Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 233 поста 8 964 подписчика

Популярные теги в сообществе:

5

Sega возвращается к своим старым франшизам и расширяет свою деятельность на телевидении и в кино

Sega объявила о новой стратегии развития, направленной на превращение своих IP в глобальные медиафраншизы. Главную роль в этом процессе играет руководитель Сюдзи Уцуми, вернувшийся в Sega в 2019 году и стремящийся сделать компанию мировым лидером в области контента.

Ключевые элементы стратегии:

Возрождение старых франшиз: Sega активно работает над новыми проектами для забытых хитов, таких как Crazy Taxi, Jet Set Radio, Virtua Fighter и Golden Axe.
Трансмедийное развитие IP: Sega расширяет свои бренды в кино, сериалы и другие медиа. Пример — будущий фильм по Shinobi и успешное продвижение Sonic the Hedgehog (игры, фильмы, сериал на Paramount+ и Sonic Rumble).
Глобальный рост: Более 70% продаж игр Sega уже приходится на зарубежные рынки.

2024 год стал успешным благодаря релизам:

Sonic x Shadow Generations и связанному с ним контенту
Like a Dragon: Infinite Wealth и его сериалу на Amazon Prime
Новым проектам Atlus: Unicorn Overlord и Metaphor: ReFantazio
Сюдзи Уцуми, ранее занимавший посты в Sony, Disney и Warner Music Japan, намерен укрепить глобальное присутствие Sega, сочетая ностальгию по старым IP с новыми подходами к контенту.

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.

Показать полностью 1
2

Если бы у Бэтмена не было Джокера, он бы ловил местных воришек. Обзор на Superfluous Returnz

Относительно свежий комедийный квест от французского (если я верно поняла) издателя Ptilouk.net Studios выглядит, как артефакт времен Edna & Harvey. И мне это нравится. Рисованая яркая графика в мультяшном стиле, легкая фоновая музыка и достаточно логичные головоломки.

Действие происходит в тихой французской деревушке Фошуньи. Там в огромном особняке живет неприлично богатый Гарпагон Лонион с амбициями супергероя. У него даже есть специальная машина для переодевания в Суперфлюида (Superfluous), но совсем нет врагов. Однажды на улицу Гарпагона приходит праздник - с соседской фермы кто-то похищает яблоки. Это дело для супергероя! Гарпагон вызывает помощницу Софи, чтобы спасти Фошуньи от неминуемой гибели.

Из описания понятно, что в диалогах будет много юмора, местами черного. Персонажи прописаны, у главных героев есть свои характеры. За это я и люблю квесты старой школы - приятно почитать диалоги. Игра не русифицирована, но при желании можно понять основную мысль и попрактиковать английский. Отдельное удовольствие доставило ружье сержанта Чехова, которое, вопреки названию, в игре ни разу не используется. Не знала, что во Франции читают Чехова.

Геймплей тоже классический с возможностью выбора действия с объектом. Минус (на мой взгляд) - после использования не все предметы исчезают из инвентаря, в результате к финалу мы имеем длинную забитую ленту.

В целом - я довольна. Рекомендую.

Показать полностью 1
5

Не получил наследство - разбирайся с покойником. Обзор на The Will of Arthur Flabbington

Игрушка вышла в 2023, но выполнена в стилистике 90-х. Эх, золотые времена Sierra... Классический point-n-klick с пиксельной графикой и юмором за соточку - на первый взгляд. При погружении: душевная история с проработанными персонажами. И погрузиться, на мой взгляд, стоит.

Главный герой, Джек Флаббингтон, крайне разочарован смертью дяди. Вернее, тем, что дядя, человек солидного достатка, не оставил бедному Джеку ни копейки. Джек отправляется к экстрасенсихе, которая пытается вызвать дух покойного для выяснения отношений, но вызвает другого духа с похожим именем. На этом спойлеры заканчиваются, начинается анализ произведения.

Разбирать движок смысла не вижу, он супер стандартный. Отмечу не очень удачное меню в одну линию, которое мучительно долго прокручивается при накоплении скарба. Еще одна раздражающая мелочь - невозможно ускорить переход от одной локации к другой. Спасибо, хоть диалоги прощелкиваются. Со временем в игре появится возможность выбирать основного персонажа - это реализовано хорошо, понятно и логично.

Отдельного восхищения заслуживает работа с персонажами. Автор (Фабио Гуггери по прозвищу Guga) нарисовал и закодил игру в одного, но пригласил толпу разных людей для озвучки. Более того, персонажи на них похожи! Это видно в финальных титрах, нам покажут фото каждого. Думаю, это друзья и близкие Фабио, что вызывает особое умиление.

Фабио Гуггери - инди-разработчик из Швейцарии. У него есть "нормальная работа", а в свободное время он занимается геймдевом. Ничего гениального, кроме Завещания, пока не создал, но я в него верю. Вот его сайт, еще нашла его Reddit. Судя по постам, идет работа над новым квестом Birds are not real с Джорджем Карлином в главной роли. Тема мертвецов не отпускает, хех.

Игра, к сожалению, существует только на английском, но в общих чертах сюжет будет понятен и на уровне A2-B1. В крайнем случае можно обратиться к прохождению, на ютубе есть.

Показать полностью 2
25

Игровые новости DailyQuest #345: Mafia, Split Fiction, Okami и другие новости

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире.

Друзья мои, Новый год всё ближе, и мы приготовили для вас что-то интересное — елочные игрушки в виде кораблей из «Звёздных Войн»!

Как принять участие?

  1. Подпишитесь на наш Telegram-канал.

  2. Напишите под этим постом комментарий «Участвую».

  3. Проживайте на территории России (это нужно для отправки приза).

Когда будут итоги?
Победителей объявим 22 декабря в 20:00 по московскому!

Не упустите шанс украсить свою ёлку частичкой далёкой-далёкой галактики. Пусть Сила будет с вами! Ссылка на пост тут.

Слух: LEGO Horizon Adventures возможно выйдет на Xbox

Это конечно вряд ли.

Это конечно вряд ли.

По новостным сайтам словно пожар разошлась новость, что Sony решила расстаться с политикой эксклюзивов в след за Microsoft. Основаны эти слухи на инсайде от алжирского издания Justplayit, которое ссылаясь на собственные источники авторитетно заявляет, что LEGO Horizon Adventures выйдет на консолях Xbox в следующем году. Что было бы вполне логично, ведь игра не является консольным эксклюзивом и благополучно вышла на ПК и Nintendo Switch. Журналисты тут же начали строить теории и все бы хорошо, если бы не одно «но». Издание Justplayit настолько «авторитетное», что их инсайды не сбывались еще ни разу. Так что ждать LEGO Horizon Adventures на Xbox смысла не имеет. Судя по косвенным признакам, Sony планирует и дальше действовать согласно политике полной эксклюзивности относительно блокбастеров вроде Ghost of Yotei или Wolverine и консольной эксклюзивности с проектами уровня Helldivers 2.

