постепенно раскрывается в ходе игры. Он переживает амнезию, вспоминая через сны, как был украден, а затем продан. Его предыстория заканчивается на недосказанности, оставляя ощущение задела для продолжения или отдельной игры.

Сюжет получился лёгким и увлекательным, с акцентом на командную работу и взаимовыручку. Игра показывает, как важно поддерживать близких, даже когда кажется, что всё потеряно.

Итог

Перед Super Princess Peach я играл в Princess Peach Showtime на Switch. Она тоже не плохая, но совсем другая и со своими особенностями, расскажу позже о ней подробнее. Однако именно Super Princess Peach мне пришлась больше по душе, прошел вдоль и поперек, исследовав все закоулки.

Теперь я понимаю, чего ждали фанаты и почему немного разочаровались с выходом Showtime. Можно в интернете найти кучу фан артов какие способности могла бы иметь Пичи во второй части.

Окончательно стал фанатом Пич и ее зонтика. Игра передала те же ощущения, что и 25 лет назад, когда сидел у пузатого телевизора проходя Tiny Toon Adventures. По ламповости и оставленными впечатлением от геймплея это твердые 10/10.

P.S. У меня остался большой вопрос без ответа! Подскажите, что делает Пич там, что у нее восстанавливается шкала эмоций??

Заглядывайте на канал в телеграмм:
https://t.me/GoombaTalk

Показать полностью 4
5

Doom. Часть 3.2. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов

Doom. Часть 3.2. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов

1 эпизод.

2 эпизод.

Второй эпизод, на фоне первого, в целом не предлагает чего-то принципиально нового, за исключением характерных для Doom II городских пейзажей. Практически сразу выдаётся весь основной арсенал орудий. Интересных уровней здесь мало, большинство являются типовыми и ничем не запоминающимися. M37, M38, M41, M42, M43 во многом копируют структуру карт из Doom II, хотя тому есть и условное, сюжетное объяснение.

Настройки и особенности:

* Doom CE / GzDoom.

* Сложность UV.

* Ревенанты выпускают две ракеты вместо одной.

* Присутствуют архвили и "кошмарные" импы.

* Из нового оружия предусмотрен гранатомёт, а из предметов четырёхкратный урон (привет Quake).

* Уровни линейные и компактные, число противников, как правило, не существенное.

* Новый саундтрек.

* На M54, если замешкаться, может не хватить HP для завершения карты без чит-кодов. Аптечек здесь, если не брать в расчёт пару секретов, не так много.

Плюсы:

+ Эпическое и единственное крупное сражение в первом эпизоде в конце M30 - "The Dawn Of Reckoning" против баронов и элементалей, где будет возможность совместить четырёхкратный урон и неуязвимость.

Минусы:

- Определённая вторичность большинства уровней второго эпизода, что ставит под вопросом целесообразность создания столь объёмного вада.


6. CC64 / Rumble Pak (2022), CE.

Doom. Часть 3.2. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов

Вад, являющийся сборником различных карт который, с одной стороны, вобрал в себя 12 выбранных карт из другого сборника, "Community Chest 64" (2019), на релизе которого, в свою очередь, общий объём готовых карт ограничился числом 20. С другой же стороны содержит 8 карт, выпущенных как отдельные релизы разными авторами и в разные годы: Permutations of Hell (2012), Abyssal Darkness (2013), Mad House (2014), Fortress of Pain (2014), 1024 (Space Base) (2016), Doomsday Keep (2020), Wretched (2020), Anguish (2020).

Тематические проекты сообщества строятся по разным механизмам. Где-то это может быть общий антураж или сюжет, где-то определённые технические ограничения, а порой, как в случае Community Chest 64, это просто собранные воедино работы от разных участников процесса с целью соответствия минимальному количественному критерию. В случае Rumble Pak, помимо вкрапления карт от иных авторов, эту сборную солянку разбил ещё один факт - адаптация под работу с Doom 64 CE.

Уровни здесь не идут последовательно друг за другом. Вместо этого игрок появляется в хабе откуда волен выбирать какой уровень он хочет пройти. После прохождения того или иного сегмента вход в него закрывается стеной. Я решил двигаться последовательно, вначале пройдя ранее упомянутые карты согласно году выхода, а затем переключиться на карты из CC64 согласно их нумерации в doomwiki:

MAP01: Outpost Alpha by hardcore_gamer, MAP02: Beneath the Clay by Kore, MAP03: Evil Industry by hardcore_gamer, MAP04: Red Strands by Kore, MAP05: Dark Forest by Cody Richeson (Koko Ricky), MAP06: Dark Halls by Cody Richeson (Koko Ricky), MAP07: The Hell Base by Cody Richeson (Koko Ricky), MAP08: Introger by Kore, MAP09: Rivets & Bolts by RileyXY1, MAP10: The Dungeons by Antnee, MAP11: Castle Hell by riderr3, MAP12: Corrupted Entry by sluggard, MAP13: Deep Abyss by thexgiddoomerx, MAP14: Mausoleum Halls by thexgiddoomerx, MAP15: Fortress of Hate by DMPhobos, MAP16: Death Gate by riderr3, MAP17: Trench Fortress by thexgiddoomerx, MAP18: Atmosfear by TheDoctor989, MAP19: Ancient Dimensions by Bob9001, MAP20: Trials by thexgiddoomerx.

