Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 235 постов 8 964 подписчика

Популярные теги в сообществе:

77

Atomic Heart: наш или не наш?

Atomic Heart — вышел! За время разработки проекту пришлось пережить множество проблем, а перед самым релизом его и вовсе попытались отменить. Причем в нагнетании негатива участвовали не только тролли, но и вполне лояльные российские фанаты — мол, игра уже не совсем российская! А может даже и совсем не российская! Поэтому мы решили разобраться: как Atomic Heart выдержала эту атаку, и можно ли до сих пор считать ее российским проектом?

Это текстовая версия разбора запуска одной из самых ожидаемых игр этого года! Но на случай если читать буковки не хочется, этот материал есть также и в видео-формате:

Наезды на Atomic Heart начались еще в августе 2022 года. Обиженные украинские товарищи решили поднять волну в Твиттере, обвиняя Atomic Heart в страшных преступлениях. В первую очередь в том что это российская игра, платит налоги в российский бюджет, пропагандирует Советский Союз, а разработчики, вы только подумайте какой кошмар, не ходят на митинги и не пытаются свергнуть правительство.

Попытка была хорошая, но всё испортили западные геймеры, которым на всё это было строго наплевать. Типа, да какая вообще разница, кто игру делает? Главное чтобы интересная была! Сразу стало ясно, почему игроки на Западе считаются максимально токсичной аудиторией. Да что с них взять, они до сих пор думают что есть только два гендера, а инклюзивность важна только при выборе сорта пива! Темные люди, позор планеты.

В общем, первая попытка отменить Atomic Heart полностью провалилась. Но ее организаторы не отчаялись, и к январю 2023 года подготовили вторую, гораздо более успешную атаку. Atomic Heart обвинили в том что она сливает информацию ФСБ, в социальных сетях начали призывать отменять предзаказы, а в адрес Microsoft направили требование прекратить финансирование игры. Попутно слили сперва огромное видео геймплея, а затем и всю игру целиком. А еще был забавный фейк, будто в игре есть шестичасовая сцена секса с андроидами, что привело всех геймеров в буйный восторг.

Вообще, похоже что вторая атака шла не только против Atomic Heart, но и других российских проектов, хотя точно сказать сложно. Просто одновременно в Стиме кто-то попытался развести фанатов Escape From Tarkov, заведя копию странички игры. Также мошенники пытались собрать деньги на Кикстартере под видом российского хоррора ILL. Но больше всего в этот момент пострадал якутский зомби-экшен The Day Before: у него преступники сумели отнять права на название, забанили в Стиме, а затем еще и часть роликов на Ютубе удалили.

А вот Atomic Heart от этой волны наездов, казалось бы, опять не пострадала. Студия пояснила что с ФСБ она конечно же не сотрудничает, да и вообще с Россией никак не связана. Но от таких слов вполне ожидаемо бомбануло уже у российских фанатов. Они страшно удивились — как это, главный российский проект, и вдруг не связан с Россией?

Многие, в том числе и мы, решили что разработчики просто шифруются, не желая обострять ситуацию перед релизом. Глава студии даже уверял, будто они с 2017 года работают на Кипре — хотя всем известно что это был лишь адрес регистрации компании. Вообше, за последние двадцать лет на Кипр переехало столько российских айтишников, что впору считать его российским анклавом, типа Калининградской области.

Кипр работает по британским законам, что облегчает работу с инвесторами. Да еще климат хороший, налоги низкие, бюрократии меньше. Та же Варгейминг себе столько домов на улице ведущей к президентскому дворцу в Никосии купила, что сотрудники шутили — мол, ее можно в проспект имени Варгейминга переименовывать. В общем, никто бы не удивился если Atomic Heart реально делали на Кипре, но нет — по факту основной офис студии работал именно в Москве. Туда не раз приезжали разные журналисты и смотрели, как продвигается работа над проектом.

В общем, был шанс что интервью главы студии, в котором он намекнул что игру в России не разрабатывают вообще, это чистой воды вранье. Сами разработчики в ответ на все вопросы упорно молчат, поэтому нашей редакции пришлось самим поспрашивать у знающих людей.

И внезапно выяснилось что да, злые языки были правы: студия Mundfish закрыла российские офисы. Случилось это совсем недавно, вероятно как раз после завершения разработки игры. Таким образом Atomic Heart действительно сделали в России, но вот прямо сейчас компания в России не присутствует. Поэтому в интервью, формально, разработчики не соврали, просто подали свежую новость как нечто уже давно само собой разумеющееся.

Но как, спрашивается, на все это реагировать российским фанатам? Может нам уже пора удалить игру, разгрызть зубами диски и предать разработчиков анафеме?

Тут конечно каждый решает сам, но что стоит понять в первую очередь: из России уехали не только разработчики Atomic Heart. Были и другие, кто ушел с помпой и скандалом, как Варгейминг. Была даже настоящая уголовщина, как со студией Гейм Инсайт, руководство которой кинуло российских сотрудников на зарплату и преднамеренно обанкротила компанию.

Однако при этом порой приходилось уезжать и нормальным людям, настоящим патриотам России — просто потому что иначе им пришлось бы похоронить бизнес и лишить заработка множество отличных разработчиков. И с Atomic Heart, похоже, именно это и случилось. Ведь это была не какая-то мобилочка, а блокбастер, полностью зависящий и от западной аудитории, и от западных площадок. В игру вложили средства крупнейшее в мире издательство Тенсент, а также крупный российский издатель Гайдзин Энтертейнмент. Поэтому провалиться проекту было никак нельзя. Но не смотря на это, студия повела себя максимально достойно.

Во-первых, от нее так и не добились никаких скандалов и никаких политических заявлений. Во-вторых, она не подвела российских игроков, начав тесное сотрудничество с сервисом ВК Плэй. Позаботилась о российских журналистах, организовав для них шикарную презентацию игры. И кстати получила за это очередную порцию критики. И наконец, студия ушла максимально тихо — так, что до сих пор невозможно найти об этом никакой официальной информации, и приходится полагаться исключительно на слухи.

В общем, разработчики сделали всё чтобы спасти проект, и не потерять лицо перед российскими фанатами. И возникает вопрос, насколько хорошо у них это получилось. Сразу скажу: могло быть и лучше, но даже то что есть — очень и очень неплохо. На метакритике версия для ПК набрала 77 баллов из ста. И главное в этой оценке — то что она совершенно адекватная. То есть вся эта волна наездов не смогла повлиять на мнение журналистов и заставить их занизить оценки.

Если честно, получилось скорее наоборот — многие оценки кажутся откровенно завышенными, а одно испанское издание вообще бахнуло игре десять из десяти. В Стиме уже более тысячи оценок, причем 87% отзывов положительные. В качестве главных плюсов игры указывают сексуальных близняшек, сексуально озабоченную Элеонору, и шестичасовую сцену секса с роботами, которую нельзя скипнуть.

А в целом да, для тех кто вообще не верил в игру, она станет приятным сюрпризом, потому что это реально большой, красивый и увлекательный блокбастер с интересным сюжетом. И для тех кто устал от стерильных беззубых западных блокбастеров игра тоже станет глотком чистого воздуха.

Но без минусов, увы, не обошлось. Отсутствие опыта у студии чувствуется буквально везде. Они почему-то решили что чем больше тем лучше, и накрутили в геймплей вообще всего, до чего могли дотянуться. Но вместо того чтобы стать глубоким и разнообразным, геймплей стал скорее просто утомительным.

Также очень ощущается нехватка бюджета. Все решили что Atomic Heart будет супер-блокбастером на сотни часов прохождения. И разработчикам волей-неволей пришлось соответствовать. Но чтобы растянуть игру хотя бы часов на 20 им пришлось пойти на существенные жертвы, заставив игрока постоянно посещать уже пройденные локации и выполнять порой весьма раздражающие квесты.

В целом это нормально, например в той же метроидвании. Но студия все же не смогла обыграть эти моменты достаточно грамотно. Разве что постаралась сгладить ситуацию с помощью шуток главного героя, который словно угадывает мысли и сам начинает жаловаться на раздражающие моменты.

Вообще, первая половина игры получилась не слишком удачной. И это тем более обидно, что во второй половине многие недочеты наконец исправляются и мы получаем как раз тот топовый блокбастер, о котором всегда мечтали. Сюжет начинает радовать внезапными поворотами, прокачавшемуся герою уже не нужно занудно пилить врагов топором. И возникает вопрос — а что, так можно было? А почему сразу-то не сделали? Однако радует что основная часть претензий нацелена именно на баланс и завышенную в начале сложность. Так что с патчами это еще могут поправить.

Ну а теперь ответим на главный вопрос: успех это или провал? Для фанатов игры — конечно же успех. Для разработчиков — скорее всего тоже успех, потому что бюджет был небольшой и им не нужны продажи в десять миллионов чтобы выйти в плюс. Вообще, они уже могли окупить разработку за счет денег Майкрософт, полученных после выхода игры в Геймпасс.

А вот для российской игровой индустрии успех Atomic Heart может создать совершенно ненужные и даже опасные иллюзии что нам нужны блокбастеры. На самом деле нет. Блокбастеры это изобретение западной игровой индустрии, и даже там уже начали думать, как бы от них избавиться. Та же Майкрософт давно смотрит на блокбастеры косо и пытается сместить акцент на создание более мелких проектов.

Впрочем, это уже совсем другая история, и может быть когда-нибудь мы ее отдельно разберем… А пока — остается лишь поздравить игроков, разработчиков и издателей, всех тех кто верил в игру, и всех кто помогал ей состояться! Также хочется поздравить всех кто пытался ей помешать — ну, просто с тем что они такие неудачники. Вопреки всему, Атомное Сердце все же завелось, и под его стук российская игровая индустрия вступает в новую эпоху.

