Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 233 поста 8 964 подписчика

Популярные теги в сообществе:

36

Игровые новости DailyQuest #366: Civilization VII, Gothic Remake, Path of Exile 2 и другие новости

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире.

Civilization VII получит VR-версию

Больше ААА для VR!

Не смотря на посредственный старт Civilization VII студия Firaxis Games не опускает руки и планирует приятные сюрпризы для фанатов гранд-стратегии. Разработчики анонсировали специальную VR-версию игры, которая станет эксклюзивом для очков виртуальной реальности Quest 3 и Quest 3S и выйдет этой весной. Новый формат позволит игрокам полностью окунуться в стратегический мир Civilization VII. Благодаря адаптированному управлению и интерфейсу можно будет буквально «развернуть» карту кампании перед собой, встретиться с мировыми лидерами лицом к лицу, менять точку обзора и многое другое. Помимо одиночного режима, разработчики обещают поддержку многопользовательской игры для до четырёх участников. Пока точная дата релиза VR-версии неизвестна, базовая версия Civilization VII уже доступна с 11 февраля на ПК, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch.

Kingdom Come: Deliverance II в топе одиночных игр

Даже сами разработчики из Warhorse Studios, кажется, не ожидали такого успеха.

Даже сами разработчики из Warhorse Studios, кажется, не ожидали такого успеха.

Kingdom Come: Deliverance II стартовала с оглушительным успехом: 89 баллов на OpenCritic и 160 000 одновременных игроков в Steam. Но в выходные количество игроков взлетело до 256 206, сделав игру одной из самых популярных одиночных RPG на платформе.

Эта цифра позволила Kingdom Come: Deliverance II войти в топ-10 самых популярных одиночных игр в истории Steam, вытеснив Dragon’s Dogma 2 у которой 228 585 игроков.

Конечно, до рекордсмена Black Myth: Wukong, который в прошлом году собрал 2,4 миллиона игроков одновременно, еще далеко. Но для средневекового RPG-симулятора без драконов и магии — это феноменальный результат.

А Bethesda по-прежнему доминирует, имея сразу три хита в этом топе: Fallout 4, Starfield и, конечно же, Skyrim.

По Magic: The Gathering планируются фильмы и сериалы

Фанатов ККИ это порадует.

Фанатов ККИ это порадует.

Компания Hasbro совместно с Legendary Entertainment планирует значительно расширить вселенную культовой коллекционной карточной игры Magic: The Gathering. Сначала фанаты получат полнометражный фильм с живыми актёрами, а затем запланированы сериалы и другой контент. В 2022 году Magic: The Gathering стала первой собственностью Hasbro, принесшей более миллиарда долларов дохода за год.

Legendary Entertainment, имеющая опыт работы над киноадаптациями таких проектов, как «Варкрафт», «Покемон. Детектив Пикачу» и грядущая адаптация Minecraft, намерена использовать огромный потенциал мультивселенной Magic, которая славится множеством разнообразных миров и жанров. Центральными фигурами сюжетов обычно являются мироходцы – могущественные персонажи, способные перемещаться между различными измерениями.

На данный момент подробности о предстоящих киноадаптациях отсутствуют, так что придётся подождать до официальных анонсов. Кроме того, не стоит забывать и про анимационный сериал от Netflix по мотивам Magic: The Gathering, анонсированный ещё в 2019 году, производство которого недавно было перезапущено.

«Назад в будущее»: игра по культовой франшизе в разработке

Боб Гейл намекнул на новую игру, но пока держит детали в секрете.

Боб Гейл намекнул на новую игру, но пока держит детали в секрете.

Создатель кинотрилогии «Назад в будущее» Боб Гейл подтвердил, что по франшизе разрабатывается новая видеоигра. В интервью он заявил:

«Я не могу рассказать больше, но я очень давно этого хотел. Надеюсь, все получится.»

Пока неизвестно, какого масштаба будет проект и когда он выйдет. Но это явно не очередной кроссовер вроде Funko Fusion, где недавно появились Марти и Док.

Немного подробностей о геймплее Avowed

После выхода KCD2 комe-то нужен Avowed?

После выхода KCD2 комe-то нужен Avowed?

Гейм-директор Avowed, Кэрри Патель, в интервью для подкаста Xbox Expansion Pass поделилась свежими подробностями о предстоящей игре. По её словам, команда Obsidian разработала Avowed так, чтобы каждый игрок смог найти в ней занятие по душе: привычная механика исследования мира, боёв и диалогов будет дополнена глубокими и детально проработанными беседами с компаньонами — возможностью узнать своих союзников как никогда раньше.

Особое внимание уделено свободе в настройке персонажа. В игре отсутствует традиционная система классов, что позволяет игрокам пересобирать билд в любой момент и экспериментировать с разными способностями. Также разработчики сделали гибкую систему улучшения оружия, что добавляет вариативности в боевой системе.

Разработчики также экспериментируют с дизайном уровней, делая локации более вертикальными и внедряя элементы паркура. Есть даже подземелье, практически полностью построенное по вертикали, что заставит игроков смотреть не только по сторонам, но и вверх-вниз.

Avowed обещает высокую реиграбельность: многочисленные варианты выбора — от диалогов и выполнения квестов до формирования билда и порядка исследования мира — делают каждое прохождение уникальным.

Эмбарго на обзоры прессы спадает 13 февраля в 17:00 по Москве, в тот же день для владельцев Premium-издания начнётся расширенный доступ к игре, а полноценный релиз запланирован на 18 февраля.