Новая игра Naughty Dog: ролик намекает на релиз в 2027 году

Скрытые цифры, тонкие намеки и шифры: Naughty Dog снова играет с нашими умами.

Скрытые цифры, тонкие намеки и шифры: Naughty Dog снова играет с нашими умами.

В рамках The Game Awards студия Naughty Dog представила свою новую игру — Intergalactic: The Heretic Prophet, вдохновленную классикой вроде «Ковбой Бибоп» и «Акира». Но фанаты заметили, что в трейлере не было самого важного — даты выхода. Однако, похоже, разработчики решили зашифровать эту информацию прямо в ролике.

Охотники за деталями быстро обнаружили число 2027, которое мелькает в трейлере несколько раз. Первая отсылка спрятана на отметке 2:48, где показано фото Колина Грейвса. Под фотографией красуется цифра 3127, что может быть датой — 1 марта 2027 года. Да, это понедельник, но Naughty Dog, известные своим нестандартным подходом, вполне могут нарушить традиции индустрии.

Чуть позже в трейлере героиня Джордан А. Мун вводит код 7202 на клавиатуре. Если его перевернуть, получится тот же 2027.

Фанаты уже строят теории, что Naughty Dog специально разбросали намеки для самых внимательных.

Подробности Split Fiction от Юсефа Фареса

Будет хит – 100%

Будет хит – 100%

На The Game Awards 2024 студия Hazelight представила свой новый кооперативный проект — Split Fiction. В интервью IGN руководитель Hazelight Юсеф Фарес поделился ключевыми деталями:

  • Как и в предыдущих проектах студии, Split Fiction использует систему бесплатных приглашений: для совместной игры через интернет нужна только одна копия.

  • Hazelight принципиально не вводит микротранзакции. По словам Фареса, монетизация негативно влияет на гейм-дизайн, и студия не хочет идти по этому пути.

  • В игре есть побочные эпизоды с новыми мирами, боссами и кинематографичными сценами. Они короткие и занимают всего 5–10 минут.

  • Фарес уверен, что Hazelight остаётся лучшей в создании кооперативных приключений, но отмечает, что команда открыта для экспериментов и не ограничивает себя одним жанром.

Основная тема Split Fiction — дружба. Как и в прошлых играх студии, сюжет фокусируется на взаимоотношениях персонажей. Юсеф также поделился своей философией: деньги важны, но творчество должно оставаться на первом месте. Он считает, что в игровой индустрии слишком часто говорят о финансах, забывая о креативной стороне, и Hazelight старается сохранять этот баланс.

Split Fiction выйдет 6 марта следующего года на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series.

Capcom возрадит старые хиты: Okami 2 и Onimusha это только начало

Забытые сокровища игровой индустрии возвращаются.

Забытые сокровища игровой индустрии возвращаются.

Capcom вновь доказала, что умеет радовать фанатов, представив сиквел Okami и новую часть Onimusha: Way of the Sword. Это стало частью стратегии студии по возвращению к жизни её спящих франшиз, которые давно не получали новых релизов.

В недавнем пресс-релизе Capcom заявила, что теперь активно работает над возрождением давно забытых IP. Помимо ежегодного выпуска крупных игр, студия хочет использовать свои классические проекты для увеличения корпоративной ценности. Проще говоря, нас ждёт глубокое погружение в архивы компании.

Capcom не раскрыла, какие ещё франшизы она планирует возрождать, но теперь у фанатов есть все основания надеяться на возвращение таких любимых серий, как Dino Crisis или Darkstalkers.

Создатели Mafia: The Old Country делятся подробностями

Очень надеюсь, что у них выйдет «та самая» «Мафия»

Очень надеюсь, что у них выйдет «та самая» «Мафия»

Студия Hangar 13 поделилась новыми подробностями о Mafia: The Old Country. Действие игры разворачивается в Сицилии 1900-х годов и связано с оригинальной трилогией Mafia, хотя это не перезапуск. Главный герой, Энцо Фавара, бедный шахтёр и сирота, получает шанс стать частью мафиозной семьи дона Торризи. Вместе с ним игроки окунутся в мир, где сельская идиллия резко контрастирует с урбанистикой прошлых частей.

В The Old Country появятся новые механики, такие как верховая езда и дуэли на ножах. Боевая система стала более тактической: вместо перестрелок игрокам предстоит использовать разнообразные инструменты и навыки. Открытый мир больше ориентирован на сюжет, чем на побочные активности. Разработчики посетили Сицилию, чтобы детально передать её архитектуру, музыку и культуру. От кирпичных стен до сицилийских ругательств — каждая деталь была тщательно воссоздана.

По словам гейм-директора Алекса Кокса, Mafia: The Old Country станет их самой кинематографичной и драматичной игрой. Hangar 13 подчёркивает, что Mafia не стремится соперничать с GTA. Разработчики не повторят ошибки 3-й части, а The Old Country будет ближе к первым двум частям серии. Главный фокус здесь — линейный, увлекательный сюжет, а не масштабная песочница.

Релиз Mafia: The Old Country запланирован на лето 2025 года для ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Игра будет полностью локализована на русский язык.

Black Myth: Wukong — ярость, признание и надежда на будущее

Создатель хита года рассказывает о боли, несправедливости и желании изменить мир играми.

Создатель хита года рассказывает о боли, несправедливости и желании изменить мир играми.

После The Game Awards 2024 одной из громких тем стало высказывание генерального директора Game Science, Фэн Цзи, на китайской платформе Weibo. Он выразил разочарование тем, что Black Myth: Wukong, номинант на «Игру года», так и не получил главной награды. Перевод его поста на Weibo от имени генерального директора проливает свет на причину. «Я должен признать, что испытал разочарование и сожаление», пишет Фэн. «Игры, номинированные в этом году, действительно превосходны, но я совершенно не понимаю критерии отбора для звания «Игра года». Я приехал сюда зря!»

Игра не ушла с пустыми руками, забрав призы за лучший экшен и выбор игроков. Однако, Wukong стала самой низко оценённой игрой в истории Metacritic, когда-либо номинированной на «Игру года», что породило споры о критериях выбора победителей.

