Steam внедрил новый механизм, который отображает предупреждение на страницах игр раннего доступа, если они не получали обновлений длительное время.
Система даже указывает, когда именно игра обновлялась в последний раз, чтобы пользователи могли оценить её активность.
Например, стильный рогалик Neon Echo, чей разработчик Xinyuan Studio попал под массовые увольнения, теперь отмечен как не обновлявшийся более 20 месяцев.
Однако пока остаётся неясным, как именно работает эта система: • Какой промежуток времени считается критичным, чтобы игра получила предупреждение? • Какие обновления учитываются? Например, разработчик Heartbound выкладывает тестовые сборки через отдельную ветку Steam, но игра всё равно помечена как не обновлявшаяся более 13 месяцев.
Пока что механизм выглядит полезным, но не идеальным – он может несправедливо отталкивать игроков от игр, которые активно разрабатываются, но не получают частых обновлений в основной версии. Valve пока не дала разъяснений по этому вопросу.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!
Capcom объявила, что закрывает мультиплеерный экшен Resident Evil Re:Verse.Игра исчезнет из магазинов 4 марта, а с 30 июня доступ к ней будет полностью закрыт, включая все дополнительные материалы. Re:Verse вышла в октябре 2021 года и была бесплатной для владельцев Resident Evil Village. Но, к сожалению, у игры было несколько проблем, которые сильно повлияли на её популярность. Главная проблема — однообразный геймплей и локации. Игрокам быстро наскучил однообразный геймплей, кроме того, были проблемы с техническими багами, вроде сбоев и проблем с соединением. Ещё одна проблема — отсутствие новых персонажей и контента. В отличие от других игр серии, Re:Verse не получала значительных обновлений, это был как показатель отсутствия интереса уже у самих разрабов, что после превратилось в снежный ком до самой гробовой доски. Несмотря на все эти проблемы, Capcom поблагодарила фанатов за поддержку. Разработчики сказали, что Re:Verse создавалась для празднования юбилея франшизы Resident Evil, и они считают, что игра свою задачу выполнила. Но, учитывая все проблемы, Capcom решила не продолжать её поддержку. Что будет дальше с серией Resident Evil?
По состоянию на январь 2025 года, планы Capcom по развитию серии Resident Evil включают:
Выпуск новой экранизации. В ближайшее время начнутся съёмки следующей части «Обители зла», премьера которой ожидается до конца 2026 финансового года. По слухам, новый фильм станет экранизацией Resident Evil: Zero с Ребеккой и Билли, а режиссёром выступит Зак Креггер.
Ремейк Resident Evil: Zero. Компания может заключить сделку с Nintendo о выпуске ремейка на новом поколении консолей. Релиз запланирован на этот год, после запуска Nintendo Switch 2.
Выход Resident Evil 9. Инсайдер Dusk Golem утверждает, что игра выйдет в 2026 году — к 30-летию франшизы. Одно можно сказать точно: Resident Evil остаётся одной из самых влиятельных и любимых франшиз в истории видеоигр. И хотя Re:Verse не оправдала ожиданий, она всё же оставила свой след в истории серии. Лично я играл в первую часть еще на далекой PS1 и седьмую уже на ПК, пугая свою родню криками и сценами внезапных нападений. Какой у вас опыт игры: Какая часть самая любимая и что вам больше всего понравилось ? З.Ы. Желаю вам добра и хорошего дня. #новости@br__games #ResidentEvil#ReVerse#Capcom#конец_игры
Kingdom Come: Deliverance II — новый скандал и ответ разработчиков
Это историческая точность, а не повод для хейта
Kingdom Come: Deliverance II оказалась в эпицентре онлайн-скандала из-за увеличенного разнообразия персонажей и появления однополых романтических отношений. Вопреки историческим фактам, недовольные игроки обрушились с критикой на разработчиков, устроив целую кампанию хейта.
Однако студия Warhorse устала от подобных споров. В интервью PC Gamer PR-менеджер Тобиас Штольц-Цвиллинг прямо заявил: «Мы просто хотим сделать крутую игру», добавив, что команда не хочет быть частью этих бесконечных интернет-баталий.
