Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 234 поста 8 964 подписчика

Популярные теги в сообществе:

11

[Обзор] Endless Space 2. Когда новее - не значит лучше

Жанр 4Х стратегий достаточно популярен и сейчас у игроков существует огромнейший выбор на любую эпоху. И иногда нескольких континентов, а то и всей планеты - мало. И, если вы хотите построить свою империю в масштабах галактики, то Endless Space - то, что нужно...Именно так я сказал о Endless Space 1.

Но, иногда бывает так, что вторая часть игры вроде как и развивает идеи прародителя...но выходит это как-то неудачно и в сумме продукт ощущается не так хорошо. И Endless Space 2 - именно такой случай.

Графика и Дизайн (8/10)

В общем и целом, но графика в игре очень даже хороша. Тут игра на голову выше первой части. Модели кораблей достаточно проработанные, текстуры и эффекты весьма не плохи, уникальность дизайнов фракций присутствуется. Вы никогда не перепутаете древоподобных Несгибаемых с биокораблями Пожирателей. Да и в целом интерфейс достаточно красивый и приятный.

Интерфейс системы стал не только красивее, но и информативнее.

Интерфейс системы стал не только красивее, но и информативнее.

А ещё здесь есть весьма красивые ролики, представляющие фракции, да и в целом картинки в различных элементах игры очень приятные.

Почему же тогда 8, а не 10? Во-первых, в бою недостаёт спецэффектов. Видимые следы дают только ракеты, а вот лазеры и баллистическое оружие представлены тоненькими лучиками, от чего теряется ощущение масштабности и грандиозности сражения...что весьма важно для космических баталий. Во-вторых, местами интерфейс слишком уж запутанны и для того, что бы добраться до нужной вкладки приходится перещёлкивать несколько меню. Да и флоты на глобальной карте теперь сложно различить, кроме как по цвету.

Вот вы видите тут лазеры и снаряды? А они есть.

Вот вы видите тут лазеры и снаряды? А они есть.

Звук (7/10)

Увы, как и в прошлой части, игра не может толком похвастаться озвучкой. Тут есть приятные короткие фразы для каждой фракции с уникальными эффектами, ненавязчивая и уместная фоновая музыка, а так же неплохой звуковой интерфейс, который даёт знать о важных событиях. Ну, и конечно в космосе толком звуков нет, даже в бою.

Как и в прошлой части, у каждой фракции есть довольно хорошая открывающая сцена

Как и в прошлой части, у каждой фракции есть довольно хорошая открывающая сцена

Геймплей (7/10)

А вот геймплейно игра местами сильно просела.

В основе этой игры есть 4 вещи, которые полагаются 4Х-стратегиям: Изучение, Расширение, Эксплуатация, Уничтожение. И местами игра сильно пострадала.

"Изучение" состоит из 4 веток научного развития: военные технологии, экспансия, дипломатическо-экономические технологии, а так же производственные технологии. Однако, проблема в том, что далеко не всегда сохраняется логика. Например многие военные технологии находятся в дипломатической ветке. А исследовательские - в производственных. И теперь, качая, например, науку, ты можешь столкнуться с ситуацией, что наука-то как раз и не качается. Да и местами отсутствует логика. Например, для колонизации токсичных планет...мы изучаем токсичную среду в коллективе...

С расширением территорий и эксплуатацией всё ясно. Захватываем новые звездные системы, получаем ресурсы за которые получаем возможность использовать более прогрессивные технологии. Но тут я так же отмечу, что в игре аж 12 фракций и все из них сильно отличаются друг от друга. Кто-то строит аванпосты, кто-то внедряет культистов, кто-то просто привязывается "корнями" к системе, кто-то не может в дипломатию.

Подобно прошлой части, здесь нет готовых юнитов. Свой флот мы создаёт сами из заранее готовых модулей, что сильно увеличивает разнообразие. При этом в игру добавили наземные сражения...которые максимально скучные и представляют из себя сравнение двух чисел.

Построить свой убер-линкор - это всегда приятно

Построить свой убер-линкор - это всегда приятно

Увы, но космические сражения тоже потеряли глубину. Если раньше в игре были фазы битвы и множество различных тактик для каждой фазы, то теперь это сократили до одной-единственной тактики на весь бой, из-за чего вся система камень-ножницы-бумага потеряла свою суть...И при этом смысла от расстояния теперь тоже мало, ибо появились универсальные орудия.

Вот так вот выглядят наземные сражения.

Вот так вот выглядят наземные сражения.

Что приятно удивило - механика дипломатии. Очень часто в 4Х-стратегиях ИИ очень неохотно идёт на взаимодействия. Здесь же, внезапно, ИИ довольно активно пользуется дипломатией. Предлагает кооперацию, приглашает в союзы, пытается уступить, когда видит, что дело не в его пользу. Да и в целом, ИИ довольно умный, хотя на средней сложности играется довольно легко. Ещё в игре есть система "взлома", но по сути это те же шпионы - с их помощью можно саботировать производство, узнавать слабости, воровать технологии.

Что же касается победы, здесь её можно добиться аж 6 разными путями, классическими для 4Х стратегии.

Внезапно, у нас сложился гиганский альянс. В итоге в него зашла половина фракций в компании

Внезапно, у нас сложился гиганский альянс. В итоге в него зашла половина фракций в компании

Сюжет и Лор (7/10)

Неожиданно, но для 4Х-стратегии у игры довольно глубокая проработка лора. У каждой фракции есть своя собственная история, небольшая квестовая линия, посвященная раскрытию и какая-то идея. Кроме того, здесь в целом есть обилие массовых и персональных заданий и даже несколько крупных и массовых цепочек квестов, что касаются всех фракций разом и что может знатно перекроить карту мира.

Кроме того, описаний в игре вагон и маленькая тележка...и читать это даже иногда интересно, но, порой, больно много в них неуместный шутеек.

Фракционные квесты довольно интересные и полезные.

Фракционные квесты довольно интересные и полезные.

DLC, Дополнения, Бонусы (7/10)

Дополнений у игры очень много, но не все из них одинаково полезны. Какие-то добавляют новые крупные фракции, новые механики (вроде взлома), и квестовые цепочки. А какие-то просто добавляют кучу не особо интересные и полезные мелочи.