В добрый путь!

Показать полностью 1
272

Starsector

Привет, уважаемые читатели. Я хотел бы рассказать об одной из своих любимых игр. Речь пойдет о таком не оцененном малыше, как Starsector. Это уникальный и очень интересный проект.
И так, Starsector (ранее Starfarer) — однопользовательская ролевая игра с видом сверху, разработанная и изданная Fractal Softworks для компьютеров в 2011 году.

Игра находится в раннем доступе на официальном сайте. Действие игры происходит в 3126 году, игрок командует флотом космических кораблей и участвует в боях, торговле и исследование в процедурно сгенерированном мире.

Пример космического боя, обратите внимания на выведенную информацию о состоянии вражеского корабля, о задействованных орудиях, уровне нагрева и т.д.

Пример тюнинга одного из кораблей. На изображении видно как выведены параметры планируемого к установке орудия.

Давайте пробежимся по особенностям этой игры, и я расскажу все по порядку.

  1. Краткая история создания игры.

Первоначальная альфа-версия Starsector была выпущена 29 апреля 2011 года с шестью миссиями и учебным пособием, а также с некоторыми базовыми инструментами для моддинга. По состоянию на февраль 2023 года игра имеет версию 0.95.1а и содержит порядка 14 миссий, 3 боевых руководства, постоянно обновляемый режим кампании с несколькими основными игровыми системами (экономика, которая легко масштабируется, планетарная колонизация, исследование и спасение, фракционная репутация, охота за головами, игрок и неигровые набеги на колонии). Эти системы хорошо интегрированы с основным боевым игровым процессом, и некоторые из них будут расширены или улучшены.

Игра доступна для Windows, MacOS и Linux. В настоящее время игра не доступна на платформах цифрового распространения, таких как Steam. Релиз на этих платформах планируется в будущем, когда игра будет более «готова».

  1. Стилистика и геймплей.

Игра выполнена в рисованной стилистике с видом сверху на корабли. А за спецэффекты (свечение, дымку, следы от двигателей, вспышки взрывов и т.д.) отвечают скрипты Java и специальная библиотека. Сами корабли и арты нарисованы в стиле мрачного будущего человечества, пережившего катастрофу и откатившегося технологически назад.

Геймплей напоминает космическую песочницу в стиле Mount & Blade, где игрок со своим отрядом кораблей (эскадрой) перемещается между звездными системами, планетами и станциями, торгуя, исследуя и воюя. Бои можно осуществлять в режиме ручного управления своим кораблем так и в полностью автоматическом режиме, наблюдая как он вместе с другими кораблями вашей эскадры справится с врагом. Остальные корабли вашей эскадры управляются в автоматическом режиме: атакуют, отступают для охлаждения систем, маневрируют.

Игрок может быть свободным пилотом или присоединиться к одной из основных игровых фракций. А, накопив игровых денег и ресурсов, можно находить и колонизировать пригодные планеты, создав тем самым свою собственную игровую фракцию. А с фракциями в игре все очень интересно Но об этом чуть дальше.

Один из внутриигровых артов.

А вот так выглядит полет вашей эскадры внутри звездной системы - на этом изображении игрок решил перехватить флот фракции спятившего ИИ - Remnants.

  1. Процедурно сгенерированный мир и поведение игровых фракций.

Например, Гегемония — самая крупная фракция с наибольшим количеством колоний, использует низкотехнологичные корабли с тяжелой броней и слабоэффективными щитами. Да, мои друзья, они любят «танковать» крепкой броней и баллистическим вооружением в космосе, ненавидят искусственный интеллект, который у них входит в число контрабандных предметов. А вот Три-Тахион является полной противоположностью - они предпочитают высокотехнологичные корабли, быстрые, с мощными щитами и лучевым оружием. Церковь Луддитов, являющаяся местным религиозным фанатиком, использует максимально простые, но крепкие низкотехнологичные корабли и вооружение. А пираты имеют свою линейку латаных-перелатанных кораблей других фракций. Всего 7 основных фракций. Вообще каждая фракция имеет свою интересную предысторию, обосновывающую их особенность.

Как мы уже разобрались, при начале игры генерируется игровая вселенная со случайным расположением звездных систем и их наполнением. На это накладывается фиксированное на старте расположение основных игровых фракций и их домашних систем, каждая из которых является весьма интересной.

Стоит ли говорить, что возможность приобрести тот или иной корпус корабля, модули и вооружение - прямо зависит от уровня репутации с той или иной фракцией, что отражается на стиле игры. Разные корабли — это хорошо, неужели это все, что следует знать о фракциях? О нет, игровая механика построена таким образом, что все фракции постоянно воюют между собой, заключают альянсы, устраивают набеги и захватывают планеты, отправляют торговые караваны, которые можно грабить. В общем им и без игрока весело живется. Особенно пиратам с их регулярно появляющимися военными базами в безжизненных системах.

А вот поставив губернатором своей колонии ядро искусственного интеллекта, вы рискуете получить карательный флот Гегемонии и саботаж производства от Луддитов. А еще может быть пиратская активность в вашем секторе из-за большого количества торговых караванов фракции и слабого патрульного флота.

Внутриигровая карта с интерфейсом с вкладками событий и точками интереса.

Внутриигровая карта звездной системы Corvus с отображением небесных тел и станций.

Полет флота игрока за пиратским отрядом в области астероидов. По мнению автора статьи, бить пиратов это как обижать детей. Аморально и не спортивно.

  1. Игровая механика и тюнинг кораблей.

И вот мы подходим к самому увлекательному аспекту игры: механике улучшения кораблей.

Во многом она похожа на механику настольной игры BattleTech. У нас есть корпусы кораблей, имеющие свои показатели очков корпуса, крепости брони, маневренности, предела перегрева и степени охлаждения, а устанавливаемые орудия имеют разную силу нагрева при использовании. Что влечет необходимость всегда искать баланс между желанием установить еще одно мощное орудие и возможностью корабля не уйти в перегрев в самый разгар боя, став беззащитным. Все вооружение делится по размерам слотов (большое, среднее и малое), по типу (лучевое, баллистическое, ракетное), по типу эффективного наносимого урона (по щитам, по броне, по корпусу), по уровню урона, степени нагрева и дальности эффективного огня.

Это дает возможность для множества вариаций. Например, можно собрать быстрый ракетный фрегат, который будет снимать щиты вражеским кораблям или эсминец с эффективными мелкокалиберными скорострелками, который будет прикрывать более крупные корабли от вражеских истребителей. А как насчет эскадры тяжелых космических крейсеров, которые будут прорываться через вражеский огонь для кинжального огня в упор из крупнокалиберных орудий?

Корпусы кораблей различаются по количеству и месту расположения оружейных слотов и так называемой технологичности, от которой зависит на что сделана ставка - на мощные щиты или крепкую броню. Кроме того, есть фазовые корабли - главная способность которых - возможность уходить во время боя в подпространство, становясь недоступными для врага и совершая при этом маневр. Конечно, они расплачиваются отсутствием энергетических щитов, сильным нагревом при активации способности и риском оказаться под фокусом вражеских кораблей при выходе из подпространства.

Исходя из назначения орудия, отличается и внутриигровой программный код применяемый кораблями, находящимися в автоматическом режиме управления. В игре это отражается на поведении этих кораблей. Так, из крупных орудий корабль будет стрелять по другим крупным кораблям, а зенитной артиллерией стараться сбивать подлетающие ракеты и неосторожные истребители.

Стоит отдать должное, создатели игры немало поработали над кодом поведения вооружения и кораблей: искусственный интеллект ведет себя очень адекватно и зачастую интересно просто наблюдать за боем и маневрами кораблей в автоматическом режиме, а не просто смотреть на бой 10 крейсеров против 9 крейсеров и фрегата с очевидным финалом.

Ах да, еще есть палубная авиация в виде истребителей, штурмовиков, торпедоносцев, защитных дронов, модель поведения которых существенно отличается, как и номенклатура встроенного вооружения. Отправить бомбардировщики выпустить стаю неуправляемых ракет по врагу и отступить к материнскому кораблю для пополнения боекомплекта или кружить возле него прикрывая от врага – нет ничего невозможного, главное правильно подобрать палубные силы.

Помимо орудий и палубных сил, есть развитая и очень разнообразная система устанавливаемых модулей (систем) корабля, повышающих уровень брони, эффективность охлаждения, дальность действия сенсоров, количество активных истребителей или заменяющая щиты на укрепление брони и эффективное охлаждение.

Вообще можно долго рассказывать о тюнинге кораблей, подборе эффективных сборок и их применении. Большую часть времени игрок будет заниматься именно «одеванием» своего очередного корабля и опробования его в эскадренном бое. Много копий было сломано в спорах какой вариант эффективней.

Попытка игрока оптимально “закрутить Осла”.

А здесь мы видим назначение группы орудий на клавиши 1,2, 3, 4 и 5 для более эффективного применения во время будущих боев.

Его величество авианосец со своим москитным флотом, персональный палач для больших кораблей со слабой зенитной защитой.

Эскадры игрока, все это надо закрутить, вооружить и настроить, как считает автор статьи, это пример несбалансированного флота.

Стоит отдельно упомянуть про торпеды и ракетное вооружение кораблей: в зависимости от маневренности, скорости полета и системы наведения, они могут летать не только по короткому пути во вражеский корабль, но и например сделав петлю, обогнуть его и взорваться в районе дюз, лишив его маневренности. А другие могут эффективно наводиться на вражеский москитный флот моментально перенацеливаясь на новые цели. Иные имеют разделяющиеся боевые части для перегрузки щита и красивый след от полета.