Разработчики подчеркивают, что разнообразие в сиквеле обосновано исторически. Старший геймдизайнер Ондржей Биттнер поясняет, что в Куттенберге, где разворачивается игра, жили люди разных этносов: «Это один из важнейших городов Священной Римской империи. Здесь были итальянцы, немцы, иудейский квартал — мы стремимся показать реальный мир, а не просто «добавить разнообразие» ради трендов».
Забавно, что в 2018 году оригинальная Kingdom Come: Deliverance обвиняли в обратном — недостатке разнообразия. Теперь же разработчики не отступают от своего принципа исторической достоверности, даже если это не всем по вкусу.
Wreckfest 2 получил дату релиза
Вторая часть разноса сараев!
Разработчики из студии Bugbearобъявили, что сиквел их адреналиновой гоночной игры Wreckfest выйдет в раннем доступе в Steam 20 марта, а полная версия 1.0 позже появится на PlayStation 5 и Xbox Series. Основной фишкой проекта станет полностью переработанный физический движок, который обеспечит уникальную систему повреждений машин. Игроков ждут безумные гонки по скоростным трассам, хаотичные полосы препятствий с встречным движением и классические дерби-сражения.
Авторы сделали ставку на атмосферу «потрёпанной жизни»: вместо гламурных суперкаров во Wreckfest 2 будут ржавые, латанные автомобили с колоритным дизайном, которые можно дополнительно кастомизировать — от визуального тюнинга до установки брони. На старте будут доступны три режима: одиночные гонки, дерби и мультиплеер. В ходе раннего доступа разработчики планируют расширить контент, добавив адаптивную карьеру, скилл-ориентированный матчмейкинг, короткие испытания с экзотическими машинами, турниры, новые трассы, элементы кастомизации и поддержку модов. Таким образом, Wreckfest 2 будет постепенно обрастать фичами, обещая стать ещё более масштабным, чем первая часть.
Capcom завершила последнее мероприятие громким анонсом: ремастер Onimusha 2: Samurai’s Destiny выйдет в 2025 году. Для фанатов это настоящая неожиданность — игра 2002 года до сих пор оставалась эксклюзивом PlayStation 2, и многие считали серию забытой.
Первая часть Onimusha: Warlords получила ремастер еще в 2018 году, но слухи о низких продажах оставили фанатов без надежды на дальнейшие переиздания. Однако спустя семь лет Capcom все же решилась вернуть вторую часть.
Глобальных изменений ждать не стоит — это скорее HD-ремастер, чем полноценный ремейк. Capcom подтвердила, что Onimusha 2 выйдет на ПК, PS4, Switch и Xbox One, а владельцам PS5 и Xbox Series X/S придется довольствоваться обратной совместимостью.
Основатель Arkane нашел издателя для своего нового проекта
Ждем что-то атмосферное и иммерсивное
Студия WolfEye, основанная известным разработчиком Рафаэлем Колантонио, нашла издателя для своего нового проекта - южнокорейскую компанию NEOWIZ, которая ранее выпустила игру Lies of P. Это сотрудничество позволит команде реализовать их видение уникального ролевого экшена от первого лица, действие которого происходит в альтернативной версии 1900-х годов. Обе стороны подчеркивают совпадение взглядов на создание игры, которая должна заинтересовать как преданных фанатов, так и новых игроков. Проект пока не имеет названия и даты выпуска, но планируется провести закрытое тестирование до конца 2025 года. В связи с объявленным партнерством студия опубликовала новые концепт-арты будущей игры.
Рафаэль Колантонио в первую очередь известен, как основатель Arkane, студии, подарившей нам Dishonored и Prey. Новый проект должен вобрать в себя все лучшее от прошлых проектов Колантонио и предложить игрокам богатый и детализированный мир, свободу действий и глубокое погружение в игровые механики.