Баги, Фичи, Оптимизация (7/10)

Оптимизация в целом на достаточном уровне - игра особо не подвисает. А вот баги есть - иногда ход может бесконечно двигаться и помочь тут может только перезагрузка. Иногда крашится соединение между игроками. Корабли могут не с первой попытки отправляться на новый маршрут. Ничего критичного, но всё-таки не очень приятно

Пятая часть галактики под моей пятой!

Пятая часть галактики под моей пятой!

Итог

Endless Space 2 - не плохая игра и, местами, она хорошо развивает идеи первой части. Но, ИМХО, тут сильно деградировала боевая система и при этом, некоторые элементы очень неинтуитивны и запутаны. Но, тем не менее, в неё приятно играть и она вполне способна доставить удовольствие как фанатам 4Х-стратегий, так и обычным игрокам, пусть поначалу она и кажется очень запутанной.

Чуть-чуть о игре:

Жанр: 4Х-стратегия
Дата выхода: 2017
Минимальная цена в Steam: 139 рублей
Русификация: Есть, Встроенная (Только текст, Качество - 4/5)

P.S. Подписывайтесь, лайкайте, комментируйте и давайте о себе знать. И помните, даже самый лучший обзор не способен передать весь опыт игры

Показать полностью 9
16

Обязательно поиграйте в A Way Out

Сразу предупрежу: да, игра не новая, и многие, возможно, уже всё о ней знают. Но я решил начать постить что-нибудь, так что вот вам мой первый опыт.

A Way Out

A Way Out

Недавно мы с девушкой начали играть вместе в онлайн-игры, и в какой-то момент дошли до A Way Out. До этого был It Takes Two от тех же разработчиков, и она нас сильно впечатлила. Ожидания от новой игры были высоки, но даже так мы не думали, что A Way Out окажется настолько классной.

Немного расскажу о игре.
Разработкой занималась Hazelight Studios и изданной Electronic Arts.
Hazelight Studios - основана кинорежиссёром Юсефом Фаресом в 2014 году. Благодаря этому в их играх есть свой, такой киношный, шарм.
Платформы - ПК (Windows), PlayStation, Xbox.
Дата выпуска - 23 марта 2018.
Оценка Metacritic - 78 (что считаю занижено, я бы поставил 87).
Язык озвучки - английский.
Языки интерфейса - русский английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, польский, бр. португальский.
Длительность прохождения: около 7,5 часов, если играть неспешно (Мы так прошли).

Главная фишка игры — она строго кооперативная. Играть можно либо по сети, либо локально, но обязательно вдвоём и с разделённым экраном. Да, даже по сети экран всё равно будет разделён. Если вас это напрягает, могу сказать — нам ни разу не мешало, а в некоторых моментах это даже усиливало эффект. Аккуратнее спойлер: так, например, в финале, когда умирает один из персонажей, его экран медленно темнеет и полностью сливается с экраном второго. Такая мелочь, а момент делает сильнее.

О сюжете:

Действие происходит в 1972 году. Вы играете за двух преступников — Лео и Винсента, которые пытаются сбежать из тюрьмы, но игра не только об этом. Игра ощущается как хороший фильм, с постоянным взаимодействием с окружением и мини-играми. Это одна из немногих игр где я ходил и слушал что скажут неписи сначала моему персонажу, а потом второму персонажу.

О персонажах:

У Лео и Винсента совершенно разные характеры. Лео — эмоциональный, импульсивный, порой дерзкий до безобразия. Иногда прям чувствуется, как у него зудит рука что-то или кого-то прибить. А Винсент, напротив, более спокойный, сдержанный и рассудительный.

И эта разница заметна даже в мелочах. Например, был момент с бродягой, сидящим на полу и просящим мелочь. Лео стоит, смотрит сверху и говорит грубовато. А вот Винсент, прежде чем заговорить, присаживается и разговаривает с ним как с равным. Мелочь, а радует.


Лааадно много букв для поста, который пишу на эмоцих после прохождения игры, хехе) Вот как-то так. Если ещё не играли — настоятельно рекомендую. бб))

Показать полностью 3
19

"MiSide" 2024 Обзор

#БЕЗДНАобзираетНЯ НЯ КЛАДБИЩЕ ВАЙФУВ общем и среднем подобные хайповые вещицы вроде Doki Doki или FNAF обычно проходят мимо меня. То не цепляет картинка, то жанр, то и вовсе массовая культура настолько бурлит восхищением, что все лучшие фишки узнаешь задолго до того, как садишься за игру. Не знаю, что заставило меня изменить правило. То ли то, что MollyRedWolf решила делать видос по сабжу, то ли то, что игра вроде как была относительно свежая и спойлерный контент еще не успел до меня добраться, а, может быть. все дело в том, что главзлодейка (и это вряд ли спойлер) - няшная анимешная яндере, желающая нас не то убить, не то оставить рядом навечно. ПРОДАНО уже не молодому писателю с бородой, лысиной и эрекцией.

Сюжет:
Типичный погромист-хикка скачивает на мобилку игру "Мита", представляющую из себя весьма простенькую "тамагочу", посвященную заботе о чиби-девочке. Мы о ней так хорошо заботимся, что в какой-то момент она решает перенести нас в свой мир и... ей это удается. Вы очень круто проводите с ней время, играете в карты, видеоигры, готовите вместе, она светит белыми трусиками из-под юбки. Но вот, когда вы решаете-таки вернуться в реальный мир, Мита оказывается ОЧЕНЬ против...

Жанрово перед нами достаточно простой, весьма типичный для хоррора симулятор ходьбы с целой тонной встроенных механик. Навалили тут и стелса, и Papers, please, а кое-где можно даже отыскать гонки и местную версию Doom, где вы играете за Миту в костюмчике СУККУБА (sic!). Визуально все очень миленько, и, хотя ассеты здесь используются одни и те же десятки и сотни раз, это вполне органично оправдывается сюжетом - КАМОН, мы в дешевой мобильной дрочилке, чего вы ожидали? При этом, разнообразные сегменты ОЧЕНЬ коротенькие, что с одной стороны хорошо - не успеваешь утомиться, а с другой - боль-печаль, ведь некоторые из них весьма себе хороши и затягивают. Например, стелс-уровень с местными "плачущими ангелами" вполне можно было бы сделать побольше.

