Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив! Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!
Итак, после разборки, плата и корпус были отмыты от грязи и настало время первого включения, он же дым тест:)
Питание 5В, это хорошо, на мое удивление, после 20 лет лежания на пыльном чердаке ИК-31 подал признаки жизни, светодиод горел, осциллограф показывал наличие видеосигнала на выходе.
Следующий вопрос - как и к чему подключить? Основная проблема - выход RGB, а ничего подходящего под рукой у меня небыло. На помощь пришел интернет, разработчики Мурмулятора разработали переходник RGB->VGA, за что им огромное спасибо.
Немного макетных плат, проводов и резисторов, танцев с бубном, в итоге получаем макет адаптера:
Все самое интересное на нижней стороне:)
А на мониторе получаем тестовое изображение - матрас:
Настало время соединять Весту и адаптер.
Очень удивило расположение первой ноги микросхемы:) У современных микросхем первая нога обычно одна из угловых, но не в середине ряда же...)
Еще одной проблемой было отсутствие в интернете схемы сего девайса, но на выручку пришел добрый человек и помог с этой проблемой! И теперь схема есть!:)
В итоге получили сборку "мясом наружу":
Немного мучений с осциллографом, мультиметром и паяльником, как итог:
Живое!)
Теперь о планах:
1) обновить клавиатуру, поставив импортные мембраны.
2) вмонтировать адаптер VGA внутрь корпуса.
3) Проверить загрузку ПО. Проверить работу джойстика.
4) Собрать все в кучу.
Публикую свои посты на Дзен, буду очень благодарен за прочтение и подписку:)
Будучи в новогодние праздники у родителей залез на чердак и обнаружил там уйму ретростафа из детства:)
Её величество, Веста ИК-31 :)
Одной из находок был клон ZX Spectrum производства ставропольского радиозавода Сигнал под названием Веста ИК-31.
Попробуем оживить этого Франкенштейна. Информации о нем довольно много, но хочется подметить один интересный момент - в данной версии цифровая логика втиснута в БМК.
Вот так выглядят внутренности ИК-31.
А это предыдущая версия, ИК-30. Фото из интернета
На данный момент машинка разобрана, помыта, дым-тест показал признаки жизни. Так что посмотрим что из этого выйдет.
Детище сумрачного гения - клавиатура.
Суровый шильдик:)
Ну а пока "страдаем" на мурмуляторе.
Большая просьба, публикую на Дзене, если интересно, зайдите, подпишитесь:)
Самого утра в процессе тестирования залип в MechWarrior 2, один из первых до мелочей продуманных симуляторов боевого меха робота. Делюсь и с Вами полной браузерной версией
Очень многие просили в комментариях рассказать о том как работает технология с браузерными играми которые я делаю и выкладываю. Канал ADF plays снял замечательное видео о Doz.Zone и Dos Browser. И я с удовольствием им делюсь.
Получив императорский приказ передать командование армией и возвращаться в столицу, генерал Лео напоследок напутствует офицеров, просит их действовать обдуманно, грамотно, избегая ненужных потерь.
- Так вот он какой, генерал Лео... - произносит Маш, наблюдая за ним из укрытия. - Хоть он и враг, но это очень благоразумный человек.
Командовать армией теперь будет Кефка - именно этого боялись солдаты. Лео советует ему не действовать слишком поспешно и не проявлять излишнюю жестокость к гражданским. Он объясняет, что жители Домы горды и свободолюбивы, и привычные для Кефки методы устрашения лишь заставят их защищаться более отчаянно.
- Хоть это и наши противники, это всё-таки люди, такие же как мы. Не забывайте об этом.
- Я не так нерешителен, как вы, - заявляет Кефка в ответ, - и не питаю симпатий к стране, которая содействует повстанцам! Я буду поступать так, как сочту необходимым.
Покачав головой, Лео удаляется.
- Иди, иди, будь хорошим мальчиком! - тихо произносит Кефка, глядя ему вслед. Повернувшись к реке, на которой стоит лагерь, он добавляет: - Я подготовил такой сильный яд, что он убивает мгновенно, стоит лишь прикоснуться... Хе-хе-хе... Достаточно отравить эту реку, и проблема с Домой будет решена очень быстро.
Имперский лагерь устроен в верхнем течении реки, которая питает водой королевство Дома. Не успевает ещё осесть пыль после отъезда Лео, как Кефка принимается отдавать распоряжения.
- Ну что, яд готов? - справляется он у офицера.
- Да, сэр, но генерал Лео сказал не...
- Его здесь больше нет! И теперь я здесь главнокомандующий. Выпустить яд в реку!
- Сэр, но в Доме есть наши солдаты, попавшие в плен. И если мы отравим воду...
- Не важно! Если эти обезьяны позволили врагу пленить себя, они заслуживают смерти!
Осознав ужасный замысел Кефки, Маш понимает, что просто не может оставаться безучастным, даже если им с Тенью придётся сражаться вдвоём против всей армии Империи. Как только Кефка остаётся в одиночестве, Маш выскакивает из своего укрытия и встаёт у него на пути.
- Я не позволю тебе это сделать!!
- Что..? Сгинь отсюда, ничтожество!
Они с Тенью нападают на Кефку, но тот убегает, и вскоре им приходится иметь дело с тяжеловооружёнными солдатами и боевыми машинами.
"Спутник" вооружён светошумовыми гранатами, волшебным лазером, ракетой и активно использует звуковое оружие: ультразвуковая волна дезориентирует персонажей, а странная звуковая волна уменьшает их уровень вдвое (как в прошлой игре). Кроме того, он снабжён устройством "Мега-берсерк", которое, воздействуя на человека, делает его совершенно неуправляемым.
Пока товарищи заняты тяжелейшей схваткой, приказ Кефки приводится в исполнение.
- Хе-хе-хе... - потирает руки Кефка, глядя как яд наполняет реку. - Скоро сотни предсмертных криков сольются в симфонию! Хе-хее, вот бы это услышать!
Преступное решение Кефки отравить питьевую воду, чтобы погубить население Домы, напоминает то, как Император отравил воду, которую пили драконы в Final Fantasy II.
В это время Кайен в замке Дома слушает донесения о суете в имперском лагере, предполагая, что это знак подготовки к новой атаке.
- Хмм... Вода в реке какого-то странного цвета... - произносит он, глядя вниз со стены.
- Сэр Кайен! - к нему подбегает один из воинов Домы.
- Да это же... Это яд!!! Они отравили воду!!!
- Это бесчестно!
- Мы должны защитить Его Величество!
Самурай опрометью бежит в покои короля, но обнаруживает его лежащим на полу прямо посреди королевского зала.
- Ваше величество... - самурай падает на колени рядом с ним.
- Кто это? - произносит король слабым голосом. Похоже, что он потерял зрение.
- Это Кайен, господин!
- О... Я плохо вижу... Не могу разглядеть твоё лицо...
- Ваше величество! - Кайен хватает и трясёт короля, понимая, что тот умирает. - Ваше величество! Вы должны бороться, господин, не сдавайтесь!
- Ты служил моей семье ещё с тех пор, как правил моей отец... защищая нашу страну от врагов. Благодарю тебя за это. Теперь всё кончено... Страны больше нет...
- Нет, господин, не говорите так!
- Позаботься о своей семье... - король начинает хрипеть. - Трудно дышать... В груди всё горит...
- Берегите силы! Не говорите ничего!
- Иди к своей семье...