Sony против фанатов: димейк Bloodborne в стиле PS1 получил копирайт-страйк
Любительский проект под ударом, но пока жив
Фанатский димейкBloodborneв стиле PS1 столкнулся с проблемами: автор проекта сообщил, что одно из видео на YouTube получило копирайт-страйк. Это уже второй случай, когда Sony ограничивает контент, связанный с культовой игрой.
Оригинальный Bloodborne вышел на PS4 в 2015 году и до сих пор остается эксклюзивом, несмотря на просьбы фанатов о ремастере или ПК-версии. Некоторые из них решили взять дело в свои руки, создавая собственные проекты по мотивам игры. Так появился Bloodborne PSX — димейк в духе классической первой PlayStation, который стал настоящим хитом среди ретро-геймеров.
Спустя три года после релиза бесплатного фанатского проекта видео на YouTube о нем было заблокировано по требованию MarkScan Enforcement, компании, нанятой Sony для защиты интеллектуальной собственности.
Сам димейк пока остается доступным для загрузки на Itch.io, а его последняя версия — 1.05. Пока неясно, приведет ли это к полному удалению проекта, но Sony явно не намерена закрывать глаза на неофициальные фанатские инициативы.
Игроки в восторге от Kingdom Come: Deliverance II
И я их понимаю!
Kingdom Come: Deliverance II успешно вышел в релиз, получив отличные отзывы игроков. В Steam уже собрано более тысячи положительных отзывов. Статус отзывов «очень положительные»— 92%. Игроки отмечают значительно улучшенную оптимизацию по сравнению с первой частью, красивую графику и стабильную производительность, включая поддержку Steam Deck. Усовершенствованные игровые механики стали глубже, но при этом проще в освоении.
По данным SteamDB, пиковая аудитория игры достигла 159 тысяч одновременных пользователей, что сделало Kingdom Come: Deliverance II самой популярной игрой издателя Deep Silver, обогнав даже Payday 3 с её пиковым онлайном в 77 тысяч игроков. Игра доступна на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series, причем имеется русская локализация текста.
Destiny 2 замолчит: забастовка актеров ударила по игре
Где голоса? Bungie предупреждает о пропавших репликах
Продолжающаяся забастовка SAG-AFTRA против несанкционированного использования ИИ в игровой индустрии начинает ощутимо сказываться на крупных проектах. После OD Хидео Кодзимы и Call of Duty: Black Ops 6 теперь очередь дошла до Destiny 2.
Bungieсообщила, что в дополнении Heresy часть персонажей вообще не будет озвучена. Чтобы компенсировать это, субтитры будут включены по умолчанию, а перед сюжетными миссиями с отсутствующими голосами появится специальное предупреждение.
«Из-за продолжающейся забастовки SAG-AFTRA некоторые реплики в игре могут быть без озвучки», — говорится в блоге Bungie.
Когда голоса вернутся — неизвестно. Пока переговоры между профсоюзом и игровыми компаниями зашли в тупик. Хотя в октябре SAG-AFTRA удалось договориться с AI компанией Ethovox о выплатах за использование голосов, общая ситуация остается напряженной.
Age of Mythology: Retold и ремастер Age of Empires II выйдут на PS5
Стратегии на консоли – это больно.
Две стратегии издательства Xbox готовятся к портированию на PlayStation 5: Age of Mythology: Retoldи Age of Empires II: Definitive Edition. Age of Mythology: Retold выйдет 4 марта с возможностью предзаказа в двух вариантах - стандартном ($30) и премиальном ($50). Премиальное издание включает ранний доступ, дополнительный контент и пропуск на два DLC. Одно из них, «Бессмертные столпы», выходит одновременно с релизом на PS5 и добавляет героев китайской мифологии.
Age of Empires II: Definitive Edition появится на PS5 весной 2025 года, также получив новое расширение с уникальным контентом и цивилизациями для рейтинговых матчей. Эта версия уже доступна на ПК с 2019 года и на Xbox с начала 2023 года. Для тех, кто играет на ПК или Xbox – оба проекта доступны и в Game Pass.