Path of Exile 2: крупные изменения на подходе – баланс, эндгейм и новые награды!

GGG признала проблемы и готовит масштабные улучшения.

GGG признала проблемы и готовит масштабные улучшения.

Разработчики Path of Exile 2 поделились планами на будущее. В свежем отчете Grinding Gear Games выделила четыре ключевых направления работы:

  • Перебалансировка умений и билдов.

  • Расширение разнообразия билдов за счет уникальных предметов.

  • Изменения в эндгейме

  • Добавление ценных наград за эндгейм контент.

Игроки жалуются, что эндгейм слишком сложный: нечестные смерти, слабые награды, затянутый гринд. Разработчики обещают сделать финальную стадию игры, менее разочаровывающей и более захватывающей.

Кроме геймплейных изменений, студия продолжает работать над производительностью. Недавно вышел временный фикс для Windows 11, предотвращающий зависания. Разработчики также сотрудничают с Nvidia и Microsoft, чтобы устранить оставшиеся баги с драйверами.

Gothic Remake получит демоверсию

Как я люблю демки.

Компания THQ Nordic представила серию документальных промо-роликов, в которых команда разработчиков из Alkimia Interactive рассказывают о создании ремейка Gothic. В первом видео они рассказали о своих принципах работы над проектом и анонсировали публичный доступ к демоверсии игры.

Демоверсия будет доступна в Steam в рамках фестиваля «Играм быть» с 24 февраля по 3 марта, однако подробностей о её содержании пока не озвучено. Ранее ремейк демонстрировался лишь журналистам и посетителям Gamescom в Кёльне.

Проект ориентирован прежде всего на давних поклонников оригинальной «Готики». Помимо обновлённого контента, в игре ожидаются расширенные сюжетные линии, новые локации, квесты и улучшенное взаимодействие с игровым миром. Боевая система всё ещё делает упор на направлении ударов, а главный герой сначала будет слабым и неуклюжим, но по мере прокачки его движения станут более уверенными и смертоносными. Для развития навыков игрокам придётся не просто уничтожать противников, а также искать мастеров, которые обучат новым приёмам за определённую плату.

Планируется, что Gothic Remake выйдет в этом финансовом году на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series и также будет полностью переведён на русский язык.

Создатель Diablo против бешеного темпа в ARPG: «Игры теряют свою душу»

Дэвид Бревик считает, что жанр движется в неверном направлении.

Дэвид Бревик считает, что жанр движется в неверном направлении.

Отец Diablo Дэвид Бревик раскритиковал современные ARPG за слишком быстрый темп. В интервью VideoGamer он отметил, что в новых играх слишком много лута, слишком быстрое получение уровней и слишком легкая зачистка врагов.

«RPG начали превращаться в мясорубку. Ты убиваешь полчища врагов за секунды, экран завален ненужными предметами, а уровень растет так быстро, что не ощущается прогресса.»

Бревик сравнивает это с Diablo 2, где редкий лут действительно ощущался наградой, а каждое повышение уровня — событием. Он считает, что современные ARPG жертвуют глубиной ради мгновенного удовольствия.

Разработчик ушел из Blizzard еще в 2003 году, но продолжает работать в индустрии. Сейчас он возглавляет Skystone Games.

Genshin Impact превысила лимиты PS Store

Вывод простой – удаляем нафиг.

Вывод простой – удаляем нафиг.

Китайская гача Genshin Impact уже который год вытягивает деньги из фанатов добавляя новых персонажей. Но HoYoverse, к счастью, не забывают и про остальной контент. В игре появляются новые локации, квестовые цепочки и фишки. Из-за постоянного расширения Genshin Impact её размер превысил технические ограничения PlayStation Store. Разработчики приняли решение разделить игру на два компонента — «Необходимый пакет данных 1» и «Необходимый пакет данных 2».

После выхода обновления 5.4 игрокам на PlayStation потребуется загрузить оба пакета через PS Store, чтобы продолжить играть. Разработчики советуют сделать это заранее, так как без этих данных запуск игры будет невозможен.

Основной геймплей останется прежним, но такие меры стали необходимы из-за масштабов контента, который накопился за годы развития проекта. Это первый случай, когда Genshin Impact пришлось разделить на части для совместимости с платформой. Страшно представить, как дела у тех, кто играет с телефона…

67 лет в бане: игрок Call of Duty поплатился за токсичность

Некоторые игроки так и не учатся…

Некоторые игроки так и не учатся…

Игроку в Call of Duty: Black Ops 6 прилетел бан на 67 лет за токсичность в чате. В сабреддите Black Ops 6 пользователь поделился скриншотом, где указано, что его аккаунт заблокирован на 24 488 дней за несоблюдение правил поведения.

Причины он раскрывать не стал, но комментаторы быстро расставили точки над и:

«Ты сам знаешь, что сделал.»

«Не говори расистских или гомофобных вещей — и все будет нормально.»

Система RICHOCHET в Call of Duty не щадит нарушителей: с момента запуска Black Ops 6 уже забанено 136 000 аккаунтов.

Новости на сегодня все. До следующего выпуска!

Показать полностью 8 2
4

Релиз 2025.01

Новый год в нашем маленьком Средиземье начался с основательной проработки механик: решили как старые, так и возникшие недавно проблемы, произвели тонну рефакторинга… Но, само собой, не забыли о приятных нововведениях! Начнём именно с них, а продолжим категорией «Исправили», — действительно важных правок на этот раз особенно много.