Это последние слова короля. Он издаёт жуткий хрип и умирает на руках самурая.
Отправив подоспевшего гвардейца на поиски выживших, Кайен бежит к своей семье и видит, что его жена тоже лежит на полу без сознания. Бросив взгляд на ребёнка, который спит в своей кроватке, он подбегает к супруге.
- Мина!!! Не умирай!!!
Но Мина уже не дышит.
- Это... Этого не может быть!
Он машинально убирает локон волос с лица своей мёртвой жены и хочет разбудить сына:
- Шун! Проснись, сынок!
Однако ребёнок лежит неподвижно. Отец подходит к постели и понимает, что его сын тоже мёртв.
Бледный от шока и горя, самурай, пошатываясь, выходит из комнаты. Впервые за много лет, он сейчас хотел бы расплакаться, но у него не выходит.
- Проклятая Империя... Они... Они заплатят за это!!!
В предыдущих играх Final Fantasy тоже было много драмы, но это уже совсем не детская жесть.
...Двое солдат на западной окраине имперского лагеря с любопытством смотрят на одинокого воина в синем, который направляется прямо к ним.
- Я Кайен, самурай королевства Дома! - кричит он, доставая свой меч. - Иду на вы!
- Противник! К оружию!
Солдаты вдвоём атакуют его, но молниеносный удар самурайской катаны сразу отправляет одного из них на тот свет. Брызги крови летят во все стороны... Но к месту схватки уже спешат другие солдаты. Они пытаются окружить самурая, и он маневрирует, ловко отражая один удар за другим. Стальные клинки сверкают на солнце... Вот в воздух взлетает отрубленная голова в имперском шлеме... Вот ещё один воин оседает на землю, держась за живот... Однако силы слишком неравны. Солдаты уже обступили Кайена кольцом...
Тут появляется Маш. Видя, как одинокий герой вышел против всей имперской армии, он лишь секунду колеблется, а затем бросается в самую гущу сражения.
- Нужна помощь? - спрашивает он, вставая спиной к спине самурая.
- Хорошая мысль! Благодарю вас, сэр!
Один из солдат вдруг падает, хватаясь за горло, куда наполовину воткнулся стальной сюрикэн. Другие оглядываются, но не могут понять, откуда он прилетел. Кайен же, пользуясь мгновением замешательства, не упускает возможности срубить ещё одну голову. Схватка уже не выглядит такой безнадёжной!
В бой вступает ещё группа солдат, а затем ещё одна - с офицером во главе, но двое героев и ниндзя постепенно справляются и с ними. В конце концов лишь они трое, отдуваясь и вытирая пот, остаются стоять на пропитанной кровью земле.
- Благодарю вас за своевременную помощь, уважаемый сэр! - произносит Кайен, склонив голову в знак уважения.
- Я не успел представиться. Я Маш, из Фигаро. А теперь нам надо быстро делать ноги!
- Но... Враги погубили моих сограждан, и всю мою семью, уважаемый сэр..
- Нам нельзя здесь оставаться. Скоро сюда прибежит целый батальон!
Кайен колеблется, ведь он собирался драться до конца и погибнуть, как подобает самураю, но теперь от его решения зависят и судьбы двух отважных людей, что ему помогли. Тем временем из-за насыпи показывается ещё один имперский солдат.
- Эй! Вон они!
- Ну вот, дождались, - морщится Маш. - Слушайте, у меня идея! Бежим быстрее, за мной!
Быстро взобравшись на насыпь под опустевшей сторожевой вышкой, Маш показывает ниндзя и самураю припаркованные рядом имперские шагоходы.
- Сэр Маш! Но как управлять этими адскими машинами?
- Я потом объясню. Просто залезайте туда, быстрее! Быстрее!!!
Кайен залезает в бронемашину, но вид у него при этом растерянный, как у ребёнка.
- Сэр Маш! Что делать дальше? Как мне заставить двигаться эту проклятую штуку?
- Да это ж не сложно! Слушайте, просто потяните эти рычаги, уважаемый сэр... Тьфу, я уже как вы стал разговаривать! Живее! Давайте!!!
Похоже, что управление машиной даётся самураю куда тяжелее, чем смертельная схватка с отрядом солдат. Сжав зубы, он грозно смотрит на рычаги управления и дёргает их. Бронемашина даёт задний ход и врезается в стену, но затем Кайен всё же заставляет её пойти вперёд.
- Сэр Маш! Я у вас в долгу!
- Забудьте, ерунда. Скорее, пойдём! Пойдём!! - кричит Маш, оглядываясь на множество солдат, которые уже подошли к ним совсем близко.
Кайен разгоняет машину, но движется не туда, куда показывал Маш, а прямо на неприятельский отряд, который тотчас бросается врассыпную.
- Ай! Ааааа! Я не могу остановиться!!! - кричит самурай.
- Ну ладно, тогда давай просто прорвёмся вместе с ним, - говорит Маш, переглянувшись с ниндзя, который тоже залез в бронемашину.
"Конан - мальчик из будущего", серия 3. Там можно увидеть похожую по комичности сцену обучения управлению шагоходом при помощи рычагов. Рекомендую :)
Глава 12. Лес Привидений
- Не могу поверить, что мы сделали это! - восклицает Маш, когда лагерь имперцев, горы трупов и искорёженная техника остаются далеко позади.
Кстати, герои прихватили оттуда трофеи: волшебное кольцо Барьера, которое может в критический момент защитить владельца от магии, волшебный мифрильный наруч, который в схожей ситуации может защитить от физических атак, и зелёный берет (из FF IV и V), который повышает живучесть своего обладателя.
Кайен, ставший теперь полноценным членом команды, подобно Машу со временем сам осваивает новые приёмы. Я напишу, когда это произойдёт в следующий раз.
Теперь, после того как почти всё население Домы было убито, а замок занимают имперцы, у товарищей остаётся единственный путь: уходить дальше на юг, через горную долину, густо заросшую лесом. Волшебные бронемашины приходится бросить - в этих безлюдных краях их негде будет заряжать и ремонтировать. Поскольку у Маша теперь появился верный друг, Тень в любой момент может покинуть группу и пойти своим путём. Несмотря на всё, через что они вместе прошли, он предпочитает ни к кому не привязываться и остаётся верен себе.
Название "Salad Hopper" похоже на "salad chopper" - приспособление для шинковки салата, и это вполне гармонирует с острыми передними конечностями и серповидными жвалами насекомого.
Помимо бродячих кошек (они были и в прошлой игре), на равнине Домы водятся салатные прыгуны - здоровенные насекомые, похожие на кузнечиков. Они обладают странным свойством: хлопанье их крыльев воздействует на разум человека, вызывая у него состояние берсерка.
Густой лес, через который лежит путь героев, неспроста зовётся лесом Привидений. Это жутковатое место населяют старые-добрые (нет, не добрые) духи из FF I и II, а также разновидность шприце и риннов, которая называется "пауполиум".
Парящие в воздухе духи очень опасны. Нападая на людей, они используют магию огня. Причём, это не только заклинание Огня, как у Тины - они могут создать целую стену огня, что намного страшнее. Кроме того, духи могут останавливать время для отдельных людей: человек просто замирает, а когда приходит в себя, то обнаруживает, что не заметил, как прошло несколько минут.
Когда путники идут вдоль берега тихого лесного озера, Маш замечает в тумане тёмный силуэт паровоза. Сперва он думает, что ему померещилось, но нет, это действительно паровоз с прицепленными к нему вагонами! Что он делает в таком глухом безлюдном месте?