Поддержка Nintendo Switch продолжится, не смотря спад продаж
Продажи Switch падают, но Nintendo не видит в этом проблему
Nintendo Switch 2 будет почти полностью совместима с играми для оригинального Switch и пока только 8% разработчиков работают над проектами для новой консоли.
После объявления о Switch 2 продажи оригинальной консоли и Steam Deck пошли на спад, но президент NintendoСюнтаро Фурукавауверен, что эти события не связаны.
Во время недавнего финансового отчета Фурукава признал, что Switch не достигла запланированных продаж, но отверг идею о том, что это из-за анонса новой модели: «Мы не думаем, что влияние ожидания новой консоли настолько велико. Восьмой год для Switch оказался стабильным, но цели мы не достигли», — сказал он японскому изданию The Sankei Shimbun.
Падение продаж Switch было неизбежным — консоли уже восемь лет, и интерес к ней закономерно снижается. Однако Nintendo продолжит поддержку первой Switch«пока есть спрос».
Стало известно окно релиза новой Battlefield
Еще бы на закрытый тест попасть
Electronic Artsопубликовала неутешительные финансовые результаты за третий квартал, что подтвердило снижение прогнозов на текущий фискальный год из-за слабых результатов игр Dragon Age: The Veilguard и EA Sports FC 25. Генеральный директор компании Эндрю Уилсон признал, что достигнутые показатели существенно отличаются от ожидаемых.
На фоне этих неудач компания подтвердила планы по выпуску новой части серии Battlefield в 2026 финансовом году (апрель 2025 — март 2026). Недавно игрокам уже показали раннюю геймплейную демонстрацию проекта, находящегося на стадии пре-альфы.
Разработкой игры занимаются сразу четыре студии: DICE отвечает за мультиплеер, EA Motive создает карты для него, Criterion работает над одиночной кампанией, а Ripple Effect разрабатывает новые механики и фишки для серии. Таким образом, над проектом трудятся практически все ключевые подразделения EA, что говорит о значительных инвестициях в успех будущего шутера.
Metroid Prime 4: Beyond выйдет в 2025 году
После долгих лет молчания игра наконец-то близка к релизу
Metroid Prime 4: Beyond пережила один из самых сложных циклов разработки в истории Nintendo. Игра была анонсирована еще в 2017 году, но затем разработку начали с нуля, передав проект от Bandai Namco в руки Retro Studios — создателей оригинальной трилогии.
После многолетнего молчания Nintendo наконец показала игру летом 2023 года и объявила, что она выйдет в 2025 году. Однако с тех пор новостей не было, что породило сомнения среди фанатов.
Теперь Nintendo официально подтвердила, что разработка Metroid Prime 4 идет по графику. В отчете для инвесторов компания перечислила игры, запланированные на 2025 год, среди которых Donkey Kong Country Returns HD, Xenoblade Chronicles X, Pokemon Legends Z-A и Metroid Prime 4: Beyond.
Вероятно, игра станет стартовым тайтлом для Nintendo Switch 2.
Wreckfest 2 выйдет в раннем доступе 20 марта, и разработчики обещают ещё больше разрушаемого веселья.
Улучшенная физика аварий, детальная система повреждений и безумный многопользовательский режим — всё это ждёт игроков уже на старте.
На запуске будут доступны: • Сетевые и одиночные гонки • Демолишн-дерби • Тюнинг и кастомизация машин
Однако не все обещанные фишки попадут в раннюю версию. Например, поддержка модов и новые языки появятся позже, к полноценному релизу. В дальнейшем разработчики добавят карьерный режим, турниры, матчмейкинг и новые машины.
Главное, чтобы игра сохранила тот самый баланс управляемого хаоса, за который Wreckfest так любят. Осталось дождаться и проверить, насколько хорошо будут ощущаться столкновения в новой части.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.
Как и ожидалось, моддинг-сцена Kingdom Come Deliverance 2 сразу ожила, причём первые модификации появились ещё до выхода игры.