О сервере | Поиграть (бесплатно - мы энтузиасты)

Добавили:

  • штандарты четырём кланам: Ганзе, Интернационалу, Вольным Каменщикам, Вассалам. Пусть гордо реют на ветру, отмечая владения кланов!

  • добычу с призраков: воины древности бродят по катакомбам вовсе не с пустыми карманами, и этот разнообразный лут пригодится запасливым искателям приключений (кстати, урон призраков снижен — уж очень ревностно они хранили подземелья).

  • блины - страшно питательные и страшно опасные (есть риск насмерть поперхнуться слюной от одного их вида): их непростой рецепт заставит побегать между полем, пасекой, колодцем и даже за курицами… Но каждому стоит хоть раз их приготовить, ибо грядёт Событие… (смотрите раздел «События» на нашем обновлённом сайте https://lord-server.ru/ )!

Обновили текстуры

Необходимо заметить, что мы движемся к созданию единого визуального стиля, который едва ли возможен без единого формата текстур - таковым стал формат 16х16. Итак, обновили текстуры:

  • сумок — глядишь на них и понимаешь, что Бэггинсам повезло получить такую милую фамилию, а в приключение так и тянет;

  • костей, костяной косы и костяной пыли — ух, от них веет курганом!

  • мяса — совсем недавно по Средиземью бегало, выглядит сочно и аппетитно (даже гнилое мясо, которое порадует орков и алхимиков);

  • сундуков: точнее, сундуки просто сняли с себя пёстрые новогодние наряды. Но не спешите класть праздничное настроение на полочку, ведь грядут проводы зимы (да, именно для этого стоит заглянуть на наш сайтик https://lord-server.ru/ )!

Исправили - Военное дело:

  • отображение всадника на скакуне — всадники теперь надёжно сжимают коленями бока скакунов, а не висят над ними в воздухе; кавалерия, варгерия, понерия, кабанерия (простите мне мой эльфийский) на поле брани будут выглядеть ещё красивее!

  • баг со стрелами, которые не выпадали в виде предметов после выстрела;

  • ошибку при расчёте урона мобов;

  • отображение воткнувшихся в блоки болтов — теперь впиваются под тем углом, под которым влетели в блок;

  • отображение воткнувшихся в блоки под водой снарядов — теперь можно разглядеть с берега, чтобы вернуть в инвентарь и вновь послать в жбан злостному недругу;

  • отображение здоровья у игроков на PvP-арене;

  • вычисление траекторий выстрела для мобов — теперь они стреляют немного метче!

Исправили - Инвентари и менюшки:

  • поведение брёвен при взаимодействии с кроватями, дверьми, палантирами и т. п.: раньше при взаимодействии из стака брёвен в руке каждый раз пропадало по брёвнышку. Возможно, духи этих предметов брали у игрока плату за использование…

  • падение сервера при открытии сундука с брёвнами в руке;

  • исправили разрешение текстуры палантира в инвентаре;

  • отображение заглавий старых книг;

  • отображение содержания книги «Приготовление зелий» — теперь с актуальными алхимическими рецептами;

  • продолжаем совершенствовать локализацию: чтобы названия предметов отображались корректно на разных языках, постепенно перемещаем элементы игры в новый мод-переводчик;

  • добавление кого-либо в приват с мобильных устройств — теперь кнопка работает;

  • баг в меню привата: имя игрока, случайно написанное с использованием недопустимых символов, раньше нельзя было удалить;

  • пиво в бочке раньше не варилось — теперь процесс идёт, как положено, и гномы могут выдохнуть с облегчением!

Такой вот релиз получился: мы продолжаем идти вперёд, наше маленькое Средиземье наполняется жизнью год от года… Приходите поиграть или вовсе присоединяйтесь к разработке нашего Open-Source проекта на Open-Source движке Luanti по мотивам легендариума Дж. Р. Р. Толкина («Властелин Колец», «Хоббит», «Сильмариллион»…) - всё на нашем сайте: https://lord-server.ru/ :)

Показать полностью 6
9

В России (не) хотят запретить игры?

В России (не) хотят запретить игры?

Я долгое время избегал темы законопроекта о госрегулировании игровой индустрии в нашей стране. Но сейчас вроде и время прошло, и реакции более сведущих в вопросе людей появились, так что к вопросу можно и вернуться.

Давайте кратенько вспомним о том, что же предлагают отечественные депутаты:

1) исключить доступ российских пользователей к информации, запрещённой к распространению на территории страны;

2) присваивать видеоиграм категории, информируя о жестокости, насилии или ненормативной лексике;

3) ввести маркировку видеоигр знаком категории и/или текстовым предупреждением о возможных ограничениях на их распространение;

4) обязать распространителей видеоигр использовать абонентский номер, систему ЕСИА («Госуслуги») или Единую биометрическую систему для идентификации пользователей при авторизации;

5) проводить экспертизу видеоигр для выявления наличия запрещённой к распространению в РФ информации;

6) определить понятие, что такое видеоигра, что считать игровым имуществом, кто такие распространители видеоигр.

Хотя о конкретных запретительных мерах речи не идёт, тон у многих пунктов, согласитесь, достаточно жёсткий, грубоватый и я бы даже сказал тревожный.

