Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 054 поста 13 275 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
7

Новый взгляд на старые игры. Часть 4. Duke Nukem 3D (1996) + add-ons + EDuke32 (source-port)

Новый взгляд на старые игры. Часть 4. Duke Nukem 3D (1996) + add-ons + EDuke32 (source-port)

В этом кратком руководстве будет разобран вариант запуска "Duke Nukem 3D: Atomic Edition" (1996) с наиболее распространённым и актуальным source-портом, а также перечислен список адд-онов, которые могут представлять интерес.


1. Я взял за основу версию в Steam, конкретно "Megaton Edition", который сейчас не доступен к покупке и был замещён за счёт "Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour". В целом же никакой принципиальной разницы какую версию игры, оригинал, из GOG или Steam, вы будете использовать нет.

2. Открываем https://dukeworld.com/eduke32/synthesis/latest/. У меня Windows 11 x64, поэтому я загружаю файл eduke3_win64_....7z, размером около 4 мб.

3. Далее содержимое архива отправляется в E:\Games\Steam\SteamApps\common\Duke Nukem 3D\bin, а eduke32.exe переименовывается в duke3d.exe, дабы можно было запускать его через Steam.

4. Для того, чтобы порт смог распознать как основную игру, так и адд-оны, например "Duke Caribbean: Life's a Beach" (1997), файлы с расширением .grp должны находиться в той же папке. duke3d.grp можно найти в gameroot, а vacation.grp в gameroot\addons\vacation. На этом базовая настройка завершается. Далее рассмотрим различные дополнения.


Графические улучшения.

5. Если есть желание получить улучшенную картинку, обновлённую музыку и воксели, то можно обратить внимание на https://www.moddb.com/mods/enhanced-resource-pack-for-duke-nukem-3d/downloads/duke-nukem-enhanced-resource-pack-first-release, но стоит иметь ввиду, что пак поставляется в формате standalone, т.е. использует собственно настроенную версию eduke32, на данный момент устаревшую относительно последнего билда - сборка не обновлялась с 2021 года. Как следствие выбирать потребуется что-то одно. Ранее упомянутые шаги будут идентичны. Также стоит иметь ввиду, что пак может быть не совместим с теми или иными кастомными эпизодами и уровнями, в то время как некоторые из них, как пример 1 и 2 ниже обозначенные пункты, уже имеют поддержку всевозможных улучшений.


Кастомные уровни.

6. Самым простым способом скачать последние версии наиболее актуальных сборок с уровнями будет использование EAC Downloader Script, который можно взять здесь - http://www.duke4.org/files/nightfright/eac/eac_downloader.zip. Далее файлы необходимо поместить в ту же папку, где лежит EDuke32, в моём случае E:\Games\Steam\SteamApps\common\Duke Nukem 3D\bin.

7. Запускаем eac_install.bat. Далее можно выбрать сколько паков загрузить. Для примера возьмём "Top 25". Нажимаем цифру "2". По умолчанию все файлы разместятся в E:\Games\Steam\SteamApps\common\Duke Nukem 3D\bin\addons.

8. Далее нужно создать ярлык на eduke32.exe, в параметры запуска нужно дописать "-jaddons" (без кавычек). Таким образом при следующем запуске из списка должна быть возможность выбора того или иного адд-она. В случае же Steam также потребуется перетащить файлы в gameroot\addons, а "-jaddons" нужно будет дописать в параметрах запуска.


Топ 12.

Ориентируясь на собственный опыт, ряд сторонних ссылок, а также, среди прочего, вкратце посоветовавшись с сообществом duke4.net, что на сегодняшний день можно назвать основным порталом по релевантному контенту, удалось сформировать данный список. Различные total convertion, что могут прийтись на любителя, а также геймплейные модификации схожего порядка, намеренно не рассматривались.


1. Начать здесь хотелось бы с Alien Armageddon. Если вкратце, то, в определённой степени, эту модификацию можно назвать своеобразным аналогом "Brutal Doom" или, с учётом определённых аспектов, "Complex Doom". К основным характеристикам здесь можно отнести:

1.1. Большой арсенал новых видов вооружений, апгрейдов и расходуемых предметов, которые можно подбирать как на ходу, так и покупая на монеты, собираемые по мере прохождения. Для тех, кому магазин и монеты не по душе имеется возможность игры в классическом режиме.

1.2. Графические улучшения. Ряд элементов выполнен за счёт вокселей. Также если открыть duke3d.def и расскоментировать строку // include dukeupscale.def, убрав //, то можно получить общее качественное улучшение изображения. Для запуска магазина нужно нажать <-, backspace.

1.3. Duke обзавёлся двумя (на данный момент) напарниками. Среди них - Bombshell, которая, по косвенно имеющейся информации, должна была появиться в оригинальном ревизии "Duke Nukem Forever", а сейчас является главной героиней "Ion Fury". Можно играть как с напарником так и без, по желанию переключаясь на такового(вую), по умолчанию по средством PageUp. У напарников имеется свой уникальный арсенал. Так, среди прочего, Bombshell может размещать турели, которые автоматически будут атаковать противников. В случае получения Дюком серьёзных ранений она также способна оказать помощь.

1.4. На данный момент модификация поддерживает 3+1 классических эпизода, "Duke Nukem" 3D (1996), "Duke Nukem 3D: Plutonium PAK" (1996), "Duke it out in D.C." (1997), "Duke Caribbean: Life's a Beach" (1997). Помимо этого наличествует собственная кампания из трёх эпизодов, арена для сражений с AI формата 2х2, а также режим, где из набора в порядка 200 отобранных карт случайным образом формируется эпизод для прохождения.

Загрузить модификацию можно здесь - https://www.moddb.com/mods/duke-nukem-alien-armageddon. Поставляется в формате standalone, с собственной версией EDuke32. Настроить в целом возможно потребуется только некоторые элементы управления, в остальном достаточно запустить eduke32.exe.


1.5 (2). WG Mega Pack - https://www.moddb.com/mods/wg-mega-pack. Состоит из 4 эпизодов и 24 уровней (если исключить ориентированные на режим death match) и пока что является единственным сторонним кастомным паком, который поддерживается в Alien Armageddon.


3. Shaky Grounds - https://www.moddb.com/mods/shaky-grounds.
"I'm afraid of no Quake".

Пак из 5 обширных карт, действие которых происходит в городе, разрушенном сильным землетрясением.


4. Red Series - Red Series 1-5 addon - Duke Nukem 3D. Пак из 5 карт, в определённой степени ориентированных на антураж путешествия.


5. Roch Series - Roch series 1-8 addon - Duke Nukem 3D. Пак из 8 карт, действие которых происходит в городском массиве. Геймплей на каждой из них при этом сильно отличается.


6. Blast Radius - Blast Radius mod for Duke Nukem 3D. Пак из 15 карт, среди прочего примечательный наличием более чем 40 новых видов противников.


7. Duke Hard - https://www.moddb.com/mods/duke-hard. Как следует из названия, действие этого пака из 17 карт разворачивается в небоскрёбе наподобие "Nakatomi Plaza" из первой части "Крепкого Орешка" (1988).


8. Metropolitan Mayhem - https://www.moddb.com/mods/metropolitan-mayhem. Пак из 15 карт, наследующий стиль и антураж оригинальных двух городских эпизодов - LA Meltdown и Shrapnel City.


9. Duke Nukem Legacy Edition - https://www.moddb.com/mods/duke-nukem-3d-legacy-edition. Переосмысление оригинальной игры. Наличествует вырезанный контент, в частности из ранних бета-версий, новые виды оружия, альтернативный режим стрельбы и финал для первого эпизода (при игре на максимальной сложности), переработанные битвы с боссами.


10. Duke Nukem Forever 2013 - https://www.moddb.com/mods/duke-nukem-forever. 14 лет и 43 дня. Столько насчитывает срок разработки Duke Nukem Forever. DNF2013 являлся фанатским ответом на официальный релиз в попытке воссоздать нечто более близкое к оригинальной концепции. За основу здесь берётся классический геймплей, в сочетании с EDuke32.

По иронии судьбы проект постигла схожая судьба - после релиза версии 1.0 на 4 года наступила тишина, в 2017 году авторы объявили о том, что работа над проектом ещё ведётся, но прошло ещё 6+ лет и каких-либо новостей о проекте более не поступало.


11. Duke Nukem Forever: Restoration Project - https://www.moddb.com/mods/dnf2001-restoration-project. К основному списку эта модификация отношения не имеет, но тем не менее явно стоит упоминания. Целью данного проекта является воссоздание оригинальной, так и не выпущенной версии Duke Nukem Forever непосредственно на оригинальной базе - слитых в сеть исходников, не доступных на момент релиза как официального DNF (2011), так и первого фанатского (2013). Контент охватывает период в ~ 1998-2003, основной акцент делается на версию образца 2001 года.

Пока к загрузке доступна промежуточная версия, 0.2.0 от 30.04.23.


12. The AMC Squad - впервые был представлен публике в октябре 2022 года и к текущему моменту добрался до стадии стабильного билда с периодическими обновлениями (последний публичный релиз, который мне удалось проверить, состоялся 10.01.23, сейчас идёт активная работа над четвёртым эпизодом).

https://www.moddb.com/games/the-amc-tc

Данный проект представляет собой по сути не дополнение к оригинальному Duke Nukem 3D, и даже не столько total convertion, сколько полноценный шутер в классическом духе DN / Shadow Warrior / Blood, базирующийся на модифицированной версии EDuke32, в котором имеется:

* Обилие кастомного контента.

* Четыре эпизода из шести запланированных, существенно варьирующихся тематически - различные локации на Земле и в окрестностях Солнечной системы, Гонконг, с характерными азиатскими элементами, путешествие во времени, преимущественно протекающее в древнем Египте, техногенное будущее, средневековье.

* Восемь, девять или одиннадцать персонажей на выбор, каждый со своей спецификой и оружием. Доступный ростер зависит от эпизода. В случае первого эпизода - 8, во втором и третьем - 9, в четвёртом - 11.


Консольные команды.

Для смены карты сам файл таковой должен находиться в той же папке, что и .exe. Иначе она не сработает. Далее нужно нажать ~ и вбить, например, "map e2l10" - загрузится первая секретная карта из классического второго эпизода, при этом старт в этом случае всегда будет без найденного оружия и каких-либо апгрейдов.

Как альтернатива также можно попробовать воспользоваться кодом "dnscottyxyy", где x - эпизод, yy - номер уровня, который нужно вводить как есть, т.е. без вызова консоли.


На фото - Henriette Allais.