В посте Цзи подчеркнул, что цель его студии — создавать игры, которые дарят людям надежду. «Многие люди в этом мире никогда не играли в AAA-игры. Некоторые не имеют доступа к компьютерам и консолям. Они страдают от несправедливости и боли. Именно поэтому мы хотим создавать контент, который передаёт истину, добро и красоту», — написал он.

Он также упомянул, что подготовил речь для церемонии ещё два года назад, что подчёркивает, насколько важной была эта награда для студии.

Гейм-директор The Witcher IV объясняет события трейлера

Самая спорная игра из ожидаемых.

Самая спорная игра из ожидаемых.

CD Projekt RED поделилась новыми подробностями о The Witcher IV. В центре внимания — дебютный трейлер и информация об актрисе, озвучивающей повзрослевшую Цири. Об этом всём поведал гейм-директор игры Себастиан Калемба.

События трейлера происходят в деревне Броды — отдалённом поселении, где люди веками приносили жертвы монстрам. В трейлере героиня использует селянку, чтобы выманить чудовище, и затем пытается её спасти. Хотя в видео девушка погибает, в игре у игроков будет возможность изменить её судьбу. Квесты с выбором и последствиями остаются ключевой частью игры.

Калемба подчеркнул, что детство в Каэр Морхене вдохновило Дитя Старшей Крови стать ведьмачкой, и игрокам предстоит пройти этот путь вместе с ней. Она черпает силу из стихий, создаёт заклинания и зачаровывает предметы. Например, в трейлере она накладывает огненные чары на цепь.

Роль Цири досталась актрисе Сиаре Беркли, которая заменила Джо Уайатт из The Witcher 3. Разработчики отметили талант Сиары и её умение передать характер героини.

Игра всё ещё находится в разработке, и ни платформы, ни дата релиза пока не объявлены.

PlatinumGames теряет ключевых разработчиков: что происходит со студией?

Уход разработчиков и изменения в команде ставят под вопрос будущее PlatinumGames.

Уход разработчиков и изменения в команде ставят под вопрос будущее PlatinumGames.

Студию PlatinumGames, известная своими динамичными экшенами, покидают ведущие разработчики. После ухода одного из основателей, Хидэки Камии, в конце 2023 года, стало известно, что компания лишилась ещё нескольких ключевых сотрудников.

Среди покинувших студию числятся директор Metal Gear Rising: Revengeance Кэндзи Сайто, директор Astral Chain Такахиса Таура и дизайнер Anarchy Reigns Масаки Яманака. Также компанию покинул Абебе Тинари, директор Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon, который подтвердил, что уехал из Японии. Из их социальных сетей исчезли упоминания о PlatinumGames, что подтверждает слухи о массовых изменениях в студии.

Сам Камия ранее объяснил, что его уход связан с разногласиями по курсу компании. Сейчас он основал новую студию Clovers под управлением Capcom. На The Game Awards 2024 он представил свой первый проект после ухода — сиквел Okami.

PlatinumGames пока не подтвердила слухи, но уход таких знаковых разработчиков вызывает вопросы о будущем студии.

«Клеть» вышла в раннем доступе

Кооперативный выживач в сеттинге хоррор-хрущевки уже доступен.

Российская студия Callback выпустила кооперативный хоррор «Клеть» в раннем доступе. Вместе с запуском представлен релизный трейлер и план развития игры.

Игроки становятся заключёнными, которым предстоит спускаться все ниже и ниже по уровням загадочной Гигахрущёвки — огромного здания, о природе которого его жители ничего не знают. Главная задача — взаимодействовать с живым лифтом: его нужно кормить, чинить и использовать для исследования этажей, заполненных ловушками и врагами.

В раннем доступе проект пробудет около года. На старте игрокам предлагаются: два режима, два биома, финальный босс и различные комнаты. С обновлениями разработчики обещают добавить новые области, врагов, предметы и ловушки. В «Клеть» можно играть как в одиночку, так и в команде до шести человек.

Игра уже доступна в Steam по цене 310 рублей (с учётом скидки 15 %, действующей первые две недели). Позже «Клеть» появится в VK Play.

Nightreign: тестирование в феврале, но только для консолей

Спин-офф Elden Ring готовится к релизу, но ПК-игрокам придётся подождать.

Спин-офф Elden Ring готовится к релизу, но ПК-игрокам придётся подождать.

Bandai Namco объявила, что сетевая бета Nightreign, кооперативного спин-оффа Elden Ring, стартует в феврале 2025 года. Регистрация для участия откроется 10 января. Однако есть нюанс: тест будет доступен только владельцам PS5 и Xbox Series.

Такая практика для FromSoftware не нова. Ранее их сетевые тесты, включая Dark Souls 3 и Elden Ring, проводились исключительно на консолях. Основная причина — безопасность: консольные билды сложнее взломать и датамайнить.

ПК-игрокам остаётся только ждать. Судя по прошлым проектам FromSoftware, между тестом и релизом обычно проходит от 2 до 6 месяцев. Для Elden Ring этот промежуток составил три с половиной месяца. Таким образом, Nightreign может выйти уже в середине мая или начале июня 2025 года.

Dawnwalker получит полноценную демонстрацию в январе

Не доверяю я этому клише «ветераны и выходцы из %студия_нейм%.

В 2022 году бывшие сотрудники CD Projekt RED создали студию Rebel Wolves и начали разработку ролевого экшена в жанре тёмного фэнтези. Проект, ранее звался Dawnwalker, но сейчас получил окончательное название — The Blood of Dawnwalker. Разработчики выпустили новый тизер и объявили дату первой полноценной демонстрации — она состоится в полночь с 13 на 14 января по московскому времени.

Гейм-директор The Witcher 3 и дизайнер Cyberpunk 2077 Конрад Томашкевич руководит разработкой дебютной игры. Нарративный директор «Ведьмака 3» Якуб Шамалек отвечает за сюжет. А в начале 2024 года к команде присоединился Матеуш Томашкевич, ранее работавший над квестами для «Ведьмака 3» и Cyberpunk 2077.

Игра создаётся на движке Unreal Engine 5. Команда состоит примерно из 100 разработчиков. Финансовую поддержку оказывает издатель Bandai Namco. Открытый мир The Blood of Dawnwalker размером будет сопоставимым с Туссентом из дополнения «Кровь и Вино». Авторы обещают высокую плотность квестов — больше, чем в «Ведьмаке 3».

Главное не ждать слишком многого. Бывшие сотрудники именитых студий на первых ролях – это еще не означает успех. Не так давно закрылись сразу две студии ветеранов BioWare, так что удачи Rebel Wolves.

GreedFall II: новое обновление все еще в работе, но сроки остаются неизвестными

Разработчики признают сложности, но продолжают слушать фанатов и улучшать игру.