Так показалось не только мне, но и собственно представителям игропрома. Игровые ассоциации АПРИОРИ и АИИ, в которые входят компании 1C Game Studios, Lesta Games, VK, Astrum Entertainment и другие крупные игроки нашего рынка, составили 40-страничный документ с предложениями о поправках в законопроект, которые надо срочно внести. Давайте их и обсудим:

1) Сделать авторизацию российских игроков обязательной только для тех компаний, которые официально зарегистрированы в РФ, а также для предпринимателей с российским гражданством. Звучит логично, ибо никто не хочет конфликта интересов с площадками вроде Steam, EGS и т.д.

2) Изменить название законопроекта и некоторые термины, чтобы не возникало аналогий с азартными играми, которые представители индустрии посчитали «вредными». Опять же разумное предложение, ибо наши депутаты порой действительно перегибают со своим предвзятым отношением к геймингу.

3) Убрать требования по постоянному обеспечению доступа к играм, поскольку, как указывают авторы документа, это невозможно выполнить из-за хакерских атак, технических сбоев и обновлений. Где-то засмеялся один Роскомнадзор.

4) Усовершенствовать механизм маркировки, сделав его более гибким, например, через «синхронизацию» дескрипторов с международными рейтингами, такими как PEGI и ESRB, чтобы не требовать от иностранных компаний повторной маркировки контента. Незачем придумывать велосипед и сочинять свою цензуру, ибо и на основе имеющихся инструментов получается всякая дичь, вроде цензуры в Германии или Австралии.

5) Сформировать специализированную комиссию для экспертизы видеоигр, в которую войдут представители игровых компаний, а не передавать эту задачу аккредитованным экспертам. То есть разработчики прекрасно понимают, что мнение чиновников для них может выйти боком. Молодцы, догадливые.

6) Предоставить разработчикам право оспаривать решения экспертов по маркировке до судебного разбирательства. Конфликты, уж тем более на первых порах внедрения подобной системы, 100% будут, так что перестраховаться лишним точно не будет.

7) Сохранить налоговые ИТ-льготы для игровых компаний. Учитывая состояние нашего игропрома, подобная поддержка ей точно нужна.

Также обойти вопрос стороной не могла и организация развития видеоигровой индустрии (РВИ), которая совместно с издателем «Бука» добавили свои возможности улучшения законопроекта:

1) Создать фонд развития видеоигровой индустрии для поддержки разработчиков, который позволит дополнить имеющиеся меры поддержки с точки зрения инвестиций. Как же у нас любят создавать фонды...Интересно почему...

2) Освободить российских разработчиков от уплаты НДС с продаж игр и ПО на десять лет, закрепив в законе действующий эксперимент по включению видеоигр в реестр отечественного ПО Минцифры. А также освободить игровые студии от налога на прибыль на пять лет и снизить страховые взносы. Звучит значительно жирнее, чем просто льготы для IT, но привлекательность для инвесторов может и повысить.

3) Передать полномочия по регулированию отрасли от Минцифры и Роскомнадзора в ведение Минкульта, так как в организациях считают, что «российские видеоигры — это объекты нематериального этнокультурного наследия РФ». А вот это на самом деле звучит достаточно страшно, учитывая деятельность Минкульта в сфере кинематографа.

Тема, как вы уже поняли, очень сложная и противоречивая. И я рад, что её открыто обсуждают и критикуют уже на стадии законопроекта. Ибо раз государство заинтересовалось игровой индустрией, то подобного регулирования не избежать. НО с подобным резонансом есть шанс на хотя бы адекватно прописанный текст закона. А уж как его будут применять — это уже совсем другая история.


Автор текста: Павел Широков

🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда. Наши двери всегда открыты!

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 1
12

Генри рушит четвёртую стену в Фоторежиме Kingdom Come: Deliverance 2

Как только игрок выходит из фото режима, он щедро осыпает похвалой: "Красивый снимок!", "Отличный кадр!" или "Здорово!". Причём он делает это вне зависимости от содержания фото — будь то закатный пейзаж или мертвец в луже крови.

Хотя сам Фоторежим пока довольно базовый, без глубокой настройки света и цветокоррекции, добавление такой забавной детали делает его гораздо живее. Единственное, чего не хватает — возможности изменять позы Генри, ведь порой он выглядит не самым фотогеничным образом.

Несмотря на ограничения, эта функция — долгожданное нововведение, которого не хватало в первой части. Кто знает, возможно, разработчики ещё добавят больше инструментов?

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!

Показать полностью 1
0

Доступно демо Sixth Force - кооперативной игры про отца и сына в виртуальном мире

Доступно демо Sixth Force - кооперативной игры про отца и сына в виртуальном мире

https://store.steampowered.com/app/3451190/Sixth_Force_Demo/

Товарищи, стала доступна демка игры Sixth Force, над которой я работал последние без малого два года в составе команды EdenSpiel.

Это 3Д-экшон-паззл-платформер с локальным кооперативом на общем экране (без сплита), где мы играем за отца и сына, попавших в виртуальный мир.

Игра рассчитана на семейное времяпрепровождение, можно запросто играть с детьми и близкими. Присутствует добрый юмор, [почти] отсутствует мрачность.

Игра поддерживает только геймпады. Русского языка нет, простите.

Геймплея примерно на час-полтора.

Оставьте, пожалуйста, отзывы на странице в Стиме, это нам очень поможет, спасибо!