Показать полностью 1 5
11

Разбирая бэклог. Часть 6. Спрайтовая эстетика, минимализм, загадочные письма. 4+4 необычных аркады и пазла. 1991-1999

1. Gods (1991) / Gods Remastered (2018).

Действие данного платформера разворачивается в антураже Древней Греции. Незамысловатый сюжет вкратце сводится к тому, что безымянный герой бросает вызов богам на Олимпе. Если он успешно пройдёт испытания, которые заключаются в прохождении четырёх миров по три уровня в каждом, а также сразит поджидающего в конце каждого мира босса, то получит право стать одним из равных, то есть возвысится до уровня тех, с кем заключил пари. Сам город, который предстоит исследовать, некогда был божественной цитаделью, но в последующем оказался осквернён загадочными существами.

Геймплей стандартен для данной категории игр. Платформенные элементы и сражения с противниками разбавляются небольшими головоломками. Например, чтобы открыть ту или иную дверь, нужно найти ключ, дёрнуть рычаг или несколько, в ряде случаев отыскать те или иные квестовые предметы, применение которых в одной точке может предоставить элементы для использования в другой. Попутно, подобно "The Lost Vikings" (1993), здесь имеется инвентарь, в котором одновременно может умещаться до четырёх предметов.

Прогресс линеен по своей сути, уровни небольшие по размеру, но в то же время они таят множество необязательных для нахождения секретов, среди которых могут быть и ценные бонусы. Россыпь последних здесь достаточно обширная - запасные жизни, пополнение здоровья, неуязвимость, подобие осколочной бомбы и т.п. Вооружение, хотя и только метальное, также разнообразно, в диапазоне от метательных ножей до огромных копий, причём одновременно герой может использовать несколько видов подобранного оружия - и при потере жизни как сам арсенал, так и апгрейды для него останутся при нём. То или иное оружие может быть более или менее эффективно против определённого вида противников. На собранные по ходу прохождения алмазы у периодически встречающихся продавцов можно докупать весь упомянутый спектр предметов, при этом по мере проведения транзакций станут доступны всё более редкие и дорогие разновидности как расходников, так и ножей / топоров, среди которых также успел затесаться летающий напарник. Преимущество последнего заключается в увеличении радиуса поражения - по нажатию кнопки атаки его выстрелы могут добраться по ближайшей прилегающей области экрана, докуда герою не дотянуться. Цветовая палитра, хотя и несколько монотонна, смотрится неплохо, а местная спрайтовая графика относится к разряду неустаревающих. Видов монструозных противников много, каждый подвид по-своему колоритен и отличается манерой поведения. Одни ходят, другие ползают, третьи летают, четвёртые могут прыгать, при этом каждый подвид передвигается со своей скоростью, от весьма неспешной до переходящей атаку в пике. Звуковое сопровождение не выделяется чем-то особенным, но для своих лет вполне на уровне, отдельно можно отметить наличие поддержки Roland MT-32, в случае которого будут ожидать другие звуковые эффекты и заглавный трек.

К неоднозначным моментам можно отнести несколько аспектов. Герой достаточно слаб и медлителен и может атаковать противников только издалека. Легко гибнет от падений, полностью избежать которых будет проблематично и после достаточного ознакомления с азами имеющихся механик. В запасе исходно имеются всего три жизни, и если они будут истрачены, то всё, game, как говорится, over, - системы сохранений не предусмотрено, есть только пароли, позволяющие загрузить один из четырёх миров, но не отдельный уровень. Некоторым - но скорее относительным - спасением в этой ситуации служит возможность по ходу прохождения накапливать дополнительный резерв упомянутых. В остальном прохождение в целом короткого по духу проекта искусственно растягивается необходимостью повторного изучения одних и тех же этапов, когда становится понятно, где и каких противников поджидать, куда лучше не соваться и т.д.

Подытоживая, можно отметить следующее - имеем хардкорный, но в остальном добротный и ничем не уступающий собратьям по жанру тайтл, у которого прослеживаются определённые параллели с "Hocus Pocus" (1994) и "Blades of Vengence" (1993) на Sega Genesis.

Ссылки.

1. В 2018 году вышел ремастер, но в Steam ныне он более недоступен к покупке.


2. Armor Alley (1991).

Вертолётная аркада в перспективе "вид сбоку" с некоторыми стратегическими элементами. Семью годами ранее вышло схожее творение на Apple II под названием "Rescue Raiders" - игровой процесс, как и графика, был проще, но в целом идентичен. Armor Alley лишена какого бы то ни было сюжета, кроме разве что неинформативных монологов неизвестного лица в мануале и упоминания в одном из внутриигровых сообщений о том, что мы воюем против некоего вора (thief). Управлять дозволяется только вертолётом, - все остальные разновидности боевых единиц сами шагают и едут в сторону вражеской базы. У местного "главного героя" предусмотрены несколько видов вооружений. Бомбами (сбрасываются кнопкой z), доступными в количестве десяти штук, при должной сноровке можно сбить вражеский вертолёт, но наиболее эффективны они против танков и небольших фургонов. Присутствие последних глушит сигнал, отвечающий за отображение карты, что приводит к дезориентации нашего летательного аппарата. Самонаводящихся ракет, активируемых кнопкой x, всего две штуки, - на лёгком уровне сложности ими тоже можно без проблем сбить наиболее опасный вражеский юнит, а на более высоких - как минимум временно отвлечь его от нашей техники. Пулемёт (задействуется при помощи shift) не слишком пригоден для чего-либо, кроме уничтожения пехоты, ввиду малого урона и небольшого для подобного орудия боезапаса (64 пули). На максимальном уровне сложности он заменяется на шесть обычных ракет без самонаведения. Местами упоминается напалм, но лично я его доступности или описания где-то в самой игре не припоминаю. Есть возможность набирать до пяти пехотинцев и затем сбрасывать их на поле боя нажатием клавиши "space". Запас топлива не бесконечный, как и патроны, - по этой причине регулярно нужно возвращаться на базу для пополнения данных показателей. Игроку по умолчанию даются три вертолёта; если все они окажутся подбиты, игра будет завершена. Новые докупаются нажатием кнопки h (каждый обойдётся в двадцать местных денежных единиц); при помощи "enter" можно убедить экипаж покинуть вертолёт, - это пригодится на тот случай, если игрок, как эдакий камикадзе, решит протаранить вражеское воздушное судно.

Перейдём к родам войск. Пехотинцы (приобретаются в количестве пяти человек за пять денежных единиц) могут занимать аванпосты и бункеры. Первые названные строения относительно хрупкие, и вместо захвата можно попытаться их уничтожить, лишив тем самым врага преимущества; в случае же взятия под контроль они дают возможность запускать аэростаты, которые будут мешать передвижению противника в воздухе. Вторые же разрушить нельзя, плюс они способны дать отпор в том числе и нескольким танкам. Инженеры (стоят те же пять денежных единиц, но за двух), мало чем отличающиеся по виду от обычных пехотинцев, умеют ремонтировать появляющиеся на более поздних этапах зенитки. Фургоны (стоимостью две денежных единицы за штуку), набитые взрывчаткой, в обязательном порядке необходимы для уничтожения вражеского бункера: если до него доберётся только армада ваших танков или пехота, победа засчитана не будет. Танки (одна штука - четыре денежных единицы) являются основной ударной силой и, как правило, способны успешно противостоять либо таким же танкам, либо большим группам пехоты, либо бункеру. Ракетные установки (стоимостью три единицы штука) незаменимы для защиты ваших танков: одна из наиболее успешных стратегий в игре сводится к тому, чтобы накопить необходимое число ресурсов для построения комбинаций вида, например, "танк, танк, ракетная установка, танк, ракетная установка, фургон". При этом стоит учитывать тот факт, что одновременно на поле не может находиться более определённого количества "живой" техники - по моим примерным подсчётам, танков разрешается иметь не более девяти. Ресурсы зарабатываются автоматически.

Предусмотрены несколько обучающих и десять основных миссий. Графически игра мало чем примечательна и делает упор на строгий минимализм, хотя нарисовано всё достаточно красочно и аккуратно, и со сменой уровней меняются и ландшафты - предусмотрен, к примеру, пустынный. Вопрос с графикой компенсируется динамикой игрового процесса, требующей сноровки и реакции, а также высокой реиграбельностью. Судя по сохранившимся рекламным материалам, немалый акцент делался и на сетевую игру по модему.

Классика, получившая высокие оценки в прошлом и пользующаяся высоким спросом и в наши дни.

Ссылки.

1. Онлайн ремейк с рядом новых фишек на базе JavaScript - https://armor-alley.net.


3. Boston Bomb Club (1991).

Довольно сложный пазл, не имеющий каких-либо близких аналогов. Группа безумных учёных собирается в помещении, которое можно назвать малоизвестным в наших краях, но весьма распространённым в Англии термином "джентльменский клуб". Его стилистика выполнена в антураже викторианской эпохи, хотя, с другой стороны, с учётом специфики рассматриваемого объекта здесь также применим термин "стимпанк". Если совсем вкратце, то исторически так именовались закрытые клубы по интересам, где, как правило, могли собраться представители тех или иных привилегированных общественных классов, дабы почитать газеты, обсудить что-то за закрытыми дверями или предаться различным развлечениям. В данном случае речь пойдёт о последней категории - с поправкой на то, что сама забава по концепции относится к разряду, который легко можно отнести в отдел "несколько психоделических".

Кликнув по одному из пяти учёных, игрок получает доступ к серии уровней; стартовать не обязательно с первого, всего же их тридцать. Для выхода назад в меню нужно нажать "x". Сложность разбита на пять уровней и задаётся путём регулирования длины фитиля: чем он короче, тем через меньший промежуток времени бомба взорвётся. Настраивая своеобразный лабиринт, а также периодически поворачивая подручные механизмы, меняющие путь перемещения бомбы в нужном направлении, включая возможность замкнуть её в круг или, в отдельных случаях, буквально поместить в одну секцию, необходимо проложить путь до лунки, где фитиль будет потушен водой. Чем больше бомб удастся доставить до цели, тем больше очков будет получено. По пути есть возможность сбора прямоугольных фишек с цифрами, выступающих в роли бонусов: их периодически, как в эдаком казино, размещает механическая рука. Для перехода на следующий уровень необходимо успешно доставить по крайней мере одну бомбу. Звучит это, возможно, просто, но на практике всё довольно сложно.