Разработчики признают сложности, но продолжают слушать фанатов и улучшать игру.

Студия Spiders поделилась новостями о следующем обновлении для GreedFall II: The Dying World, которое было отложено ещё в прошлом месяце. В блоге разработчики подтвердили, что Update 0.2 всё ещё находится в разработке, но пока без конкретной даты выхода.

«С момента запуска раннего доступа в сентябре прошло много времени, и это был для нас одновременно сложный и вдохновляющий опыт», — говорится в сообщении. Разработчики признают, что не все аспекты игры были приняты положительно, особенно тактическая боевая система, которую игроки считают слишком медленной. Однако возвращаться к системе боя из первой части они не планируют.

Обновление 0.2 должно улучшить боевую систему, интерфейс, кастомизацию персонажей и оптимизацию. Тем не менее, Spiders предупреждает, что большинство изменений будет внедрено в будущих патчах, а не в ближайшем обновлении. Кроме того, актриса, озвучивающая спутницу Альвиду, будет заменена, что также вызовет временные проблемы с её репликами.

На данный момент отзывы о GreedFall II в Steam остаются смешанными, но Spiders заверяет, что продолжает работать над улучшением игры, опираясь на мнение игроков.

Новости на сегодня все. До следующего выпуска.

Показать полностью 10 2
18

Игра для человека или человек для игры? Длинный философский обзор на Полную трубу

На мой взгляд, Полная труба - лучший квест, сделанный в России, потому что для меня квест - в первую очередь эмоция. И уже потом - головоломки, некоторые из которых создатели Трубы откровенно залажали. Ну, бывает.

Юмора в традиционном понимании тут нет, скорее сатирический символизм в духе Босха. Поэтому, если вы в гробу видали пытаться угадать, что хотел сказать автор, и считаете "Ежика в тумане" наркоманским бредом, игрушка вам, наверное, не зайдет.

Концептуально Полную трубу создал Иван Максимов, знаковый человек. Он, например, нарисовал логотип Dendy (да, Денди делали в России, в подмосковной Дубне) - слоненка в кепочке. Те, кому за 30, наверняка вспомнят мультяшную рекламу Москитола "Потому и не кусают" - тоже Максимов. Есть и самостоятельные мульфильмы, достойные представители советской психоделики: посмотрите, например, 5/4 (или посмотрите на скриншоты ниже). Ничего не понятно, но очень интересно.

В далеком 1996 году на очередной премьере мультфильма к Ивану подошел Андрей Головлев (гейм-дизайнер студии Nikita) и предложил вместе сделать игру. Сели делать, и делали аж до 2003. Чтобы все было по-взрослому, в феврале 2002 открыли студию PIPE на Старом Арбате. Студия потом еще выпускала игры, но гораздо менее интересные.

Графика в Трубе абсолютно максимовкая. Некоторые герои, включая главного, очень похожи на персонажей выше упомянутого мультика 5/4. Сюжет тоже похож: простая ситуация в процессе наполняется множеством персонажей и деталей. Дядя роняет тапочек в трубу, лезет его забирать, а вылезти не может - приходится искать другой выход. Путь важнее цели.

С точки зрения геймплея Труба - это классический point'n'click с аркадными головоломками. В статье на TGK хорошо сформулирована особенность игрового мира: пространственное, сюжетное и предметное единство. По трубам можно свободно перемещаться между локациями (если они открыты), предметы не исчезают из инвентаря - их можно использовать несколько раз по-разному, если персонаж убежал, его можно будет встретить в другом месте. Замкнутая этиловая система, из которой все же можно выйти.

Отдельного внимания заслуживает музыкальное сопровождение. Это джазовые импровизации Анатолия Герасимова. Максимов в принципе любит джаз, такая музыка удивительно удачно ложится на его сюрреалистические сюжеты.

Подытоживая, Полная труба - это не столько игра, сколько авторское произведение. Сейчас она уже не выглядит слишком странной и андеграундной, но на момент создания определенно такой была. В Трубе, как в других призведениях Максимова, Норштейна, Тарасова и иже с ними проявляется творческий снобизм художника: я так вижу, а зритель пусть разбирается, как хочет. Наверное, имеют право.

Когда я стал мультипликатором, вывел для себя принцип: красиво и смешно. Потом понял: чем больше красоты, тем менее смешно. А красиво и смешно – это векторы, которые в разные стороны смотрят. То есть, чтобы добавить смешного, нужно сделать как можно более примитивное изображение.

Иван Максимов

Показать полностью 3
6

Astro Bot наконец-то получил персонажа от Square Enix! Олды, встречайте старого друга

Наконец-то Astro Bot получил камео персонажа от Square Enix. Да, многие думали, что это будет Клауд из Final Fantasy 7, но, учитывая сеттинг Астробота, лично я обрадовался старой-доброй ящерке Gex!

На всякий случай, проговорю. Гекс — герой платформера 90-х, разработанного компанией Crystal Dynamics, которая сейчас трудится над новыми играми серии Tomb Raider и Perfect Dark.

15

История жанра или Почему мы любим игры про зомби?

Страх сопровождает человечество на протяжении всей его истории. Отсутствие знаний порождало боязнь простейших природных явлений, таких как гром или молния, солнечное затмение или гало. Пытаясь объяснить различные процессы в меру своих представлений об устройстве мира, люди придумывали чудовищные легенды о различных мифических существах.

Постепенно человечество нашло объяснения большинству происходящих событий. Уменьшило ли это наши страхи? Отнюдь, ведь вместе с развитием науки и технологий развивался и трансформировался страх. Пугали друг друга страшилками у костра первобытные люди, рассказывал про мстительного призрака Плутарх в своей «Жизни благородных греков и римлян», описывали невероятных чудовищ средневековые авторы в красочных манускриптах...

Чем не зомби-апокалипсис? Питер Брейгель, «Триумф смерти» (1562)

Чем не зомби-апокалипсис? Питер Брейгель, «Триумф смерти» (1562)

С появлением кинематографа ужасы ожили: первый хоррор «Замок дьявола» вышел уже в 1896 году – спустя год после съемок самого первого фильма («Прибытие поезда» 1895 года).

Новые открытия органично вплетались в полотно древних сказок и городских легенд. Ужастики развивались и подстраивались под новых эпохи, впитывали в себя свежие образы и продолжали щекотать нервы зрителей. Одним из примеров трансформации страха в массовой культуре является феномен зомби: если ещё в XIX веке живые мертвецы в сказаниях различных народов были страшны поодиночке, то век ХХ, век масштабных событий, родил на свет новую страшилку: зомби-апокалипсис.

Откуда взялся образ зомби?