Пошли родимые к парализованному после ЭМИ-удара крейсеру.

С большой вероятностью выпущенные ракеты будут перехвачены находящимися на пути их следования истребителями врага.

  1. Экономика.

Поскольку фракции находятся в постоянном взаимодействии между собой, то стоимость товаров и спрос на них постоянно меняется и зачастую выгодно не только воевать, но и заниматься перевозками грузов и торговлей. Собрать торговый флот и играть на спросе/предложении, доставляя товары по наиболее выгодным ценам? Или добывать руду в поясе астероидов и выгодно продавать? Легко. Главное следить за конъюнктурой рынка.

Поэтому иногда выгодно дружить с пиратами и продавать им рабов и наркотики. Главное не попасться патрульным силам Гегемонии.

Луддиты всегда хорошо продают продукты питания.

  1. Создание собственной фракции и её развитие.

Колонизировав планету или несколько планет сразу, вы основываете собственную игровую фракцию, после чего присваиваете ей название, выбираете логотип и приписку к названию флотов (отрядов). Все класически. В зависимости от того, какие ресурсы и природные условия преобладают на колонизированной планете, вы бираете какие здания строить и какие направления развивать. Ваши колонии автоматически строят патрульные (военные) флоты, отправляют торговые караваны за потребляемой либо производимой продукцией и осуществляют добычу в поясах астероидов. В дальнейшем, с ростом промышелнного потенциала и численности населения растер размер прибыли, количество и размер ваших фракционных флотов. При это корабли и их вооружение формируются на основе тех черетежей, которые вами изучены.

С этого момента вам приходится заниматься не только проблемами вашей эскадры, но и развитием колоний, проверять товарооборот, назначать строительство зданий, помогать отбиваться от пиратских рейдов.

Кроме того, имея соответствующие чертежи кораблей и вооружения вы наконец-то получаете возможность самостоятельно строить корабли, не оглядываясь на репутацию с фракциями.

Окно диалога с выбором варианта колонизации.

Здесь видно какие природные условия у планеты и какие ресурсы необходимы для начала колонизации.

Окно управления молодой колонией. Тяжелая промышленность в процессе создания, а практически все ресурсы привозные.

Меню колоний игрока.

Окно управления доктриной автоматических флотов фракции.

А вот с развитием колонии, возрастает экспорт товаров и прибыль.

  1. Поддержка модов и развитое игровое сообщество.

Больше модов богу модов. Игра имеет простой и понятный язык java программирования, а спрайты (модельки кораблей и вооружения) можно легко нарисовать в фотошопе. Сотни модов с открытым кодом, добавляющие как игровые фракции и не ломающие баланс и стилистику игры, так и моды космических эльфов на розовых кораблях. Хочешь – рисуй сам, хочешь – скачивай находящиеся в открытом доступе от других создателей. Хотя, по мнению автора статьи, джентльменский набор игрока обычно состоит из 5-10 модов, которые по своей сути дополняют и расширяют игру, не нарушая внутриигровой баланс и стилистику.

Кстати, есть несколько хороших, созданных нашими соотечественниками модов, о которых я не могу не упомянуть. Конечно же это, во-первых, Sky nation, который добавляет одноименную фракцию со своей линейкой уникальных кораблей и вооружения. Но самое главное — это реализованная анимация подвижных частей корабля (чего не было даже у зарубежных создателей).

Во-вторых, Valhalla Starworks, созданный под влиянием стилистики фильма “Железное небо” и эстетики Кригсмарине. Он добавляет линейку кораблей, которые эффективны в использовании на поздних стадиях игры. Кстати, ваш покорный слуга помогал с кодом к этому моду и с тестированием кораблей. Мало у кого есть такие злые фазовые бомбардировщики, называемые в игре U-boat.

Один из примеров как менялась стилистика корабля у автора модификации.

Стоит упомянуть, что официального русского языка в игре нет, но есть любительский, который делают сами участники игрового сообщества. В том числе и ваш покорный слуга.

Таблицы, таблицы и еще раз таблицы.

Часть текста вшита в код игры. Обычно это касается диалогов.

А вот так выглядит внутриигровая энциклопедия с уже готовой частью перевода в описании корабля.

Что хотелось бы сказать в конце.

Starsector очень интересный инди-проект разрабатываемый всего двумя людьми. С одной стороны сами авторы не забросили и постоянно дорабатывают игру, а с другой стороны, игра развивается благодаря активности игрового сообщества и модам.

Бывает очень приятно после тяжелого рабочего дня запустить Starsector, налить большую чашку ароматного чая или стакан пшеничного нефильтрованного и наблюдать за боем своей эскадры в автоматическом режиме с очередным противником, понимая, что ты наконец то правильно закрутил Onslaught и он больше не умирает от назойливых вражеских истребителей во время боя, а вместо этого давит всех как паровой каток маленькие чайники.

Вместо послесловия.

На рутрекере вы легко найдете сами игру, либо сможете приобрести на официальном сайте. Быть флибустьером или благодарным пользователем - решать вам.

Ссылки на неофициальные игровые сообщества в Discord:

https://discord.gg/vnauk78s

https://discord.gg/aeSH3Pf5

Летайте, торгуйте, воюйте и пусть Remnants вас не тронут (c).

Автор Кирилл Солодченко. Сообщество CatGeek

Показать полностью 24
42

Игровые новости DailyQuest #19: Новый оперативник Rainbow Six Siege, производительность Steam Deck и другие новости

Всем привет. С вами DailyQuest и это игровые новости.

Новый оперативник Rainbow Six Siege и дорожная карта 8 года

На прошедшей трансляции по Rainbow Six Siege, Ubisoft поделились планами на 8й год развития игры. В ближайшем сезоне к команде «Радуга» присоединиться боец из Бразилии по прозвищу Brava. Она оснащена дроном, который способен уничтожать и взламывать вражеские устройства.

В первом сезоне так же в игре появиться античит для консолей, который будет отслеживать игроков, играющих на клавиатуре и мышке и увеличивать им задержку ввода.

Так же разработчики разберутся с проблемой, из-за которой отмена анимации перезарядки ускоряла оную.

В последующих сезонах нас ждут еще 3 оперативника, новая карта и различные реворки, правки баланса и изменения плейлистов.

Первый сезон 8го года в Rainbow Six Siege стартует уже 7 марта.

Sony приобрела новую студию

Ходившие в начале недели слухи подтвердились. Sony приобрела новую студию – Ballistic Moon. Студия основана в 2019 году выходцами из Supermassive Games, известные по играм Until Dawn и серии игр The Dark Pictures. Студия располагается в Англии и насчитывает 47 работников.

Крупная утечка по Modern Warfare 2

4 декабря, пользователь под ником vxunderground, сообщил о крупной утечке данных из Activision, а не так давно Том Хендерсон получил доступ к этим данным.

В них, по словам журналиста, содержится расписание сезонов Modern Warfare 2, информация о планируемом контенте и упоминаются два проекта под кодовыми названиями «Cerberus» и «Jupiter», которые по мнению Хендерсона, являются новыми полноценными частями серии Call of Duty. Игры должны выйти в 2023 и 2024 году.

Самое интересное – это конечно же информация о том, что разработчики планируют добавить в Modern Warfare 2.

В игру добавят 7 основных и 1 маленькую карту, около 280 платных наборов, тематическое событие в честь Хеллуина и по кроссоверу в сезон в виде лицензированных исполнителей. Так же в планах увеличить количество рейдов, спецопераций и различных внутриигровых событий.

Второй сезон в Call of Duty Modern Warfare 2 стартовал 15 февраля, а 3й, если верить утечке начнётся 15 мая.

Моддеры повысили производительность Steam Deck

Steam Deck, по сути, мини ПК с операционной системой Linux на борту и в отличии от Switch открыта для моддеров.

Моддер по ником CryoByte33 выпустил новую версию своей утилиты CryoUtilities 2, которая позволяет легко и просто, даже не подготовленному юзеру повысить производительность в играх. К примеру, при низких настойках, Red Dead Redemption 2 прибавляет от 5 до 8% ФПС, а в Grand Theft Auto 5 производительность повышается на 43%. И все эти улучшения обёрнуты в понятный и простой пользовательский интерфейс.

Русская озвучка Hogwarts Legacy точно будет!

Вчера команда GamesVoice, в своей официальной группе Вконтакте объявила, что сумма в 1.9 млн рублей, необходимая для создания русской озвучки Hogwarts Legacy была успешно собрана. На сбор средств ушло всего 10 дней с момента старта компании. Команда GamesVoice написала, что работа над озвучкой уже началась и в планах завершить ее в этом году. Обещают озвучить не только диалоги и кат-сцены, но и выкрики врагов и голоса массовки.

Так же в сообщении благодарят всех, кто поддержал проект рублем и всех, кто осветил данное событие в сети. Для самых педантичных знатоков английского создана тема, где модно указать на ошибки официального перевода, что бы они не попали в дубляж.

Не мало важно, что коллектив GamesVoice, пишет о том, что после успеха по сбору средств на озвучку Хогвартса, возможно, займется и другими крупными играми. Что очень актуально, так как сейчас многие игры вышли или выйдут без русской локализации в принципе. За примерами далеко ходить не надо – это Dead Space, NFS Unbound и грядущий Star Wars Jedi Survivor, где перевода не будет вообще.