Показать полностью 1
4

Январские релизы 2004 года: скромное начало великого года в игровой индустрии

2004 год стал переломным для игровой индустрии, подарив миру такие хиты, как Half-Life 2, World of Warcraft и Grand Theft Auto: San Andreas. Однако январь этого года был относительно спокойным. Тем не менее, даже в первые недели 2004-го вышли проекты, которые заложили основы для будущих тенденций или укрепили популярность своих франшиз.

1. Metroid: Zero Mission (январь 2004)

Платформа: Game Boy Advance
Разработчик: Nintendo

  • Ремейк как искусство: Metroid: Zero Mission — переосмысление оригинальной игры Metroid 1986 года. Проект добавил новую графику, улучшенный геймплей и дополнительные сюжетные элементы, включая эпизоды с участием Самус без брони. Это показало, что ремейки могут быть не просто ностальгическим продуктом, а полноценным творческим переосмыслением, что позже повлияло на такие проекты, как Resident Evil 2 Remake и Demon’s Souls

  • Развитие жанра метроидвания: Игра укрепила канон «исследовательских платформеров», где ключевую роль играют нелинейность и постепенное открытие способностей. Этот подход стал основой для Hollow Knight и Ori and the Blind Forest

2. Delta Force: Black Hawk Down — Team Sabre (6 января 2004)

Платформа: PC
Разработчик: NovaLogic

  • Тактические шутеры и кооператив: Дополнение к Delta Force: Black Hawk Down расширило возможности мультиплеера, добавив режимы на 50 игроков и сценарии, вдохновленные реальными операциями в Колумбии и Иране. Это стало шагом к популяризации масштабных онлайн-сражений, предвосхитивших Battlefield 2 (2005)

  • Реализм vs. доступность: NovaLogic балансировала между симуляцией военных операций и аркадным экшеном, что позже отразилось в серии ArmA

3. Fire Emblem: The Sacred Stones (январь 2004 в Японии)

Платформа: Game Boy Advance
Разработчик: Intelligent Systems

  • Глобализация жанра: Хотя официальный западный релиз состоялся позже, японский успех игры доказал жизнеспособность тактических RPG вне азиатского рынка. Это подготовило почву для будущих релизов серии Fire Emblem в Европе и США, включая Fire Emblem: Three Houses (2019)

  • Персонажи и пермасмерть: Механика постоянной гибели персонажей, ставшая визитной карточкой серии, повлияла на такие игры, как XCOM и Darkest Dungeon

4. Prince of Persia: Warrior Within (январь 2004 в Японии)

Платформа: PlayStation 2, Xbox, PC
Разработчик: Ubisoft Montreal

  • Эволюция платформинга: Игра добавила сильную и свободную боевую систему и мрачную эстетику, отойдя от сказочного стиля оригинала. Что повлияло на следующую часть серии и серию Assassin’s Creed

  • Саундтрек и атмосфера: Метал-саундтрек и мрачный сеттинг стали экспериментом, который позже вдохновил Darksiders и Devil May Cry

Итоги января 2004

Январь 2004 года не был насыщен громкими релизами, но даже в этом месяце проявились ключевые тенденции:

  1. Ремейки как творческий инструментMetroid: Zero Mission доказала, что переосмысление классики может привлечь новую аудиторию.

  2. Кооператив и масштаб — проекты вроде Delta Force и X-Men Legends заложили основы для социального гейминга.

  3. Глобализация нишевых жанров — японские RPG и тактические игры начали завоевывать западный рынок.

Эти игры, хоть и не стали блокбастерами, подготовили почву для революций, которые произошли позже в 2004 году: выход Half-Life 2, World of Warcraft и GTA: San Andreas


Многие механики, опробованные в январе 2004-го, стали стандартами: кооператив, ремейки, глубина нарратива. Эти проекты напоминают, что даже в «тихие» месяцы индустрия движется вперед, экспериментируя и рискуя.

Показать полностью 12
2499
pikabu GAMES
Серия Об играх

Как современному человеку прожить в Чехии 15 века и не умереть от болезней, половцев и бандитов?

Никак.

По крайней мере без сейвов. Пару дней назад вышла долгожданная многими игра Kingdom Come: Deliverance 2, которая суровой поступью победителя шагает по сети, собирая срачи и положительные отзывы. Ну а ваш покорный слуга узнал, что оказывается, очень многие вообще не в курсе, что в 2018 году студия Warhorse Studios подарила миру историческую РПГ об эпохальных, а местами и очень веселых событиях в истории Чехии. Так что заваривайте чай, полируйте копье и давайте погрузимся в 1403 год.

Начнем с того, что мало кто имеет какое-то представление о Чехии как таковой. В глазах массового обывателя это место где варят много пиздатого и в то же время доступного пива. Чуть более продвинутые пользователи сети Интернет знают, что Чехия - одна из столиц европейского блуда и съемок фильмов с хорошим окончанием (зачастую внутрь). Ещё более продвинутые помнят Чехословакию и её сервизы, текстиль и стенки у бабушки в квартире. И только совсем искушенные знают, что такое вагенбург и как толпа крестьян может загасить весь цвет восточноевропейского рыцарства.