Запас бомб обычно не превышает трёх, и пополнить его дают редко (за 1000 набранных очков полагается дополнительный заряд); бомба движется быстро, столкновение одной с другой приводит к взрыву; как следствие, выстроенный путь может потребоваться многократно корректировать по ходу движения опасного объекта. Если замешкаться и протянуть слишком долго, то фитиль догорит и бомба взорвётся; помимо этого, по мере продвижения на последующие уровни будут добавляться дополнительные препятствия. Например, кто-то из участников, обычно играющих роль статичных наблюдателей, надумает почитать газету - она накроет собой какую-то часть стола, из-за чего станет неясно, куда повернута часть механизмов, или кто-то из них же неожиданно решит повернуть одну из конструкций. Могут присутствовать прыжковые панели с цифрами, способные отправить бомбы в полёт, зачастую через всё игровое поле. В довесок к упомянутому порой начинается полный сюрреализм - из-за экрана появляется ребёнок в подгузнике, который решает пересечь полный опасностей игровой стол в том или ином направлении. Если бомба окажется на его пути, то взрыва не будет, как это происходит в большинстве других случаев при неудачной комбинации, но со стола она исчезнет: по-видимому, ребёнок её тушит и забирает с собой... Небольшой передышкой от подобной вакханалии служат редкие бонусные секции. В них нет никаких препятствий, только набор дополнительных очков, главное - успеть доставить бомбу до истечения появляющегося здесь таймера.

В игре предусмотрены несколько режимов графики; впрочем, выбор в пользу VGA очевиден. Сама же графика, хотя здесь и превалируют оттенки коричневого и ржавчины, довольно приятная за счёт рисованного стиля и большого числа анимаций. Как водится в таких случаях, она относится к разряду неустаревающих. Помимо DOS-версии, существуют порты на Atari ST и Amiga, но принципиальных отличий между ними в целом нет. Звуковое сопровождение минимальное, ограничено несколькими звуковыми эффектами. Настоятельно рекомендуется всем любителям сложных и необычных пазлов.


4. Bumpy's Arcade Fantasy (1992).

На первый взгляд незамысловатый платформер, где красному колобку по имени Бампи необходимо на протяжении девяти этапов, в каждом из которых от 12 до 15 уровней (всего же в игре последних 123), собирать предметы - как правило, разные фрукты, сладости и реже детские игрушки, - после чего следует покинуть местность через появляющуюся в определённом месте и напоминающую баскетбольную корзину выход. При более же подробном ознакомлении становится ясен факт того, что игра на любой сложности, кроме лёгкой, является далеко не прогулкой в парке, - этот показатель прямо влияет на скорость передвижения персонажа, в результате чего реагировать придётся гораздо быстрее, а уже со второй локации уровень трудности возрастёт до далеко не детского, требуя, с одной стороны, молниеносной реакции, а с другой - чёткой стратегии того, в какой последовательности и куда нужно будет прыгнуть, перейти или передвинуться. Главный герой может прыгать, отталкиваясь от платформ, и передвигаться вправо/влево. Каждый уровень сложнее предыдущего; по мере прогресса также добавляются новые элементы, сводящиеся, как правило, к двум типам. Поверхности тех или иных разновидностей - скользкие, тающие по мере подпрыгивания на них, липкие, способные замедлить или на какое-то время зацепить героя, механические, отбрасывающие чётко на определённое расстояние и представленные обычно в виде различных пружин, невидимые, телепортирующие. Препятствия - переключатели, через которые можно пройти только в одном направлении, например вверх/вниз, или только определённое количество раз (при этом такое заграждение сменит цвет, идентифицируя тем самым, сколько раз через него ещё можно пройти), разрушаемые, комбинируемые по одному изображению и открывающие тем самым путь дальше.

Особняком стоит редко встречающееся облако, которым герой может управлять по своему усмотрению и двигаться на нём уже в четыре стороны. Смертельную опасность, помимо возможности упасть в пропасть, представляют два элемента: враги - разные игрушки или, реже, некие условные абстрактные монстры, перемещающиеся в заданном секторе по определённой траектории, например справа налево и обратно, или же случайно во всех плоскостях, - а также поверхности, покрытые шипами, способными в буквальном смысле сдуть Бампи, как воздушный шар. В игровом плане уровни индивидуальны и могут требовать как неспешного логического или стратегического подхода, так и сочетания этих двух элементов сразу вкупе с быстрой реакцией.

В техническом аспекте игра примечательна несколькими деталями. Присутствуют проработанная графика и красиво нарисованные "задники". Выбор того или иного устройства вывода звука прямо влияет на то, какие эффекты вы услышите, - ADLIB принципиально отличается от MT32, и мне лично по душе пришёлся первый. Возможности сохраниться не предусмотрено. Единственная возможность как-то переключаться между локациями с уровнями - это пройти одну и сохранить пароль для следующей. Вводить последние текстом нельзя - нужно перебирать буквы каждый раз, как вы задумаете загрузить другую локацию стрелками. То же касается ввода своего имени в таблицу рекордов. Если вы выйдете из игры и затем загрузите, например, вторую локацию, то набранные ранее очки таким образом будут утеряны. Из недостатков также можно отменить не самую удобную навигацию в меню, в которой указатель регулярно норовит загрузить не тот пункт. Ввиду этих фактов проходить рекомендуется строго за один заход или по крайней мере полностью завершив одну локацию и сохранив в надёжном месте код для следующей.

Достаточно сложная аркада/платформер, к которой стоит подходить с определённой выдержкой и степенью быстроты реакции. Если же вы привыкли к более медитативным пазлам и аркадам, то следует рассмотреть что-то другое.


5. Boppin' (1995).

Пазл-перевёртыш. Как в сюжетном плане, так и в геймплейном. Некая группа добрых существ пленила всех злодеев из видеоигр (по ходу прохождения можно будет встретить несколько знакомых образов), установив своё понимание правильного миропорядка. Двум персонажем с треугольными головами, носящим тёмные очки, предстоит их освободить, пройдя серию достаточно сложных уровней.

По умолчанию герои могут перемещаться только по горизонтали. Для передвижения по вертикали нужно использовать дополнительные устройства в виде лифтов и иных приспособлений. Необходимо компоновать одинаковые по виду объекты друг с другом. Для этого нужно подойти к генератору, получить нужный вид предмета, а затем доставить его в целевую точку. Последнее и оказывается наиболее непростой задачей.

Бросать объекты можно только под углом, сгорают они при этом при попадании в группу со схожими элементами только если окажутся с ними на одном уровне. Помимо этого зачастую простого броска не достаточно и нужно рассчитывать на рикошет от той или иной поверхности. В случае если удастся уничтожить особо большую группу, то будут начислены бонусные очки. Если четыре детали одного вида за раз исчезнут, то будет освобождён один монстр, освободить же нужно всех. Неугодный предмет допустимо выкинуть, но это отнимет жизнь, а их запас не то чтобы велик.

Уровни существенно отличаются друг от друга по специфике и дизайну, каждый обладает своим уникальным стилем, а графика относится к разряду не устаревающих. Дополняет красочную и необычную картину неплохой саундтрек.

Весомых недостатков же здесь пожалуй только два. Ранее упомянутая быстро нарастающая сложность и несколько тугое управление, требующее освоения.


6. Breakfree (1995).

Довольно редкая разновидность арканоида. Действие происходит в трёхмерном или, точнее сказать, 2,5D пространстве, антураж которого напоминает помесь "Catacomb 3-D" (1991) и "Wolfenstein 3D" (1992). Платформы в игре не видно, так как игрок сам выступает в роли таковой. Исходно имеется ограниченный набор красных шариков, при последующей отправке превращающихся в своеобразные огненные сферы, с помощью которых нужно разрушить окружающие стены, после чего произойдёт переход на следующий уровень. Одновременно можно отправлять несколько таковых; игрок также волен регулировать скорость и направление отскока. При переходе запас упомянутых объектов пополняется; иногда за счёт бонусов можно добрать дополнительных. В случае потери всех шаров игрока ждёт game over. Время на прохождение каждого уровня ограничено. Всего последних предусмотрено 72, каждый имеет характерное название в виде химического элемента, как-то: OXYGEN, COPPER или PALLADIUM. Есть и возможность создавать свои собственные.

Стилистика уровней варьируется по мере продвижения игрока как визуально - кирпичные строения, подземелья, техногенные базы, подводный мир, так и структурно - уровень не всегда представляет собой классический квадрат заданного размера и не все стены могут быть разрушаемыми. Предусмотрена обширная система бонусов и их противовесов. В частности, можно отметить зелёную звезду (она добавляет очков), огромный чёрный шар для боулинга, имеющий низкую скорость и разламывающий множество конструкций подряд, пулемёт, позволяющий пройтись очередью по, например, более крепким стенам. Есть и другие: так, песочные часы добавляют время для прохождения, вулканическая сфера отнимает очки, а попадание огненной сферы в зелёную страшноватую морду, иногда занимающую место той или иной стены, автоматически приводит к сгоранию таковой. Звуковое сопровождение также вполне удалось и хорошо передаёт аркадную атмосферу деструктивизма.

Как минимум фанатам красочных арканоидов не рекомендуется проходить мимо.

Ссылки.

*. В эпоху существования в Steam раздела "Greenlight" для различных, преимущественно инди проектов, сын исходного разработчика данной игры демонстрировал свои наработки в вопросе запланированного ремейка. Чем в итоге закончилась инициатива история умалчивает, но официальный релиз на известной платформе так и не состоялся.


7. Ceremony of Innocence (1997).

На имя некоего Гриффина Мосса, расположившегося в Лондоне, приходит письмо от барышни, которую зовут Сабин Строхем, проживающей на Сикмонских островах, находящихся на юге Тихого океана. Она пишет, что восхищена одной из графических работ незнакомца, но вот незадача - Гриффин ещё никому её не демонстрировал. Стартуя с данной странности между ними завязывается переписка. Два очень разных мира, но два похожих по духу героя.

Каждое письмо содержит в себе открытку, являющуюся пазлом, основанным на Macromedia Director и бумажных иллюстрациях. Все они, порядка шестидесяти штук, весьма необычны. Для продолжение развития сюжета игроку необходимо разгадать, что нужно проделать с тем или иным изображением. Дальнейшие комментарии скорее излишни, так как чтобы полноценно понять местный контекст с ним нужно ознакомиться персонально.

Сохранения в игре обставлены специфическим образом - автоматически, при выходе. После возвращения обратно в игру нужно нажать "M" и перейти к последней не разгаданной открытке.

Ссылки.

1. Готовая сборка с игрой на основе DOSBox 0.74 Daum + Windows 95 - https://collectionchamber.blogspot.com/2015/09/ceremony-of-innocence.html.