Здесь даже есть указатель и тропинка, которая приводит друзей к заброшенной железнодорожной станции, возле которой стоит этот поезд. Кайен, удивлённый не меньше, чем его спутники, рассказывает им, что в Доме была железная дорога, но она была разрушена имперцами во время войны.
Вообще оригинальное название этого места - "迷いの森" (Mayoi no Mori). Строго говоря, это не совсем про привидений. Здесь непереводимый диапазон смыслов: можно сказать "лес Потерянного", или "лез Заблудших"... "неопределённого", "неясного", "затерянного"... Это касается сразу всего: и вероятности здесь заблудиться, и обитающих здесь призраков, и блужданий души, которая не нашла своё место, и затерянного здесь поезда, и возможности прикоснуться к тому, что было утрачено.
Маш предлагает осмотреть поезд изнутри - вдруг там прячутся выжившие? Кайен колеблется, но Маш уже заходит в вагон, и самураю ничего не остаётся, кроме как последовать за товарищем. Однако как только друзья оказываются внутри, двери за ними закрываются.
- Что происходит?
- Сэр Маш, нужно уходить отсюда! Это Поезд-призрак!!
Внезапно вагон трогается с места, и поезд начинает движение.
- Он движется?!
- Спрыгиваем, срочно!
Товарищи бросаются к дверям, но они не поддаются. Поезд тем временем разгоняется всё больше.
- Теперь уже поздно, сэр Маш...
- Что это за поезд?
- Это Поезд-призрак. Он перевозит умерших в мир духов.
- Подождите. Я пока не готов отправляться в мир мёртвых! Можем мы как-то остановить эту штуку?
- Мы определённо окажемся там, если не сойдём в ближайшее время.
- Но мне ещё многое нужно сделать в жизни! Мы должны остановить этот поезд, пока он не увёз нас на тот свет!
Друзья хотят перебраться в соседний вагон, но их атакует призрак, которому создатели игры присвоили зловещее название "шёпот ангела". Он воздействует на их тела гравитацией (технически это заклинание, которое появилось в прошлой игре). Маш тогда применяет "Пушку Ауры", и тёмная сущность растворяется в воздухе.
В соседнем вагоне товарищи видят духа, которое вроде бы не ведёт себя враждебно. Это юрэй, дух умершего человека. Он медленно подлетает к героям и делает какие-то непонятные жесты.
- Что не так с этим духом?
- Кажется, он хочет пойти с нами, сэр Маш...
Главной особенностью юрэя является способность вселяться в новое тело. К счастью, это не тело одного из наших героев.
В этом вагоне есть отдельная комнатка. Здесь на столе лежит какой-то бланк.
- Должно быть, это расписание, сэр Маш.
- Посмотрим... Но оно не заполнено, здесь пустые места!
Пока товарищи разглядывают этот пустой бумажный бланк, к ним подходит человек в тёмно-зелёной униформе:
- Поезд-призрак перевозит умерших в мир духов, где они обретают вечный покой. Он едет вне времени, поэтому расписание составить нельзя. Я - проводник этого поезда. Что вы здесь делаете?
Товарищи объясняют проводнику, как они здесь оказались, и спрашивают, как можно остановить поезд. Похоже, им нужно добраться до паровоза и там разбираться с управлением.
В вагонах по пути к голове поезда бродят ходячие мертвецы, чьё прикосновение вызывает потерю жизненных сил, но лазить по крышам тоже опасно: в воздухе летают живые бомбы, которые не только очень больно взрываются, но и просто так жарят мощным магическим пламенем.
Трудно сказать, что здесь делают бомбы. Моё лично мнение, что это как вирус, или как вездесущие метастазы, которые, появившись ещё в Final Fantasy II, теперь портят каждую часть этой замечательной серии.
Ещё есть вот такие странные чуваки, которые называются "тучка". Ну... да, они тучные. Вообще непонятно, кто это такие и что тут делают, но они как-то связаны с потусторонним миром, высасывают жизненные силы и совершают невидимые астральные атаки.
В одном из вагонов полно юрэев. Некоторые из них ведут себя враждебно, другие пытаются присоединиться к команде точно так же как тот, первый, а некоторые, которые, вероятно, были торговцами при жизни, и сейчас пытаются продать какие-то вещи, причём очень дёшево. На вопрос, почему они так делают, можно получить резонный ответ: "С собой на тот свет ничего не возьмешь"... :)
Когда товарищи перебираются к следующему вагону, они слышат шёпот:
- Выхода... нет...
- Откуда это доносится? - прислушивается Маш.
- По-моему, с той стороны.
Друзья видят призрака, который медленно движется прямо на них. За ним появляется второй, затем третий...
- Не нравится мне это. Пойдёмте-ка обратно!
Однако путь к отступлению тоже блокирует призрак. И рядом ещё один...
- Выхода.. нет... - слышится уже со всех сторон. - Выхода.. нет...
- Ааа!!! Они преследуют нас!!!
Становится по-настоящему жутко. Друзья спасаются на крыше вагона, но духов становится всё больше, и вот уже они поднимаются следом...
- Выхода.. нет... Выхода.. нет... Выхода.. нет...
- Дальше идти некуда, сэр Маш, - говорит самурай, стоя на краю крыши. - У вас есть идеи?
- Ну что ж, похоже, настало время проверить, что дали мне усердные тренировки! Держитесь, Кайен!
Как следует разбежавшись, Маш подхватывает самурая и вместе с ним совершает эпический прыжок с крыши на соседний вагон.
Мне сразу вспомнился Димас-каскадёр... Извините :)
Ниндзя (если он ещё в команде) прыгает следом, но вот уже и призрак движется в их сторону по мостку между вагонами:
- Выхода.. нет...
- Надо отцепить задние вагоны!
Друзья успевают это сделать прежде, чем призраки доберутся до них, и наблюдают, как вагон с призраками, а вместе с ним и остальные, теряя скорость, остаются далеко позади.
Ну что ж, теперь десятки душ, включая тех добрых ребят, что торговали и просились в команду, никогда не доедут до загробного мира, чтобы там упокоиться. Но ничего, ведь правда? Может, поезд потом сам как-нибудь починится..?
В этом вагоне героев ждёт новый противник - сверхдуша, прикосновение которой временно сводит человека с ума, а жуткий взгляд превращает в камень.
Следующий вагон - это вагон-ресторан, где призраки-официанты могут заботливо сервировать для вас столик. Ещё два вагона - "люкс" с комфортными купе. В одном из них Маш и Кайен обнаруживают любопытный ящичек и хотят его открыть, но тут выясняется, что у него есть хозяин. Это воин в роскошном доспехе с пурпурным плащом и мечом за спиной, однако лицо его обмотано бинтами, так что виден лишь один глаз. И в руке у него пистолет...
- Вы не узнали меня? Все знают меня. Я - Зигфрид, лучший фехтовальщик на свете. И эта вещица - моя. Так что давай, качок, проваливай отсюда! И ты, старик, тоже проваливай!
Невероятное хамство этого персонажа как-то не вяжется со статусом великого воина. И это злит Маша так сильно, что он отвечает:
- Лучший фехтовальщик на свете? Слышь... А ну-ка сам проваливай, пока кости целы!
Друзья готовятся к бою, но Зигфрид, почему-то забыв про свой пистолет, продолжает им угрожать. Очень похоже, что пистолет не настоящий, а сам он не тот, за кого себя выдаёт.