КУДА интереснее здесь дело обстоит с хоррором. Казалось бы, а чем вас может напугать няшная анимешная девочка и пол-дюжины ее разнообразных версий? Уж поверьте, есть, чем. Во-первых, авторы очень плотно заходят на территорию цифрового ужаса и весьма интересно рассуждают на тему того, как себя ощущают виртуальные персонажи. Плюсом здесь идут разнообразные глюки (типа ходячих ног без торса или предметов без текстур), провалы, баги и вообще всякая приколюха, типичная для "Удивительного цифрового цирка". Все это объясняется, очевидно, разнообразными версиями игры (включая самую стремную и самую раннюю. Я скажу только одно слово - "рокурокуби") и е6анутостью той оригинальной Миты, с которой и начались наши злоключения.

Надо сказать, что создатели не поленились и постарались задействовать максимальное количество приемов, выбивающих игрока из зоны комфорта, при этом не перехода на так любимую мной территорию крови и кишок, ограничившись вполне себе интеллигентными и корректными способами напугать игрока. Не брезгуют они и дримкорными "бесконечными бассейнами" и отсылками на такую древнюю древность как Шодан. Впрочем, нашлось место и типичной "яндере-маньячке" и даже ужасу экзистенциальному. Все это еще очень круто работает на контрасте с уберняшной атмосферой и визуалом, в пределах которой кажется, что ничего плохого произойти не может, и, 6лядь, как же ты ошибаешься...

Одно из главных достоинств игры - что тебе всегда ИНТЕРЕСНО, а что еще придумают разработчики, чтобы тебя удивить и развлечь? Кинут тебя в 2д-формат? Заставят бегать от безумной тян с бензопилой? Сломают вам интерфейс, графику, МОЗГ? Да, по четвертой стене здесь стучат с завидной регулярностью, впрочем, не ломая ее, что как бы минус. Здесь бы на пользу пошли явно усвоенные (но не до конца) разработчиками уроки Дэниэла Маллинса, который от четвертой стены не оставлял камня на камне, залезая игроку и в стим, и на хард, и разве что не в жопу. Впрочем, может быть, все еще впереди. Также не могу не отметить русскую озвучку, выполненную командой Dream Cast и, в частности, исполнительница Вилка, которой удалось создать САМОЕ МИЛОЕ, что я когда-либо слышал в играх. Ну и нельзя не отметить изощренность разработчиков в умении превращать милое в жуткое.

Что до минусов - конечно, они есть. И, наверное, даже не один. Например, 100% гарантия получить при первом прохождении "плохую" концовку. Вообще не уверен, что были хорошие. Во-вторых, сюжет, ребят... кизяк. Сорян, но это Doki Doki с капелькой Inscryption, практически лишенный собственных идей. Мало того, что он достаточно короткий и простенький, так он еще и НЕ СЛИШКОМ ИНТЕРЕСНЫЙ. То есть, меня интересовало, что я увижу дальше В ИГРЕ, а вот что произойдет сюжетно мне было уже давно насрать. Также мне не понравилась осведомленность отдельных персонажей относительно того, что вообще вокруг происходит. Как мне кажется (а я недавно нехило так загрузился на эту тему), максимум, до чего могли додуматься компьютерные болванчики-Миты - это исключительно до самого ФАКТА наличия "сложной проблемы". Они же говорят о разных версиях игры, как персонажи в "Мстителях" о параллельных реальностях, и это, конечно, портит веру и погружение.

Ну и главный по моему мнению недостаток - это УЖАСНО, НЕВООБРАЗИМО, НЕОПИСУЕМО, БОГОХУЛЬНО, ОМЕРЗИТЕЛЬНО вялый финал. Как член Папы Бенедикта, а то и похуже. При этом, обидно, что игра где-то первые 30-40% времени вываливает на тебя самый интересный визуал, а для финала остается только скрипящая зубами "старая версия" и маньячка-Мита. Вместо визуальной кульминации получаешь пшик... Да и на сюжетном уровне тоже, поэтому впечатление от игры остается смазанное. Впрочем, нет, главное разочарование лично для меня - ГДЕ Е6ЛЯ, ЛЕБОВСКИ ??? (а то вы забыли, что я - Шендеров) После всего этого нагнетания темы, после создания столь мощного сексуального напряжения неужели я не получил разрядку в виде ХОТЯ БЫ поцелуя или упавшего полотенца, когда Мита выходит из душа? ПОЧЕМУ, РАЗРАБЫ?

(это, если что, мои пожелания на мирный режим, который еще в разработке)

Стоит ли играть в MiSide? ДА, ДА, ДА и еще раз ДА. Это - настоящий маленький шедевр, который стоит недорого и пробегается за 3-4 часа (я вот на работе прошел), поэтому, если у вас даже нет времени - просто купите игру и пусть висит в библиотеке на "черный день", потому что ТАКИХ разработчиков надо поддерживать всеми ногами, руками и кошельками, тем более, что это - наши с вами соотечественники, а русскому хоррору надо вставать с колен. Впрочем, и без моих усилий MiSide уже потихоньку приобретает статус культовой: на ютубе тонна видео с разборами, "айсбергами" и концовками, косплеерши уже шьют костюмы, онлифанщицы уже "трут денежную жабу" в синих париках, двачеры уже заказывают дакимакуры с новой вайфу (а там их аж несколько и на любой вкус), а хоррор-фаны поют оды данному проекту. Поэтому Мита - ван лав, разрабам - денег и вдохновения на новые проекты (возьмите меня сценаристом, ПОЖАЛУЙСТА!!!), а вам я скажу только самое важное - #БЕЗДНАрекомендует .

Показать полностью 10
18

NPC в The Witcher 4 обеспечат "более глубокое погружение игрока", чем в других играх CD Projekt

The Witcher 3 был переполнен клонами NPC, а в Cyberpunk 2077 NPC на момент релиза выглядели запредельно не живыми. После таких релизов CD Projekt Red стали приписывать невнимательное отношение к неигровым персонажам. Однако The Witcher 4 может изменить эту ситуацию.