Жирным выделены карты, доступные в Rumble Pak.

В своеобразной "первой" части, состоящей из 8 уровней, как и во "второй", из 12, нет откровенно плохих уровней. Скорее есть субъективно более или менее интересные. Также наличествуют такие, что структурно сделаны нормально, но ничем особенным не выделяются. К последним можно отнести Space Base, Doomsday Keep.

Отличительным элементом конкретно карт CC64 местами является более высокая комплексность таковых, где-то больший масштаб локаций, но впрочем это не удивительно - подборка в рамках единого проекта так или иначе всегда вносит свои коррективы.

Настройки и особенности:

* Doom 64 CE / GzDoom 4.8.2.

* Сложность "I Own Doom!".

* Прогресс, в контексте оружия и предметов, между уровнями не сохраняется.

* Руны и восьмое орудие используются не часто.


7. Fastest Shovels 8 (2023). PsyDoom.

Первый полноценный вад, ориентированный на работу с PsyDoom. Состоит из 8 коротких уровней. Следуя известной поговорке о "первом блине комом", можно отметить тот факт, что уровни не выделяются чем-то особенным, в частности если сравнивать их с работами под 64 или вадами в духе PSX, берущих за основу оригинальный Doom II. В тоже время составляющую хоррора, по своему характерную конкретно для PSX, они передают вполне успешно.

Настройки и особенности:

* PsyDoom 1.1.1.

* Сложность UV.

* На полное прохождение нужно ~ 30 минут.


8. Elegant Agony 64 (2023). EX+ / SEX+.

Вад из 13 уровней (1 секретный), проба пера товарища под никнеймом isthisnametaken. Уровни отличаются довольно разнообразной стилистикой, что не так часто встречается в небольших вадах, но при этом характерны запутанной структурой. Предусмотрено большое количество секретов.

Настройки и особенности:

* DOOM64 Super EX+ V1.0.0.6.

* Сложность "I Own Doom!".

* На полное прохождение нужно ~ 3,5 часа.


9. Ethereal Breakdown (2022). Cacowards 2022. EX+ / SEX+.

Вад из 31 уровня (с учётом того, что часть заняты вступлением или титрами), из них 3 бонусных. Из хаба исходно доступно 27, при этом доступ к "Blood Temple" изначально заблокирован, что, судя по всему, баг. Noclip здесь не поможет, так как телепорт тоже не работает, нужно вводить код "idclev21", что переместит на уровень под номером 21. Причём вводить не в консоли, а просто на клавиатуре. Помимо этого стоит иметь ввиду, что если какие-то артефакты к этому моменту уже были собраны, то они пропадут - уровень нужно либо пройти до сбора таковых, либо сохраняться в отдельный слот, с целью сугубо отдельного визита такового.

EB является коллективной работой нескольких авторов, собравшихся вместе, чтобы к 25-летию оригинальной игры выпустить что-нибудь знаковое. Забегая вперёд отмечу - инициатива удалась. Имеется предыстория:

The Mother Demon was slain... you laugh as you think about it so long ago; how you thought it was the end. You laugh as you think about how far you were from the truth, and how far you've come now. Hell is no more... Where are you? The last thing you remember was a violent collapse, the head had swallowed it's tail... You look around, but there is nothing, just laughter... Suddenly, you laugh so hard your abdomen bursts, and a blinding light bursts forth, absorbing you and nothing else in it's wake. You're covered in gross sludge, and wipe yourself down. You clean your visor to find yourself inside a fountain. Wherever you are, it's somewhere strange. Outside creation itself; yet within it at the same time. Amidst your confusion, you can feel something evil lurking amok. Now you know why you're here. There's one last demon who's escaped. A powerful one, a master of minds. What was it your commanding officer said all those years back? "The brain is the next battlefield." Yes, this wretched mastermind needs to be utterly destroyed. This is why you were put here. To venture forth through all of creation, and hunt for the power to stop this beast. The Creator uses many things for a greater purpose; it seems that you're real fun to work with.

The three parts of your soul, Spirit, Mind, and Nous have been scattered throughout the universe and your memories. Find them and slay the best which torments you!

Стилистика, структура карт, а также необходимое для их прохождение время существенно варьируется. От типовых, но запутанных, техногенных баз и огромных крепостей, до первых уровней из Wolfenstein 3D и Duke Nukem 3D, наполненных туманом локаций, ледяной арены, где-то в ином мире и чистого, потустороннего сюрреализма. Уровни можно посещать повторно, основная задача сводится к нахождению трёх артефактов.

Настройки и особенности:

* DOOM64 Super EX+ V1.0.0.6.

* Сложность "I Own Doom!".

* Уровни можно проходить в любой последовательности.

* Т.к. используется центральный хаб, собранное оружие не сохраняется.

* На полное прохождение нужно ~ 11 часов.

* Я не нашёл как напрямую попасть на бонусные уровни, поэтому в ход пошли команды "idclev2", ""idclev3" и ""idclev4".