Реальная драка сразу расставляет всё на свои места. Получив пару хороших ударов, Зигфрид (или кто он там на самом деле) закрывается руками и начинает скулить, чтобы его больше не били.
- Какой жалкий сопляк! - произносит Маш.
- Чоорт... - ругается самозванец, понимая, что его обман раскрыт. - Но это всё равно моё сокровище!
Он быстро хватает свой ящичек и убегает.
Что это было вообще? Так много странных вещей в этом поезде...
Обследуя другие купе, товарищи находят технический девайс, который называется "Око снайпера". Он состоит из оголовья и линзы с прицелом, которая располагается напротив правого глаза пользователя. Вот Эдгар обрадуется, когда это увидит!
Привидение. Вспыхивая, как молния, атакует физически, морозит магически, ну и конечно высасывает жизненные силы.
Когда друзья открывают последний найденный сундук, оттуда вылетает привидение, которое оказывается неожиданно опасным противником. Но тут на помощь приходит юрэй, который всё это время сопровождал команду. Он вселяется в привидение (не знаю, как это работает), и оно мирно улетает восвояси.
Наконец друзья добираются до локомотива. Как и следовало ожидать, машиниста там нет - паровоз движется сам по себе. Маш начинает разбираться с рычагами и кранами управления (благо на стене висит инструкция), при этом самурай заметно нервничает. Похоже, что Кайена вообще пугают любые механические штуки, хотя он никогда не признается в этом открыто.
- Кто вы такие, что смеете мешать моей работе? - вдруг раздаётся громкий голос из ниоткуда. Это сам паровоз обращается к смертным.
Начинается битва, которая устроена так, что героям приходится бежать по рельсам впереди босса-паровоза, который пытается их раздавить. Нелепо, забавно, но очень эффектно :)
С одной стороны, паровоз - это машина, и как все машины, он чувствителен к электричеству. С другой стороны, это нежить, поэтому также боится огня и святой силы. Однако никто из героев не владеет стихийной магией, а вот "Пушка Ауры" Маша здесь будет очень кстати.
При этом у паровоза есть свой "святой луч", а именно фонарь, который рассеивает тьму на его пути. Ещё он может просто-напросто наехать колесом. Ну это понятно. Куда интересней его спец-атака "кислотный дождь", которая, видимо, связана с тем, что дым паровоза вступает в реакцию с водяным паром. В результате получается кислотный раствор, который, пролившись дождём на людей, остаётся у них на коже и постепенно её разъедает. Ещё одна страшная штука - Гудок Преисподней, звук которого, подобно проклятью, случайным образом вызывает у каждого персонажа какое-нибудь нехорошее состояние: слепоту, отравление, смерть, состояние берсерка, дезориентацию, мистическую болезнь с постоянной потерей здоровья, замедление или превращение в каппу.
Что ещё за превращение в каппу - спросите вы. А это новая фишка этой игры! Каппа - это такой японский водяной, соединяющий в себе черты человека, лягушки и черепахи. Они пахнут рыбой и на голове носят блюдца.
Будучи превращён в каппу, персонаж теряет возможность пользоваться почти всеми своими способностями и наносит минимальный урон оружием (единичку). Чтобы обратно превратиться в человека, он должен съесть плод жёлтой вишни, которая часто встречается в разных местах. Всё это связано с маркой саке "Кизакура" (подозреваю, что это любимый напиток того человека, что придумывал странные названия монстров). "Кизакура" (黄桜) переводится как "жёлтая сакура", и её цветы часто изображают на этикетках саке. Каппа - маскот этой фирмы.
Но вернёмся к боссу-паровозу. С ним ещё связан забавный момент, который возник по недосмотру разработчиков и стал впоследствии мемом среди фанатов игры. Дело в том, что приём "Падение Метеорита", то есть бросок Маша, обычно нельзя применить против противников гигантского размера, а вот для паровоза поставить такой запрет забыли. Так что Маш может буквально схватить паровоз, подпрыгнуть с ним в воздух и, перевернув, швырнуть его на землю, "уложив на лопатки" (если можно так выразиться) :)
После того, как герои демонстрируют паровозу свою доблесть, он соглашается позволить им сойти, но с тем условием, что они дождутся следующей остановки. Вскоре поезд прибывает на станцию... где его уже ждут погибшие жители Домы. Они постепенно садятся в вагоны, и тут Кайен замечает среди них свою жену и сына.
- Мина!!! Шун!!! - кричит самурай и бежит к ним, сломя голову.
На мгновение их взгляды встречаются, но поезд уже отправляется. Кайен бежит вслед за поездом, пока не добегает до края платформы. Теперь ему остаётся лишь с горечью наблюдать, как навсегда удаляются лица его самых любимых и близких людей.
- Любимый, - слышит он голос жены. - Я была так счастлива с тобой! Спасибо тебе...
- Папа! Не беспокойся, маму никто не обидит! Я позабочусь о ней...
Судя по всему, это та же самая станция, на которой друзья садились в поезд. В сумраке загадочного леса Кайен садится на край платформы и закрывает лицо руками. Маш подходит к нему и хочет что-то сказать, но потом понимает, что лучше сейчас ему побыть одному.
Глава 13. Звериные равнины
К югу от леса Привидений простирается безлюдное плато, откуда через горную долину можно добраться до величественных водопадов Барен. Это настоящее чудо природы. Здесь потоки воды падают вниз с огромной высоты, а сверху открывается потрясающий вид.
Внизу, на юге от водопадов Барен, начинаются Звериные равнины, где водятся свирепые монстры. По словам Кайена, если получится пройти через них, то можно будет добраться до деревни Моблиз на восточном побережье континента - это единственный населённый пункт в этой части суши.
Однако сначала надо как-то спуститься. Сложный и длительный спуск по скале звучит очень скучно, и Маш вместо этого решает просто прыгнуть вниз с вершины водопада (похоже, он в принципе склонен к подобным вещам). Тень (если к этому моменту он ещё присутствует в команде), услышав об этом гениальном плане, теперь уже точно решает распрощаться с попутчиками и пойти своей дорогой.
Вообще Барен - это такой традиционный японский инструмент для печати оттисков на бумаге. То есть, это штуковина, которой бумагу придавливают и прижимают к доске для печати. Так что эти водопады, вероятно, были так названы потому, что они буквально впечатывают всё, что падает вниз (ощущение, хорошо знакомое тем, кто когда-нибудь прыгал с водопада вместе с потоком воды). Высота там такая, что лететь оочень долго - судя по всему, километры... Если с такой высоты падать даже плашмя, создавая максимальное сопротивление воздуха, скорость при приземлении будет порядка 200 км/ч. Но ничего, мужики у нас крепкие...
Самое забавное, что прямо во время полёта с водопада друзей атакуют летучие рыбы, которые... видимо.. тоже падают вместе с потоком воды, да ещё и выпрыгивать из него умудряются? Называется эта рыбёшка "опиникус" - в честь летучего чудища из мифов средневековой Европы.
Внешне эти рыбы похожи, так что одной картинки будет достаточно.
И это ещё не всё. Под конец на героев нападает рыбина, которая зовётся Ризопас. Есть несколько вариантов происхождения этого безумного названия, но все они такие странные, что лучше не будем о них. Главное, что рыба эта волшебная: она шарашит электричеством (как электрический угорь) и магией холода, но самая интересная её особенность - специфическая волшебная атака, связанная со стихией воды. Она называется "Эль-Ниньо" - в честь климатического явления, которое характеризуется необычным повышением температуры воды.