NPC в The Witcher 4 обеспечат "более глубокое погружение игрока", чем в других играх CD Projekt

"У нас есть правило, – говорит игровой директор Себастьян Калемба в недавнем интервью для Gamertag Radio, – сделать так, чтобы каждый NPC в The Witcher 4 жил своей жизнью и имел свою историю".

Отчасти это настроение передано в дебютном трейлере The Witcher 4, в котором показана небольшая снежная деревня Стромфорд. В трейлере девушка с короной из веток вынуждена молиться в одиночестве в тёмном лесу, считая, что её жертва защитит деревню.

"Так всё работает в деревнях, верно? У каждого персонажа есть своя роль, – объясняет Калемба. – Стромфорд — это 'суперизолированная' деревня, пропитанная суевериями и ложными верованиями. [...] Они верят, что в этом лесу живёт бог".

"Мы определённо стараемся повысить качество NPC: их внешнего вида, поведения, лицевой анимации. Мы хотим создать ещё более глубокий опыт погружения, чем раньше. Мы стараемся поднять планку".

Показать полностью

[Обзор] Band of Defenders. Безумный Макс защищает башни

Жанр Tower-Defence является одним из самый забытых и обделённых среди всех стратегий, по моему скромному мнению. Да, ежегодно выходит не один десяток игр с тегом "Башенная защита", но толковых среди них - очень уж мало. Поэтому, найти подобную игру с тегом "Постапокалипсис", я не мог пройти мимо.

Казалось бы, причем тут супермутанты из Fallout? Стоп...

Казалось бы, причем тут супермутанты из Fallout? Стоп...

К моему сожалению, толку покупать Band of Defenders есть исключительно если вы ОЧЕНЬ любите защиту башен/постапокалипсис, или у вас есть хорошая компания для кооператива. Но, давайте подробнее.

Графика, дизайн, анимации (7/10)

По-началу, подвоха тут не замечаешь. Модели выглядят относительно неплохо, а оружие - и вовсе на достаточном уровне. Свой характерный дизайн тоже присутствует, несмотря на простоту, в нём есть свой шарм.

В первую очередь, мне понравились модели орудия, будь то пистолет или ракетница.

В первую очередь, мне понравились модели орудия, будь то пистолет или ракетница.

Враги тоже имеют свой стиль (а самые базовые враги и вовсе косплеят Макса), однако сперва пару-тройку боёв начинаешь замечать простоту моделей, дерганность анимации и общую однообразность массы. К сожалению, вариантов врагов и башен тут кот наплакал, не наберётся даже десяток. Да и окружение со спецэффектами тоже сделано на троечку.

Свой стиль в игре есть. Этот непонятный танк -автобус мне очень понравился. Будь всё остальное на таком уровне - это была б весомая причина купить игру.

Свой стиль в игре есть. Этот непонятный танк -автобус мне очень понравился. Будь всё остальное на таком уровне - это была б весомая причина купить игру.

Кажется, картинка очень не плоха.До тех пор, пока не начинаешь вглядываться в детали.

Кажется, картинка очень не плоха.До тех пор, пока не начинаешь вглядываться в детали.

В итоге, графика пусть и не хватает звёзд с неба, но и не отвращает от себя и, главное, что самые основные модели выглядят вполне достойно. Так что, если вдруг игра увлечёт геймплеем - глаза страдать не будут.

Звук (3/10)

Ну, здесь всё крайне дешево и сердито. Оружие стреляет крайне не реалистично, звуки врагов тоже крайне средние, музыка совершенно не запоминающаяся. Короче говоря, звуковая часть на троечку.

Хотя, у M1 Garand есть своё фирменный ДЗИНЬ! И на том спасибо.

Хотя, у M1 Garand есть своё фирменный ДЗИНЬ! И на том спасибо.

Геймплей (5/10)

Ну, любая игра без Геймплея - это не игра. К сожалению, и в плане проработки этого тоже всё весьма слабенько.

Весь геймплей заключается в том, что мы должны защищать точку (грузовик, ядерную бомбу, самолёт) от волн врагов. Для этого у нас есть сравнительно неплохой арсенал (пара десятков видов пушк) и всего-навсего 4 вида башен + 3 вида стен. Этого очень мало и ни о какой полноценной стратегии речи не идёт. Кроме того, стандартных 9ти волн тоже недостаточно для того, что бы воплотить свой стратегический гений на полную.

Мне вот непонятно, почему в игре так много пушек и так мало видов строений.

Мне вот непонятно, почему в игре так много пушек и так мало видов строений.

Кроме того, чувствуется направленность на кооператив. Лёгкий уровень проходится без проблем в одиночку, а вот на среднем начинаются проблемы. А высокий одному пройти и вовсе почти невозможно - уж больно у врагов много ХП и урона при том, что у игрока минимум возможности усилить себя.

За победу мы получаем один лутбокс с косметикой, а при новом уровне - новое оружие, расходник или уровень башни. И, с лутбоксами тоже не ясно - зачем так много косметики, когда оборонительных сооружений кот наплакал? Но, радует, что никакого доната в игре нет.

За 9 волн в лучшем случае удастся со всех сторон огородить стеной базу, не более.

За 9 волн в лучшем случае удастся со всех сторон огородить стеной базу, не более.

Карт в игре не так много, как хотелось бы, но все они интересны, будь то самолет, грузовик, ядерная бомба или закусочная. Кроме того, у них очень интересное окружение и они несколько отличаются площадями.
Кроме того, стратегию строить бесполезно и из-за тупого ИИ. Он может бежать за вами пол карты, а потом резко повернуть назад, бить турели. Может игнорировать их, и бить стены. В общем, они принимают совершенно случайные решения, из-за чего противодействовать им порой сложно.

Вместе с самой последней волной выходит Босс - очень живучий гад, который бафает всех других врагов (а их, в свою очередь, становится бесконечное количество). Боссов тоже лишь парочка разновидностей и особой тактики против них не нужно.

Но, должен заметить, что игра в бесконечном режиме достаточно хороша. Там дают и кучу денег, и намного больше простора для творчества. Кроме того, в неё сложность возрастает куда плавнее, от чего игра чувствуется в разы лучше.