Само слово «зомби» уходит корнями в западно-африканскую культуру и происходит от слова «nzambi» – имени змеиного бога. В значении «оживший мертвец» оно начинает использоваться на Гаити завезёнными туда рабами из Африки, а впервые употребляется в художественной литературе в книге Вильяма Сибрука «Остров магии». Как несложно догадаться, островом магии Сибрука и был Гаити: автор провёл некоторое время в гаитянских джунглях и решил рассказать о верованиях местного населения широкой общественности.

Конечно, страх перед восставшими мертвецами был присущ не только гаитянам: в мифологии любого народа можно найти страшные истории о покойниках, проявляющих несвойственную им подвижность. Существует мнение, что именно страх перед оживающими мертвецами породил на свет традицию надгробий: тяжелых камней, которые должны были помешать мертвецам выбраться из могилы.

Но европейские вампиры, румынские стригои, китайские Цзян Ши, индонезийские понтианаки, скандинавские драугры, японские гашадокуро и многая другая нежить оживала и обретала особые силы либо самопроизвольно, либо под действием неких тёмных сил. А вот гаитянские зомби даже в мифах были творениями рук человеческих: их поднимали из могил ритуалы колдунов-бокоров.

Схожий образ восставшего мертвеца можно найти и в славянской мифологии: укодлак – поднятый злым колдуном богатырь, сохранивший свои воинские умения. Кстати, этот образ сейчас используют 1С Gaming Studio в новом проекте «Сказки Старой Руси». Восставший укодлак не теряет возможность мыслить и говорить (в отличии от каноничного в современной культуре зомби) и в целом достаточно опасен даже в одиночку. Перекладывая идею на современные реалии, можно представить себе отряд обращённых спецназовцев, ведущих прицельную стрельбу… Выглядит весьма опасно, не так ли? А как бы это звучало – укодлак-апокалипсис!

Подобные сказания народов мира основаны на различных явлениях: летаргический сон, «вампирская» болезнь порфирия, проказа. Есть объяснение и у гаитянской нежити: всё дело в порошке, который давали будущим зомби местные колдуны. Отравление тетродотоксином – а он и был основным действующим веществом колдовского зелья – вызывает глубокий паралич, при котором мышцы человека полностью расслабляются. Кислородное голодание, угнетение разума наркотическими веществами и страх невежественных людей перед магией и непонятными явлениями довершали работу тетродотоксина. Конечно, выглядели эти зомби совсем не так, как привычные полуразложившиеся чудовища из современной поп-культуры: от обычных людей их отличал пустой взгляд и странное поведение, включающее в себя полную покорность. Не так уж страшно, не правда ли? Конечно, если только не вам лично грозит роль покорного раба-зомби.

Такой образ действительно не очень-то пугал просвещенную публику, поэтому в массовой культуре зомби стали изображать агрессивными. Первым стал Джордж Ромеро, причём в его «Ночи живых мертвецов» (фильм 1968 года) живыми покойниками люди становились не по причине магии, а из-за воздействия радиации. Новые открытия рождают новые страхи!

Тема зомби получила развитие: в следующих картинах было придумано более логичное обоснование зомбификации – вирус, а масштаб бедствия превратился из единичных зараженных в массовую эпидемию. Поспособствовал этому роман Ричарда Мэтисона «Я – Легенда» – да, тот самый, по которому снят фильм 2007 года с Уиллом Смитом в главной роли. И хотя апокалипсис по книге случился из-за вампиров, идея вдохновила других авторов на подобный сюжет с живыми мертвецами. Постепенно из единичных персонажей фильмов-ужасов зомби превратились в причину апокалипсиса, а массовая культура получила новую универсальную модель, применимую ко множеству жанров и направлений.

Появление зомби в играх

Разумеется, зарождающаяся игровая индустрия не обошла стороной популярный образ зомби. Уже в 1982 году вышла Entombed, представляющая собой лабиринт с нежитью, из которого нужно было успеть найти выход до того, как у вас закончится кислород.

Zombi Zombi

Zombi Zombi

Но если те мертвецы ещё были не совсем каноничными зомби, то Zombi Zombi 1984-го показывает типичных тупеньких болванчиков, которых можно спровоцировать на прыжок с высоты. С окончательно летальным для зомби исходом!

В 1986 году вышла Zombi от Ubisoft: Action/Adventure о выживании в самом настоящем зомби-апокалипсисе. Кстати, это была ещё и первая игра Ubisoft! В ней предлагалось взять под свой контроль сразу четырёх выживших, спасшихся от нашествия зомби на вертолёте. Вот только топливо подошло к концу и героям пришлось совершить посадку на крышу супермаркета, отбиваться от зомби и искать бензин.

Игра представила сразу несколько привычных современному геймеру механик зомби-апокалипсиса: это и лутание магазинов, и сражения с использованием подручных средств. Были и ныне забытые механики: чтобы зомби не восстали, их трупы приходилось запирать в морозильной камере. Ещё в одной старой игре – Dwarf Fortress, недавно вышедшей в Steam с обновлённой графикой – зомби тоже боролись до конца: там их приходилось сжигать (в ранних версиях: далее зомби слегка оказуалили). В современных же проектах нежить стала гораздо менее упорной и перестаёт подавать признаки жизни после нанесения критического урона

В 1993 году выходит Zombies Ate My Neighbors, где игроку поручили спасать соседей от орд кровожадных мертвецов. Чужое имущество при этом можно было реквизировать –мародерство почти всегда идёт рука об руку с любым апокалипсисом. Проект при этом высмеивал вышедшие ранее фильмы ужасов, а причиной возникновения зомби считался сумасбродный пожилой очкарик в белом халате, который и сам периодически мутировал в опасные формы жизни.

Zombies Ate My Neighbors

Zombies Ate My Neighbors

1996 год ознаменовался выходом первого Resident Evil: в нём были и зомби, и мутанты, и химеры, и даже хищное растение 42. Но именно кадр с оборачивающимся мертвецом запомнился больше всех прочих страшилок Обители Зла. В том же 96-м вышла знаменитая Quake, и в целом зомби прочно вошли в игровую индустрию.

Кадр из Resident Evil

Кадр из Resident Evil

В самых первых играх ожившие мертвецы были представлены весьма условным набором пикселей, но вместе с развитием индустрии видеоигр зомби становились всё более красочными. Менялись и их повадки: медлительные и туповатые создания стали перемежаться стремительными и действительно опасными тварями. Зомби научили бегать и ползать, прыгать и кричать.