Вот о последнем периоде и рассказывает игра Kingdom Come: Deliverance, которую чехи из Warhorse напустили на людей в 2018. Дело в том, что шестьсот лет назад сегодняшняя Чехия носила название Богемия и была составной частью Священной Римской Империи. Если углубляться в детали, то мы тут застрянем до лета, но вкратце - во второй половине 14 века правил ей некто Карл 4. Он был человеком необузданных талантов, а потому будучи богемским королем, организовал укрепление власти, централизацию Богемии в регионе, из-за чего все окрестные города проникались уважением и спешили нести свой суверенитет и деньги королю.

Все осложнилось чуть позже, ведь Карл был выбран императором Священной Римской империи. Он прокачал права родной Чехии, перенес столицу в Прагу, основал университет там и в общем, творил все то, что делает успешный и в меру миролюбивый игрок в хойку - доминирует. Но не все ему удавалось. Например, его сын, Вацлав 4.

"я не очень умный"

"я не очень умный"

Вацлав не унаследовал талантов батюшки, а помимо этого, сильно любил порамсить с духовенством, которое в тот период сильно так разжирело на продажах индульгенций (Любые грехи на ваш выбор! Дорого!) и прочем мздоимстве с золотыми майбах-каретами. Впрочем, Вацлаву не это было особо интересно, его больше калило, что церковники какого то хера суются в его дела, отсюда он здорово поддерживал тех, кто церковников критиковал. Не мудрствуя лукаво, это привело к его похищению и последующему заточению в 1394 году, когда его тупо сместили и на два года отправили чиллить на нарах 14 века.

Спустя два года его младший брат Сигизмунд (у Карла с неймингом, как видите, все было хорошо), который правил Венгрией, освободил братана, сохранив за тем престол (кроме пары земель), но с одним условием - Сигизмунд станет наследником, собственно, германского престола. Собственно, он был заинтересован в том, чтобы Вацлав правил успешно и передал бразды правления ему любимому. Но...

Как я уже говорил, с церковниками все было совсем не просто. В результате придворных интриг Ватикана долбоебизм местной духовной знати привел к тому, что с 1378 года у Ватикана было сразу два Папы (вот оно откуда пошло!). Спойлер - в 1409 году их вообще станет три одновременно, но ненадолго. Каждый из пап пытался всем доказать что только он - настоящий истинный Папа в здании, а тот второй - мошенник, вор, мудак и наверное коз ебет. Каждый из них отлучал друг друга от церкви, и тут как в пасте про колонию для несовершеннолетних - опустили всех.

Зато все вот это религиозное общество Европы, обдираемое обоими папами, знатно охуевало с таким реферансов, и когда Пражский профессор Ян Гус начал проповедовать о том что Церковь погрязла в грязи, говне и грехах, местные это горячо поддержали. Одним из таких местных был и Вацлав, что неизбежно привело к новой конфронтации с местными церковниками, и короля взяли в оборот. А этим воспользовались коршуны, которые с удовольствием отжали бы у Вацлава всё.

Сигизмунд неизбежно был вынужден защищать свои инвестиции от нежелательной родни (типа всяких двоюродных братьев) и решил железной рукой навести порядок, взял Вацлава за яйца и в плен, чтобы усиленно посадить того на престол империи и править ею Вацлавом как марионеткой с рукой в жопе.

И вот примерно в этот период, в 1403 году и начинается действие игры. А ведь из истории мы знаем, что будет дальше - потому что дальше начнется ПОЛНЫЙ пиздец. Сигизмунд не сдержал гарантий безопасности, которые он давал Яну Гусу, а тот не считал нужным чуть-чуть примолкнуть в присутствии Пап Римских, в результате чего дело закончилось костром для самого популярного и обожаемого ученого Богемии.

Что было потом, сложно даже представить. Крестьяне и лавочники начали вертеть на хую и церковь, и местную знать, и Сигизмунда - что тащемта, нонсенс. Ну посудите сами, если у вас в руках вилы, то вы опасны разве что для Геральта из Ривии, но никак не для закованных в стальную броню рыцарей. Но чехи удивили и тут, ведь их лидер - Ян Жижка, вояка из числа разорившихся мелких дворян, научил их воевать с размахом и полным безумием.

Они создавали из повозок караваны, которые в случае опасности на ближайшем холме разворачивались в полевую деревянную крепость - вагенбург - и стойко оборонялись против возомнивших о себе невесть что рыцарей, раскладывая их умением и тактикой. Что может быть лучше? А КАК НАСЧЕТ ПОСТАВИТЬ НА ПОВОЗКИ ПУШКИ? Словом, дело закончилось несколькими крестовыми походами, в которых папскому воинству и всем крестоносцам позапихивали их символы веры куда солнечный свет не попадает, и даже перекладину не спиливали.

Для чехов этот период сравним с отечественной войной 1812 года для нас, период великой военной славы и множества исторических рофлов. И потому, когда у разработчиков встал вопрос об исторической игре про Чехию, выбирать им было не нужно.

Действие игры происходит в 1403 году, когда Сигизмунд вошел в Богемию как лом сквозь гуся, разнося сторонников Вацлава с помощью наемных армий. География игры - не очень крупный кусок современной Чехии в полусотне километров к юго-востоку от Праги в окрестностях городов (ныне - деревень) Сазава и Ратае:

Не стоит думать, что это место станет генеральным место действия всех описанных исторических событий - нет, это лишь небольшой сельский регион с несколькими замками, чьи паны остались верны королю Вацлаву, и по которым прокатился каток Сигизмундовых армий.