Плюсы:

+ Компиляцию Ethereal Breakdown пожалуй можно отнести к тройке лучших мегавадов для Doom 64 из когда-либо созданных, наравне с Community Chest 64 и The UnMaking, а также к одному из таковых целом, если говорить про глобальный топ, включающий Doom I / II, Heretic, Hexen.

+ Разнообразие стилей.


10. PSX DooM: The Forgotten Chapter (2010 / 2023). GzDoom.

Внеочередной, во всех смыслах забытый вад, начавший свою историю ещё в 2010 году на IDDQD под авторством товарища Dant3, известного в узких кругах тем, что в Санкт-Петербурге им периодически организовываются тематические LAN-вечеринки. Финальный релиз состоялся спустя ~ 13 лет после начала разработки.

Состоит из 13 уровней (2 секретных). Вад не в последнюю очередь вдохновлён дилогией Threshold Of Pain и хотя и не выделяется чем-то особенным на фоне иных представителей PSX-ориентированных творений, одно у него не отнять - проработку мелких деталей, на которую вероятно и ушла ощутимая часть времени.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0.

* Сложность UV.

* На полное прохождение потребуется ~ 3 часа.


11. Psx Doom Uniques Revamped (2023). GzDoom.

Одна из особенностей, которая отличает Doom для PSX от оригинального Doom для PC, заключалась в наличии новых уровней числом 8 штук (2 секретных). Какие-то вещи со временем играются также как и много лет назад, какие-то успевают морально устареть. В последнюю категорию автор данного вада отнёс упомянутые уровни. Целью же непосредственно создания вада стало собрать конкретно их вместе и придать им новый, приемлемый по текущим стандартам облик. Список нововведений получился следующим (далее цитируя автора):

  • New graphics

  • New textures

  • 3 new monsters

  • 1 new powerup

  • Brightmaps (also thanks to the mod BRIGHTMAPS PLUS 1.9.1)

  • New sounds (a couple of "my own" and the monsters etc. from DOOM PLAYSTATION SOUND REVISITED)

  • New lights

  • Breakable decorations

Помимо этого можно отметить факт того, что теперь это не просто набор уровней - есть повествование, а в конце кастомный босс. Относиться к полученному результату можно разному, но можно сказать одно - визуальная составляющая изменилась радикально, как и восприятие карт в целом - в качестве наглядного сравнения здесь можно взять M3 и сопоставить её с M28 из Console Doom образца 2002 года, которая мне в своё время запомнилась больше прочих. Если в Console Doom это, по большому счёту, был просто пересказ структуры уровня из PSX в контексте Doom II, то теперь атмосфера куда более приближена к специфике конкретно PSX, не в последнюю очередь ввиду тех опций, которые предоставляет GzDoom.

Кому-то полученный результат понравится, кому-то нет, как и сама идея по пересмотру классических карт в целом не нова, в том числе, как можно заметить, и в контексте Doom для PSX и Doom 64 в частности, но сам факт имеет ценность. В особенности с учётом того, что вадов в стиле PSX в целом существует не более десятка, как и в таких же рамках отметились и одиночные карты.


Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0.

* Сложность UV.

* На полное прохождение потребуется ~ 2-2,5 часа.


12. Fall of Triton Remake - TRITON II (2018 / 2020). GzDoom.

FoTR II - масштабный вад. Состоит из 40 уровней (10 секретных) и является ремейком одноимённой работы, выход которой состоялся в 2018 году. По сравнению с оригинальным релизом заявлены следующие изменения:

- All Original Maps Completely Remastered

- New Locations, Much Bigger Worlds To Explore

- PlayStation Doom Style Lighting

- A New Monster

- Much Harder, Faster Gameplay

- The Geometry And Game Mechanics Of The Maps Have Been Completely Improved.

- PSX DOOM Music (Updated to Fit The Themes of Each World)

- Much More Detailed Levels

В остальном, если кратко, то данное творение можно описать как классический пример с PSX-атмосферой, где, ввиду большого количества задействованных слотов, нашлось место всевозможных механикам и типам карт - действие начинается в техногенных базах, затем перемещается в демонический антураж, а после в странный, потусторонний мир, с элементами первого и второго. Из геймплейных особенностей можно выделить скорость передвижения героя - если HP падает до 25 единиц и ниже, то она существенно снижается. В этом контексте поставляются две версии - хардкорная и попроще:

"Alternative Version (Changes 50% Health Speed Penalty to 20%)".

Хотя подобная механика и смотрится свежо, мне лично подобные конструкции не особо по душе, поэтому акцент был сделан на альтернативную версию, где эффект тоже вполне заметен, в частности забег в сторону того же пулемётчика по длинному коридору может закончиться плохо. Карты обширны, врагов много. Ростер противников и текстуры в целом стандартные для PSX, хотя есть и некоторое число кастомных монстров.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0.

* Сложность UV.

* Ощутимый дефицит патронов на протяжении всего вада.

* Хардкор.

* На полное прохождение потребуется ~ 16-17 часов.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/31bbai.

Показать полностью 43 7
Отличная работа, все прочитано!