8. Tower of the Ancients (1999).

Пазл, в чём-то напоминающий, с одной стороны, своеобразный трёхмерный тетрис, а с другой - разновидность игры "три в ряд". Наличествует небольшая история, базирующаяся на мифе о Вавилонской башне, строительством которой нам здесь и предстоит заняться. В распоряжении игрока есть несколько типов блоков, которые могут сгорать по вертикали, горизонтали и диагонали. По мере прогресса добавляются новые виды таковых, что усложняет геймплей. Иногда - не слишком часто - выпадают бонусы, способные сложить воедино какие-то исходно несовместимые комбинации и изменить общий расклад. Задача сводится к тому, чтобы сжечь определённое количество линий, после чего происходит переход на следующий уровень. При этом в конце башня достраивается серебряными и золотыми блоками, преподносимыми как своеобразное благословение свыше. Первые занимают свободные ниши, а вторые - линии, оставшиеся над ними. Как следствие, чем ровнее и короче получилась башня к концу уровня, тем больше очков будет набрано. В случае же переполнения строитель рискует вызвать гнев божества, - с неба появится рука, которая одним махом раскидает всю постройку.

Игра содержит десять уровней, после чего смена этапов пойдёт по кругу. Сложность при этом ощутимо возрастает: в частности, в ряде локаций в зачёт будут идти только комбинации, сгорающие по горизонтали или, например, наискосок.

Графика достаточно приятная. Ландшафты представляют собой виды разных миров: земные поселения, небо, подводный мир, нечто отсылающее к аду. Саундтреком выступают арии с, судя по всему, религиозным подтекстом. На последнее, в частности, также намекают как общий интерфейс, так и меню игры. Имеются три уровня сложности, но, несмотря на кажущуюся простоту, выбор любого из них, кроме лёгкого, способен озадачить в том числе набивших руку на подобных играх лиц практически с самого старта.


Показать полностью 7 9
6

Назад в прошлое. Часть 1. Интервью со Стефаном Пясецким, бывшим сценаристом (1993-1995) в Blue Byte (1986-2001)

Данный материал - первая проба пера в цикле, где в качестве концепции была принята идея взятия коротких интервью в формате вопрос / ответ. Взятия у кого? У различных некогда менее или более известных персон, причастных к игровой индустрии минувших лет. Подобраться к условным Джону Ромеро или Тиму Кейну на данный момент оказалась непросто, поэтому пока вашему вниманию предлагается публикация о Blue Byte.

Краткая справка об основных действующих лицах:

Stefan Piasecki - сценарист, писатель, продюсер, профессор и академический исследователь. Во времена работы в Blue Byte с 1993 по 1995 годы отвечал за разработку предыстории и сюжетной составляющей большинства игр серии "Battle Isle". По сей день издаёт тематические книги, иногда косвенно присутствует на одном небольшом фанатском форуме.

Thomas Hertzler - с 1996 по 2001 годы занимал пост генерального директора Blue Byte. В январе 2001 года компания, основанная в 1988 году, была куплена Ubisoft.

Bernhard Ewers - примерно в тот же период отвечал за основы дизайна и программирования.


Вопрос. Стефан, изначально я также попробовал установить контакт с Бернхардом и Томасом, но попытки, предпринимавшиеся на протяжении пары недель, оказались безуспешными. Полагаю, что нашим потенциальным читателям было бы интересно также услышать их мнение по ряду вопросов... Не могли бы вы помочь мне с этим?

Ответ. Не знаю. Я бы посоветовал пробовать вновь и вновь. Иногда ответ поступает спустя продолжительное время. Я не общался с Томасом довольно давно, а с Бернхардом, вероятно, годы, но, полагаю, они в порядке. Сегодня все очень заняты насущными делами, как вы могли заметить и на моём примере.


Вопрос. Начну с очевидного - не могли бы вы немного рассказать о себе? Что угодно, что вы считаете нужным упомянуть в интервью.

Ответ. Я познакомился с компьютерными играми в 1982 году с помощью довольно безвестной консоли - Arcadia 2001. До сих пор ею владею. Более того, для неё у меня имеется, вероятно, наиболее обширная библиотека в мире. Я даже встречаюсь и периодически беру интервью у бывших причастных к разработке сотрудников и компаний. Попутно работе в отрасли я изучал социальные науки. В 2004 году я ушел из индустрии, работал над своей первой докторской диссертацией, затем стал профессором в 2010 году и хабилитировался (прим. пер.: процедура получения высшей академической квалификации) в 2015 году. Я исследую игры, их культуру. Я также пишу романы, основанные на точных исследованиях, и, конечно же, публикую научные статьи.


Вопрос. Если я понимаю верно, то вы в основном были в составе коллектива Blue Byte в ранние годы компании до релиза "Battle Isle 3: Shadow of the Emperor" (1995), разрабатывали всю предысторию серии как таковую. Какое-то время назад я проанализировал сюжет классических частей, дополнительные документы, дабы создать краткую сводку основных событий. С одной стороны, полученный результат напоминает довольно типичную научную фантастику образца конца восьмидесятых и ранних девяностых, но с другой - есть нечто, что выгодно отличает серию от многих других работ схожего толка, включая стратегический жанр как таковой - некий налёт мистицизма и неопределённости. Кажется, это чувство пронизывает всю серию. Начиная с наиболее раннего текста, шедшего к качестве скорее косвенного дополнения к коробочному изданию, и заканчивая болотистыми, туманными и похожими на дымку картами в "Battle Isle 2" (1994), чему не в последнюю очередь способствует саундтрек. Что вы думаете об этом?

Ответ. Я был вместе с Blue Byte c 1993 по 1995 годы и работал практически над всеми частями и дополнениями, с первой по третью. Я проводил тестирование, работал над предысториями, внутриигровыми текстами и т.д. Я также отвечал за взаимодействие с прессой, в случае не только "Battle Isle", но и серии "The Settlers" (1994). Истории конкретно "Battle Isle" (1991) и "Battle Isle Data Disk I" (1992) были написаны кем-то другим до меня. По сути своей, это была простая и несвязная история. За ней было трудно уследить. Поэтому я пересмотрел всю концепцию и придал ей большую глубину. На немецком языке также вышли два романа за моим авторством.

Несколько лет назад они были дополнены и расширены и теперь представляют собой серию из четырёх частей под названием "Colony Wars Tranthal". Название было выбрано исходя из того, что позже для Digital X-citement и Eidos я создал новую серию игр под названием "Colony Wars", хотя версия Eidos в конечном итоге была выпущена под брендом "Akte Europa" (1997) ("Europe files"). "CW" была пошаговой игрой. AE - игрой в реальном времени, своего рода "Battle Isle" и "Settlers", переведенные в real-time контекст.

В 2000 году я создал "Operation C-Lone", очень сложную, но замечательную стратегическую игру, в которой есть всё, что могло бы войти в условный "Battle Isle 4" (прим. пер.: в процессе разработки концепция была сильно пересмотрена и миру была явлена "Battle Isle: The Andosia War" (2000)), если бы она следовала исходной формуле. Но игра осталась малоизвестной, потому что тогдашний издатель не понимал, как её продавать. Но, если кто-то хочет поиграть в идейного преемника BI3, я бы посоветовал им "Operation C-Lone" для наиболее правильного представления.


Вопрос. Blue Byte больше всего известна публике по двум сериям — "Battle Isle" и "The Settlers". Может быть, в большей степени по второй. Некоторых наших читателей интересует ранняя история компании. Хотя с играми вроде бы всё вполне понятно, компания сделала основную ставку на жанр стратегий; может быть, вы смогли бы пролить свет на что-то малоизвестное? Что-нибудь о неизданных играх, факты о чём-то; может, что-то что вы хотели бы сделать доступным для широкой публики? Старые концепт-арты, редкие демоверсии, нечто иное?

Ответ. Лично мне придётся покопаться в своих старых коробках, лучше всего было бы спросить об этом Томаса и Бернхарда. Сначала компания называлась "Assage Entertainment", но, очевидно, многие англичане читали название как "ass age", что было не так уж и круто. Поэтому оно было изменено на Blue Byte в честь синего часа после работы (прим. пер.: "синий час" - одно из наименований сумерек) и, конечно же, байта, который также представлял собой логотип. Первым выпущенным продуктом была графическая программа, которая лежит у меня в коробке. Если нужно, то я могу отсканировать обложку и посмотреть имя. Затем последовали "Tom and the Ghost" (1990), "Great Courts" (1989), а далее "Great Courts 2" (1991). Была неизданная версия "Battle Isle" для Atari ST. Существуют старые рисунки, может быть, какой-то код, но портирование не было завершено.


Вопрос. "Titan-Net". Компьютер, мэйнфрейм, искусственный интеллект. История, которая началась как эдакий простой техно-трюк, со временем превратилась в нечто большее. Незнакомец во враждебном ему мире вынужден сражаться с машиной. Но чем дальше развивается история, тем яснее становится, что в этом странном мире он, возможно, единственный, кто его по-настоящему понимает, в какой-то момент предупредив о том, чем закончится его вынужденная инициатива.

С моей точки зрения, начало 1990-х было временем вполне "прямолинейных" сюжетных линий, но сюжет серии Battle Isle таковым не является - здесь принципиально нет явных "хороших" или "плохих" сторон. Что вы думаете об этом?

Также один из наших читателей спросил - насколько я помню, нигде точно не описано, как на самом деле выглядит "Titan-Net". В одном из сопроводительным текстов о местной луне можно вспомнить убегающего робота. Судя по некоторым другим фрагментам, данный ИИ похож на большой мэйнфрейм. Во второй игре также можно заметить некоего андроида и подземную базу. Может быть, изначально предполагалось, что он будет многоликим? Как бы вы охарактеризовали его "технические" характеристики?

Ответ. Это был большой мэйнфрейм. Мои книги "BI" и "Today CWT" рассказывают полную историю. Мэйнфрейм, вышедший из-под контроля. Мои рассказы в случае "BI" (я не говорю о более ранних) были высказываниями относительно нового мира. Мир после "холодной войны" боялся искусственного интеллекта, киборгов-бионавтиков, новых столкновений, выхода роботов из-под контроля. Этот аспект был глубже в том смысле, что обычные игровые истории просто ставили человека против машины. Я же хотел быть более реалистичным, поэтому нужно было затронуть разные этнические группы и множество межкультурных и даже религиозных тем. Мои истории в "BI" были насыщенными, но "CWT" ещё сложнее.

Кстати, я подумываю об издании версии на русском языке. Если вы знакомы с хорошими издательствами, то дайте мне знать.

По крайней мере, первые две книги "CWT" были переведены в эпоху до ИИ. Могу поспорить, что сегодня машина могла бы сделать это гораздо лучше.