Судя по тому, какой огромный урон при этом получают герои, в нашем случае вода закипает...
Кое-как отбившись от гадкой рыбины, друзья ожидаемо жёстко приводняются в реку внизу и теряют сознание. Течение выносит их на берег на краю Звериных равнин.
Звериные равнины - это особая территория, где происходят случайные столкновения почти с любыми противниками, которых игрок успел повстречать к этому моменту. Это никак не связано с сюжетом игры и носит, можно сказать, технический характер. Я потом объясню, почему и зачем. Опыта за эти схватки персонажи не получают, так что место бесячее.
Пересекая Звериные равнины, друзья встречают странного мальчика, который, похоже, вырос среди диких животных. Он гавкает, прыгает и ходит на четвереньках, и похоже, почти не умеет по-человечески разговаривать... хотя одно слово он всё-таки знает (и в какой-то момент произносит): это слово "голодный". Он с любопытством разглядывает незнакомых людей, но не приближается к ним, и всё, что им остаётся - это продолжить свой путь.
Вообще одичавшие дети - это известная тема, которая не только реально встречается в жизни, но и была описана в сюжетах разных сказок, литературных произведений и фильмов. Тарзан, Маугли... Но если опять вернуться к фильму про Безумного Макса, отсылки к которому мы находили недавно, то и там был дикий мальчик, который хотя и крутился возле людей, не разговаривал по-человечески и гулял сам по себе...
В конце концов, после всех мучений и лишений, друзья наконец добираются до деревеньки Моблиз - уютного тихого местечка на краю света, населённого нормальными живыми доброжелательными людьми. Здесь их ждёт еда и долгожданный отдых, а также новые вещи и новые знания. Но как теперь Машу попасть в далёкий Нарше, где его ждёт брат? И удастся ли это вообще когда-нибудь?
Во время составления списков по платформам для целей последующей эмуляции, некогда охвативших аркадные автоматы, NES, SNES и Sega Genesis, а также, в отдельности, в большей степени точечно и с позиции общего кругозора, Amiga, я мимоходом рассматривал и PSX, но скорее так, постольку-поскольку. Причин тому изначально было две. Первая - в общем и целом отсутствие интереса к условным JPRG, в целом серьёзного присутствия субъективно интересующих жанров и тайтлов, в диапазоне от условных замысловатых пазлов и аркад, до шутеров и стратегий формата RTS, целый спектр которых в период 1994-1995 годов и далее сыпался на IBM PC как из рога изобилия и пользователем одного из которых я заделался с раннего детства, ещё с 5-6 лет. Вторая - отдельно взятые тайтлы, в диапазоне от Fighting Force (1997), Pandemonium! (1997) и до в частности Fatal Racing (1995), Twisted metal (1996), Wreckin Crew (1998), имеются и на PC.По итогу если что и оставалось, то скорее так, отдельно взятые эксклюзивы, представляющие кое-какой интерес, но не то чтобы особо существенный, в отдельности с поправкой на то, что времени для своего полноценного освоения требуют достаточно, а оно не чтобы не ограничено. Глобальный "эмуляционный экскурс" на этой ноте бы вероятно и закончился, с учётом ранее разобранных других платформ, включая по одному проекту на 3DO и PC-98, но на днях я в очередной раз вспомнил про одну из давно любимых мною серий и один из немногих файтингов, в котором, с учётом в целом скорее преимущественно "казуального опыта" в жанре, удалось освоиться. Имя ему Mortal Kombat. Как итог спонтанно возник интерес попытаться поглубже погрузиться в контекст ранее пропущенных частей в формате отдельного цикла.
Начать пожалуй стоит с критериев отбора:
1. Первая (1992 / 1993) часть в своё время была пройдена вдоль и поперёк всеми персонажами в её PC-вариации, не удавалось только, если не изменяет память, одолеть Горо от лица Сони. Была ли эта версия без патчей, вариант на дискетах или CD (склоняюсь к тому, что всё же CD), сейчас не вспомню. Последняя же попытка с перебором нескольких персонажей и прохождением на "Very Easy" позволила добраться до самой вершины местной башни, но подлый Шан Цунг на этот раз сдаваться категорически отказался. Так как игра была ранее освоена более чем достаточно, а её PC-вариант, помимо графики и других элементов, не уступающей версии с аркадных автоматов, может похвастаться поддержкой Sound Blaster 16, то смысла ещё раз останавливаться на таковой, делать очередной выбор из основного ростера в 7 персонажей и местами потенциально изрядно налегать на кувырки, я для себя не увидел.
2. Современные части, а именно второй перезапуск, стартовавший с MK 9 (2011), последующие 10 (2015) / 11 (2019), до 1-ой (2023) ещё не добрался, из экскурса были исключены изначально, т.к. аналогичным образом были освоены вдоль и поперёк, местами на сложности "Hard" / "Very Hard", а конкретно в MK 9 ещё довелось поиграть и на PS3. Диапазон был условно ограничен рамками от MK II (1993) до Armageddon (2006). Вопрос со спорным кроссовером Mortal Kombat vs. DC Universe (2008), доступным на PS3, пока остался открытым.
С Trilogy бегло ознакомился в варианте для Sega Genesis, она, как Ultimate, по сути представляет собой вариацию MK 3 на новой лад - больше персонажей (в частности доступны Рэйн, Смоук, Джейд, есть играбельные боссы) и приёмов, но, в случае первой, странной ценой за подобное нововведение стала потеря музыкального сопровождения и местами явные просадки в балансе относительно одних персонажей в противовес к другим. Детального рассмотрения как первой, так и второй, не планирую. По сути можно сказать, что как первая, так и вторая ориентированы на две цели: а) игру в компании б) соревнования и турниры. Меня же интересовало именно одиночное прохождение.
В качестве дополнительного отступления также отмечу ещё одну деталь - аркадный ваиант Ultimate Mortal Kombat 3 был в своё время доступен на PS2 в составе премиального издания Mortal Kombat: Armageddon.
3. Различные варианты на портативных консолях в расчёт не брал, включая поздние Mortal Kombat X: Mobile (2014) и Mortal Kombat: Onslaught (2023) для iOS и Android, команду последнего из которых, как и мобильное подразделение в целом, успели к текущему моменту распустить. Здесь интересующимся в частности можно порекомендовать изучить данную публикацию - Выходите на улицу – там и деритесь! Портативные игры серии Mortal Kombat — Игры на DTF от 15.06.23.
4. Несколько изучив обстановку, в частности одно древнее обсуждение, начатое ещё больше 20 лет назад, окончательным выбор пал на платформы в лице PSX и PS2. Причин этому явлению оказалось несколько - баланс сложности, о котором в каждом случае будет сказано отдельно, очевидная разница 16 и 32-бит, применительно ко второй и третьей номерным частям, тот факт, что под рукой к моменту начала ознакомления имелись настроенные Duckstation для PSX и PCSX2 для PS2, в котором я последний раз запускал Primal (2003). В случае PCSX2 также для всех четырёх доступных на платформе тайтлов были выпущены сборники с HD-текстурами - My PS2 Packs, https://github.com/vStar925/Mortal-Kombat-Deception-Remastered. Отдельно отмечу - первый Mortal Kombat на PSX портирован не был.
5. В качестве контроллера использовался "Microsoft Xbox Series X|S Wireless Controller".