Теперь больше не нужно запасаться спасительным шнапсом, чтобы сохранить прогресс: мод "Unlimited Saving II" позволяет сохраняться в любой момент нажатием F5, не отключая достижения.
Но это ещё не всё. Если ваш компьютер не тянет игру, поможет "Ultra Low Graphics Mode" — графика станет на уровне PS1, что заметно снижает нагрузку на систему.
1/3
Однако есть нюанс: травы в игре исчезают, из-за чего собирать их вручную нельзя, остаётся только покупать.
Если вы хотите компромисс между графикой и производительностью, тот же автор выпустил"Very Low Graphics Mode", который оставляет возможность собирать ресурсы.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.
2025 год обещает стать одним из самых насыщенных в индустрии игр, и EA не исключает задержку Battlefield 6, если релизное окно окажется неподходящим.
В рамках отчёта перед инвесторами генерального директора EA Эндрю Уилсон отметил, что команда нацелена на выход в 2026 финансовом году EA(с 1 апреля 2025 года по 31 марта 2026 года), но это не окончательные сроки.
«Мы верим в игру и её готовность к этому сроку, но если поймём, что момент неудачный, мы пересмотрим дату релиза. Мы хотим запустить Battlefield в окно, которое позволит реализовать весь потенциал франшизы и привлечь максимальное количество игроков», – сказал Уилсон.
EA делает ставку на масштабный проект: в разработке задействованы сразу четыре студии, а вложения превышают любые предыдущие части серии. Компания хочет, чтобы это была самая большая Battlefield в истории, но GTA 6 может затмить всё вокруг, и даже другие издатели боятся конкурировать с гигантом Rockstar.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.
Kingdom Come: Deliverance 2 стартовал с оглушительным успехом, обойдя первую часть по количеству одновременно играющих пользователей.
Спустя всего три часа после выхода, число игроков в Steam достигло 159 351, тогда как рекорд первой игры составлял 96 069.
Впереди выходные, и возможен новый всплеск активности — особенно среди тех, кто ждал первых рецензий перед покупкой.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.
Сразу оговоримся, к чему подзаголовок. House of Many Doors мне несколько раз на глаза попадался с упоминанием, мол, игра похожая на вселенную Павшего Лондона. Кроме того, её разработчик, Гарри Таффс, собственно, участвовал в разработке Sunless Skies и Fallen London, так что связи даже не напрашиваются, они просто есть. И соответственно, я нашёл эту игру именно таким образом, и с надеждами получить ещё что-то похожее на Sunless Sea. Однако мы не всегда получаем то, что хотим.
Также стоит заметить, что это именно отзыв в том плане, что обзор ставит собой целью хотя бы в общих чертах описать всю игру. Меня же постигла участь отторжения, я вряд ли даже в малой части стану проходить игру. Но рассказать о ней охота, потому что есть ряд нюансов, которые удивительным образом отталкивают от прохождения. Хотя казалось бы, такая уж большая разница.
Вот с этими двумя предустановками и приступим.
Игра открывается тем, что мы… приходим в себя с небольшой потерей памяти, на борту огромной многоножки, перемещающейся по причудливому миру, называемому «Домом Множества Дверей», или просто Домом. Какая-то падла ворвалась на эту самую многоножку, вырезала у нас из головы некое важное воспоминание и умчалась в закат. При помощи своего первого помощника и доктора мы восстанавливаем (а вернее, создаём) своё прошлое и бросаемся в погоню. Игра начинается, и у меня уже начинаются проблемы.
1. Офицеры.
Сам по себе старт с какой-то активности, так называемый in medias res, нормальное дело, но есть ряд нюансов, которые сложно так прям не заметить. Например, что наша многоножка уже на старте неслабо укомплектована. У нас на борту не три, не пять — восемь неизвестных вам людей, с которыми вы, вообще-то, по идее должны быть знакомы. Ну, ваш персонаж с ними знаком, ведь он капитан этой посудины и он их нанимал. С ними нет какого-то дополнительного знакомства. Где-то спустя час игрового времени всплыл квест одного из них, что теоретически можно считать за знакомство, но в остальном — мы просто путешествуем с кучкой человек, с которыми нужно знакомиться. Вот прям садиться, открывать портрет каждого и болтать с ними.