Returnal плохо стартовал в Steam

Не все эксклюзивы PlayStation находят свою аудиторию на ПК. Вслед за Sackboy: A Big Adventure, дно статистики одновременно играющих игроков покоряет Returnal. Игра стартовала неделю назад и не может похвастаться хорошими продажами и уж тем более количеством одновременных пользователей. На данный момент 6500 это ее предел.

Diablo IV на PlayStation и Xbox можно предзаказать

Магазин «Бука» открыл предзаказ на консольные версии Diablo IV.

Кстати, вместе с предзаказом Diablo IV, «Бука» открыла предзаказ на The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom для Nintendo Switch.

С одной стороны это хорошая новость, с другой – за версию для любой платформы и поколения просят аж 8000 рублей. За новую Зельду столько же.

С счастью опробовать игру бесплатно и понять, а оно вам надо, можно будет с 24 по 26 марта в рамках открытого бета-теста. Правда и тут не без нюанса. Официально игра в России и Белоруссии не выходит, так что для участия в тестировании может понадобиться аккаунт региона, где игра выйдет. А выйдет она 2 июня этого года.

Новости одной строкой

В честь первой годовщины Horizon Forbidden West разработчики поделились интересной статистикой. За год игроки уничтожили 74 млн. машин, провели в полете 4 млн часов, пролетев 95 млн километров и потратили 200 тыс. часов в фоторежиме.

Соулслайк Lies of P о мрачных приключениях Пиноккио выйдет в августе. Разработчики из NEOWIZ наконец-то объявили релизное окно для игры.

А пока это все новости, что мы нашли для вас. Хороших вам игр и до скорой встречи!

Показать полностью 5 3
6

Meet Your Maker. Превью по бета-версии

Текстовая версия:

Давайте договоримся сразу, не стоит судить о книге по обложке. Поэтому и судить о Meet Your Maker не стоит по тому, что вы видите на экране. И дело не только в том, что это бета-тест, а до релиза ещё 1,5 месяца, но и в том, что у меня на борту не RTX 4080, а старушка GTX 1060 и настройки далеко не ультра. Если вам хочется просто посмотреть, как выглядит игра на максималках, то этого добра на YouTube навалом, как от разработчиков, так и от игроков. А если вы хотите узнать, что из себя представляет игра, чем она так необычная и стоит ли вообще её ждать, то милости прошу.

И если по поводу визуального ряда мы с вами договорились о снисходительности, то в плане всего остального, такого себе позволить я не могу. Всё-таки, студия Behaviour Interactive создатели хитового Dead by Daylight и новичками их не назовёшь. Если кто забыл Dead by Daylight – это ассиметричный мультиплеер, где 4, условно беспомощных игрока, выполняют последовательность действий на локации, чтобы спастись от пятого игрока в роли монстра или маньяка.

В новой же игре разработчики пошли еще дальше, разделив геймплейные роли игроков максимально сильно.

Что мы имеем? В роли в роли распорядителя проекта «Химера», мы должны сохранить жизнь на умирающей Земле любой ценой. Собственно, это вся предыстория. Ролик на 30 секунд в начале - это вся экспозиция. Игре в подобном жанре много сюжета и не нужно. Главное — это игровой процесс.

Он здесь разделен на 2 этапа.

Первый этап – это добыча генетического материала с чужих баз для развития своего проекта. Подходим к терминалу в нашем хабе. Выбираем вражескую базу. И вперед. В теории, встретить две одинаковых не удастся, потому что все базы созданы такими же распорядителями проекта, то есть живыми игроками. Генетический материал всегда спрятан в центре базы. Но путь к нему зависит от фантазии создателя. Что неизменно, так это наличие ловушек и охраны.

В помощь в преодолении их вам выдано стрелковое оружие, клинок, крюк кошка, связка гранат и бесконечное количество попыток. Так что на первый взгляд задача кажется простой – внимательно изучаем базу. Аккуратно двигаемся к цели. Если ошиблись – повторяем пока не получится. Но не все так просто. Если первые базы дались мне легко, то через часа 2 игры я встретил настоящее чудо инженерной мысли.

Важно отметить, что первое выданное вам оружие – это Volt Lancer, по сути, рельсовая пушка, в которой всего два снаряда. Их конечно можно подобрать с тела стража или сломанной ловушки. Но два снаряда — это критически мало, а чтоб открыть другое оружие или прокачать это, нужно провести, по ощущениям, в игре часов десять.

Вернемся к базе, что вывела меня из себя. Создатель сего чуда не стал прятать ловушки в стенах или запутывать коридоры. Нет. Он выставил пять-шесть охранников над ловушками, а перед ними и за ними поставил коррозионные блоки, нахождение в которых смертельно. То есть убив стража вы уже не вернете снаряд. И даже если тех врагов, на которых снарядов не хватило вам удастся просто пробежать, то после кражи генетического материала включается сирена и 2й этап работы охранных систем. С двух сторон, с небольшой задержкой, выстреливают две ловушки. Что бы уничтожить которые нужны как раз 2 снаряда.

Все, тупик!

На самом деле нет, при должной сноровке и упорстве базу пройти можно. Мне же терпения не хватило. Снимаю шляпу перед автором.

Успешное прохождение же баз дают генетический материал, детали, кредиты и самое важное – опыт советников. Советники – это NPC, которые сидят в хабе и отвечают за покупку нового и прокачку имеющегося снаряжения, оружия, ловушек и прочего. Все их услуги стоят дорого и как я говорил выше, прокачка потребует не мало времени. Возможно к релизу игровая экономика измениться. Хотя в той же Dead by Daylight, открывать перки долго и муторно.

В общем, сегмент игры с рейдерством достаточно залипательный и может затянуть надолго, благодаря бесконечному разнообразию баз и ситуаций. Если, конечно, не отпугнет долгая прокачка.

Что до второго сегмента, строительства базы, он напомнил мне, как ни странно, Minecraft. Основной элемент строительства – это куб. Есть конечно и половина, и четверть куба. И тут можно развернуть свой инженерный гений в рамках отведенного разработчиками пространства.

Сразу бежать строить не дадут. Для начала придется скопить кредитов в рейдах, чтобы приобрести площадку. Площадки идут разного размера, соответственно и разной стоимости. От размера еще зависит и ограничение по элементам. Каждый куб, ловушка, страж или деколь имеют свою цену. Поэтому строить надо с умом.

Для того, чтобы ваша база заработала, во-первых, должен быть обязательно проложен путь к ядру, где и храниться генетический материал. Замуровать ядро и спокойно ждать не выйдет. Более того, путь должен быть ровный. Без ям и прочего, чтобы так называемый сборщик мог дойти до ядра. Он выступает как элемент контроля строительства базы и как навигатор при рейде на чужой базе.

Во-вторых, должно быть минимальное количество ловушек и охраны. Хотя все мы понимаем, что чем больше, тем лучше, но мера видимо, чтобы не дать создать базы для легкого гринда. И так, мы прокладываем путь к ядру, хоть напрямик, хоть лабиринт, как я и сделал. Расставляем ловушки, стражей. Все соответствует требованиям игры.

Что дальше?

Дальше, можно собственноручно протестировать рейд на свою базу. Найти уязвимости. Исправить их. И вперед, запускаем базу и ждем незадачливых рейдеров.

Все нападения на вашу базу происходят в фоновом режиме, но по окончании, вам сообщат о них. Кто, когда и как успешно напал. А самое приятное – это возможность посмотреть повтор вторжения. И, во-первых, насладиться, как ваше творение отправляет на тот свет воришек, а во-вторых, если им все же удалось обчистить хранилище генетического материала – сделать выводы и улучшить оборону. Правда если долго не следить за базой, после определенного количества удачный рейдов других игроков, она выйдет из строя. Кончится генетический материал и придется покупать новую площадку и строить очередной замок смерти.

Концепция игры необычная. Уникальной ее не назовешь, ведь был The Mighty Quest for Epic Loot от Ubisoft. Это единственное, что я вспомнил в подобном стиле. Мобильные игры я в расчет не беру. Если есть и были подобные игры – пишите. Интересно сравнить.

Важно сказать, что по бете сложно судить о наполнении игры. Всего было мало. Оружия – 3 вида. Снаряжения по типу гранат – 4 вида. Столько же стражей. Два варианта рейдерского обмундирования и десяток ловушек. Это все очень скромно, и я не думаю, что в релиз игра выйдет с таким количеством контента. Но может. Основной объем контента, Dead by Daylight, например, получила уже после релиза.

Игра выходит уже 4 апреля этого года. Цена в Steam пока не указана, что не означает, что игра будет бесплатной. Так что, если за игру будут все же просить деньги, а идея вам нравиться – рекомендовал бы не спешить с покупкой, а подождать, пока игра наполниться контентом. Если же это будет Free to Play, то можно сразу с релиза начинать грабить караваны и строить крепости.

На этом у меня все. Спасибо за потраченное время. Всем хороших игр. Пока!

Показать полностью 10
3220
pikabu GAMES
Серия Игровые обзоры от Little Bit

«Е*учие пироги!» Обзор после полного прохождения нормальной (не слитой) версии Atomic Heart

Больше 5 лет разработчики из студии Mundfish провели за созданием игры Atomic Heart и прошли, наверное, через все круги ада с момента появления в сети первых тизеров игры, демонстрирующих технические возможности проекта.

откиньтесь на спинку кресла, расслабьтесь, мы отправляемся в альтернативную СССР

Главной проблемой Atomic Heart всегда был ореол загадочности. Авторы с неохотой давали интервью, постоянно отодвигали сроки релиза, и при этом в роликах были показаны просто отличные визуальные эффекты. Люди банально не верили, что игра действительно разрабатывается, слишком уж всё было хорошо.

