Серия «Sivers»

9
Вопрос из ленты «Эксперты»

Наконец-то доделал нормальное передвижение для персонажа, теперь я двигаюсь под нормальным углом!

Немного апдейта по разработке. Долгое время у меня в игре всё выглядело так, будто я собрал визуал по принципу «а это пусть будет… ну… просто пусть будет». В итоге картинка была рваная: разные стили, разная насыщенность, разные контрасты. Каждый раз, когда открывал проект, казалось, что кто-то тайком подкрутил гамму на мониторе.

Но наконец-то я собрал всё в один визуальный стиль. Привёл к нормальным цветам, сделал общую логику по свету и теням, и игра от этого реально стала восприниматься цельной. Прям как будто это не просто сборник ассетов, а что-то, что действительно можно показать без стыда.

И ещё — я наконец-то доделал нормальное передвижение персонажа! Казалось бы, «движение под углом» — что может быть проще? Но нет. Оно то дергалось, то скорость выпадала, то персонаж начинал скользить, будто он намылился перед забегом. Теперь всё работает плавно

Короче, маленький шаг для человечества, но большой для моей нервной системы.

Добавляй игрушку к себе в виши и кто знает может именно моя игра станет лучшим игровым опытом в вашей жизни!)

Показать полностью
7

Как звуки карандаша и пузырьков оживляют мой RPG-рогалик Sivers

Привет всем! Меня зовут Назар, и я работаю над своим игровым проектом под названием Sivers. Это RPG-рогалик в векторном стиле, где игроки сражаются с монстрами, используя систему строительства и заклинаний.

Сегодня у меня был продуктивный день — я добавил в игру звуки, а также систему отображения характеристик заклинаний при наведении на способности. Вот как это выглядит:

Кроме того, к работе над звуками я привлёк своего друга, так как сам в этой теме не особо разбираюсь. Оказалось, что даже щелчок мыши можно передать стуком карандаша по столу, а звук выстрела — пузырями мыла. Самое интересное — это умение сочетать звуки так, чтобы они не заглушали друг друга и создавали гармоничное восприятие.

Сегодняшний день стал для меня настоящим открытием в мире звукового дизайна. Я рад этому опыту! Если у вас есть советы, комментарии или критика, буду рад услышать ваше мнение в комментариях.

Показать полностью 2
12

Разработка под Прицелом: Создание Рикошета

Всем привет! Меня зовут Назар, и я занимаюсь разработкой собственного игрового проекта под названием Sivers. Это RPG-рогалик в векторном стиле, где вам предстоит сражаться с монстрами, используя систему строительства и заклинания.

Сегодня у меня был действительно насыщенный рабочий день — я добавил в игру новую пассивную способность: рикошет.

Алгоритм работы

Когда наш герой попадает в врага, пуля отскакивает и летит к другому врагу. Рикошет, как и другие заклинания, также стакается с аурами, такими как вампиризм и т.д.

Что было самым сложным в процессе разработки данной пассивной способности?

Самым сложным оказалось определить врага и развернуть пулю в его сторону. С одной стороны, это не кажется сложным, но с другой, у меня возникла ошибка при поиске новой цели. Первоначальная цель выбиралась как следующая, в результате чего пуля рикошетила от себя же к себе же.

Если вы программист и подумали, что достаточно просто задать условие, чтобы не выбирать уже выбранный объект, вы абсолютно правы. Однако реализовать это было намного сложнее, чем кажется на первый взгляд. При написании такого условия пуля рикошетилась от объекта, и как только выходила за пределы вражеского юнита, разворачивалась и летела обратно к нему.

В итоге мне удалось исправить это, переписав метод с десятой попытки. Кроме того, нужно было рассчитывать угол, под которым пуля должна лететь. Если речь идет о обычной пуле, то всем понятно, что она вылетает из точки А в точку Б. Но если говорить о самонаводящейся пуле, которую я использую для рикошета, ситуация сложнее. В таком алгоритме есть точка, куда должна прилететь наша пуля, но точка, с которой она вылетела, не может быть использована для измерения угла.

Почему?

Потому что враг движется, а точка прилета в таком случае должна оставаться статичной. Поэтому мне пришлось разработать алгоритм для определения угла между точкой рикошета и точкой прилета пули.

В общем, день выдался насыщенным!

Надеюсь, вы не устали от этого рассказа. Если у вас есть какие-либо вопросы, идеи или предложения, жду вас в комментариях!

Спасибо всем, и до завтра!

Показать полностью 2
15

Доброе утро всем, кто увлекается играми! Этот пост для вас

Давайте знакомиться! Меня зовут Назар, и я уже около 6 лет работаю в сфере разработки игр. За это время я успел поучаствовать во множестве проектов, и сегодня хочу рассказать вам об одном из них.

Представляю вашему вниманию свою игру — Sivers. Это RPG-рогалик в векторном стиле, где вам предстоит сражаться с монстрами, используя систему строительства и заклинания.

На текущем этапе разработки в игре уже есть 14 заклинаний, которые делятся на физические, магические и пассивные, а также 4 типа построек: башня, забор, мина и спавнер для союзных юнитов.

Кроме того, я проработал волны мобов. В игре уже присутствуют 14 видов противников и 3 босса.

В чем суть игры?

Ваша цель как игрока — продержаться как можно дольше, отбиваясь от волн мобов. Для этого у вас есть 4 выбранных заклинания и 4 варианта построек. За каждого побежденного врага вы получаете очки строительства и опыт. Очки строительства можно потратить на улучшение или создание новых построек, а опыт используется для прокачки характеристик героя и заклинаний.

Прилагаю скриншоты текущей версии игры. Надеюсь, вам понравится! Спасибо за внимание.

Буду рад любым вашим вопросам и конструктивной критике.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!