Ах да. Ещё же есть онлайн. Правда, он практически мёртвый.

Сюжет (0/10)

Его тут нет. Да, в начале игры есть пафосный ролик, повествующий о некой "Band of Defenders", но ничего более о сюжете сказать не могу. А жаль. Ведь, можно было бы придумать историю о караване, путешествующем по миру, или снабжающий обломки цивилизации. Но нет, увы, разработчикам было лень даже кое-как накидать наброски сюжета

А ещё именно в этом видеоролике нам представляют этого Супермутанта, который, походу, наш соратник.

А ещё именно в этом видеоролике нам представляют этого Супермутанта, который, походу, наш соратник.

DLC, дополнения, бонусы (???/10)

Отсутствуют.

Баги и Фичи (8/10)

Если отмести проблемы с анимациями, то в целом игра довольно хорошо работает. Что не удивительно.

Итог.

Увы, уже не имеет смысла рассуждать о том "стоит ли купить игру или нет". Уже как несколько недель (а то и дольше) у игры не работают сервера и лицензионный запуск просто выдаёт ошибку. Я же просто хотел поделиться, что, мол, вот есть такой продукт.

Чуть-чуть о игре:

Жанр: Стратегия/Шутер от первого лица
Дата выхода: 2018 Год
Русификация: Есть, Встроенная (3/5)

Показать полностью 7
3

Разработчики Halo Infinite рады, что проект всё ещё держится на плаву «в условиях, когда игры закрывают почти без предупреждения»

Несмотря на трудный старт в первый год, Halo Infinite продолжает жить и развиваться. Один из разработчиков благодарен за выживание проекта в тяжелое время для лайв-сервисов.

Разработчики Halo Infinite рады, что проект всё ещё держится на плаву «в условиях, когда игры закрывают почти без предупреждения»

«В 2024 году нам есть, за что быть благодарными», — написал старший менеджер по работе с сообществом Halo Studios, Джон Джунишек. «Оглядываясь на прошедший год, приятно видеть, насколько улучшилась Halo Infinite. В условиях, когда игры могут быть закрыты почти без предупреждения, я рад, что нам удалось добавить столь много запрашиваемого игроками функционала, а также поработать над будущими проектами».

Джунишек отметил улучшения в Forge, неожиданное появление режима от третьего лица, новые карты и оружие, более справедливую систему кастомизации, а также возвращение любимой фанатами функции Match Composer, позволяющей выбирать конкретные режимы для игры в любом плейлисте.

Напомню, Halo Infinite имела отличный старт в 2021 году. Она привлекла более 20 миллионов игроков уже в первые месяцы своей жизни. Однако вскоре начались трудности: 343 Industries (ныне известная как Halo Studios) столкнулась с проблемами исправления багов, добавления отсутствующих функций и выпуска нового контента после релиза, из-за чего большая часть аудитории перетекла в другие проекты. Если сравнить с Concord, то нельзя не отметить долговечность Halo Infinite. Возможно, 2021-й был более простителен к ошибкам разработчиков?

Приятно видеть, как в 2024 году Halo Infinite наконец стала тем шутером, каким её представляли на запуске: с завершённым набором функций и невероятно увлекательным геймплеем. И даже несмотря на то, что Halo Studios больше года назад заявила о снижении уровня поддержки игры, совсем недавно она получила обновление в ретро-стиле, убравшее спринт и добавившее классические карты в честь дня рождения Halo 2.

Показать полностью
13

Нормальные escape room без сюжета

Захотела потупить в escape room без сюжета и диалогов, с понятными головоломками - чисто вечером под ютубчик. Перепробовала игрушек десять с Google Play и вот что могу посоветовать на данный момент.

50 Tiny Room Escape

Классический побег из комнаты с приятной 3D графикой. Фоном есть какой-то сюжет, но он вообще не важен. В большинстве случаев одна локация - одна комната.

Чтобы открыть локацию, нужно "заплатить" 15 ключиков, всего на день дается 50 (+ после списания восстанавливается по 1 ключику за 5 минут) - на 3 игры. Мне это как раз подходит, чтобы сильно не залипать. Реклама не работает, поэтому дополнительные ключики или монетки для подсказок не заработать, но и раздражать ничего не будет.

Головоломки разные - то попадаются очень сложные, то всю комнату можно пройти за пару минут.

Prison Escape от Big Giant Games

Игра покорила меня графикой. Кому по вкусу российский урбан: всякие заводы, заброшки, гетто - вам понравится. Отрисовано в 2D с любовью.

Игра разбита на множество локаций, в которых, кажется, потерялся порядок, поэтому можно считать, что общего сюжета нет. В каждой локации несколько комнат.

Головоломки достаточно простые. Есть несколько тупиковых, на мой взгляд, моментов, но они решаются кнопкой "пропустить головоломку". Большой плюс - подсказки бесплатные (возможно, это временная мера). Реклама в РФ отключена, наслаждаемся.

Серия Nobodies

Это не совсем escape room, но концепция похожа. Играем за (мистера Вольфа, решаем проблемы) "чистильщика" - избавляемся от трупов. Фишка игры: запоминать, что и где берешь, поскольку после зачистки локации нужно будет разложить вещи по местам.

Головоломок в классическом понимании я тут пока не встретила: собирай - соединяй - используй. Логика действий присутствует, но подумать придется.

К сожалению, в Nobodies реклама работает, она выскакивает где попало и очень раздражает. С другой стороны - можно купить в Steam по 280 рэ за штуку. На мой взгляд, что-то дофига за 11 локаций, но тут уж каждый сам решает.

Показать полностью 2
7

Читаем кикстартер Sunless Skies

… и что из него вышло.

В этой статье чуть отвлечёмся от терминов Sunless Skies и коснёмся его Кикстартера. Сразу поясню, зачем. Кикстартер — это заявка. Что Failbetter Games хотели сделать в качестве продолжения Sunless Sea и Fallen London. Однако кампания по сбору денег стартовала в 2017 году, и на тот момент всё, что у них было — концепт-арты, примерный вид интерфейса и идеи.