Зомби вышли за пределы жанра шутеров и экшенов: возникли даже стратегии в сеттинге зомби-апокалипсиса. Самым известным примером может служить They are Billions – стратегия в режиме реального времени, где во всех типах миссий нам предстоит отбиваться от орд зомби (и собственных рабочих, если вы допустите до них хотя бы одного заражённого). Появились и игры, в которых мы стоим по другую сторону зомби-апокалипсиса: не выживаем в разграбленных городах, а методично уничтожаем человечество новейшим вирусом – классическим примером служит Plague Inc: Evolved.

They are Billions

They are Billions

Зомби помещали в самые необычные окружения: например, в MarZ: Tactical Base Defense можно увидеть целую зомби-колонию на Марсе. Возникли игры, где предлагалось попробовать вжиться в роль зомби, чтобы убивать людей – классическим примером может служить Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse. Позднее эта же идея была воплощена в формате отдельного режима игры в Left 4 Dead и Resident Evil 6, но как такового поджанра игр от лица зомби в целом не вышло. Геймеры предпочитают убивать зомби, а не вживаться в их образ (хотя если бы зомбиапокалипсис бы произошёл на самом деле, большинство из нас кричали бы «МОЗГИ-И-И-И-И», а не героически сражались с толпами мертвецов).

Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse

Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse

Экспериментировали и с причинами зомби-апокалипсиса: помимо классического вируса, мир увидел заражённых мутировавшим грибком щелкунов в The Last of Us, некроморфов из трупов, мутировавших под воздействием инопланетного Обелиска в Dead Space, изменённых потусторонними силами вендиго из Until Dawn. Кстати, щелкуны основаны на реально существующем грибе кордицепсе – правда, паразитирует он лишь на насекомых. Но, как и в игре, подчиняет жертву своим интересам и меняет её поведение на выгодное себе.

Какое-то время назад казалось, что бум зомби-игр – явление временное, и популярность живых мертвецов вот-вот начнёт спадать. Но этого не случилось: популярна была вышедшая в 1996-м году Resident Evil, понравилась геймерам и Dead Rising 2006-го года, и Dead Space 2008-го, с удовольствием играли в английский зомби-апокалипсис ZombiU 2012-го (кстати, ремейк того самого Zombi 1986-го), фуррор произвёл долгожданный релиз Dead Island 2 в 2023-м. Появились даже нестрашные зомби в Plants vs. Zombies и многочисленные «Зомбифермы» в формате браузерных игр. А легендарный Project Zomboid уже десять лет находится в раннем доступе и популярность его только растёт!

Dead Island 2

Dead Island 2

Часть игр, изначально не связанных с ходячими мертвецами, стали добавлять специальный «зомби-режим» в формате отдельного DLC или специальных миссий. Это и Red Dead Redemption: Undead Nightmare – дополнение, смешивающее атмосферу Дикого Запада и классического зомби-апокалипсиса, и зомби-режим серии Call of Duty: Black Ops.

Так почему же игры про зомби так нравятся геймерам?

Людей манит тема смерти

Зомби – один из вариантов смерти, а тема смерти манит человечество издавна. Человек – единственное живое существо, способное осознавать свою смертность.

С одной стороны, люди всегда пытались отгородиться от темы смерти. Да, смерть неминуема, но зачем лишний раз напоминать об этом? С другой стороны, напоминание о реальности смерти помогает взглянуть на текущие проблемы под другим углом. Условно, неудача на экзамене несущественна перед неминуемой смертью.

Как бы то ни было, практически любой человек боится смерти. Да, молодым людям кажется, что «смерть – это то, что бывает с другими», но даже то, что бывает с другими, страшит. Во-первых, она неминуема. Пусть не сейчас, пусть через десятилетия, но смерть настигнет каждого. Во-вторых, никто знает, что ждёт человека после смерти. Есть ли загробный мир? Существует ли рай и ад? Или, быть может, перерождение?

Зомби очень тесно связаны со смертью: это буквально мертвецы, которые готовы приблизить конкретно вашу смерть. Кстати, образ далеко не нов и встречается в мифологии многих народов: покойник, пытающийся утянуть с собой в мир иной других людей. Ещё в древнем Уруке была легенда о том, что разгневавшаяся богиня Иштар грозится разрушить врата преисподней и позволить мертвым подняться в мир людей и съесть живых. Чем не современный зомби-апокалипсис? Такой сценарий пугал ещё за тысячелетия до новой эры, но остался абсолютно актуален и в наши дни, ведь человеческая психология изменилась не так уж и сильно.

Но почему из всех видов нежити особую популярность обрели именно зомби?

Зомби удовлетворяют тягу к насилию

Зомби мертвы и неразумны: единственное, что вы можете с ними сделать – убить ещё раз (и желательно в последний раз, чтобы они больше не восстали). Противостояние зомби не предполагает возможность мирных переговоров и не ставит игрока перед моральным выбором. Убивая зомби вы не испытываете угрызений совести.

Игры про зомби в большинстве своём составляют оппозицию проектам, которые пытаются не столько развлечь, сколько донести какую-то идею (особенно пацифичного характера). Светлое и доброе это, конечно, хорошо, но людям всё же нравится насилие, причём над максимально человекоподобными особями. Конечно, из каждого правила есть исключения – например, драматическая The Walking Dead – но в большинстве своём игры про зомби идеально удовлетворяют тягу к убийству себе подобных без лишних глубокомысленных отступлений.

The Walking Dead

The Walking Dead

Но популярность видеоигр про зомби не свидетельствует о том, что в нашем социуме обитают толпы психопатов, жаждущих крови в реальной жизни. Насилие в играх позволяет выплеснуть внутренний гнев на неодушевлённые объекты, избавиться от подавляемой агрессии и получить прилив норадреналина, тестостерона и кортизола. Те же гормоны выделяются у людей при участии в драках, но, согласитесь, безопаснее получать их за компьютером?

Получается, пока различные «эксперты» выражают обеспокоенность по поводу чрезмерного насилия в видеоиграх, это самое насилие напротив помогает уменьшить количество оного в мире реальном? Да, и не только этим «злые» игры полезны – как показали исследования поведения людей во время пандемии COVID-19, любители хорроров оказались более психологически устойчивы. Регулярная демонстрация насилия может сделать вас устойчивее к жестокости в реальности. А что касается негативного влияния на психику – пока, анализируя поведение взрослых людей, психологи сходятся на том, что на сформировавшуюся психику цифровое насилие влияние не оказывает. Так что убивайте нарисованных зомби спокойно – это не делает вас хуже!