6. Сохранение состояний при необходимости использовались достаточно активно. Ограничений на этот счёт я изначально для себя не ставил. --- Mortal Kombat II (1993 / 1996).
Mortal Kombat II (1993 / 1996).
* Версия для PSX изначально вышла ограниченном тиражом только в Японии, 2 августа 1996 года. В отличии от аркадной версии, что некогда была доступна в Steam, а также варианта на Sega Genesis, на вскидку отличается несколько менее, хотя здесь и всё относительно, забористым уровнем сложности.
* По сравнению с первой частью ростер персонажей претерпел заметные изменения. С ранее доступных 7 персонажей он увеличился до 12. Убыли Кано и Соня, оказавшиеся в плену у Шао Кана, но прибыли новые бойцы - Рептилия, Китана, Джакс, Барака, Милина, Кун Лао. Шан Цунг стал представлять из себя условно обычного бойца. Мой выбор на Рептилию. * Действие переместилось во "Внешний Мир", локальную версию которого многие похоже считают наиболее эталонным раскладом, в противовес в частности тому, какие арены последовали в MK 3.
* Судя по всему вторая часть, не зависимо от платформы, считается самой хардкорной, а также наиболее не сбалансированной во всей серии, в подтверждении чему в сети можно найти массу нелестных отзывов, как и впрочем и приверженцев противоположной точки зрения, что, мол, сложно, но так и задумывалось. Я же буду придерживаться только явно замеченных мною фактов.
* Комбо во второй части, как и в первой, не предусмотрено. Впервые они появятся в третьей.
* Первично начал с "Medium". Изначально пользовался связкой обычных ударов и только одним специальным приёмом - вперёд, вперёд, X / HP, он же выстрел кислотой. Одолел несколько бойцов, пока наглухо не застрял на Китане - примерно любой прыжок в её случае нарывается на вееры. Поразмыслив переключился на "Easy", попутно плотно налегая на сохранение состояний. Постепенно стало понятно, что с AI явно что-то не так. С определённого этапа, при примерно любом подходе на ближнюю дистанцию, в ответ последует 100% гарантированный бросок. Блок бесполезен как явление, хотя под него отведено четыре кнопки. Не малая часть ударов, не в зависимости от тайминга и манеры применения, контрится не глядя. Методом постоянных проб и ошибок добрался до эпилога. Кинтаро и Шан Цунг потенциально могут вызвать некоторые сложности, но первый здесь по факту уступает по степени задиристости Горо из первого MK.
Второй заход вновь начал с "Medium", также выбрав Рептилию, но расширив спектр комбинаций ударов до применения подсечки и попыток запуска медленно летящего кислотного шара, что удавалось сделать через раз, т.к. по неведомым причинам вводимую комбинацию MK II считывать просто отказывался.
10:47, вновь бой с Китаной. Как можно заметить она буквально блокирует практически любую попытку прыжка, подсечки и апперкота. Совладать с таковой, как итог, удалось больше методом проб и ошибок.
50:57, Скорпион. Удалось найти простой метод противодействия - можно постоянно триггерить последовательность, при которой он будет запускать свой гарпун, и наносить очередной удар в прыжке.
1:10:50. Шао Кан. Грозный только с виду. Рептилия буквально может расправиться с таковым только за счёт одного специального приёма, получив нулевой урон. По сути никакого сопротивления им оказано не было ни на "Easy", ни на "Medium". Как итог, исходя из трёх данных примеров, сколько-нибудь всерьёз говорить о балансе здесь не приходится. Вся стратегия боя сводится либо к вычислению определённых триггеров, либо надежды, что при очередной попытке противника всё же удастся одолеть. * Кнопки считывались корректно не всегда, но серьёзных огрехов обнаружено не было. Большинство ударов проходит как следует, фаталити можно выполнить без особого труда. * Судя по точечному осмотру отдельных отзывов версия с Sega Saturn хотя глобально и идентична варианту для PSX и PC, по факту не имеет ряда звуковых эффектов и других составляющих.
Итог. Пользуясь базовыми комбинациями и изучив пару специальных приёмов вполне можно пройти на "Medium", хотя и не без некоторых оговорок в виде сохранения состояний, в частности общей для экономии продолжений.
* Один из создателей серии, Джон Тобиас, в своё время наиболее нахваливал SNES-вариацию:
John Tobias favored this version over the Genesis version, stating: "I would go so far as to say that the Super NES version is one of the best arcade-to-home conversions I've seen.".
Она же, судя по оценкам прессы, была оценена выше всего, впрочем никаких данных по версии для PSX найти оперативно не удалось.
* Несмотря на то, как завершились события MK II Шао Кан всё же находит метод по вторжению на Землю. Ростер же доступных персонажей продолжил расширяться. Если ранее появилось 5 новых персоналий, а их общее их число выросло с 7 до 12, то теперь оно увеличилось с 12 до 14 (15 с учётом Смоука). Из вновь прибывших бойцов можно отметить 7-х: Синдел, Страйкера, Сектора и Сайракса, Кабала, Ночного Волка и Шиву. Свою выбор я остановил на Соне. Из секретных открываемых персонажей доступен Смоук.
* В противовес MK II специальные приёмы местами выполняются полегче, комбинации проще запомнить. Комбо целенаправленно не использовал, иногда, больше сами по себе, выстраивались комбинации в три удара и более. Насколько наслышан наиболее ультимативную комбинацию здесь можно выстроить за Кабала, а за Шиву есть граничащий с чит-кодом двух кнопочный приём, позволяющий осуществлять прыжок сверху на противника, причём на любом расстоянии от последнего.
* Спектр добиваний расширился. Помимо фаталити и его аренных разновидностей появились бабалити (противник превращается в детскую версию себя), бруталити (противник разлетается на кости), анималити (персонаж превращается в то или иное существо / зверя, затем добивает противника), фриендшип (дружба, мир, жвачка), и мерси (милосердие / пощада, больше служащее преамбулой к чему-то иному, например бруталити). Не каждая последующая часть будет обладать такой россыпью вариаций на тему. Я ограничился точечным применением одного фатилити и одного фриендшипа.
* Динамика боёв по сравнению со второй частью несколько возросла, но допущений здесь стало на порядок больше - ИИ хотя и остался не без огрехов, но специальные приёмы вполне проходят, прыжки не блокируются повсеместно, противник не сбивает игрока при условно каждой второй атаке. В аркадной же и Genesis версиях по общим ощущениям обстановка осталась более близкой к реалиям MK II.
* Явный выбор сложности на вид отсутствует и теперь больше определяется в зависимости от того какой из трёх столбов был выбран. Если первый не вызывает особых вопросов и проходится в относительно размеренном темпе, то со вторым картина становится иной.
8:12. Соня против Сони. Так как комбо в целом были больше оставлены мной за скобками, то здесь возникли проблемы, аналогичные специфике ранее наблюдаемой в MK II. Изучив триггеры осознал, что, если ориентироваться на определённый тайминг, то можно плотно налегать на удар ногой в приседании.
С 49:34 до 1:14:51. Не нашёл какой-либо рабочей стратегии с Мотаро. На первой столбе он проходился в меру легче, здесь же пришлось сложно. ИИ ведёт себя довольно по разному, какой-то понятной стратегии выстроить не удалось, в ход пошёл метод проб и ошибок.