И вот, уже сегодня-завтра состоится официальный релиз, спадает эмбарго, поэтому настало время развеять подозрения... а некоторые и подтвердить ;)

ВИЗУАЛЬНАЯ И ТЕХНИЧЕСКАЯ СОСТАВЛЯЮЩИЕ

пожалуй, это самые детализированные модели в игре

Сеттинг

Вы действительно считаете, что здесь что-то нужно писать? Он великолепен!

Всё остальное

Очень хочу сказать «большое спасибо!» за оптимизацию игры. Из проектов последних лет с таким удовольствием мой компьютер кушал только DOOM Eternal. Машинка у меня не топ (в конце статьи характеристики), но в Atomic Heart я смог сыграть практически без просадок FPS и на максимальных настройках! Не нужно было химичить со светом и тенями, единственное - во время выхода в открытый мир видеокарта слегка давилась, просаживая кадры до 45-55, поэтому вне исследовательских комплексов я включал DLSS с приоритетом на качество. Но это на 4К-мониторе!

Так что в плане оптимизации авторы действительно постарались. Правда, не без оговорок. Чтобы ваше железо не делало себе харакири, пришлось ограничить количество полигонов многих моделей, а также отказаться от некоторых спецэффектов. Так, например, вспомните, как нам показывали в первых тизерах полимер:

Раньше он был водянистым, шевелящимся, прозрачным как слеза учёного. А теперь это скорее подсохший холодец, слегка раздувающийся местами. По нему, кстати, мы можем спокойно перемещаться и дышать внутри, попадая в самые отдалённые места. Так что штука полезная, хоть со временем и испортилась немного.

И да, я прекрасно понимаю, что разработчики не говорили на момент выхода первых тизеров, что это геймплей. Это была именно техническая демонстрация возможностей движка. Однако данная демонстрация отлично показывает, что Atomic Heart - это не прорыв, не некстген, а просто чертовски хорошая игра, ради реализации которой авторам пришлось искать компромиссы. Не раз и не два вы будете вспоминать об этом во время прохождения.

десятки летящих горящих ростков выглядят отлично, и всё это на движке игры

Лучше всего игра выглядит в двух ситуациях: когда вы попадаете в катсцену и во время сражений. Все постановочные сцены выполнены со знанием дела, движения героев были записаны с живых актёров, поэтому в эти моменты вы полноценно наслаждаетесь происходящим и одновременно сидите в напряжении, потому что в любой момент может начаться QTE-ивент.

Но есть постановочных катсценах один большой минус - их нельзя пропустить. При повторном прохождении это очень сильно бесит, так как всего на игру около полутора часов кинематографичных катсцен.

В Atomic Heart нет швов загрузки между сценами и игровым процессом. Игра просто плавно принимает управление над героем и также легко его вам отдаёт (а там, где нужно загрузить большой уровень, вас надолго запирают в лифт). При этом экшен после сцен в большинстве случаев продолжается, только отбиваться от противников вам уже предстоит самим.

иногда из-за спецэффектов сложно уследить за сильной атакой и тебя сбивают с ног

И чем дальше по сюжету, тем больше спецэффектов на экране будет: энергетические лучи и барьеры, струи кислоты, огненные всполохи. А вокруг будут разлетаться части сооружения, мигать освещение, что-то взрываться, проноситься на безумной скорости боты-охранники. В общем, наслаждение для глаз, однако явно не перебор, как это бывает в некоторых азиатских фэнтези-играх, когда за спецэффектами не видно, что происходит на экране.

Единственная сложность, с которой я столкнулся - определить, от кого именно исходит сигнал сильного удара, поэтому потом просто стал делать отскоки на любой сигнал, благо прокачка добавила второй отскок и выживать стало проще.

*бип-бип* - звуки злой турельки

С визуальной точки зрения игра превосходно заигрывает с нами, показывая то монументальные строения советского периода, то тёмные узкие коридоры с мигающим светом как в порядочном хорроре, то комнаты-головоломки в стиле Portal. А в открытом мире мы словно оказываемся в милой советской деревушке, по ощущению ближе всего сельская местность из Far Cry 5, но только всё "наше-родное".

Устать от того, что есть на экране вы точно не успеете. Atomic Heart ссаными тряпками гоняет вас по самым разным локациям, будь то бойлерная с подвалом или стерильный экспериментальный центр, а в перерывах между закрытыми помещениями вас выпускают наружу прогуляться по подсолнечному полю или заглянуть к бабушке в избушку.

да кто такой этот ваш сэкс?!

И всё это, буквально каждый сантиметр пространства пропитан советским временем, отсылками и стёбом над всем и вся. Вы увидите и услышите до одури много отсылок. Местами будет казаться, что их слишком много и разработчики перебарщивают. А может даже и не казаться.

Считается ведь, что секса в СССР не было...

ведь не было, да?

Тут авторы оторвались по полной. Сексуализация роботов (не только тех двух богинь), отсылки к половым органам в предметах интерьера, замочных скважинах и даже внешнем виде автомата для крафта и прокачки. Игра начнёт откровенно домогаться вас и будет совсем не против, если вы начнёте делать это в ответ. Сначала это будет стёб, но если приглядеться, вы поймёте, что проблема имеет глобальный характер. Хотя какая это проблема?! Правда для некоторых игра будет постоянно вызывать чувство кринжа.

Игра - просто секс! - не я, а друг, который просил узнать...

И чтобы этот секс был приятный, разработчикам пришлось пойти на технические хитрости и уступки. Ожидать тотальной разрушаемости, как в том же Control, не стоит. Предметы на столах после ударов по ним по большей части остаются, да даже стёкла разбить нельзя. Так что физика разрушений буквально не замечает окружения, но зато отрывается на NPC.

даже невнимательный зритель заметит оторванные конечности и куски тел

Вы можете кромсать врагов как вашей душе угодно. Отрывать им руки, ноги, головы, перерубать их пополам. От несмертельных ран у них начнут вываливаться микросхемы, кишки, показываться куски плоти и провода. И это касается всего, что некогда двигалось и функционировало: трупов учёных, военных, мутантов и, конечно же, роботов самых разных мастей.

И чёрт побери, кромсать врагов безумно приятно!

Логично, что в предрелизной версии не могло обойтись без багов. Были и мелкие, такие как дёргающиеся куски трупов. Но столкнулся и с одним, который застопорил прохождение. В определенный момент на крыше здания не появился ключевой предмет, для открытия сюжетной двери. Пришлось переигрывать почти час, а до этого минут 40 бегать по всей зоне в попытке зацепить триггер. А ещё в одной крыше не было текстуры и можно было провалиться вниз.

ГЕЙМПЛЕЙ

Весь игровой процесс делится глобально на 2 части:

1) Продвижение по основному сюжету;
2) Изучение научных комплексов в открытом мире.

С самого начала на выбор дадут три варианта сложности: сюжетный, стандартный, а также для тех, кто хочет получить ограничение получаемых ресурсов и более сложные сражения.

прохождение на стандартном уровне и только по сюжету займёт по факту от 16 до 22 часов

За время прохождения я исследовал только один сторонний внесюжетный научный комплекс (тот, что самый большой), что не помешало мне спокойно справляться со всеми боссами и противниками, в том числе и во время финальной битвы. Скажу честно, благодаря этому комплексу битвы стали намного проще, но можно было пройти игру и совсем без исследования бункеров. В этом плане разработчики, в отличие от Ubisoft, не заставляют нас насильно прокачивать что-либо или открывать. Atomic Heart можно полностью пройти со стартовым топором. Да, будет больно и медленно, особенно на боссах, но это реально.

Мир игры

теперь ты агент КГБ, Гарри, и мы летим не в Хогвартс

Итак, у нас есть ключевые локации-комплексы, вокруг которых будет происходить действие игры и между которыми мы будем перемещаться. Между комплексами находятся пространства-коридоры, внутри которых разбросаны места различных активностей, которые мы вольны посещать.

При этом стоит отметить местную экосистему. Там и тут разбросаны небольшие бункеры с дронами "пчёлами", которые внутри определённой зоны летают и регенерируют уничтоженных роботов. Также внутри этих зон есть система камер, если они вас замечают, то ближайшие роботы будут стекаться к месту вашей дислокации. И всех их уничтожить не получится. Бесконечно вылетающие "пчёлы" будут их восстанавливать, а при повышении тревоги до уровня 2 на подмогу им будут высылаться контейнеры с подкреплением.

выбежал на меня прямо из сельского туалета

Можно временно перегрузить центры управлений, выведя камеры из строя, до тех пор, пока пчёлы не восстановят ветряную электростанцию. И в это время безнаказанно убивать роботов по одному, собирать лут и исследовать окрестности. А можно проходить такие места скрытно, на корточках. Правда вам не покажут зону обзора роботов, несмотря на то, что в игре есть сканер объектов. Так что ориентироваться придётся только на интуицию.

синее - то, что можно залутать, а красное - враги и живые объекты

В любом случае, сражаться вам 100% придётся и много. А для этого у вас будет небольшой арсенал прокачиваемых умений и оружия. Правда крафт и прокачка всего этого, как и сохранения, доступны только в отведённых местах. Чаще всего это специальная безопасная комната отдыха, хотя бывает, что автомат для крафта или сохранения располагается отдельно перед сложными битвами.

Боевая система и крафт

приятный классический интерфейс, а вот станция прокачки слишком уж напористая...

Бой своей динамикой больше всего походит на таковой в Dying Light, только без паркура. Вы уворачиваетесь от мощных ударов врага, наносите ответные удары, стараясь выбить врага из равновесия. Во время сражения противника можно ослабить, замедлить и временно вывести из боя, банально заморозив.