Впрочем, далеко не всем понравится насилие над человеком, пусть и нарисованным. Но зомби мертвы и не чувствуют боли, поэтому игроки могут издеваться над ними как угодно: мёртвый болванчик не выражает эмоций и упорно продолжает попытки добраться до ваших мозгов, сколько бы ранений ему не нанесли. Почти как живая и агрессивная боксёрская груша. Никаких ограничений. Полное расчеловечивание противника при максимальной человекоподобности.

Кстати, с этой точки зрения зараженные хэдкрабами из Half Life не совсем зомби: их разум не полностью подчинён паразиту и они даже пытаются говорить. Если звуки, которые издаёт заражённый человек, воспроизвести задом наперёд, то из непонятных рычаний они превращаются в слова и фразы на подобии «О, Боже, помоги! Помоги мне!», «Убери это от меня!», «Почему, почему, почему?» С другой стороны, не зная этого факта, игрок не понимает бессвязные крики заражённых и считает их полностью неразумными.

Ещё одним фактором является удобная анатомия зомби: полусгнившие мертвецы легко разделяются на части и кромсаются на куски. И это воспринимается как данность: они ведь разлагаются, так что зрелищное отделение конечностей от тела укладывается в наши представления о реалистичности. Так что зомби не просто удовлетворяют тягу к насилию, но и позволяют сделать это насилие ярким и воистину кровавым.

Также зомби-апокалипсис очень удобен для игр, предполагающих массовое уничтожение врагов и превосходство игрока по техническому оснащению. Если предположить подобное уничтожение невооруженного противника в любом другом, пусть и основанном на реальных событиях, сеттинге, то легко представить возмущенную реакцию всей причастной (и не очень) общественности (особенно если это будет активно рекламируемая высокобюджетная игра). Можно вспомнить трешовый проект Active Shooter, который в итоге был удалён из Steam – игрушка, предлагающая убивать беззащитных гражданских во время перестрелки в школе, слишком сильно возмутила людей.

Хотя ещё одному провокационному проекту – Hatred – всё же удалось остаться в магазине Гейба и даже неплохо продаться, несмотря на сомнительный сюжет: играть предлагается за мизантропа, убивающего всех подряд (преимущественно безоружных). В некотором роде сеттинг «на грани» может позволить проекту обрести популярность: ту же Hatred большинство характеризует как однообразную и бессмысленную по геймплею, так что, будь у проекта более социально-приемлемый антураж, едва ли ему удалось получить столько продаж и оценок. Но такие эксперименты могут себе позволить лишь маленькие студии. Для всех остальных же есть беспроигрышный вариант: зомби.

Конечно, есть у живых мертвецов и альтернатива: например, инопланетные формы жизни, сильно отличные от привычных гуманоидов – такие как членистоногие из Starship Troopers. Или любые мутировавшие создания, так же лишенные разума – на самом деле вариантов немало, и у каждого есть свои плюсы и минусы (к примеру, возможность создания уникальных запоминающихся монстров – плюс, необходимость заморачиваться с физикой под это странное создание – минус). Но тема зомби сложнее и интереснее, чем кажется на первый взгляд. Зомби – не просто лёгкие человекоподобные мишени, их образ затрагивает сразу несколько струн человеческой души.

Людям нравится ощущать себя особенными

Образ сильного одиночки, противостоящего целому миру, активно используется в литературе и кинематографе – логично, что и в игровой индустрии он нашёл своё место. Герои вдохновляют людей на преодоление их собственных проблем и мирят с собственным одиночеством. И даже если у вашего героя есть напарник, вы всё равно выступаете маленькой группкой против всего мира, что идентично герою-одиночке.

Игра предлагает отыгрыш единственного выжившего, единственного разумного среди толпы безмозглых двуногих… О да, этот образ легко и приятно примерить. Почувствовать себя единственным и неповторимым в зомбированном обществе потребления. Вспомнить ощущение одиночества среди толпы, одиночества в наполненном людьми мегаполисе.

С точки зрения социологии, зомби-апокалипсис можно рассматривать как аллегорию на нашествие тоталитарного общества, скреплённого одной целью. У зомби нет личности, нет соперничества между индивидуумами, нет лидера. Только бездумная (во всех смыслах) толпа, движимая простой идеей. Недаром возник даже отдельный мини-поджанр зомби-игр, где зомбированными оказались солдаты Третьего Рейха. Впрочем, есть и игра, где зомбированы коммунисты: это упомянутая ранее MarZ: Tactical Base Defense.

Нежить из Sniper Elite: Nazi Zombie Army

Нежить из Sniper Elite: Nazi Zombie Army

С этой позиции зомби представляют собой прямую противоположность утончённым интеллектуальным вампирам, бесконечно соперничающим между собой. Сравнивая образы зомби и вампиров можно увидеть в них черты пролетариата и аристократии, социализма и капитализма (ведь классические вампиры обычно весьма богаты). Тем более, зомби-апокалипсис пришёл именно из США – страны, граждан которой особо активно страшили образом тоталитарных диктатур.

Но вернёмся к видеоиграм. Классические зомби просты и прямолинейны. Они видят цель и не видят препятствий. Они чаще всего не пользуются оружием, не устраивают засад и ловушек (в отличии от вампиров в «Я – Легенда»), не избегают боя. Зато всё это может делать игрок: особенно придумывать ловушки, ведь прогнозировать поведение тупеньких зомби весьма просто. На фоне прямолинейных зомби легко почувствовать себя успешным тактиком, побеждающим превосходящего числом противника.

Или, наоборот, развлекаться и издеваться над тупыми болванчиками. Бить зомби бейсбольной битой? Банальщина! То ли дело гигантский замороженный лосось, как в Dead Rising. Или фикус. Или даже газонокосилка – чего только не найдёшь в гигантском торговом центре.

Или всё и сразу! Dead Rising Remaster

Или всё и сразу! Dead Rising Remaster

Глупые зомби нравятся и разработчикам игр: их не нужно обучать умению прятаться, уворачиваться, реагировать на действия игрока. С зомби действует правило «чем хуже – тем лучше»: чем тупее зомби, тем более они каноничны. Зомби забаговался и уткнулся в забор в двух метрах от двери? Это же зомби, он же тупой. Зомби не среагировал на пробегающего игрока? Бывает, это же зомби. Идеальное объяснение любым недочётам поведения. В маленьком российском инди-рогалике Necrosmith эта идея была возведена в абсолют: вся нежить там максимально тупая. В первых версиях даже стрелки бежали на врага, не думая ни о каких дистанциях (не говоря уже об укрытиях).