Да, игра уже была какое-то время в разработке — пара подписчиков рассказывали мне, что в Sunless Skies мутировала идея второго DLC к Sunless Sea, где разработчики хотели добавить дирижабли. В общем, если у вас есть способы открыть Ютуб, то можно посмотреть ранние стримо-подкасты с обсуждением тех или иных наработок. Игра тогда выглядела сильно иначе.

В связи с этим интересно сейчас оглянуться назад и посмотреть, чем обернулись те или иные цели Кикстартера. Что планировалось — а что получилось. Частично я уже касался этой темы в статье про имена Её Величества Локомотивов (HML) и Оъединённо-Колониальных Поездов (UCE), и уже тогда была мысль, что к этим материалам интересно будет присмотреться. Что ж, приступим.

1. Награды

Начнём с уровней поддержки проекта — и наград за них. Уже самый первый тир, Набор Разведчика (Scout Pack, 15£), давал игроку, помимо копии игры, уникального, собственно, разведчика — Сову-Циклопа (Cyclopean Owl). В описании значится, что её характеристики будут идентичны стартовой летучей мыши, но если так и было прежде, сейчас нет. Сам я не знаю, но викия игры говорит, что Сова обладает характеристиками лучшего разведчика игры — Крысонавта (Ratronaut). Что в принципе и резонно — кто успел, тот и молодец.

Следующий тир (Archivist Pack, 30£) интересен тем, что я не нашёл упоминаний о том, что «книга с лором» (lore book), обещанная спонсорам, таки была выпущена. Ещё в качестве награды вам доставался доступ к саундтреку. Который доступен сейчас вместе с Sovereign Edition и несколько разочаровывает, поскольку не все композиции из игры в него вошли. Я регулярно слышу ту или иную дорожку в игре, вообще никак не представленную в саундтреке.

The Delicious Pack. 50 фунтов, помимо упомянутого выше, давали уникальный Талисман — Очевидно Вкусного Кролика (Obviously Delicious Rabbit). Он даёт +1 к Сердцам и, в случае голода на корабле, сможет продлить вашу агонию. Как и Сова, доступен лишь тем, кто успел. Как Талисман, ничего особенного, но вот как возможность отсрочить конец при отсутствии Припасов — определённо соблазнительно.

Тщательно Выделанный Набор (The Well-Turned-Out Pack, 75£) предлагал классные майки с логотипом Тепловых Аэрокостюмов Мургатройда (Murgatroyd's Thermal Skysuits). Согласно описанию, они делались вручную при помощи трафаретов, что делало каждую майку чуть-чуть уникальной. Правда, неизвестно, сколько обошлась бы доставка в другую страну.

Набор Путешественника (The Voyager Pack, 100£). За этот взнос была уже упомянутая награда с возможностью назвать корабль в игре. Собственно, по количеству внёсших эту сумму мы можем предположить, что именно столько названий локомотивов есть в игре — 175. Пока что все их мы не выловили в порядке перевода, но очень стараемся. Про перевод Sunless Skies можно почитать в группе ВК.

За 150 фунтов (Набор Картографа) можно было дать название уже не кораблю, но местности. Что объясняет порой весьма странные названия, вроде Полёт Валькира (именно так, Valkyr's Flight, с мужской версией слова «валькирия»).

За те же 150 фунтов был и другой набор — Набор Навигатора. Там не было возможности назвать местность, зато спонсорам засылали шикарную карту всех четырёх регионов игры, размерами 42 на 56 см. Даже на фото выглядит очень круто.

А вот за 500£ мы получаем загадку. Набор «Корреспонденция» по описанию звучит просто шикарно. Вы якобы описываете создателям свою историю — или своего капитана — и разработчики делают сигил в его честь, с которым будет связан квест в игре. Странно это звучит по двум причинам. Во-первых, в самой игре сигилы довольно редко появляются визуально, но довольно часто упоминаются в тексте. О каком варианте речь? Предположу, что о втором, потому что первое звучит как просто неизвестность. «Мы сделаем сигил, и скажем, что это в честь тебя».

Другое дело, что в игре есть пара моментов, когда нам описывают значение сигила вроде «осознание, что завтра не наступит». Но таких моментов в игре можно найти считанное число и даже меньше, чем спонсоров, заплативших эти самые 500 фунтов — их было десять. Впрочем, возможно, что я тупо не всё знаю пока в игре и не встречал ещё этих моментов. Но даже если встречал, звучит всё равно как странное нечто.

Осталось всего два тира, но каждый по своему хорош. И у каждого всего по 3 человека, решившихся на такую авантюру — поддержать игру на 1000£ и 2500£ , соответственно. «Кто ты, там, в темноте?» (Who are you, in the dark?), предлагал прислать фото для персонажа внутри игры. Его обещали обработать, но сохранить отличительные черты. Один из наших преданных подписчиков в группе (привет, Ярослав) отдельно терпеть не может результаты этого тира — в частности, Терновую Деву (Maiden of Thorns) в Кадуцее, что в Элевтерии, поскольку по стилистике, по его мнению, она не подходит. И он в этом мнении не одинок. При этом персонаж играет значительную роль в игре. Ну что тут сказать? Не все йогурты одинаково полезны.

А второй тир позволял дать имя целому действующему порту в игре. Что это за порты? Согласно посту на реддите, это Ахлис, Лэнгли-Холл и Белый Колодец. Крайне любопытно, что по самому контенту в этих портах ну никак не догадаться о чём-то подобном. Все эти порты довольно экзотичные, безусловно — но ровно настолько, насколько экзотичны Элевтерия и Синее Королевство, где эти порты находятся. Плюс по этому же посту можно увидеть, что дорабатывали эти порты уже сценаристы самих «фейлбеттеров».

А вообще было интересно гадать, без чего могла остаться игра без этих трёх бэкеров. Я вот думал, а вдруг Пиранези была добавлена отдельно? Или Магдалина? А что, если изначально никакого Часового Солнца в Небесах не планировалось? Божечки-кошечки! В общем, огромное поле для рассуждения о параллельных вселенных, где Небеса сложились совсем, совсем иначе. Пишите в комментариях, без чего на ваш взгляд Небеса были бы совсем другой игрой.