Для этого у вас будет несколько веток умений, направленных на нанесение урона и эффектов противнику, а также усиления главного героя. Разработчики прямым текстом говорят, что никаких штрафов нет, вы в любой момент можете сбросить все умения на станции прокачки, получив при этом 100% затраченных ранее ресурсов.

немного замедляющего полимера, чуть заморозки и хуячь-хуячь-хуячь

Разработчики поощряют эксперименты, так что добывать ресурсы специально для этого не придётся.

Полный возврат ресурсов касается и крафта оружия. Ура светлому советскому будущему! Негласно разработчики намекают, что оптимальной комбинацией оружия будет дрын для ближнего боя, электро-пушка с автозарядкой и ствол с патронами/снарядами. Всё это можно прокачивать, достаточно иметь нужный рецепт и необходимое количество ресурсов. И искать рецепты не придётся. На карте в любой момент можно посмотреть, в каком исследовательском центре что лежит. Никакого лишнего гринда, ура, товарищи!!!

Если кратко: оружие ощущается хорошо, умения отлично, а комбинации первого и второго - превосходно!

Головоломки

Отдельной строкой надо рассказать про головоломки. Их много, очень много. Загадки и ребусы поджидают вас на каждом шагу, но все они достаточно простые. За всё прохождение возник ступор только один раз, и то потому что я не прослушал 1 звуковое сообщение и ступил, пропустив маленькую комнатку в начале локации.

МУЗЫКА И ОЗВУЧКА

Музыки в игре много, местами хорошей , местами не очень, иногда в тему, а иногда совсем нет. Иногда боевая тема может появляться неуместно и совсем не попадать в ритм повествования, а иногда хочется просто остановиться и послушать местное радио. Я так и не определился, как относиться к музыке в Atomic Heart. Всё из-за ощущения, что разработчики просто получили доступ к куче лицензий и решили оторваться по максимуму.

Точно такое же неоднозначное мнение вызвала озвучка. Мало того, что сам герой ведет себя как 18-летний подросток, наплевав на всех окружающих и выпячивает свой эгоцентризм при любом удобном случае. Так ещё становится очень заметным то, что все реплики персонажей озвучивались практически без контекста.

Один из персонажей может что-то сказать совершенно спокойно, а в ответ на это П-3 решит огрызнуться и что-то крикнуть. Местами реплики не состыковываются, из-за чего некоторые диалоги кажутся рваными. Благо, что все катсцены записаны явно целиком, при участии сразу нескольких актёров. Либо же у них было нормальное видео живых людей, с которых снимали анимации. В любом случае, в игре часто возникнет мысль "не верю!".

СЮЖЕТ

Наверное, впервые в жизни я не хочу затрагивать сюжет игры даже косвенно, указывая на его проблемы и преимущество. И всё потому, что тут он действительно хорош. Он сопровождает вас "от" и "до", совершая кульбиты в воздухе. Да, не обошлось без пары тройки "роялей из кустов", но на фоне общего повествования они смотрятся незаметно. Если вам понравился сюжет серии игр Метро 2033, вам точно понравится и Atomic Heart. Так что я искренне хочу, чтобы вы сами испытали все события на своей шкуре.

VK PLay

нет, не помер

Относиться к ситуации с VK Play можно как угодно, я вам тут не судья. Но при установке и игре никаких проблем не возникло, браузер Амиго не установился, системник не стал майнить. Так что вопрос только в предпочтениях площадок. Меня больше как СМИ расстроило то, что в тех местах, где явно должны были быть ачивки, мне их не давали -_- Но я в любом случае хотел игру перепройти ещё раз, собрав все ресурсы, возможно на релизе они будут.

ВЫВОД

Вывод? А тут он прост, товарищи!

Не прорыв года, но Atomic Heart хорош. Чертовски хорош. Это как раз-таки одна из тех игр, которые можно смело рекомендовать всем. Она достаточно необычна, безумна, интересна, красива и мемна, чтобы вызывать искреннюю радость во время прохождения.

...а остальное пускай горит красным пламенем

Играл с разрешением 4К и ультра-настройках (+DLSS-качество) на:

- Intel Core i7-8700K, 4300 MHz;
- 32 Гб RAM;
- nVIDIA GeForce RTX 2080;
- Samsung SSD 960 SCSI.

Также очень рекомендую к ознакомлению статью товарища @MorGott:
Похотливый холодильник, общение с мертвецами и полное безумие - первый взгляд на релизную версию Atomic Heart

Показать полностью 13 6
2153
pikabu GAMES
Серия Об играх

Похотливый холодильник, общение с мертвецами и полное безумие - первый взгляд на релизную версию Atomic Heart

Вы можете подумать, что название поста звучит как дешевый кликбейт в попытке набрать классы, но на самом деле я сильно смягчил впечатления от того, что увидел в новинке этого года, которая выйдет уже буквально завтра - игре про альтернативный Советский Союз, который с помощью роботов и такой-то матери превращает степи Казахстана и весь мир в цветущий сад. Короче, что я увидел.

Счас многие скажут, что игру уже слили на торренты и каждый может заценить, зачем об этом писать, и возможно ,вы бы даже были правы, если бы не одно но - нам с @Little.Bit, в отличие от пиратов, выпала возможность поиграть в предрелизную версию - ту, в которую будут играть 21 числа все, кто купил игру. Подписчиков я уже оповещал, что ковыряю игру, пока первые пираты ещё только качали её.

Для начала - для игры в фуллХД вам понадобится ни много ни мало 80 гигов (желательно SSD) АМД Рязань5 1600 или Интел i5-4460, 8 гигов оперативы и видеокарточки АМД Радеон Р9 380 или GTX960 и выше. Для понимания - я сам не сказать что вписываюсь в эти минимальные системки, потому что моя рабочая машинка - Рязань3 1200, АМД радеон РХ560 и 8 оперативы. И игра у меня пошла, причем следующим образом:
- стабильно 60 фпс на низких без просадок;
- 35-50 кадров на средних, но с фризами и просадками - а с учетом того, что в игре катсцен и ВНЕЗАПНЫХ моментов вполне прилично, то это не очень приятно;
- высокие, сами понимаете, вызывают пенную вечеринку на сходке эпилептиков.
DLSS не особо помог. Ну в общем, если не гонитесь за графоном, то относительно слабая машина игру потянет. Ну а если графон вам важен - то че вы вообще хотите с компом, основная составная часть которого дерево. Все скрины будут на низких, ибо я люблю комфорт.

В игре три уровня сложности, а поскольку я весь из себя строю киберкотлету, то вы видите сами, что я выбрал Армагеддон - самый высокий уровень сложности. НЕ ПОВТОРЯЙТЕ МОИХ ОШИБОК! То, что изображено на иллюстрации - именно то, что с вами будут делать всю игру. Каждый противник в игре на этом уровне может вызвать у вас смертельную диарею за 3 секунды, если вы не будете шевелиться, а если будете - то за 5. Даже после 12 часов игры с пылесосингом всего что можно, даже начальный юнит будет способен дать вам пиздюлей и просто сломать шею, подкравшись сзади. Но об этом чуть пожже.

Начинается игра с довольно длинного пролога, в котором мы узнаем следующее. На дворе 1955 год. Советский союз, побеждавший в войне с Третьим Рейхом, едва не был уничтожен лабораторным вирусом Коричневой Чумы (хехаем с названия, привыкайте, такого в игре будет много), потеряв почти 150 млн населения из-за эпидемии. Благодаря открытия Дмитрия Сеченова, который изобрел так называемый "полимер", советская наука рванула вперед как ядерная ракета. Начинается натуральный ренессанс, в котором роботы, летающие машины, поезда на магнитной подвеске и управляющая этим единая нейронная сеть Коллектив 1.0 ведет Союз к светлому будущему. Строятся дороги и целые города, а Предприятие №3826, на котором происходит разработка основных направлений советской науки.

Советский быт. Именно с такого и начинается игра. Ностальгические саундтреки прилагаются.

Но советские инженегры пошли дальше. Ты можешь получить инъекцию полимера и приставить себе к виску устройство "Мысль", которое позволит тебе получить широкополосный доступ ко всей информационной сфере планеты. Ееее, безлимитка прям в голове. Но и это не всё.

Союз пошел ещё дальше. Мало того, что он отгружал бесплатно своих роботов по всему миру (чтобы освобождать рабочий класс от работы для сами понимаете чего), так ещё он придумал идею Коллектива 2.0 - в котором все люди будут равно объединены в одну сеть с роботами и смогут управлять окружающим пространством (в плане роботов) силой мысли. Почти что Евангелион имени Ленина.

И вот тут, за пару дней ДО, мы вступаем в игру. Понятно, что в какой-то момент всё идет не по плану, и по какой причине - неясно. Не то партийная борьба, не то сумасшедшие в рубильника, не то американские шпионы. Не думайте, что вы быстро разберетесь, хер там плавал. Вам подробно объяснят, что делал Союз, вы своими глазами увидите, какие штуки и самое главное - для чего - делались учеными, узнаете о планах Сеченова колонизировать и терраморфировать другие планеты, но вот почему вдруг роботы взбесились и начали избивать людей - не сразу. Придется покататься по сюжету.

Теперь собственно об игровом БДСМ-процессе. Я не знаю, как там на низких уровнях сложности, но на Армагеддоне я готовился играть в Дум Этернал, благо саундтрек тоже от Мика Гордона, а получил симулятор груши. В самом начале вы получаете топор и по ебалу. Чуть позже вдобавок к этому арсеналу вы получите ещё и огнестрельное оружие, а также энергетическое. Его можно будет скрафтить и прокачивать, причем модификации можно будет менять в специальных ремшкафах (которые также крафтят вам и оружие), а также расходники к ним. Запасайтесь аптечками, но в ряде случаев вы рискуете не успеть ими воспользоваться.