(И на самом деле людей ещё больше, у вашего корабля есть и «неважный» экипаж — у него есть имена, но поговорить с ними нельзя. Но без них тоже далеко не уйдёшь, они там заряжают пушку и поддерживают пламя в двигателе, например)
Не поймите неправильно, узнавание ваших Офицеров было одним из лучших элементов не только вселенной Павшего Лондона, но и Mass Effect, признанного если не шедевром, то успехом успехов с финансовой точки зрения. Но в том-то и прелесть Sunless Sea и Mass Effect— они не сбрасывают на твою голову восемь человек, считая, что ты как-нибудь разберёшься, кто из них кем тебе придётся.
И сразу отмечу, что само по себе это не является проблемой, игрока никто не торопит, можешь хоть ещё тридцать лет не знакомиться со своей командой, или узнавать их в час по чайной ложке. Но всё происходит в комплексе.
2. «Комнаты»
Мы тут же познаём базовую механику игры, а именно — ползание по многочисленным «комнатам» мозаичного мира под названием «Дом Множестве Дверей». Суть в том, что этот мир — «паразитарное измерение», которое цепляет самые разные миры фрагментами, небольшим локациями, называемыми «комнатами». Поэтому перемещаться мы будем именно между ними, находясь внутри чуда машинерии под названием кинетопеда. На вид это поезд-шагоход, эдакая механическая сколопендра, в базовой комплектации из двух вагонов.
1/2
Работает она в общих чертах ровно также, как паровоз в Sunless Skies и пароход в Sunless Sea. Есть топливо, мы его тратим, а пока мы его тратим, наша сколопендра перемещается по текущей «комнате». Зайдя во вкладку карты, мы обнаруживаем, что весь мир здесь выложен плиткой. Есть плитки-поселения разных размеров и с разным функционалом, а есть темнота остальных комнат, между которыми мы и вынуждены перемещаться в сколопендре, двигатель которой — горящее человеческое сердце. Хм, кто-то читал Старуху Изергиль, судя по всему, и весьма проникся судьбой Данко. Милая деталь, даже может сыграть внезапный вот это поворот. Но я отвлекаюсь от главного. «Комнаты».
Комнаты это очевидная рогалик-данжн-кроулинг система. Каждый раз, как мы переходим из одной комнаты в другую, её содержимое генерируется заново. И это прям в моменте убивает весь интерес к этому миру для меня. Типа, да, и в Sunless Sea, и в Sunless Skies мир можно назвать… не особо впечатляющим. Да, мы что-то видим на фоне, какие-то элементы поселений, ещё что-то. Этого немного. И более того, обе игры используют механику генерации мира из блоков. Но сам мир имеет цельную систему.
Новый Винчестер в Небесах и Лондон в Подземье будут находиться в одном и том же месте, сколько раз не начинай игру заново. И выглядеть оно будут одинаково. Но ладно поселения, в этих играх есть маленькие островки, с которыми мы никак не взаимодействуем. Рука Кеньона, Пространство Шеридана, Лабиринт Угрей, руины Аптона, все маленькие островка Ханства или архипелаги Осени. И это всё я вспомнил, не открывая игру, если что, и мог бы ещё вспоминать. Эти маленькие детали-островки придавали миру некоего постоянства и глубины. В игре нигде не говорится, что такое Лабиринт Угрей, но возле него часто можно встретить Мурену-Альбиноса, и это заставляет задумываться.
В House of Many Doors каждая комната была сгенерирована рандомно и это заметно чуть ли не в первой комнате, потому что элементов не так много и они начинают повторяться. Часто можно наткнуться на целую россыпь одинаковых элементов, расставленных более-менее случайно по «комнате» и это вообще никак не радует. Ах да, и в среднем раз в две комнаты вам будет встречаться другой посетитель комнаты. И хотя визуально они могут выглядеть не только как многоножка, но и как паук, жук, пчела или ещё какая-нибудь фиговина, на деле всё это некие устройства перемещения по «Дому», и если затеять с ними драку, выглядеть это будет всегда одинаково.