Вопрос. Была ли его сфера действия каким-то образом ограничена географически?

Ответ: Ответ был дан ранее (прим. пер.: видимо, рекомендуется читать книги).

Вопрос. Что вы думаете о чистой научной фантастике, то есть только технологии, прогресс, научные достижения, и фантастике с элементами фэнтези - маги, колдуны, мистика вдобавок к упомянутому. Является ли научная фантастика с элементами фэнтези нежеланием оставаться в этом жанре, её легче создавать или она просто хорошо продаётся? А может быть, чистая научная фантастика (Станислав Лем и ему подобные) просто приелась и её век прошел?

В 1996 году Blue Byte выпустила игру под названием "Albion", где все упомянутые компоненты в той или иной степени сосуществовали. Сегодня это довольно редкое сочетание. Другими словами – технократия и киберпанк отошли на второй план.

Ответ. Мне нравятся Лем и альтернативная история. Честно говоря, я отошел от научной фантастики и фэнтези. И мне не нравятся биологическое оружие или космические корабли. Я ребёнок 1970-х и 1980-х годов - дайте мне настоящие, уродливые космические корабли, которые могут взорваться. Кстати, у меня есть большая коллекция реквизита фильмов той эпохи.


Вопрос. Более поздние игры серии, "Incubation: Time is Running Out" (1997) и "Battle Isle: The Andosia War" (2000), двинулись в совершенно ином направлении в противовес первым трём играм. Incubation в настоящее время имеет небольшой культовый статус для некоторых игроков, но другие, особенно когда дело доходит до "Andosia War", считают, что переход в сторону 3D, а также большие изменения в базовой механике разрушили когда-то великую стратегию. Что вы думаете об этом? И как бы вы оценили массовый переход конца девяностых в 3D в целом?

Ответ. Если бы меня попросили, то я бы создал рабочую систему и адаптировал её в 3D. Думаю, что многие игроки приветствовали бы это, но были и те, кто жаловались на трёхмерные сцены ещё во время "Battle Isle 2". Вы никогда не сможете угодить всем.


Вопрос. "ROOM". Эта аббревиатура каким-то образом расшифровывается или это просто общее обозначение некогда бывших лидеров?

Ответ. Насколько я помню, этот термин был названием мэйнфрейма с некоторой мифологической подоплекой, но в конечном итоге это никогда не играло особой роли.


Вопрос. Бытует мнение, что время смелых экспериментов и разработчиков-энтузиастов ушло в далекое прошлое. Сейчас миром правят крупные корпорации, давно действует либо модель "игра как сервис", либо её противоположность в виде небольших инди-компаний. Для "средних" игроков больше нет места. Что вы думаете об этом?

Ответ. Пока независимые издатели понимают свою нишу и в состоянии поддерживать своих поклонников, я полагаю, что они будут оставаться на плаву. Действительно, "середина" — опасное место. Если вы станете слишком огромным, вам потребуются внешние инвестиции, чтобы сделать следующий шаг. А это неизбежно означает, что вы становитесь уязвимыми.


Вопрос. Поговорим немного о технических аспектах серии. По сегодняшним меркам барьер входа / освоения оригинальной трилогии можно назвать довольно высоким, а сложность — далеко не низкой. Как вы думаете, это жанровая специфика того времени, целенаправленная задумка или что-то еще?

Ответ. Думаю, это было спровоцировано как прессой, так и разработчиками. Прессе всегда хотелось больше возможностей, разработчики хотели доказать, что это возможно. Возможности тестирования в то же время были ограниченны, потому что все игры часто запаздывали, а денег не хватало. Так что игры зачастую были не столь сбалансированными, насколько должны были бы быть. И здесь я имею в виду ситуацию в целом. "Battle Isle", в свою очередь, был примером хорошо сбалансированной игры.

Примечание. "Battle Isle 2". Для 1993 года она имеет довольно хороший баланс и обилие различных типов юнитов, чего зачастую не встретишь во многих современных стратегиях, - воздушные, наземные, водные, подводные, рода войск, не считая вспомогательной техники, необходимость ремонта и дозаправки. Не уступает этой составляющей разнообразие ландшафтов с возможностью сокращения пути до той или иной точки по льду зимой.

При этом стратегия поведения противника, судя по всему, всегда примерно одна, и если вооружиться редактором карт, то можно заметить, что основных паттернов поведения немного, а часть так и, судя по всему, не была разгадана фанатским сообществом за минувшие годы.

Было решено попытать судьбу и адресовать этот вопрос Стефану, хотя здесь, конечно, было бы лучше пообщаться с кем-то из программистов.

Вопрос. Противник преимущественно делает ставку на производство юнитов, способных захватывать здания. Как правило, имея начальное количественное преимущество в тяжелых юнитах, по мере его исчерпания ИИ придерживается стратегии производства упомянутых войск. Так было задумано изначально или это связано с какой-то другой спецификой? Может быть, вы расскажете нам что-нибудь о других интересных технических аспектах, необязательно касающихся конкретно второй игры?

Ответ. Как ни стараюсь, не могу вспомнить.



Вопрос. "Battle Isle 3: Shadow of the Emperor" (1995). По некоторым данным, первая игра с полноценной поддержкой видеовставок, посредством которых подаются сюжет и сообщения о погоде. Трудно ли было быть первопроходцами в этом ключе? Как вы вообще оцениваете использование видео в таких случаях? Добавляет ли это ценности повествованию или это скорее "чужеродный элемент" для "жесткого" по духу жанра стратегии?

Ответ. Это было сложно. Для этого Blue Byte купили машину типа SGI (прим. пер.: если контекст воспринят верно, то средняя стоимость одной подобной машины производства Silicon Graphics на тот момент оценивалась в примерно 250000$), программное обеспечение тоже было новым. Было мало примеров. И был только compuserve / usenet, который работал медленно. Многие хитрости пришлось выяснять самим художникам, а именно Торстену Кнопу (Torsten Knop). Но Томас Херцлер (Thomas Hertzler) также был энтузиастом 3D.

В целом, я думаю, то, что было сделано для BI3 (а также AE, где видео ряд сочетал в себе настоящие крупномасштабные студийные съёмки и компьютерную графику), последовало параллельно с ажиотажем, созданным "Wing Commander IV" (1996). Все просили об этом. Но эта технология ещё не была надлежащим образом интегрирована в игровой процесс и методы повествования. Наши идеи опережали своё время. Эти игры показывают пик того, что было возможно 30 лет назад.


Вопрос. Ваш любимый тип юнитов и почему.

Ответ. Я бы сказал, "The G7 Main Battle Tank I". Размер и длина имеют значение 8-))).


Вопрос. В своем сообщении на одном из форумов, посвященном моддингу Battle Isle, вы упомянули, что в дальнейшем участвовали в работе над другими играми, а именно "Colony Wars 2492" (1996), Akte Europa" (1997) и "Operation C-Lone" (1999). Я также нашёл упоминание "Tiny Tiger" (1999) на MobyGames. Возможно, вы сможете рассказать что-нибудь интересное об одной из них? В частности, про третью в интернете не так много информации.

Ответ. На самом деле TT представлял собой серию: "Tiny Trails", "Tommy Tiger" и "Tommy Tiger 2". Я люблю их до сих пор. Концепция "Chip's Challenge" превратилась в пышное комическое 3D.
Идея пришла мне в голову, потому что помимо масштабных (и дорогих) RTS нам хотелось чего-то такого, что мы могли разрабатывать быстрее и с меньшими затратами, что давало бы нам быстрый результат, возможность повеселиться. Я был (и остаюсь) большим поклонником Atari Lynx. Возьмите концепцию Chip's Challenge, визуальные эффекты игр Nintendo конца 90-х, и у вас получится серия Tiger.


Вопрос. Во время разработки "Colony Wars 2492" вы в основном занимались написанием и продюсированием или и другой работой, например художественным романом, который прилагается к игре, или игровой графикой?

Ответ. Я был продюсером. Я заказал сценарий и формировал основные очертания сюжета. Также довелось серьёзно поработать над графикой, чтобы она выглядела лучше.


Вопрос. Связаны ли "Colony Wars 2492" и "Akte Europa" друг с другом с точки зрения мира, лора и истории?

Ответ. Да, AE должен был быть CW2. Но, когда AE находилась в разработке, была ещё одна игра с таким названием, и Eidos оказались слишком застенчивыми, чтобы обратиться к Sony и попросить их сменить название.


Вопрос. Почему, несмотря на то что "Akte Europa" издана компанией Eidos, игра не вышла на английском языке?

Ответ. Не имею представления. Даже кат-сцены фильма были сняты на английском языке. Один слух, который я слышал, заключался в том, что они разрабатывали ещё одну стратегическую игру, которая была опубликована в то же время. Отзывы о ней были очень плохими, но, очевидно, она стоила им гораздо больше, чем наша работа. Так что, возможно, таким образом они пытались защитить свои инвестиции. Мы были немецкой командой, в состав которой частично входили восточноевропейские разработчики и художники. У меня такое ощущение, что это могло сыграть свою роль.

Но я действительно не знаю. Обзоры AE были хорошими, и в игре было много новых и примечательных функций, таких как топливная система, топография, можно было разрушить примерно всё, поэтому ландшафт был полностью интерактивным. Вы даже можете поджечь дрова, чтобы остановить врага. Имеются сотни крошечных пехотинцев для штурма крепости. В этом плане концепция очень похожа на "Settlers". Есть система ресурсов, транспортировка на кораблях и даже поездах...


Вопрос. Пробовали ли вы принимать участие в разработке каких-либо иных игр после выхода "Tiny Tiger" и "Tiny Trails" (1999)?

Ответ. Да, ещё немного. В 2004 году я перешёл на другую сторону, и теперь я учёный, исследующий игры.


Вопрос. Знакомы ли вы с различными работами, созданными фанатами за прошедшие годы? "ASC: Advanced Strategic Command", "Battle Worlds: Kronos", "Battle Isle 2020"? В частности, ходили слухи, что в первых двух также участвовали некоторые из первоначальных разработчиков. Что вы думаете о них и подобных работах в целом? Добавляют ли они реальную ценность или, возможно, скорее разрушают статус оригинальных игр, которые к настоящему времени стали классикой?

Ответ. Я общался с некоторыми. Отличные ребята. Прекрасные игры и прекрасная попытка воссоздать оригинальный дух. Но я в них особо не играл.


Вопрос. "Dune II: The Building of a Dynasty" (1992), "WarCraft: Orcs & Humans" (1994) и несколько других игр. В своё время они вместе сформировали жанр RTS, который сегодня, кажется, скорее мёртв, чем жив, чего нельзя сказать о TBS. Его элементы можно увидеть здесь и там в разных комбинациях, то же самое касается и шестиугольников. Каково ваше мнение на этот счёт? Что, на ваш взгляд, пошло не так?