Да, мультики тут тоже есть, чаще всего короткие, но сам факт!

Кроме того, у вас есть специальная перчатка, которая не только снаряга, но и персонаж - искусственный интеллект ХраЗ (Хранитель знаний то бишь). Он вас и проинструктирует, и отпустит колкие замечания по теме, и даже сюжетную линию подвинет, дав майору Нечаеву (то бишь нам) толкнуть пару политологических речей.

Перчатка замечательна тем, что она позволяет использовать полимер для боевых целей - замораживать врагов, электризовать их, создавать защитное поле либо заливать их полимерной малафьей, потому что почему бы и да. Сразу скажу - это будет то, чем вы будете пользоваться примерно всегда, потому что иначе противники размотают вас в одну калитку - они роботы, и потому они ощутимо быстрее, сильнее, опаснее чем люди. А, а ещё Храз умеет сканировать местность, что чаще нужно для квестов - и давать остроумные и полезные советы (ну, по крайней мере они веселят в перерывах между мучительными смертями):

Режим сканирования. Чаще баловство, но порой требуется, особенно когда ты выбираешься в "открытый мир", где тебя хочет убить буквально все встреченное.

Теперь о противниках. Они весьма разнообразны, но чаще всего вы будете встречать Вовчиков - тех усатых лукашенков из трейлеров, которые в зависимости от от модификации могут быть как относительно терпимыми противниками, так и минибоссами, способными в одну каску располовинить вас пару раз. А уж если их становится 3-5, то можно смело бежать. То же относится и к дровосекам, похожим на циркулярных робокуриц. Поэтому по возможности приходилось или гасить тихо (что сложно, потому что эти суки глазастые в любой момент могут обернуться и всё, дерись. А поскольку они быстрые, то и в щи получаешь сразу).

Ну или бегать. Когда, как мне казалось, я прошел неплохую такую часть игры с бродилками в подземельях, выяснилось, что это был буквально пролог перед тем как выпустить меня в условно открытый мир, и вот тут я понял, что прикуривать мне давали на полшишечки. Открытый мир заполнен той самой системой "Коллектив 1.0", где уничтоженных роботов вылетают чинить роботы "Пчолы" (что характерно, их и в английской озвучке зовут Pchela), а если ты попадаешься на глаза камерам, то они вызывают свободных роботов на разборки. А если ты на камеру уничтожил кого - то лови тебе в ебало контейнер с тяжелой артиллерией. После этого считай всё - на высокой сложности буквально только бегать.

Просто красивый скрин из пролога.

А боссы! Ебучие боссы! Из крупных я дошел только до Ежихи - той самой, которую игровой журналист мусолил неопределенное количество времени и так и не убил. Ха, думаю я, играть не юмеют, че взять с журналюг. По итогу меня так не дрочили даже в Этернале. Не меньше десятка атак разных типов, при которых она двигается так, что иногда её заметить становится проблема, но то что убежать. Если она напрыгнула на тебя - считай всё, перезапуск. Пропустил больше одной ракеты - перезапуск. Не успел отхилиться, уворачиваясь от атак, которые ещё и с упреждением на твое движение - перезапуск. В итоге я чуть не решил сдаться, и понизить уровень сложности (это можно сделать в меню), но спустя два часа безумной дрочки и кажется, анимации всех смертей, я разломал её и прошел дальше. Первых встреченных вовчиков я на кураже развалил даже без перчатки, просто топором. Аж закурить захотелось.

Весь игровой процесс представляет собой следующее. Диалог, получение квестовой информации. Потом длительное блуждание, в ходе которого скучать тебе явно не придется - кат-сцены, минибоссы, разрушение всего вокруг, как в трейлерах и разнообразные смерти, которые заботливо анимируются на экране с надписью "ПОМЕР". И так по кругу. Причем что характерно, сами задания не отличаются оригинальностью, чаще всего это "найти то и принеси сюда", что после 6-8 часов игры малость утомляет, НО обстоятельства вокруг этих квестов сглаживают впечатления.

Чего стоят записи, которые можно найти и прочитать, которые рассказывают о мирной жизни и работе на комплексе. Или самые настоящие диалоги с мертвецами! Из-за полимеризации часть мозга человека после смерти остается цела ещё некоторое время, и через устройство "Мысль" она может давать обратную связь, осознавая свою смерть. Выглядит это просто пиздец как крипово и местами жутко, но оно добавляет атмосферы и драмы, в которую начинаешь верить. Когда один из погибших говорит тебе о том, что на самом деле роботы не взбесились ,а методично разошлись по коридорам, заранее выбрав себе цели, без всяких эмоций выбрав себе цели, с которыми они работали до этого годами. И как методично они уничтожили население комплекса. Это немного меняет картину, которую нам рисует официальный сюжет.

И вот такие Portal-моменты тоже встречаются регулярно.

К слову об официальном сюжете. ОН ЕБАНУТЫЙ! Просто в самом лучше смысле этого слова. Для понимания - когда мы добираемся до первого ремшкафа, управляемый искусственным интеллектом по имени Элеанора, выясняется, что она тоже пострадала от (Взлома? Или чего?), и хватает всех проходящих мимо, подвергая их буквально БДСМ-пыткам, отчего те умирают. И только главный герой перебарывает её, за что она позволяет ему пользоваться ей, как она захочет и регулярно просит чтобы её наказали.

Или Баба Зина, которую показывали во всех трейлерах, и которая появляется в самом начале игры. Не знаю как сделать так, чтобы не заспойлерить - но поверьте мне, в трейлерах и на всех показах нам продемонстрировали самое скучное, что про неё есть. Добавьте к этому атомному винегрету кучу посторонних персонажей, которые поехали не меньше, например, робот, которая запрограммирована на исключительно позитивное настроение, и которая вынуждена радостно рассказывать о том, что у нее схемы коротит от тех ужасов, которые она увидела и от того факта, что она вынуждена рассказывать об этом в таком веселом духе.

Говорят, что концовок в игре несколько, но я не знаю, так это или нет. Пока не дошел.

Отдельно доставляет проработка окружения. Плакаты, радио, аудитозаписи, дневники - всего этого навалено достаточно, чтобы сформировать цельный и непротиворечивый образ прошлого, которое не случилось. Можно ли считать это клюквой? Я думаю, что да, потому как читать спокойно о том, как у ботаника растет на грядке неопознанный баклажан, хавающий клубнику, и который просит лаборантов с пестицидами, чтобы ему дали пиздюлей, невозможно. Или выговор сотруднику, спиздившему нескольких "Работников" с поместивших их в курятнике, потому что он любит кур, а роботы на них похожи:

Или рассылка письма с призывом выйти один день поработать вместо роботов, "а то они пашут, света белого не видят!". Клюква? Да ещё какая! При этом сам главный герой не стесняется стебать её, стебать однотипные квесты уровня "найти ключ" и всякие подобные штуки:
- Почему нельзя было сделать нормальные замки, и приходится проходить дебильные головоломки?
- Потому что зная код, любой кто взломает систему, сможет сюда попасть.
- А ту то есть зато сюда сможет попасть любой, кто сможет решить ребус. Заебись!
И этого самостеба в сочетании с юмором и клюквой в игре ровно столько, чтобы проигрывать с них в перерывах между драками, каждая из которых может закончиться с непредсказуемым итогом.

Любимое ругательство нашего майора - "Ебучие пироги!", кстати. О проработке мира говорит также и то, что разрабы попытались дать объяснение практически всему, что мы встречаем, и что может вызвать у нас вопросы. Помните песни Пугачевой из трейлеров? Почему они играют в 56 году? Да ладно Пугачева, в одном из парков приходится махаться с роботами под "Цыганка Сейра" Меладзе, а на научных полигонах и вовсе играет диско, техно и хаус! И тут есть обоснование, которое может послушать каждый, кто доберется до комплекса ВДНХ.

Я знаю, что это странно. Всё так.

Или например, лутинг. Оооо, друзья мои, вот это прям мечта блмщика. Дело в том, что для крафта и модификации оружия приходится буквально пылесосить локации и уничтоженных роботов своей телепатической рукой. Во-первых, это выглядит очень сочно и не надоедает - глядеть, как ящики и шкафы открываются десятками и оттуда к тебе летит всякий мусор, чтобы занять место в специальном рюкзаке, который физически сжимает предметы, уменьшая их вес. По крайней мере, даже такую игровую условность пытаются объяснить лорно, за что разрабам плюс. Попытка как минимум заставляет улыбнуться. И в целом видно, что на историю и квесты не стали класть хуй, а продумали очень многое.

Направление указано верно. Ж.

Технические детали, о которых я чуть не забыл - я выхватил ровно один баг, когда начал атаковать противника, вылезшего из окна, до того как он закончил скрипт, и он сломался, перестал реагировать (и я его убил). Один раз сломался квест, и я перезапускал предыдущее сохранение. И два раза за 12 часов у меня вылетела игра - оба раза после сохранения, возможно, тут есть какая-то то связь. Больше проблем с игрой у конкретно у меня не было никаких. Ну, кроме того случая ещё, когда я выкинул нужный мне артефакт за диван, и проебал все сохранения, из-за чего минут 15 ползал вокруг него, в итоге еле-еле достав. Но это я сам идиот.