Мы играем за Инджриха, для друзей просто Индро, для американцев, не умеющих в чешские имена - Генри. Индро - уже довольно взрослый сын кузнеца, и как любой уважающий себя лоботряс, любитель покутить с друзьями, закидать говном дом обидчика и завалить на сеновал согласную на то подружку. Но идиллия длится недолго, ведь на их городок Скалицу (ныне известна как Стршибрна-Скалице, а то этих Скалиц в Вики целый пучок) нападают войска Сигизмунда во главе с Марквартом фон Аулитцем. Родителей Индро убивают, замок пана Радцига Кобылы берут в осаду, а сам Индро едва спасается, получив стрелу для бодрости духа. С этого момента ему приходится брать судьбу в свои руки и выживать в Чехии начала 15 века.

Самое главное, на что сделали разработчики в игре - это максимально возможная реалистичность в условиях игры. Весь сюжет, хоть и является вымышленным, происходит на фоне реальных исторических событий. Пан Радциг и Маркварт фон Аулитц - реальные исторические личности и Скалицу действительно сожгли в 1403 году. Плюс к этому, персонажи действуют в условиях реально развивающегося конфликт и весь сюжет крутится вокруг всего этого военно-политического цирка. Не то чтобы по игре можно было учить историю Чехии, но можно получить общее представление о тех событиях. Больше того - игровая карта хоть и отличается от реальной, но лишь в расстояниях, которые были смещены из-за игровых условностей. А вот города во многом повторяют свои реальные прототипы. Так например, выглядит Ратае в жизни и в игре:

Вдобавок к этому по карте раскидано много точек интереса, а сама она получилась потрясающе красивой - леса и поля шикарны, у каждого нпс есть свой распорядок дня и свое дело, от которого мы периодически будем всех отвлекать. Стражники следят за порядком, а деревенский дурачок, который будет хулиганить на улицах и вести себя как мудак, быстро станет объектом их внимания - возьмут за шкирку и отправят отдохнуть в ближайший каземат.

Игра запустилась даже на моем древнем Ryzen 3 1200 и видеокарте RX560 на 4 гб, что для игры в открытом мире с таким количеством деталей и красотой - нереальное достижение. Особенно в свете того, что игра создана на движке CryEngine, и сейчас кто понял, тот понял. Это детище студии CryTek, известной своими легендарным Far Cry и Crysis, а также нездоровой тягой к однопоточным процессорам, из-за чего требовательность того же Крузиса стала меметичной. По словам разработчиков из Warhorse, они много и упорно работали над движком, чтобы он не превращал компьютеры в печки, и при этом выдавал высокодетализированную красочную картинку. И к чести разработчиков, у них получилось.

Теперь о геймплее. И он тут тоже приближен к реализму, насколько это возможно. Раны будут кровоточить, пока их не перевязать (было бы неплохо этому научиться, а?), грязь на одежде и доспехах будут влиять на отношение людей к вам, а если вы хотите по стелсу красться в ночи - будьте добры снять свой громоздкий шуршащий доспех (если он у вас есть лол) и наденьте черное.

Алхимия в игре - это просто средневековый секс. Вам буквально надо варить каждое снадобье по своему рецепту, сначала заливая нужную основу, проводить манипуляции над каждым из ингредиентов, греть нужное время и вовремя остужать, дистиллировать и заливать все это дело в колбы. Это капец какой геморройный процесс, зато каждую бутылку вы будете воспринимать как награду и больше не будете задавать вопросы, почему эта склянка стоит у торговца двести грошей.

Вам нужно спать, есть, а заниматься сейвскамом, сохраняясь после каждой украденной булки вам не дадут - или бахните шнапса, который довольно ценен, или будьте добры поспать, вон уже глаза слипаются и шатаешься. Снаряга постепенно изнашивается (не как в сталкере, приемлемо), а какие нибудь кражи поставлены ведьма непросто - сначала будь добр незаметно залезть в карманы к жертве (и сними уже доспех, мудила, как ты себе это представляешь???), нашарь что то и попробуй ещё вытащить так чтобы тебя не поймали. Короче, задача нетривиальная и требует тренировки.

Ну а самая изюминка - это боевка. Если в игре даже побочные необязательные механики поставлены с таким вниманием к мелочам, то как насчет нескольких типов ударов и шести направлений? Больше того - у противника все так же и если ты не увидел направление его удара, то вместо твоего клинка он встретится с твоей мягкой и сочной плотью. Голова, не защищенная шлемом, после первого же удара обеспечит тебе кровотечение, заливающее глаза и изрядную долю урона, а если выдохнешься, то даже не сможешь толком поднять меч.

И не забывай, что это ты в интернете такой смелый, а в реальности встреча даже с двумя противниками приведет к тому, что один зайдет к тебе в спину и хорошенько так даст тебе прикурить прямо в сраку.

Доспехи? А ты сначала их получи. А потом будешь пытаться достать мечом латника в полном доспехе, которому твой меч как слону дробина. Потому что что? Правильно, надо брать дубину или клевец, который превратит бой в расковыривание этой банки с консервами. То же касается и тебя - ты весь такой модный, в красивом стальном нагруднике, крутой только до тех пор пока не наткнешься на толпу оборванцев с клевцами, которые поиграют в игру "как открыть тушенку ложкой и тапком".

И это мы ещё стрельбу не брали. Никаких курсоров - ты в первый раз взял лук в руки, прицелился - и давай дружок, попробуй подстрелить зайца НА ГЛАЗОК своими трясущимися ручками. Конечно, со временем ты прокачаешься, да и личного скилла прибавится, но стать мастером в этом деле просто так, вкидывая перки, не получится.