На этом давайте перейдём к не менее любопытной теме.

2. Планируемый изначально стиль игры

Кикстартер, а затем и первые ролики, и даже первые ранне-релизные версии (да, у Sunless Skies был Ранний Доступ!) игры демонстрировали совсем другую картинку и, я бы даже сказал, чуть другой, более простой жанр игры. Локомотивы выглядели не столько привычными поездами, сколько космическими кораблями — чем они по большому счёту и являются. Королева Виктория на стилистическом изображении находится в свои поздние годы — а внутри-игровое описание гласит, что Трон Времени её омолодил и она сидит на нём розовощёкая и пышущая здоровьем.

Сами Высокие Пустоши окрашены в куда более светлые, яркие тона. Скажу за себя — я таких бирюзовых или розовых, как маджента, тонов не застал. И хотя оно выглядит несколько аляповато и финальные задники дадут им сто очков форы вперёд, я не могу не заметить, что оригинал вызывает особый род любопытства.

Что ещё интересного. В описании Амбиций присутствует предложение захватить собственный трон, что в финале мутировало в настолько иную глобальную цель, что даже сложно представить. И слегка всё же жаль, что нам не дадут построить аналог Эстиваля из Sunless Sea где-нибудь в Высоких Пустошах. Это было бы роскошно.

Вспоминая, что Амбицию по Богатству в Небесах можно выполнять в трёх регионах из четырёх, поневоле задумываешься, где бы можно было отстроить собственный уголок. Самым простым ответом будет Элевтерия, но в закоулках и отнорках Предела тоже можно было бы что-нибудь придумать. Представьте себе опцию по построению колонии в Апоидейских Садах, например, при учёте, что вы справитесь с Пчёлами-Хористами. Или возможность колонизировать Падение Веры… Снова заселить Хайбрас, очистив его от ужасающего засилья грибов… Ах, мечты-мечты.

Присутствуют наброски офицеров, и они насколько иначе описаны! Глиняного Кондуктора описывают, как лично нами спасённого из работного мира. Беспечный Рулевой обладал более приземлённым видом и характером, а за его плечами находилась служба Её Величеству, а не испытания экспериментальных локомотивов. Ну а Фаталистичный Сигнальщик… Вот этот джентльмен описан весьма близко к финальному виду. К слову, один из лучших компаньонов с крайне пронзительным сюжетом.

Что ещё удивило. Эгины, эти порождения Пожирающей, что грызут кротовые дыры и являются чем-то средним между драконом и червём (змеёй?), изначально планировались как противники. В игре же от них осталось случайное событие, вероятность которого крайне мала. За свои 100+ часов я буквально один раз с ними сталкивался.

Ну и здесь давайте перейдём к настоящей причине существования этой статьи.

3. Сверх-цели, они же Stretch-goals

Во-первых, были «социальные цели». Набрать сколько-то подписчиков, провести столько-то стримов… Что интересно, награды за них касались не только Небес. Например, для меня было открытием, что Блеммиган-Путешественник в Sunless Sea появился именно благодаря успешному ходу Кикстартера Sunless Skies. А именно это и случилось, благодаря выполнению этих целей Блеммиганы-компаньоны появились во всех трёх играх, то есть ещё и в Fallen London. Причём что характерно, в Небесах и Море это самый имбалансный Талисман. Блеммиган в Море во-первых, даёт прибавку на пять Навыков в совокупности — когда в основном остальные добавляют единицу-две. Так ещё и один из параметров, которые он повышает — это те самые Страницы, за которыми все гоняются. Ну и в Небесах Блеммиган хорош, он добавляет +1 к Зеркалам и +2 к Железу, что тоже больше, чем у остальных Талисманов. Как там оно в Лондоне, я уже не помню, но вроде и там это крайне полезный Компаньон для начинающего горожанина.

Ещё одной такой «социальной целью» стало создание Королевского Общества. Что сильно объясняет, как посреди индустриального ада Альбиона, чуть ли не в самом центре ржаво-пыльной бури, появился уголок спокойствия и лужаек, где модные денди занимаются пристойными делами. Причём, насколько я понял из описания, Королевское Общество собиралось по частям не без поддержки фанатского сообщества, что прям… здорово.

А теперь поехали по самим Сверх-целям.

125 тыщ фунтов. Новое происхождение для персонажей.

Вот это встало как влитое. Сейчас даже сложно представить, чтобы список возможных происхождений капитана не содержал в себе морского капитана, революционера и Аудитора Министерства. Однако же вот, изначально они собирались остановиться на солдате, учёном, поэте, священнике и беспризорнике. Ну то есть как в Море. Нет, ну всё к лучшему.

160 тыщ фунтов. Легендарные останки локомотивов.

Вот это прям интересно, потому что в трёх регионах из четырёх именно благодаря этой цели есть отдельный локомотив, который можно найти где-то на краю жилых пространств. Все они по тем или иным причинам потерпели крушение. И у каждого своя история. Парцифаль, покрытый грибной порослью. Таинственно пустой Лодочник, где странные звуки пугают во тьме. И внезапный филиал Визажа в Небесах, названный Берренджером, где под масками спит революция.

Очень экзотические истории, каждая сама в себе. Каждая вполне соответствует своему региону. И хотя они не сказать, чтобы длинные, эти квесты-истории, каждый из них прям любопытен. Без них Небеса были бы заметно скучней и однородней.

200 тыщ фунтов. Контрабанда.

От этой цели у меня на самом деле шерсть на загривке становится дыбом. В Небесах, как они есть сегодня, завершённые и оставленные, контрабанда является по сути основным заработком для капитана ближе к поздней игре, когда ты уже можешь относительно свободно перемещаться между регионами. И если бы не было контрабанды, этой отдельной ветки торговли в игре… Честно говоря, не знаю, что бы поддерживало интерес к игре иначе, потому что обычная торговля, какой она сделана, она надоедает к этому моменту и даже оскомину набивает.

240 тыщ фунтов. Молох. Или даже так — The Moloch.