Люди не боятся зомби-апокалипсис, но боятся зомби

Зомби-апокалипсис не вызывает ассоциаций с реальными событиями и позволяет идеально отвлечься от повседневности. И, в отличии от того же ядерного пост-апокалипсиса, не навевает печальных дум на тему того, что происходящее в игре может в один день стать суровой реальностью. Конечно, опыт пандемии показал, как беспомощна современная медицина перед новыми вирусами, но неубиваемые мертвецы всё ещё выглядят маловероятно. Хотя кто знает, какие вирусы выращивают в пробирках секретных военных лабораторий… Но всё же сценарий кажется фантастичным и большинством всерьёз не воспринимается. Даже те, кто скупает огнемёты, выпущенные Илоном Маском со слоганом «Когда начнётся зомби-апокалипсис, вы будете рады, что купили огнемёт», скорее просто хотят огнемёт, чем действительно верят в возможность восстания мертвецов.

Но даже при полном осознании нереальности происходящего образ агрессивного полуразложившегося мертвеца способен пощекотать нервы. Среди многообразия ужасов даже отдельно выделяют боди-хоррор – поджанр, которому характерно заострение внимания на трансформация человеческого тела, будь то нанесение увечий или гниение. Боди-хоррор играет уже не сколько на страхе смерти, сколько на страхе перед собственным телом, его хрупкостью и неконтролируемостью. Тем более, для многих людей быстрая смерть не так страшна, как увечья или тяжёлые болезни.

Образ полусгнившего трупа, расползающегося на кусочки, отвратителен и притягателен. Сгнившее глазное яблоко, болтающаяся на одном сухожилии рука, вырванные куски плоти – всё это может вызвать целый спектр эмоций. С развитием технологий зомби на экранах становились всё красочнее: если первые пиксельные фигурки из Entombed явно требовали хорошего воображения, то мертвецы из Dead Island 2 на максимальных графических настройках весьма и весьма впечатляют.

Чужое уродство всегда манило человечество. Популярные в прошлом «цирки уродов» никуда не ушли – скорее трансформировались в нечто более социально приемлемое. Тягу к чужим уродствам и болезням эксплуатируют не только режиссеры и гейм-дизайнеры: сомнительные сборы денег на лечение, зачастую бесполезное и мошенническое, тоже любят подогревать фото- и видео-съемкой обезображенного болезнью человека (и это работает).

Лицезрение чужого уродства позволяет безопасно проживать свои страхи. Так что борьба с зомби в играх это, в некотором роде, борьба с собственными страхами…

Зомби-апокалипсис упрощает жизнь

Апокалипсис мгновенно делает несущественными все текущие проблемы большинства людей. Ипотека, низкая зарплата, горящие сроки по проекту – всё это в один миг становится неважным. Как любят шутить геймеры, Project Zomboid научит вас, что день можно считать успешным, если вы живы и у вас есть убежище. А если в убежище есть небольшой запас консервов, то вы вообще счастливчик!

В современном мире нарастает так называемая «усталость от цивилизации». Новые технологии дают нам новые возможности, но в довесок идут новые ограничения. Люди, работающие с информацией или бумагами, не чувствуют общественной ценности и важности своей работы. Всё большей популярностью пользуется дауншифтинг – добровольный отказ от высокого уровня жизни, дохода и социального статуса.

Но вмиг бросить карьеру и жизнь в городе могут далеко не все, а вот простой мир игрового зомби-апокалипсиса доступен каждому. В нём нет нужды выполнять нудную работу для получения средств к существованию: все необходимые предметы открыто лежат в домах и магазинах, а для обустройства убежища не нужно копить много денег на ремонт: тащите всё, что вам приглянулось, в свой бункер и наводите уют. И никаких вам ипотек, в отличии от Starfield! Нет и мук выбора профессии, пути, спутника жизни. Есть всего две глобальные цели: убить зомби и не дать им убить себя.

Если же вы не единственный выживший, то в любом случае постапокалиптичные игры подразумевают достаточно примитивную экономику и скромные производственные цепочки. Большая часть ресурсов не добывается, а «лутается» – в условиях апокалипсиса мародерство становится социально-приемлемым, ведь владельцы домов и магазинов уже не обеспокоены судьбой своего имущества.

Зомби-апокалипсис позволяет играть в узнаваемых декорациях

Несмотря на нереалистичность самого сценария зомби-апокалипсиса, декорации в этом классе игр могут быть максимально реалистичными. И если в играх про боевые действия города будут, скорее всего, сильно потрёпаны артиллерией и бомбами, то зомби-апокалипсис оставляет города практически нетронутыми: выбитые стёкла не в счёт.

Фактически, это исполнение желаний большинства из нас: пройти по родному городу и сесть за руль любого автомобиля, взять всё, что душе угодно, из любого магазина или дома, заселиться в любую квартиру – и всё это абсолютно бесплатно. Такие декорации позволяют лучше вжиться в образ героя из игры и под другим углом взглянуть на повседневную жизнь и окружающие нас предметы.

Хотя подавляющее большинство проектов представляет зомби-апокалипсис именно в декорациях современной Америки. Во-первых, именно с американского континента распространился этот феномен массовой культуры. Во-вторых, в большинстве городов США подходящий мягкий климат, ведь сделанные из человеческих тел зомби должны попросту замёрзнуть при отрицательных температурах, так что зомби-апокалипсис в условном Норильске закончился бы при первых осенних заморозках. Впрочем, иногда на это закрывают глаза и переносят действие игр куда угодно: для того же Project Zomboid существуют целые карты с типичной постсоветской застройкой и привычным советским автопромом, а поигравшись с игровыми настройками можно даже запустить зомби-апокалипсис в условиях вечной мерзлоты.

Мод на PZ, если что, называется Project Russia

Мод на PZ, если что, называется Project Russia

Конечно, не обязательно игрокам в зомби-шутеры или выживалки нравятся их любимые проекты по всем перечисленным причинам. Кого-то привлекает один аспект, кого-то – другой, кого-то – сочетание нескольких. А почему лично вам нравятся игры про зомби?


Автор текста: Со Луцкая.

🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)

Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.

Показать полностью 15
1

Как и в Тетрисе, кто-то нашел "секретную концовку" Balatro, набрав такой высокий счет, что игра просто сломалась

Всего несколько дней назад стример Nandre поставил рекорд очков в игре. И вот он вновь превосходит самого себя в прямом эфире. После того как он прошел ставку 39, можно увидеть, как Nandre набирает такой высокий счет, что экран начинает глючить, а белые шумовые карты разлетаются по экрану. Карт в его руке слишком много, сложно разобрать, что за билд он собрал.

"Настоящая концовка" Balatro напоминает нам о том, что произошло с Тетрисом на NES. Напомню, что лишь спустя 34 года после релиза игры 13-летний вундеркинд дошёл до экрана смерти в Тетрисе, собрав неимоверное количество очков

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!