Кстати о прокачке. Тут все тоже очень понятно. Чем занимаешься - то и качается. Перебьешь всех зайцев в окрестных лесах (они обитают в определенных частях лесов, так что это тоже знать надо) - станешь хорошим лучником. Много ездишь на лошади - становишься более умелым наездником.

И вот тут кроется главная сложность игры. Мы, казуалы, привыкли что сначала ты может и сосешь, но потом вкидываешь очки в ловкость и становишься арлекином со шпагой. А вот хуй! Решает прежде всего личный скилл - умение выбрать место и время боя, правильное позиционирование и слежение за действиями противника.

Доспехи устроены так же - шлем, капюшон, оголовье, поддоспешник, кольчуга, кираса и куча всего. А главное - хер тебе все это дадут. Во первых, без достаточной силы ты тупо не упрешь на себе двадцать килограмм железа, а во вторых - ты сначала добудь их.

многие забывают, что ты - главный герой - всего лишь лодырь-недоросль, нетренированный и хилый, не держал меч в руках и не знаешь какой стороной надевается ваффенрок. А даже если и знаешь, но не умеешь двигаться - то полуголые крестьяне тебя затыкают вилами на изи, ведь они сражаются за свою жизнь.

Впрочем, если тебе удастся заполучить броню - она с тобой надолго. Кто-то из моих друзей умудрился задушить рыцаря ночью во сне, получив таким образом отличный комплект доспехов и ходил с ним половину игры. Кстати, практическая польза от горы железа все же есть - в диалоге каждый будет куда серьезнее относиться к мужику, на плечах которого висит запас стали какого-нибудь Люксембурга.

Но многих этот аспект игры сильно оттолкнул. Иной раз хочется как в Скайриме - просто бить туповатых врагов, пока они не умрут. И потому я понимаю, почему немалая часть игроков задушилась. Но те, кто все же преодолел свой классический опыт и до кого дошло, что ты - всего лишь один маленький человек в большом мире, а не нарезающая всех машина смерти - в итоге получили почти уникальный игровой опыт.

Впрочем, это не все, что может предложить игра. В ней есть ещё более жесткий режим (он так и называется) - враги становятся подвижнее и действительно ПЫТАЮТСЯ убить тебя, каждый бой - сражение за свою жизнь, тяжелее уговаривать людей, а опыт капает как жизни - те, кто ходил три месяца в спортзал без особых результатов, понимают о чем речь.

Я не гарантирую, что игра понравится каждому. Точно нет, она совсем не хочет водить тебя за ручку и жестоко накажет за легкомысленность и самонадеянность. Но если принять правила игры, ты получишь сотню часов потрясающего приключения в глубокой атмосфере средневековой Чехии, где потребление мяса на душу населения ещё не упало до "понюхать куру по праздникам", а сифилисная чума не сделала половые отношения предельно пуританскими. Если вам удастся притереться к игре, вы не будете разочарованы.

Несмотря на то, что на релизе у игры было немало проблем с багами и производительностью, за что некоторые игроки назвали игру современным евроджанком, со временем это поправили, навалили дополнений и квестов, так что в 2025, спустя 7 лет после выхода, играется она на пятерку. Со своим бюджетом в 37 миллионов американских долларов, игра выдает просто секс. А средневековая аутентичность вызывала настоящий вой прогрессивных слоев общества, которым историческая достоверность прищемляет то, что мешает плохому танцору. Игра собрала 8 миллионов продаж и всё у неё хорошо. Она уверенно встала в ряд с лучшими РПГ в открытом мире и этому я безмерно рад.

А вот что покажет Kingdom Come: Deliverance 2 - нам ещё только предстоит узнать, хотя уже сейчас мы знаем, что игра втрое больше, втрое глубже, а разработчики полировали механики, чтобы сделать их интереснее. Нас ждут 1 700 000 строк сюжета (КАРЛ!), более интересные и затягивающие квесты и кто знает что ещё. Под крики повесточников и антиповесточников игра ступает по планете с разгромно положительными отзывами, продавшись миллионом копий за сутки, так что, думается мне, сразу после Ведьмака придется ознакомиться и с продолжением. Возможно, это стоит сделать и вам.

А на сегодня все. Стараюсь публиковать посты еженедельно, благо в соцсетях меня тоже пинают, не давая забыть и забить, за что вам спасибо. Также огромное спасибо @pumbamiha за донат после прошлого поста. Майне респектирунг.

Для моих подписчиков, чтобы не терять меня:
Моя элитарная
телега.
Чуть менее элитарный
ВК.
Мертвый ПОКА ЧТО
Ютуб.

Показать полностью 11
6

СРОЧНО В НОМЕР! 10 СЕКУНД DEATH STRANDING 2 ОТ МАЭСТРО КОДЗИМЫ

В ролике расширенная версия сцены из предыдущего State of Play, где Сэм и Фрэджайл обсуждают загадочного благодетеля. "Нас уже использовали и обманывали, это правда," — говорит Фрэджайл. "Но если он сдержит слово, я не буду лезть с расспросами."

Фанаты заметили, что модель лица Фрэджайл стала ближе к внешности актрисы Леи Сейду, но в размытой записи сложно сказать наверняка.

Возможный анонс может состояться на ближайшем PlayStation State of Play.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!