Если сравнивать Атомик Харт с другими играми, то я даже не знаю. Очевидно, она не такая болезненная как Дарк Соулс, но каждый противник в ней - цель, требующая внимания, а ты то и дело выхватываешь в самые неожиданные моменты. С другой стороны, это нифига не Дум, потому как несмотря на динамику (и дэши ,которые вот ну прям как в этернале, без них как без рук) тебе приходится файтиться с каждым. В Дум игра превращается только когда противников пятеро - причем ты в роли демона против пяти думгаев. Это биошок? Это Фоллаут?

Как по мне - это всё сразу и ничего из этого одновременно. Вайбы биошока уловить несложно, звание "Советский биошок", глядя на ар-деко в обстановке, очень заслуженно. Есть отсылки на фоллаут и Халф-лайф, причем весьма неиллюзорные, а лаборатории и головоломки прям очень мощно попаххивают Aperture из нами любимого Портал. Все это собрано вместе, выстроено в четенькую схему и полито соусом You Are Empty (ставь плюс если помнишь). В итоге получается настолько термоядерная смесь, что игнорировать её попросту грешно.

Впрочем, мы знаем, что всем все равно похер, и играть в игру будут только из-за балерин-близняшек:

Что по итогу? Как человек, который игру ждал с 2017 года, когда кричали, что игры нет, искал новости про скандал и увольнения, когда всем говорили что игры не будет, что ничего нет, всех наебут и пропадут, в 2к21 когда всем говорили что ролики - пререндер, и ничего этого нет. И в итоге я стал тем, кто дождался релиза. Я напряг кучу народа, чтобы легально и до релиза потрогать её самому, и честно рассказать об этом другим, что уж получится.

Макаренков был прав! Игра сложная, но сука интересная. Я получил всё, что хотел, и за это счел нужным занести денег разработчикам. Делать это вам или нет - решайте сами, но сыграть в неё стоит ровно по одной причине - она того стоит. Охуенно.

Спасибо всем. Эти потуги непросто мне дались - немало дней и часов я угробил на это, и если вы хотите поддержать такие начинания, то вот ссылочка: https://pay.cloudtips.ru/p/24b55a90. Ну и подписывайтесь, чтобы не пропускать новые посты:
Телега.
ВК.
Ютуб.

Всем до пятницы! П.С. А вот кстати, @Little.Bit прошел игру целиком - обзор без спойлеров тут, обязательно зацените

Показать полностью 15 2

Обзор на игру Valheim1

Valheim - это сюжетная игра в жанре выживания с открытым миром, разработанная студией Iron Gate AB и выпущенная в феврале 2021 года. Игра быстро стала одной из самых популярных на платформе Steam и показала высокую оценку от игроков.

Обложка игры

Оценки игры на OpenCritic

В Valheim вы играете за викинга, который оказывается в мистическом мире, состоящем из древних лесов, горных цепей и океанов. Ваша цель - собрать ресурсы, построить свой дом и создать оружие и броню, чтобы выжить в опасном мире, полном монстров и богов. Один из главных элементов игры - это боссы, каждый из которых требует определенного подхода и умения, чтобы победить.

Одним из ключевых аспектов Valheim является строительство. Игроки могут создавать свои дома и крепости, используя большой набор инструментов и материалов. Вы можете построить все от простого домика до огромной крепости, которую могут захватить друзья в многопользовательском режиме.

Одна из построек игроков

Кроме того, в игре есть множество механик, которые делают ее уникальной. Например, вы должны следить за своим здоровьем, голодом и температурой тела, чтобы не умереть от голода или холода. Вы также можете управлять лодками и использовать океан, чтобы исследовать новые миры.

Valheim также имеет отличную графику, которая сочетает в себе элементы пиксель-арт и 3D-моделей. Это создает уникальный и неповторимый стиль, который добавляет много очарования игре.

В целом, Valheim - это впечатляющая игра, которая сочетает в себе множество элементов жанра выживания с хорошо разработанным открытым миром и механиками боя. Игра имеет высокую реплейбилити, поскольку каждый прохождение может быть уникальным, и игроки могут исследовать мир, строить дома и сражаться с боссами вместе с друзьями в многопользовательском режиме. Если вы любите игры жанра выживания, то Valheim определенно стоит попробовать.

Полная карта мира (Генерируется каждый раз при новом прохождении)

Другим замечательным аспектом игры является ее многопользовательский режим. Игроки могут создавать серверы, чтобы играть вместе с друзьями, исследуя мир и борясь с боссами вместе. Совместное строительство крепостей и домов, а также работа в команде при борьбе с монстрами, добавляют множество удовольствия и социального взаимодействия в игру.

Valheim также получила много обновлений и дополнений с момента ее выхода, включая новые боссы, ресурсы, оружие и механики игры. Это говорит о том, что разработчики продолжают улучшать и развивать игру, добавляя новые возможности и исправляя ошибки.

Еще одним замечательным аспектом игры является ее доступность. Valheim можно запустить на многих различных компьютерах, включая более старые модели. Это делает игру доступной для широкого круга игроков, которые могут наслаждаться игрой без необходимости обновления своего оборудования.

Системные требования Valheim

Наконец, необходимо отметить, что Valheim предоставляет игроку очень позитивный опыт игры. Она наполнена юмором и шармом, и является отличным способом расслабиться и насладиться игрой. В целом, Valheim - это уникальная и захватывающая игра, которая стоит попробовать всем, кто любит жанр выживания и исследование открытого мира.

Полный саундтрек Valheim:

Выводом можно сказать, что Valheim - это увлекательная игра, которая позволяет игрокам исследовать огромный и интересный открытый мир, сражаться с боссами и создавать свой собственный мир. Сочетание элементов выживания, ролевой игры и песочницы делает эту игру уникальной и захватывающей.

Если вы любите игры выживания или исследование открытого мира, то Valheim - это игра, которую стоит попробовать. Более того, ее доступность и многопользовательский режим делают ее отличным вариантом для игры вместе с друзьями.

Если вам понравился этот обзор, не забудьте оставить плюс и подписаться на мой канал для получения еще большего количества обзоров игр и других интересных тем.

Показать полностью 4 1
11

Обзор на Disco Elysium

Disco Elysium- это ролевая игра, разработанная студией ZA/UM и выпущенная в 2019 году. Игрок играет за детектива, который пытается расследовать убийство в вымышленном городе Ревашоле, полном коррупции, насилия и политических интриг.

Обложка игры

Одним из наиболее уникальных аспектов игры является ее мир, который полностью погружает игрока в уникальную атмосферу. Графический стиль игры, сочетающий в себе пиксельную графику и 3D-окружение, создает чувство анимации, а диалоги и музыкальное сопровождение подчеркивают атмосферу и углубляют игровой опыт.

Одна из локаций игры

В "Disco Elysium" отсутствует традиционный боевой геймплей, вместо этого игрок взаимодействует с окружением и персонажами через диалоги и свои действия. Игрок должен проявлять логическое мышление и творчески подходить к решению проблем, чтобы прогрессировать в игре.

Один из ключевых аспектов игры - это выбор, который оказывает влияние на повествование и концовки игры. Игрок может выбирать разные пути развития сюжета, взаимодействия с другими персонажами и даже изменять свою личность, поскольку игроку предоставляется возможность принимать различные роли и поведение героя.

"Disco Elysium" получила высокие оценки от критиков за свой инновационный геймплей, качество повествования и уникальный мир игры. Игра выиграла множество наград, включая награду BAFTA в категории "лучший сюжет", и считается одной из лучших игр за последние несколько лет. Если вы ищете глубокую, увлекательную и оригинальную игру, "Disco Elysium" - отличный выбор.

Оценка на MetaCritic

Одним из наиболее примечательных аспектов игры является ее сильный фокус на характере игрока и психологическом состоянии его персонажа. В процессе игры игрок будет сталкиваться с различными выборами, которые будут влиять на характеристики и поведение персонажа. Например, в процессе диалогов игрок может выбрать различные ответы, которые могут показать его эрудицию, агрессивность, осторожность и так далее.

В то же время, у персонажа есть различные характеристики, такие как интеллект, сила воли, физическое состояние и так далее, которые также могут влиять на его способность выполнять определенные действия и решать проблемы. Игрок может улучшать эти характеристики, получая опыт и прокачивая своего персонажа.

Лист персонажа

Одним из главных достоинств игры является ее сильный сценарий, который предлагает игроку множество веток сюжета и выборов, которые могут привести к различным концовкам игры. Игра содержит множество интересных персонажей, каждый со своей уникальной историей и мотивациями, которые влияют на ход игры.

Кроме того, игра предлагает великолепную музыку, которая помогает создать атмосферу игры и погрузить игрока в ее мир. Игра также обладает высоким уровнем детализации, включая множество мелких деталей, которые помогают оживить мир игры и добавить в нее глубину.

Саундтрек и полный ost игры:

Несмотря на то, что игра не будет подходить для тех, кто ищет быстрый и динамичный геймплей, "Disco Elysium" является прекрасным выбором для тех, кто ищет глубокую, захватывающую и оригинальную игру с сильным акцентом на сюжет и персонажей.

В целом, "Disco Elysium" - это уникальная и захватывающая игра, которая обладает высоким уровнем детализации и глубоким сюжетом. Игра привлекает внимание своими интересными персонажами, множеством веток сюжета и выборов, а также непривычным для жанра подходом к развитию персонажа и его характеристик. Если вы любите игры с сильным акцентом на сюжет и персонажей, то "Disco Elysium" - отличный выбор для вас.

Если вам понравился мой обзор на "Disco Elysium" и вы хотели бы узнавать больше о различных играх и технологиях, не забудьте поставить плюс и подписаться на канал! Я буду рад продолжать делиться с вами интересными и полезными материалами. Спасибо за внимание!

Показать полностью 3 1
Отличная работа, все прочитано!