1:24:39. Шао Кан. Посложнее чем ранее, но можно выстроить определённую последовательность прыжков и тогда совладать с ним, в отличии от того же Мотаро и ряда рядовых противников, не составит труда. Общие впечатления? Более сбалансированный MK, больше контента. Если рекомендовать какую-то одну из классических частей, в частности доступных на PSX, пусть и имеющих определённый порог вхождения, то мой выбор бы пал бы именно на MK 3.
Одна из наиболее спорных частей MK, не в последнюю очередь из-за фактора перехода в раннее 3D, в противовес оцифрованным персонажам, отсутствия примечательных арен, запоминающихся мелодий, ограниченного числа добиваний, а также противоречивого ростера, увеличившегося всего на 1-го персонажа, с 14 (15) штук до 15 (19 с учётом секретных), среди которых нашлось место 7-ми новым. События на этот раз крутятся вокруг противодействия героев одному из падших старших богов - Шао Кан и и Шан Цунг более активного участия в происходящих событиях не принимают. Этот же вектор, их фактическое отсутствие, по своему сохранится и в двух последующих, ещё на порядок более спорных, играх.
* Проблема конкретно местного ростера кроется в том, что 5-ть из вновь прибывших персонажей, а именно Джарек, Кай, Рейко, Фуджин и Шиннок, не представляли для широких масс какого-либо особого интереса, что условно ограничивает фактический ростер 10-ю персонажами, где из новых личностей остаются только Куан Чи и Таня. Я остановил выбор на последней. Из других нововведений, помимо резкой смены технологической вектора, по сути можно отметить четыре.
* Первое. На аренах появились предметы, что можно подбирать и кидать в противника.
* Второе. Каждый персонаж носит с собой уникальное оружие, что можно использовать.
* Третье. Доступна новая разновидность удара, выполняемая на ближней дистанции. Так конкретно Таня запрыгивает на плечи противника и сворачивает ему голову. Вообще этот аспект, выкручивания рук, голов и далее по списку в какой-то степени стал отличительной особенностью конкретно MK 4, видимо обусловленной не столько извечной, местами странной, тягой разработчиков к демонстрации разномастной жесткости, сколько такой же тягой к своеобразной демонстрации отныне доступной технической специфики, в данном случае физики.
* Четвёртое. Вместо статичных экранов в конце очередной серии поединков теперь можно наблюдать полноценные кат-сцены, ощутимо отличные в зависимости от того, за какого персонажа велось прохождение.
* Сложность регулируется в диапазоне от "Very Easy" до "Ultimate", то есть добавилась ещё одна разновидность, есть 5 столбов на выбор, что на вскидку вносят некоторые дополнительные коррективы. Я остановился на третьем по счёту, "Warrior".
* Баланс перестал вызывать вопросы и с позиции именно казуального геймплея четвёртую часть можно назвать самой простой из классических, в том числе в контексте выполнения затяжных связок комбо.
* Босс, как и ранее, по факту не сильнее обычных противников и легко пробивается простым комбо. Впрочем здесь и Горо оказался попроще чем его собрат из MK I, Кинтаро в MK II и, в особенности, Мотаро в MK 3.
* На этот раз удалось обойтись без использования сохранения состояний, не считая одного случая для повторного ввода комбинации для фаталити.
Возможно это прозвучит странно, но с позиции именно порога вхождения и желания ознакомиться с классикой, вышедшей до 2002 года, MK 4, будь то PSX или иную версию, можно рекомендовать новичках куда в большей степени, чем какую-либо вариацию первых трёх частей.
Отдельно стоит отметить, что наиболее графически продвинутой считается вариация для Sega Dreamcast, вышедший двумя годами позже, в 1999 году, известный под название Mortal Kombat Gold. В ней также на порядок больше персонажей, добавили ещё 8 штук - Милину, Китану, Кун Лао, Бараку, Кано, Страйкера, Сайракса и Кабала. Как и ранее в качестве секретных также доступны Мясо, Нуб Сайбот, Сектор и Горо. Из других особенностей этой версии - есть выбор оружия, что будет использовать тот или иной персонаж, есть некоторые отличия в сюжетных вставках.
Вторая половина 90-х, как и 1997 год в отдельности, оказались не простым временем для компании разработчика, что, как казалось ещё некоторое время назад, явно не должно было соотноситься с теми, кто несколько лет назад по сути создал не только ставшей культовой во всём мире франшизу, но и являющийся одним из живых примеров столп жанра файтингов. Отмечу только некоторые аспекты:
* В 1997 году состоялся выход неоднозначного Mortal Kombat 4, который на долгие годы, вплоть до MK 9 (2011), где попутно вновь вспомнят о классической формуле, окажется последней игрой, заглянувшей на PC и аркадные автоматы в отдельности.
* В том же году в прокате с треском проваливается второй полнометражный фильм - Mortal Kombat: Annihilation. Пертурбации с ростером актёров, неказистые трёхмерные монстры и другие составляющие по существу поставят крест на выходе третьего фильма, что, подобно специфике игровой среды того времени, должен был ввести в сюжет Куан Чи, которого бы сыграл актёр из Японии, а также Шиннока. Только лишь некоторые удачные сегменты и стычки никак не смогли спасти положение.
* В последующим также не получит продления на второй сезон вполне приглянувшейся публике сериал Mortal Kombat: Conquest (1998-1999).
* Следующая, во многом по своему спорная, "цельная" часть выйдет только через 5 лет, в 2002 году, на новом поколении консолей.
* Джон Тобиас покинет Midway, а сама компания, чередой годов попозже, прекратит своё существование, чтобы затем однажды вернуться вновь, но под другим именем.
Одной из вероятных причин подобного рода расклада можно назвать отсутствие следования вроде бы банальному, но местами актуальному и по сей день правилу - "работает - не трогай". С головой ударившись в концептуальные эксперименты, а также желанием вместить и совместить не совместимое, разработчики как будто напрочь позабыли за что многим приглянулись предшествующие части серии. Одной из таких составляющих, как в частности отмечала в одном из прошлогодних интервью Керри Хоскингс, которой досталась роль Сони в MK 3, MK 4, а также Киа в MK M: Sub-Zero, стала смена акцента с оцифрованных актёров, местами раздающих и по сей день автографы на разного рода конференциях, на условно безликие трёхмерные модели. Иными словами общая ставка сместилась на бездушно-технологическую, погоню скоротечной дани текущей моды. Моде, что то и дело пускала под откос, то задействование реальных актёров, то дополнительные разновидности ударов, фаталити или комбо, то часть основного ростера, то ещё что-нибудь.
В попытке расширить концепцию, за рамки хождения вокруг до около проводимого в затерянных краях турнира, авторы решили попытаться сместить акцент на расширение общей мифологии и предыстории отдельно взятых персонажей. Начав путь было решено с Саб-Зиро, соответствующим же образом был обозвав и первый тайтл в планируемой подсерии ответвлений. Схожим образом дальше должны были быть освещены и другие персоналии, в частности Скорпион, но первый эксперимент вышел настолько комом, что про эту идею довольно быстро позабыли. С позиции изначальной концепции всё вроде бы смотрелось вполне понятно - сочетание beat 'em up, помноженное на платформенные элементы, знакомую атмосферу и кат-сцены с ещё пока не трёхмерными участниками. По сути можно сказать, что планировался своего рода продвинутый аналог BlackThorne (1994) и подобного рода игр. На практике же оригинальная задумка разбилась об не самое удобное направление, в достаточной степени пресные и запутанные локации и, что оказалось наиболее критичным, зашкаливающий уровень сложности. Если первые два аспекта можно назвать в меру терпимыми и не выделяющимся чем-то особенным, в частности по меркам того времени, то на последней составляющей имеет смысл остановиться отдельно.