3. Бои.
Сама механика боя довольно любопытная. Два ваших «корабля» сближаются, обстреливая друг друга из орудий, числом до четырёх. Каждый ход можно сделать до четырёх действий, где действиями считаются стрельба и сближение-отдаление к противнику. Если вы приблизитесь меньше 50 метров, происходит абордаж. Победы можно добиться несколькими способами. Чужая команда может сойти с ума, если вырубить им двигатель. Чужая команда проигрывает, если умирает капитан. Второго можно добиться как прицельными выстрелами, так и во время абордажа.
Абордаж требует специально подбираемой «неважной» команды, и я за несколько часов игры так и не понял, как её надёжно набирать. С пушками проще, вы стартуете с одной, ещё пару можно найти, они дорогие, но не вопрос. Другое дело, что если у вас и у противника по пушке, то сам бой довольно просто выглядит. Мы разбиваем им сердце-двигатель, после чего они не у дел. Отсюда можно спокойно стрелять по капитану, возможно они даже раньше сойдут с ума и умрут от сердечного приступа или типа того. Ну и главное в процессе не позволять им приближаться, сохраняя дистанцию около 100 футов. Потому что абордаж менее надёжен по моему опыту.
В общем и целом это делает боёвку просто скучной. Тут не то, чтобы можно было отдать большее предпочтение Небесам или Морю. В них боевую систему тоже принято ругать, потому что морских тварей можно кайтить, а с вражескими пароходами крутить хороводы, уворачиваясь от 90% их выстрелов и всекая выстрел за выстрелом им в киль. В Небесах бои более хаотичные и непредсказуемые, но там как раз наоборот, до определённого этапа в игре ты с одной стороны можешь ловко уворачиваясь, разломать любого, а с другой — бесславно погибнуть даже от простых монстров. И в общем и целом, все три игры не из того типа, который мы выбираем из-за боевой системы, я полагаю. Однако прежде чем зайдёт разговор за сюжеты, ещё затрону тему рисунка.
4. Стиль рисунка игры.
Очень нестабильные у меня отношения с рисунком в этой игре. С одной стороны, рисунки городов здесь порой завораживают красотой. Находишь — и уже радуешься, не зря топал сквозь десять «комнат» пустоты и каких-то мух, что пытались подрезать у очередного обелиска. А с другой стороны, сам по себе стиль рисунка примитивный. Он мимикрирует под пастель или типа того, и очень часто, стоит лишь приглядеться, проскакивают очень грубые мазки, которыми всё это выведено. И опять же, вроде как и крутейше, мало кто может так много артов выдать, с на самом деле грубыми мазками, но при этом вызывающие желание разглядывать их. Однако разглядывать их незачем, потому что вылезают файн дитейлс, как это у нас в русских деревнях говорят.
1/3
Пожалуй, проблемой это здесь является лишь потому, что города эти появляются как фата моргана умирающему от обезвоживания в пустыне. Ты телёпаешь по полчаса сквозь тьму и насекомых, и потом видишь лишь общий, единственный рисунок поселения. Всё остальное либо своим воображением через тексты, либо никак. Ну и давайте к этому.
5. А что там с текстами?
А с текстами колоссальная проблема, связанная с тем, что автор у игры один. Гарри Тафс. Неплохой игровой сценарист, для Sunless Skies он писал нихера себе, две Амбиции (Песнь Неба и Чашу Короля-Мученика) и несколько портов, включая Часовое Солнце, Пиранези и Белый Колодец. Ещё он писал восемь Исключительных историй для Fallen London и для неё же писал Light Fingers, одну из Амбиций. Я в Fallen London не ходок, но у меня есть знакомая, что очень тепло отзывалась о «Ловких Пальцах».