Ответ. Не могу сказать. Возможно, ещё такие игры появятся в будущем.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Не сейчас. О, читайте CWT! Ха-ха.


Показать полностью 17 5
5

Doom. Часть 2. В поисках неведомого Кадата или магический реализм, сюрреализм и странные сны. 8 необычных вадов

Doom совсем не был бы тем, чем он является, не сопровождай его определённая степень сюрреализма как окружения, так и происходящего, выгодно отличающего его от условно типовых шутеров в стиле милитари, и не менее условных хорроров / психоделических работ, имеющих больше или меньше экшен элементов.

Когда речь заходит о кастомных картах и вадах, то понятие того, что в целом считать сюрреалистическим часто размывается и его, как следствие, помещают на одну абстрактную полку с другими, в частности упомянутыми жанрами. Этот факт, пожалуй, отчасти обусловлен тем, что в чистом, дистиллированном виде, подобного рода творения встречаются куда реже, как в контексте кастомных вадов, так и если взять игровую индустрии в целом, но они существуют. Особняком здесь также отчасти можно было бы отметить некоторые вады под Doom 64 и PSX, но по итогу было решено не включать их в материал из-за всё же несколько иной специфики.

Далее по тексту будут рассмотрены 5+1 карты и 2 вада, итого 8 работ, которые, на мой взгляд, являются удачными воплощениями, в той или иной степени взявшими за основному один из трёх ключевых элементов.

Начать хотелось бы с двух проектов, вдохновлённых, подобно играм в жанре инди, будь то "The Bridge" (2013) и, в меньшей степени, "Kairo" (2013), работами известного художника.


Часть 1. М.К. Эшер.

Мауриц Корнелис Эшер - Нидерландский художник-график. Известен прежде всего своими концептуальными литографиями, гравюрами на дереве и металле, в которых он мастерски исследовал пластические аспекты понятий бесконечности и симметрии, а также особенности психологического восприятия сложных трёхмерных объектов, самый яркий представитель имп-арта.

Краткая справка из Википедии.

1. Impossible: A New Reality (2006). Cacowards 2006.

https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/Ports/g-i/imposs

Don't trust your instincts. Don't trust your sense of reality. This fall, there are more than three dimensions.

С виду эта карта начинается довольно обыденно. Думгай исследует очередную крепость в коричневым тонах, но чем дальше, тем окружающее пространство всё больше перестраивается согласно неведомым законам, с виду бесконечные лестницы ведут в никуда, пока герой не развернётся и не пойдёт обратно, где-то зеркало просто зеркало, а где-то, это проход...

Совокупность в виде сочетания необычных переходов, пазлы и неожиданные стычки, завершающиеся битвой с кибердемоном в зазеркалье, послужили тому, что I:ANR не только в своё время получил ежегодную награду Cacowards, но стал одним из наиболее знакомых примеров того, как в реалиях Doom может быть воплощено нечто пограничное.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* На полное прохождение нужно ~ 40 минут.


2. F&*% You, Escher! (2020).

https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/Ports/d-f/fuescher

https://www.doomworld.com/forum/topic/117145-id-games-release-f-you-escher/

Данную карту можно назвать полной противоположностью предыдущей. В то время в I:ANR акцент делался на необычные элементы как таковые, пазлы и не простые сражения, fuescher полностью смещает акцент на структурную составляющую. Локация в целом, как и её отдельные элементы, представляют собой максимальное, на сколько это возможно в реалиях местного кода, приближение реализации геометрии к духу картин нидерландского художника.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* На полное прохождение нужно ~ 40 минут.

На youtube я нашёл только видео с данной картой, где у автора не хватило терпения для полноценного завершения таковой - не удалось открыть дверь, где применяется жёлтый череп, был введён noclip. Судя по теме на форуме проблема распространённая, я также столкнулся с этим моментом.

На самом нижнем уровне библиотеки легко пропустить переключатель, скрытый в целом неприметной маленькой комнате, где расположен пулемётчик. По умолчанию он скрыт за одним из стеллажей с книгами.

Несколько отходя от "выдуманной" абстракции. К заметке относительно данных карт прямого отношения это не имеет, но рекомендую между делом посмотреть:


Часть 2. Странные сны.

3. Doom Dream (2009).

https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/Ports/d-f/doomdrem

Сны. Загадочное пространство, лишённое каких-либо рамок и ограничений. Место, где самые безумные фантазии с лёгкой подачи могут становиться явью. Учитывая подобный контекст реализация качественных тематических вадов в этом ключе была лишь вопросом времени.

DD представляет собой, исходя из слов автора, компиляцию из шести сновидений. Герой начинает свой путь в странно выстроенном пространстве, перемещается в пустующий город, где предстоит найти и задействовать серию переключателей, после чего предстоит побег от армады импов и нескольких кибердемонов, а в завершении поджидает заснеженный ландшафт и водопад. Наличествует множество кастомных текстур, новое оружие, среди которого можно выделить автомат, новые виды противников, в данном контексте удачно сочетающиеся с привычным ростером.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* На полное прохождение нужно ~ 30-40 минут.


4. Surreal 2 (1995).

https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/s-u/surreal2

Та самая +1 карта. Одна из наиболее ранних попыток обыграть обозначенную тематику, этим в первую очередь и интересная. Короткая, карту можно пройти за 5 минут, довольно неказистая, с местами явно не удачно подобранными текстурами, но в тоже время всё же имеющая определённую атмосферу. Идея с заправкой или схожими объектами посреди всеобъемлющей пустоты, далее будет использована неоднократно, звуковые эффекты также пришлись к месту.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.


5. bunker (2022).

https://www.doomworld.com/forum/topic/131714-bunker-now-on-idgames/

Герой просыпается от странного звука - где-то за окном звучит сирена, приближается торнадо. Дабы укрыться от такового он спускается в подвал... и попадает в странный, искажённый мир. Двигаясь по пространству, часть которого лишена стен, а часть элементов которого повторяют друг друга, ему предстоит пересечь каньон, который приведёт... на M1 из оригинального Doom 2, но совсем не ту, что всем успела некогда запомниться.

Дабы обойтись без спойлеров, не буду говорить чем закончилась данная история, к тому же карта не сложная и лишена каких бы то ни было пазлов - весь упор сделан на атмосферу.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* На полное прохождение нужно ~ 20 минут.


6. Sharp Things (2017).

https://www.doomworld.com/files/file/18974-sharp-things/

Карта от известного в сообществе моддера под ником Haser. Согласно небольшой предыстории, действие которой остаётся за кадром, в процессе зачистки сорняков на заднем дворе дома обнаруживается портал в "колючий", в архитектурном смысле, за счёт использования большого числа треугольников, ад. Вооружившись преимущественно плазмаганом предстоит сбежать из данного метафорического "сорняка".

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* На полное прохождение нужно ~ 40 минут.


7. U N W E L C O M E: Episode 1 (2018).

Серобуромалиновая, но при этом выгодно смотрящаяся, гамма, звуковые эффекты в стиле ambient, пазлы, вариативность уровней, от полных медитативного духа до арены - четыре основных элемента, не считая общую сюрреалистическую атмосферу, присущие данному ваду из 8 уровней.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* После нажатия переключателя в виде черепа на всех уровнях, кроме восьмого, необходимо вернуться в начало, на точку в виде сочетания голубой и розовой линий.

* На одном из уровней нужно будет решить загадку с переключателями, для этого запомнив последовательность на разных участках карты. Правильная комбинация такова: 1 - красный, 2 - голубой, 3 - красный, 4 - голубой, 5 - голубой, 6 - красный, 7 - голубой, 8 - красный.

* На полное прохождение нужно ~ 2 часа.


Часть 3. В поисках неведомого Кадата.

8. Strange Aeons (2015 / 2016). Cacowards 2015. Билд 5.7.

https://mikestoybox.net/2017/01/04/strange-aeons

Напоследок хотелось бы остановиться на наиболее объёмом в вопросе контента ваде, состоящем из 5 эпизодов и 45 уровней (5 секретных). За основу здесь берётся "сонный цикл" Лавкрафта, происходящие истории во многом непосредственно охватывают события и локации, связанные с поиском странного города. Я не буду детально вдаваться в контекст, как и сюжет вада конкретно, предпосылки конкретно SA описаны в приложенном к ваду PDF. Вместо этого остановлюсь на более "практических" составляющих.

В контексте составных частей здесь сочетается сразу четыре элемента - сюрреализм, хоррор, саспенс, странность, свойственная сновидениям. Предусмотрено 4 новых вида орудий, среди которых нашлось место сфере в духе Hexen, автомату АК-47, арбалету и чему-то вроде альтернативного плазмагана. Имеется 3 новые сферы, действующие дольше, чем оригинальные - бесконечные патроны, ускоренная атака, видоизменённый берсерк. Предусмотрено 18 видов противников.

Для создания атмосферы было использовано множество кастомных, а также позаимствованных текстур. Основная часть саундтрека была почерпнута из Chasm: The Rift, System Shock, 2, F.E.A.R. и не слишком известному простому обывателю Death Mask (1995), шутеру, некогда выходившем на Amiga. Структурно и стилистически многие уровни, в особенности из второго эпизода, также отсылают к Chasm, впрочем где-то есть могут прослеживаться и параллели с Quake / Unreal.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* Вад ориентирован на работу с Ultimate Doom.

* Падение в пропасть здесь не приводит к гибели - герой вместо этого телепортируется в тот или иной фрагмент локации.

* 3 вида монстров присутствуют только в пятом эпизоде, в то время как ещё 1 вид, отсылка к "Maniac Mansion" (1988), только на одном секретном уровне.

* На полное прохождение нужно ~ 7 часов.

Секретные уровни.

E1M3 -> E1M9. На северо-западе можно найти карту уровня. В остальном, судя по всему, нужно нажать переключатель на платформе в центре канализации. Как итог будет доступен проход на юго-востоке.

E2M5 -> E2M9. Если отойти на достаточное расстояние от точки, где на карте отмечен жёлтый ключ, а затем быстро пробежаться обратно, то можно будет зайти в небольшую секцию и забрать таковой. Сам же выход расположен в западной части карты, потребуется нажать переключатель у которого две стороны.

E3M5 -> E3M9. После того, как будет получен доступ к основному выходу, в частности нажаты четыре переключателя в башне недалеко от старта, необходимо вернуться в место, где расположен единственный телепорт - на этот раз он переместит к секретному выходу.