* Главный герой здесь буквально гибнет от любого чиха. Не правильно проведённой серии прыжков. Так как попал под пресс, он же очередная ловушка. Так как не удалось верно считать паттерны одного из промежуточных боссов и т.д. и т.п. Хотя изначально и имеется определённое количество продолжений и какой-никакой запас жизней, размер которого можно отрегулировать на старте, тает резерв, что одних, что других, буквально на глазах. При этом в случае погибели отправляют нашего страдальца зачастую не к последней контрольной точке или текущему проблемному моменту, а в самое начало протяжённого сегмента. При доскональном изучении и заучивании всей специфики и манеры поведения противников освоиться здесь, вероятно, вполне можно, но и при таком раскладе фактор случая полностью исключить не получится.
* Прохождение с учётом сохранения состояний несколько меняет общее восприятия процесса, позволяя в том числе освоить игру и относительно казуальному игроку, но никак не отменяет специфику местных, зачастую существенно раздражающих механик. Одним из проблемных элементов такого рода становятся противники. Если в случае их рядовых разновидностей зачастую можно обойтись фактором игнорирования таковых, то сделать это с промежуточными боссами никак не выйдет. Специфика же последних кроется в том, что совладать с ними можно только в результате затяжного, последовательного применения только определённой комбинации ударов. Условно говоря никто не позволит на секунду-другую просто заморозить очередного робота и нанести ему апперкот. Как и нанести спонтанный удар в прыжке. Либо есть чёткое попадание в определённую связку триггеров и последующих действий, либо нет.
* В контексте сюжета история, с одной стороны, пересекается со спецификой MK 4, так главными антагонистами вновь становится Куан Чи и Шиннок, с другой же события происходят до турнира, развернувшегося в первой части. Нашлось место нескольким ранее не встречавшимся персонажам, что впрочем и в последующем будут заглядывать в серию довольно редко.
* Помимо обычных ударов ногами / руками наш герой сопровождён в целом стандартным набором свойственных ему приёмов - заморозка, создание ледяного двойника, подсечка и другие. Можно выполнять не замысловатые комбо.
* Последний босс, согласно не гласной, ранее заданной традиции, оказывается на порядок слабее рядовых противников. Бой буквально сводится к двум составляющим. Первая - вычислить промежуток времени, в которой Шиннока можно заморозить. Вторая - быстро пробежаться через телепорт и забрать у него амулет. Далее же следует развилка, на фактический эпилог не влияющая, но от которой зависит возможность просмотра производственных сцен. Для получения доступа к последним нужно одолеть вторую форму босса, что, во-первых, не поддаётся обычным ударам, во-вторых убивает героя за считанные секунды. Секрет кроется в том, что на протяжении всей игры можно собирать особые урны, мне удалось найти 5. У Саб-Зиро имеется удар, именуемый как "полярная звезда", потребляющий 90% местной маны. Только этот удар способен нанести урон боссу. Проблема в том, что времени на восстановления упомянутый шкалы нет. Собственно здесь на помощь и приходят урны, восстанавливающие шкалу до 100%. Нужно последовательно применить по крайней мере четыре штуки, тогда одолеть вторую форму босса будет возможно.
* Mythologies: Sub-Zero вышел на двух платформах - PSX и N64. Фактически же рассматривать имеет смысл только вариант для PSX, так в версии для N64 все кат-сцены были заменены вставками в виде статического изображения с текстом.
Другим экспериментальным проектом, что, судя по всему, также должен был начать развитие отдельного ответвления, стал трёхмерный beat 'em up с подзаголовком "Special Forces". Фактическая же его судьба оказалась ещё более не приглядной - изначальный проект попал в производственный ад, а конечный продукт, что добрался до широкого круга пользователей только к 2000 году и на одной единственной платформе, PSX, получил звание, ни много ни мало, худшей игры во всей франшизе.
Коротко об основных отличиях прототипа и релизной версии.
* Трёхмерная перспектива, роднящая этот проект, с одной стороны, с Duke Nukem 3D: Time to Kill (1998), а с другой с Fighting Force (1997), осталась только в виде концепции / ныне доступного прототипа, где имеется один полноценный уровень. Релизный вариант предполагает только вид строго сверху, как в Take No Prisoners (1997), и никаких кувырков в воздухе.
* От кат-сцен на движке фактически полностью отказались.
* Вместо двух доступных на выбор персонажей, Сони и Джакса, остался только один - Джакс. Из числа условных антагонистов исчез Кабал.
Далее об основных составляющих релизного варианта.
* Выбор сюжетной канвы, по меркам серии, оказался довольно странным - его решили посвятить относительно нишевому противостоянию отряда с соответствующим названием и группы лиц, примкнувших к Кано, в числе которых имеются Джарек, Тремор и пара-тройка других, менее колоритных личностей. С учётом сложившихся обстоятельств это невольно потянуло за собой и другие элементы. Так действо большей части игры протекает в серых и безликих городских задворках, в диапазоне от условного склада и канализации до техногенной базы. Немного, хотя скорее довольно косвенно, выделяется из этой массы каньон, зона раскопок и знакомый по серии "внешний мир", во многом лишённый характерной ему атрибутики.
* По мере прохождения Джакс может разучивать различные, порой всё более сложные связки ударов, но по факту применять их нет никакого смысла и что беспорядочного нажатия, что любых связок из трёх кнопок, более чем достаточно.
* Имеется огнестрельное оружие, бомбы, не обладающее впрочем особой убойностью или эффективностью. Так в частности довольно бесполезным оказывается дробовик.
* Пули отскакивают от боссов как горох от стены, нанося им минимальный урон, при этом подойти к ним поближе и нанести серию-другую ударов оказывается проблематично. Как итог механика, что с тем же Джареком, что с Кано, сводится к довольно банальному сочетанию. Первое - установить бомбу так, чтобы после её подрыва была секунда-две добежать до очередного босса. Второе - зажимаем блок и жмём одну единственную кнопку удара. Ни один из боссов, как впрочем и каких-либо противников, не сможет прервать подобного рода серию ни контрударом, ни подсечкой, ни как-либо ещё. Некогда ставшая мемом фраза "Press X to win" на глазах находит новое воплощение.
* Локация в каньоне оказалась отдельным раздражающим элементом. Джаксу необходимо прорваться через сегмент, вдоволь наполненных противниками, стреляющих гранатами с возвышенностей. Резерв патронов довольно серьёзно ограничен. Покуда игрок производит очередную попытку прицелиться Джакса могут в очередной раз подорвать. Как итог приходится постоянно ухищряться, подбирать специфический угол камеры, при котором до неказистого героя не смогут тут же подстрелить, а также налегать на не самую удобную в использовании снайперскую винтовку.
* В довесок ко всем недостаткам здесь местами легко заблудиться, запас жизней героя изначально равен двум, а общий хронометраж оказывается не самым скоротечным ~ 4 часа на среднем уровне сложности с учётом использования сохранения состояний в эмуляторе.
На том первая часть моего казуального экскурса по известной серии файтингов, а вместе с тем и эры его классических представителей, подходит к концу. Последующие четыре части в целом пошли развиваться в радикально ином направлении, в целом оставив позади как классическую концепцию, так и, хотя и с некоторыми оговорками, смелые эксперименты, но об этом как-нибудь в другой раз.