А вот тут уже более спорное решение, по крайней мере, каким оно представлено в финальной версии игры. Потому что Молох — это самый элитный из элитнейших локомотивов. Максимум выживаемости, максимальный трюм и каюты. Единственный минус на фоне Атланти из Эмпирея — два слота с молнией вместо трёх. Но полагаю, это лишь для меня будет минусом. В остальном это локомотив, позволяющий запастись припасами и топливом до второго пришествия и наворачивать круг за кругом по любому из четырёх регионов. И по описанию цели на этот локомотив выходило, что он должен был продаваться строго в Королевском Обществе.

Однако в итоге именно в Альбионе и тем более конкретно в Обществе его как раз и нет. Вместо этого Молох предлагается купить в Новом Винчестере, Пане или Синем Королевстве. И если Пан и Синее Королевство понять можно — высокоуровневые регионы, куда в принципе мало кто сунется при малом количестве денег — то Новый Винчестер понять трудно. Один из моих подписчиков в итоге в принципе не покидал стартовый Предел до самого посинения и был готов так Амбицию Богатство и закрыть. Ну потому что а почему бы и нет, всё самое вкусное и здесь продают. Странное решение, вследствие которого элитный локомотив можно купить относительно задёшево (сравните 16 тыщ с 30 тыщами за Дредноут в Sunless Sea) и не отвлекаясь.

270 тыщ фунтов. Неудобная Тётушка.

Вот здесь лично у меня некоторое недоумение, потому что с одной стороны, сюжет Неудобной Тётушки хорош тем, что охватывает три из четырёх регионов, да ещё и приоткрывает завесу над тем, как именно Её Высочество захватывала Трон Времени. Весьма занятная шпионская история. Но механически она сделана довольно простенько, и я молчу про то, что финальное ветвление её развития в Революционную Тётушку или Тётушку-Шпионку зависит от одного ответа.

Ну и драматически история лично меня не зацепила. Да и в принципе кажется, что на таком уровне сверх-целей должно было находиться что-то совсем другое. Например…

300 тыщ фунтов. Гости.

Вот это пожалуй, да. Целый вид мистических созданий, которым покровительствует один из местных Богов — Покинутый. С ними есть немалое число случайных и не очень событий. Из них можно сделать особую пушку-дробовик. В Пределе и Альбионе летают два типа локомотивов, заражённых Гостями. Короче, надстройка прям значительная, и с геймплейной стороны, и с нарративной. Прям здорово. И тоже на самом деле, сейчас сложно себе представить Высокие Пустоши, не обременённые присутствием этих охочих до людского тепла тварей.

Ну и последнее. 330 тыщ фунтов. Амбиция: Чаша Короля-Мученика.

Вот эт прям… Вау. Секретная Амбиция, до которой хрен доберёшься и на пути к которой целая куча преград, среди прочего способных закрыть для текущего капитана эту опцию. Аналог Дальнего Востока (The Uttermost East) из Sunless Sea, который, как выяснилось, мог и не попасть в игру.

С другой стороны, если бы я хотел над этим посмеяться, то это, по сути, очередная версия легенды про Грааль, переделанная под Небеса. И Король-Рыбак, и квест, который пройдёт только чистый сердцем… Несколько знакомая история, чего нельзя было сказать о Дальнем Востоке. Ну да тут как посмотреть, возможно, это мне чудится в нём более интересный сюжет.

На этом, казалось бы, можно и итоги подводить, но ещё есть…

4. Лента обновлений

Потому что уже в августе 2017 года Sunless Skies вышла в ранний релиз — и в неё вплоть до 2021 года, когда вышло Sovereign Edition, вносились новые куски.

Так, например, уже после официального релиза 2019 года были добавлены Рукокрылый Коллекционер (Hiropterous Collector) и Дружелюбный Бродяга (Amiable Vagabond). Каждый с отдельным обновлением, и там немало было новшеств помимо самих офицеров.

Командировки офицеров, случайные события с возможностью прогневать богов Высоких Пустошей — были добавлены специальным обновлением The Wayfarer. В нём, к слову, говорится, что Альбион был «полностью» переработан, из-за чего стал меньше. Если вы помните те времена, напишите, пожалуйста, что именно они поменяли. Ещё, кстати, именно с ним был изменён баланс Синего Королевства — теперь здесь в портах продают Петрихор вместо Припасов, с чем связаны любопытные последствия. Также был добавлен ряд мест, которые можно посетить, не причаливая к ним. Это Война Ископаемых (War of Fossils) — теперь это место известно, как Скала Брейли (Braley Rock), Могила Молчаливого Святого, Гниющий Небесный Бегемот (ныне Падение Веры, или Faith’s Fall), Скайхендж, Алчный Горизонт и Хорологион.

Были там и просто любопытные нюансы. Вроде того, что разные обновления-дополнения игры обозначались какими-нибудь странными словами, вроде JANSKY или APHELION. Или как они раскрыли секрет Мастеров Базара в небольшой статейке, стилизованной под внутриигровой текст. Секрет состоял в том, что они родом из Высоких Пустошей и примкнули к Базару, спасаясь от наказания за преступления. В релизной версии игры это уже стало общим местом, а вот для игроков Sunless Sea и Fallen London тайна, до которой не так просто добраться.

К слову, я слышал пару высказываний на тему, что Sunless Skies в этом плане плохой старт для тех, кто потом пойдёт играть в предыдущие игры. Но тут всегда есть мнения. Напишите своё, будет интересно ознакомиться.

Ну и на этом всё, пожалуй.

Сложно подвести какой-то единый итог, кроме «вот это путь они проделали». Потому что в самом деле, глядя на прототипы, сложно вообще увидеть в них в полном виде ту игру, какой Sunless Skies стала. Что и здорово, пожалуй. И есть, само собой, решения странные, которые вызывают вопросы, но при этом неизбежно происходящие. Думаю, каждый знаком с опытом, описываемым поговоркой «гладко было на бумаге, да забыли про овраги».

Спасибо, что дочитали до этого места. Напоминаю, что для поклонников игры у нас есть группа в ВК и, с недавних пор, канал в ТГ. Контент в них дублируется, так что где удобно, там и подписывайтесь. ВК чуть более удобен для некоторых целей, но ничего существенного вы не пропустите.

Показать полностью 20
Отличная работа, все прочитано!