E4M1 -> E4M9. Нужно забраться повыше и проследовать в проход на востоке.

E5M3 -> E4M9. В конце уровня нужно встать на квадратную платформу. Затем добежать до переключателя, затем до второго переключателя - откроется проход к основному выходу. После этого необходимо повторить последовательность, но после нажатия первого переключателя отправиться в телепорт - после перемещения можно будет заметить открывшуюся в скале секцию с ещё одним телепортом.

Плюсы:

+ Общая атмосфера.

+ Архитектура и дизайн уровней.

+ E1M9 - "Haunted Hospital". Эта карта наиболее явно демонстрирует элемент саспенса.

+ E1M5 - "Juggernaut". Действие разворачивается на движущейся платформе, перевозящей оружие, взрывоопасные бочки и неких насекомых в колбах.

Минусы:

- E3M4 - "The Gondola Grotto". Со времён "Daikatana" в частности известно, что использование быстрых, мелких и, в придачу ко всему, быстро убивающих героя противников - моветон. Тоже касается нивелирования до уровня рядов противников боссов, в особенности если они были таковыми буквально эпизод назад.

- E5M6 - "Cthonian Planet". Финальное сражение на этой карте фактически копирует таковое из другого эпизода, в то время как к этому моменту существа, выступающие здесь эдакими промежуточными боссами, уже неоднократно попадались на обычных уровнях, с той разницей, что их зачастую можно было проигнорировать. Если не рассчитать баланс на такой исход, то есть риск того, что не хватит патронов - останется спасаться за счёт чит-кода "god".

- Пятый эпизод по факту ощущается довольно вторичным, в частности ввиду присутствия множество самоповторов на фоне остальных четырёх.


Показать полностью 17 10
7

Разбирая бэклог. Часть 5. Не только Need for Speed или 6 условно аркадных альтернатив известной серии. 1992-1998

Для начала несколько критериев.

1. Временной период было решено ограничить периодом девяностых годов прошлого века. Что было до - по нынешним меркам специфическая архаика. После - сама серия сменила вектор, а число аналогов и подражателей возросло кратно и рассматривать их не так интересно, так как они и так широко известны. Как итог шесть рассматриваемых тайтлов сопоставимы с четырьмя играми серии - "The Need for Speed" (1995), "Need for Speed II" (1997), "Need for Speed III: Hot Pursuit" (1998) и "Need for Speed: High Stakes" (1999).

2. Проекты, выходившие эксклюзивно на консолях, будь то серия "Burnout" или "Ridge Racer", в расчёт не брались. Речь пойдёт только об играх, некогда вышедших для IBM PC.

3. Раллийные тайтлы с примесью аркадной составляющей, явно выраженные футуристические представители, а также различные вариации на тему серии Micro Machines, то есть где миниатюризация есть абсолют, аналогичным образом были исключены для формирования более однородного по духу материала.


1. Car and Driver (1992)

Довольно хардкорный автосимулятор от Electronic Arts, выступивший своего рода предвестником будущего Need For Speed, вышедшего примерно двумя годами позже. На первый взгляд имеет место быть весьма схожая формула: парк из 10 знаковых авто, несмотря не небольшое количество полигонов легко угадывающихся, будь то классический Corvette с его округлыми фарами или угловатый Lamborgini, сотрудничество с известным на западе автомобильным журналом, Car & Driver вместо Road & Track. Но на этом общие черты скорее заканчиваются, так как игра несколько далека от позднего типового понимания термина "аркадной гонки", в то же время можно отметить, что конкретно первая часть NFS также полностью не являлась таковой.

В число трасс, которых также 10, помимо "официальных" треков с трибунами и рекламой и шоссе в различных регионах США, где бывают развилки, попадается встречный трафик вроде тех же грузовиков, наличествуют деревья и иная растительность, вписались и необычные элементы - трек для заездов на 402 метра (для ручного переключения коробки передач используются клавиши A и Z), полоса препятствий, то есть площадка с конусами, и вполне обычная парковка. У авто из основных параметров дозволено выбирать тип коробки передач, цвет и возможность разрушаемости. Кромсать дозволяется не только своё транспортное средство, но и встречающиеся вокруг. Впрочем, оппонентов в игре, кроме призраков из собственных предшествующих заездов, не предусмотрено. Таким образом, можно сделать вывод о том, что игрок выступает в роли эдакого тестового обкатчика дорогих суперкаров (передаём привет соответствующему режиму из пятой части культовой серии) или же владельца одного из таковых, решившего прокатиться по трассе-другой.

Интерфейс игры выполнен в виде своеобразного журнала, чем-то напоминающего газетную сводку. По каждому авто приведена детальная колонка, а в случае трасс - их описание и характерные особенности. Графика сделана с акцентом на трёхмерность; предусмотрено большое количество углов обзора авто, хотя наиболее каноничным и в то же время удобным остаётся вид из кабины (F1/F2), который, как и иные тонкости, не лишён серьёзного подхода в аспекте детализации.

Игра может холодно встретить любителей чистых автомобильных аркад, так как, несмотря на год выпуска и кажущуюся некоторую архаичность, запросы у неё достаточно серьёзные, хотя вместе с тем здесь нет ни соперников, с которыми можно было бы соревноваться, ни полиции. Если же некоторая готовность преодолеть входной барьер имеется, то совершить экскурс в прошлое на вечер-другой может оказаться вполне интересным, хотя основная роль у игры сегодня, пожалуй, больше чисто ностальгическая.


2. Fatal Racing (1995)

Эта игра на первый взгляд может показаться незамысловатой гоночной аркадой, но впечатление, как водится, бывает обманчивым, а иногда, после более детального ознакомления, становится диаметрально противоположным. В случае с Fatal Racing актуален именно последний вариант. Под "глянцевой" обёрткой ожидает хардкорный геймплей с рядом довольно характерных элементов.

Базовые составляющие. Имеются восемь авто, в очертаниях которых, хотя о лицензировании здесь речь и не идёт, легко узнать известные марки, чье поведение на трассе довольно радикально отличается друг от друга. Наличествует продвинутая система повреждений - при слишком вольном обращении с болидом она способна свести на нет все успехи в том числе достаточно подкованного в жанре игрока. Жёсткие соперники, особенно на более поздних этапах игры, вкупе с замысловатыми трассами, временами не лишёнными трюковых фрагментов, наподобие вышедшей годами позже "Trackmania", не дадут передохнуть до самого финиша.

Переходим к настройкам. Количество соперников - один, восемь, шестнадцать. Последнюю опцию объективно можно рекомендовать только заядлым ветеранам жанра, так как в этом случае в буквальном смысле "доползти до финиша" хотя бы третьим, в особенности с учётом того, что от любых столкновений, как и от слишком резких прыжков, авто имеет свойство ломаться, зачастую будет весьма непросто. Впрочем, здесь же стоит отметить, что повреждения регулируются, поэтому при случае всегда можно выбрать "Low". Общую сложность допустимо настроить довольно тонко - предусмотрены целых шесть вариантов, от "Girlie", что дословно можно перевести не иначе как "Девчачья", до "Impossible". Что же касается типов заездов, то здесь всё более чем стандартно - одиночный заезд, гонка на время, турнир. Могут иметься несущественные развилки, иногда дающие небольшое преимущество над соперниками.

Графическая составляющая. С поправкой на год выхода красоты местного ландшафта можно назвать достаточно приемлемыми, хотя и не на уровне "мастодонтов жанра", - сами трассы в контексте общего антуража чем-то особенным здесь не выделяются. Авто прорисованы неплохо, предусмотрен стандартный набор камер. Есть поддержка 3D-ускорителей, Glide-режима.

Основная же "фишка" игры кроется в геймплейных тонкостях. Помимо вас, в турнирных заездах, если только не выбрана настройка с одним соперником, участвует "союзное" авто. Соперники также разбиты на команды, то есть если авто в сумме восемь, то команд четыре, если шестнадцать, то восемь. Подобный подход, встречающийся, к слову говоря, довольно редко, вносит существенные коррективы в, скажем так, "стратегическую" составляющую. На наиболее сложных треках вы вольны начать заезд, методично вырваться вперёд, попутно таким образом "подтащив" за собой вашего товарища (актуально и обратное), до упора игнорировать пит-стопы, позволяющие хотя бы минимально привести покорёженный болид в порядок, но отнимающие драгоценные секунды, примерно в последней трети заезда переступить грань "допустимых" повреждений, пропустив тем самым несколько соперников вперёд, но под конец, за счёт того, что ваш "друг" занял первое место, по сумме очков оказаться на вершине рейтинговой таблицы. Как следствие, конечный путь к победе будет лежать в тонком балансировании между тремя элементами - усреднённой расторопностью, успехами второго авто и полученной степенью повреждений.

Подытоживая, можно констатировать следующее: рекомендовать Fatal Racing можно либо хардкорным игрокам, либо тем, кого не пугают сложность и целенаправленное и неспешное освоение.


3. Destruction Derby (1995) / Destruction Derby 2 (1996)

Пожалуй, вполне допустимым будет отметить или скорее принять за факт тот момент, что именно широкий круг простых обывателей на просторах СНГ в массе своей познакомился со странным развлечением условных американских реднеков под названием demolition derby (в отличии от, к слову сказать, тех же бигфутов) ближе к середине нулевых. Вначале с выходом фильма "Двойной Форсаж" (2003), а годом позже - за счёт ставшей культовой и до сих пор не имеющей серьёзных аналогов серии "FlatOut" , - хотя отдельные неофиты, обладавшие, в частности, консолями типа PSX на момент её фактического релиза, могли застать подобные игры и во второй половине 1990-х. В широком же контексте остального мира и США в частности опасные и полные столкновений гонки получили свою мультимедийную адаптацию ощутимо ранее, и одним из первых примеров подобных творений является Destruction Derby.

Название игры прямо отражает основной контекст подобного рода хардкорных развлечений - режим заездов, в котором на небольшой ограниченной территории сталкиваются покорёженные махины, наспех собранные из металлолома с соседней свалки авто. Правило всего одно - обычно "битва" длится до тех пор, пока не останется только один "выживший", или, иными словами, одно авто, способное хотя бы минимально находиться на ходу. Большого разнообразия ландшафтов и средств перемещения игра не предоставляет, выдавая минимальный набор из всего трёх машин и пяти трасс (не считая арены для дерби) на выбор. В то же время стоит отметить, что для данного жанра этот аспект не то чтобы сильно важен, равно как и в те годы, - а речь у нас здесь про середину девяностых, - собратья по жанру гоночных аркад не то чтобы сильно отличались. Например, в том же "The Need for Speed", первой части, контента было немногим более: восемь авто и семь трасс.