Так вот, в House of Many Doors Гарри пытался воплотить опыт, похожий на ВСЮ Sunless Skies, но в одни руки. Он же, кстати, ещё и код для игры писал, или с движком работал, не суть. Поэтому когда я смотрю на результат и вижу очень разбросанный, скелетный текст, я понимаю, что здесь случилось.
1/3
В игре прям много локаций. На самом деле в среднем каждые пять «комнат» отделают друг от друга какое-то поселение. В каждом своя история, своя атмосфера, флёр. Тут кладбище и призраки летают, там солнце светит (привет, Эстиваль), тут тихая рыболовная деревенька, там крепость рыцарей, город на вулкане… Перечислять можно долго, контента по заявке ну очень много.
Но в самом городе описания ещё более минималистичные, чем в Sunless Sea или Sunless Skies, а они вообще-то и там до предела доведены. Из-за этого происходит разрыв. Не только штанов и очка Гарри, но и игры. Зияют дыры, которые нечем заполнять. Мир разваливается, потому что каждая отдельная локация это неплохой арт и описание на два-три предложения. Для каких-то локаций это высказывание будет наглым утрированием, и есть ещё квестовые линейки, и целые пространные сюжеты, опять же, есть ещё квесты наших Офицеров… Но оно всё настолько разрозненное, что проходит сквозь разум, как песок сквозь руку.
6. Основной квест.
Отдельно замечу, что основной квест звучит так — из этого фантастически ужасного и чудесного места мы пытаемся сбежать. Не знаю, почему, но меня такое не самым лучшим образом разворачивает к игре. Зачем придумывать целый мир с кучей фантастических вещей, после чего говорить игроку — давай, беги отсюда, паря, тебе здесь не рады?
Как-то это… Неприятно, что ли. Игра как будто — эй, ты, ублюдок, мать твою, иди сюда, у меня тут весело, так что беги, хочу видеть пятки твои.
7. Самый субъективный момент.
Тут нет legacy-режима! Ну вот этого, когда твой персонаж помирает и его дела продолжает следующий в роду. Не обязательно прямой родственник, может, вообще друг по переписке, но тем не менее. Нет, если вы умираете в House of Many Doors, то это насовсем, привет стартовый экран с меню. И как-то даже удивительно, насколько я привык к этой механике в Небесах и Море, раз мне её здесь не хватает. Но вот нет её — и сразу как-то… Умираешь, загружаешься. Как-то выбрасывает из погружения.
8. Так и что, не играть в это?
На самом деле в конце хочется сказать, что игра не так плоха, как я её расписываю. Большая часть этой статьи это нытьё о том, что «не Sunless Sea и не Sunless Skies», хотя мне, как бы, игра и не обязывалась это давать. Другая значительная часть этой статьи про то, что «ну, мне не нравится». Но это относительно субъективный момент, который тоже не является глобально проблемой.
Как говорится, связь с миром Sunless Sea кофёрмед
Кроме того, есть ещё эдакий «фактор отчаяния». У меня всё ещё не пройден Sunless Skies, так что у меня как бы и нет особого желания искать суррогат оного. Возможно, когда Небеса будут пройдены и настанет время идти дальше, я смирюсь с машинно-генерируемым миром ради историй и офицеров. Но не сейчас.
Ещё стоит заметить про момент размеров. У Failbetter небольшая команда, но House of Many Doors разрабатывали буквально три человека — Гарри Тафс писал код и тексты, Кэтрин Унгер (Catherine Unger) рисовала арт, а Зак Бивер (Zach Beever) сочинял музыку. Кстати, про последнюю я не сказал ни слова, а музыка там прелестная, хотя её тоже мало. Но главное, что для настолько маленькой команды результат, прямо скажем, отличный.
С этим противоречащим остальной статье завершением я вас и оставлю. Выводы каждый сделает для себя.
P.S.: Если вам понравился текст, не забудьте подписаться. Если что, у меня есть телеграм-канал и вк-группа, туда периодически попадают более короткие тексты об играх, мемы и анонсы трансляций.