С режимами игры ситуация получше: предусмотрены четыре основных категории - разрушительные гонки по выбранной трассе (очки начисляются за повреждение авто соперников), заезды на стоковых машинах (в геймплейном плане, несмотря на название, никакой разницы, но концептуально она есть - очки в этом режиме не начисляются), дерби (выбора нет, в наличии только одна арена в виде круга), заезд на время. Они, в свою очередь, предусматривают шесть подвидов - практику (заезд по одному выбранному треку), чемпионат (несколько треков), мультиплеер (до 16 участников, игра ведётся поочерёдно), дуэль (только два авто) и полное уничтожение - режим, доступный только как опция для дерби и отличающийся, по сути, лишь тем, что вместо очков здесь подсчитывают, сколько секунд и минут участникам удавалось оставаться в живых.

Особняком стоит упоминаемый в мануале "Destruction Derby Link Options". Для настройки такового требуется заглянуть в setup.exe - при обычном запуске никаких упоминаний о его наличии найти не удастся. Этот режим предусматривал подключение двух PC через COM-порты. В свою очередь на PSX вопрос решался подключением специального кабеля, - игра, среди прочего, стала одной из первых, использовавшей таковой. К уже упомянутым режимам в этом случае добавляются ещё три: заезды на 32 игрока формата 16x16, то есть две команды друг против друга; tag - 14 авто из 16 преследуют то вас, то вашего оппонента; seek and destroy - тот же tag, но по семь авто, управляемых искусственным интеллектом, охотятся за каждым из игроков, при этом стоит столкнуться с тем или иным - и оно переключится на вашего оппонента.

Если же говорить глобально, то в таких играх обычно значимы два элемента: увлекательный геймплей, с которым здесь ситуация довольно переменная, и физика в контексте системы разрушаемости и поведения авто. Несмотря на год выхода игры, последняя составляющая представлена вполне неплохо - бамперы и корпуса мнутся, стёкла бьются, мелкие детали разлетаются треугольниками, там и здесь временами виден дым, повреждения влияют на степень потенциального разгона и управляемости. Графика вполне приятная, хотя и не выделяется чем-то особенным. Звуковое сопровождение, помимо базовых звуковых эффектов и периодических комментариев из-за кадра, дополнено забойным саундтреком. Выбор авто, судя по всему, влияет на общую сложность - противники начинают вести себя несколько более агрессивно, хотя в руководстве этот момент отдельно не оговаривается. Как и в упомянутом в начале описания "FlatOut", соперники здесь представлены колоритными рисованными портретами; впрочем, в этом плане игра не уникальна, ибо лицезреть таковые в те времена можно было и в других похожих представителях жанра, например в "Micro Machines".

На выходе имеем неплохую аркадную гонку, которая, помимо фанатов "Carmageddon" (1997) или того же "Qurantine" (1994), может прийтись по вкусу тем, кто хочет осуществить исторический экскурс в прошлое отдельного нишевого поджанра, в последнее время позабытого игровой индустрией.

Отдельно отмечу, что при всех достоинствах первой части персонально рекомендую для ознакомления вторую.


4. Track Attack (1996)

Довольно малоизвестный и редкий представитель жанра, выполненный в киберпанковой стилистике. Предусмотрено тридцать девять трасс, порой весьма извилистых и полных перепада высот, покрытие которых может варьироваться в диапазоне от асфальта до песка. Имеется возможность применения различного оружия и бонусов, среди которых примечательным представителем можно назвать возможность размещения стрелок различных видов, что могут послужить как для игрока, так и для противников дополнительным препятствием - тем или иным затормозить болид или наоборот, отправить его восвояси. Предусмотрена детализированная система повреждений - местные болиды могут получать вмятины, терять детали и приходить в полную негодность. Графическая составляющая не уступает другим элементам - трёхмерные объекты, проработанная детализация фонов и машин, внимание к мелким деталям. В довесок к этому имеется неплохой саундтрек.

Отдельно кратко остановимся на геймплейной специфике. Противник, как правило, довольно плохо проходи трассы, где много поворотов, в то время как игрок спокойно может сбросить скорость там, где это явно потребуется. Помимо этого AI на всех трассах в обязательном порядке посещает "зону ремонта" - место, где расположены разные бонусы, в то время как игрок может полностью проигнорировать таковую и получить некоторое преимущество. В придачу ко всему после каждого заезда можно сохранять достигнутый прогресс, на случай если, например, на следующей трассе авто волей случая полностью разобьют шипами.


5. Test Drive 4 (1997)

1997 год. Год идёт за два, а то и за три. Если в первой трети девяностых велись активные эксперименты с мультимедиа, то ближе к последней неискушённая публика могла там и здесь лицезреть полноценные, детализированные, трёхмерные полигоны. Среди прочих балом правит дилогия Need Speed Speed, на Playstation выходит первая часть Gran Turismo, параллельно выпускается ещё ворох различных игр гоночного поджанра, часть из которых оставят тот или иной след в истории. На этом фоне спустя долгие семь лет, являющиеся здесь не одной, а скорее несколькими технологическими вехами, к жизни решает вернуться серия Test Drive, имевшая спрос совсем в другую временную эпоху. Сегодня принято считать, и, пожалуй, не без основания, что возвращение получилось не самым удачным и серии так и было суждено остаться в роли догоняющего. При прямом сравнении возрождённой серии с различными частями NFS того времени достаточно сложно назвать, какие элементы здесь могли бы ощутимо сдвинуть чашу весов в сторону Test Drive. Видимо, отчасти заранее понимая этот факт, то есть невозможность на качественном уровне соревноваться с мастодонтами жанра, создатели сместили акцент на другие составляющие - попытку реализовать и разнообразие, и количество, - но количество далеко не всегда переходит в качество.

Автопарк четвёртой части насчитывает пятнадцать авто - десять доступны исходно, ещё четыре можно разблокировать, введя код "SRACLLA" при выборе десятого слота сохранения; имеется и ряд других чит-кодов, активизирующихся схожим образом. 1967 Pontiac GTO добавляется за счёт патча 1.2 и, судя по всему, доступен не во всех режимах. Какие-либо настройки у авто менять нельзя, включая цвет, - доступен лишь выбор типа коробки передач. Трасс, в свою очередь, двенадцать - шесть основных и столько же дополнительных, но по сути представляющих собой те же маршруты, где старт и финиш были поменяны местами. Покататься можно в различных частях света, от Киото до Сан-Франциско.

Из режимов предусмотрены одиночный заезд, четыре кубка со своими правилами игры, заезд на 402 метра, сетевой режим. На дорогах имеется движение. Есть полиция, которая, впрочем, как правило, будет играть роль скорее декорации, чем сколько-нибудь реального препятствия. Наличествует смена погодных условий, которая вроде бы как оказывает некоторое влияние на поведение авто, ряд заездов протекает ночью. Управление можно отнести к основным серьёзным недостаткам игры. Автопарк в большинстве своём представлен масл-карами, то есть автомобилями, где исходно акцент смещён с управления на мощность, но здесь эта составляющая не просто характерно отмечена, она возведена в абсолют, и разница в управлении походит на эдакий выбор между управлением чуть более понятливым булыжником или же совсем неповоротливым утюгом на льду, при этом соперников здесь нельзя назвать слабыми. Кому-то такая аналогия может показаться предвзятой, но, во-первых, мне удалось повидать достаточно аркадных гонок, дабы проводить определённые сравнения, в особенности если тот или иной тайтл метит в первый эшелон, а во-вторых - эти строки были написаны после того, как было занято первое место в самом сложном турнире в игре - "Masters Cup".

Локации разнообразны по антуражу, но в то же время в графическом плане, несмотря на поддержку 3D-ускорителей, игра не выделяется чем-то особенным, и этот момент по большому счёту останется неизменным и в последующих двух номерных частях. Музыкальное сопровождение выполнено в стиле электронного техно. Отдельно хотелось бы остановиться на специфике кубков - пожалуй, наиболее примечательной особенности игры.

Challenge Cup. В целом стандартный режим. Необходимо последовательно проехать шесть трасс. Кто по итогу наберёт больше очков, тот и победил.

Championship Cup. Схожий с "Challange" режим, с разницей в том, что трасс здесь двенадцать и время, дающееся на их прохождение, будет играть более существенную роль.

Pitbull Syndicate. Шесть трасс. Для достижения успеха на всех шести нужно прибыть первым.

Masters Cup. Десять трасс. Каждый последующий заезд осуществляется на новой машине, а в качестве зачёта здесь идёт время, а не позиция. Так как потребуется прокатиться на каждом авто, в дело вступает стратегический элемент - на какую трассу взять менее поворотливое и зачастую более медленное авто, а на какую - более скоростное / лучше управляемое.

Подытоживая, можно сказать следующее. Если бы игра вышла на полтора или два года раньше (для справки - первая часть Need for Speed вышла на 3DO в 1994 году), имела бы большую глубину в контексте заложенной в чемпионаты специфики, а также более адекватное управление, то мог бы получиться вполне знаковый продукт, но имеем то, что имеем. По своему примечательный, но довольно вторичный, на гране аркадности геймплей - определённая противоположность классической трилогии, специфический саундтрек, плохой контроль авто на в том числе довольно ровных участках. Только условное разнообразие специфики турниров, а также в определённой степени отличная от конкурентов по жанру выборка авто не являются достаточными элементами, которые могли бы вытянуть проект на одну линию с наиболее примечательными тайтлами того времени и претендовать на нечто большее, чем заезд на вечер-другой.


6. Wreckin Crew (1998)

Need for Speed: Motor City Online (2001) не был первой игрой, что по своему эксплуатировал тему хот-родов. Одним из других примечательных представителей этого уклона в своё время стал данный проект, прибывший на PC c PSX.

Геймплей в целом типичен для аркадного поджанра - девять трасс с разветвлённого системой развилок в разных частях света, набор режимов, турниры, одиночные заезды, несколько болидов, оружие и бонусы, бодрый электронный саундтрек. Выделяется же тайтл тремя основными аспектами:

Первый - возможность выбора протагониста, каждый из которых колоритен по своему, среди прочего в ростере персонажей имеются жгучая блондинка, ямаец-растаман, панк. В режиме "Hot Rod" у каждого из них предусмотрено три вида уникального оружия.

Второй - оригинальное оружие. В частности соперники могут метать в друг друга карты, электрические заряды и... цыплят.

Третий - графическая составляющая. "Пластилиновая аляповатость" придаёт данной игре уникальный шарм и атмосферу.


Показать полностью 6 8
Отличная работа, все прочитано!