Комплектация: 2 бампера из пенопласта, белый корпус в полиэтиленовом пакете.
Логотип производителя.
Вид в профиль кверху пузом.
Вид в профиль кверху пузом с другой стороны.
Лицевая часть перфорирована.
Боковая часть прикрыта крышкой из закаленного стекла. Стекло покрыто защитной плёнкой.
Тыловая часть оснащена посадочным местом для нижнего расположения блока питания.
Из интерфейсов присутствуют: USB 2.0 Type-A-2шт, USB 3.2 Gen 1 Type-A-1шт, 3.5 мм jack наушники-1шт, 3.5 мм jack микрофон-1шт, кнопка Start и Reset.
Верхняя часть корпуса оснащена съемным пылевым фильтром.
В нижней части корпуса так же присутствует небольшой съемный пылевой фильтр.
Внутренний отсек достаточно просторный. Поддерживается установка материнских плат форматов: Standard-ATX, Micro-ATX, Mini-ITX. Максимальная длина видеокарты: 310мм. Максимальная высота кулера: 160мм. Есть возможность установки водяного охлаждения(120мм).
Передняя часть оснащена 3-мя вентиляторами 120мм с ARGB-подсветкой.
Есть пространство для кабель-менеджмента.
Крепления ssd и петли для хомутов-стяжек присутствуют.
Винты вкручиваются с усилием. Отверстия немного не совпадают.
Сделано в России.
В комплекте: мануал, 6 хомутов-стяжек и пакет с винтами.
Габариты:
В целом ощущения дешманского продукта присутствует. С другой стороны, до 3000 рублей эта коробочка со стеклянной стенкой, нижним расположением БП и 3-мя вертушками ARGB в комплекте более чем, закрывает 90% потребностей всех сборщиков ПК на районе.
Ну что же, лучше поздно чем никогда, вышла данная игра вчера от краснодарской студии Rockbee Team и издателем Polden Publishing. Данная игра является духовным наследником Majesty (о чём и сами разработчики сказали), всё это непрямое управление, герои делают что хотят и ходят куда хотят. По словам разработчиков они разрабатывали данную игру будто они делают 3 часть Majesty и что ещё подчёркивают, что игра разрабатывалась в сотрудничестве с игроками.
Конечно же чтобы понять, правда ли всё это или нет, нужно самим поиграть в данную игру. Я уже это сделал, но разбор данной игры готовлю на будущее. Так как подумал, что раз вышла данная игра, то почему бы не разобрать все части Majesty и в конце сравнить с Lessaria, насколько они близко попали или же наоборот.
Так же кому возможно интересно (или нет) создал группу во вконтакте. Она конечно ещё пустая и т.д. но с этим будем работать. Но, в данной группе планируется выход постов и статей раньше чем на других платформах. Поэтому если кому интересно, то всех жду там, кому конечно это будет удобно
Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 вышла спустя двадцать лет после оригинала, успевшего стать классикой. К возвращению легенды вспомнили, как менялся образ вампиров в видеоиграх: от готических карикатур до многогранных персонажей.
Начало «игрового вампиризма»
Первые вампиры в видеоиграх унаследовали образ из литературы и кино — плащи, клыки, готические замки и свиту из летучих мышей.
Основоположником такого образа стал граф Дракула из Castlevania (1986). Это был не столько персонаж, сколько собирательный образ — концентрат культурных стереотипов о вампирах. Плащ, крест, летучие мыши и гроб — язык, через который игрок моментально распознавал жанр.
С развитием серии образ постепенно усложняется. В Symphony of the Night (1997) историю преподнесли с точки зрения Алукарда, сына Дракулы. Это был первый шаг к тому, чтобы рассматривать вампира не как противника, а как протагониста, чьи поступки продиктованы внутренним выбором.
К концу десятилетия тема вампиров стала инструментом для более сложных сюжетов. Blood Omen: Legacy of Kain показала, что герой может быть не охотником, а существом, которое он раньше преследовал. Кейн, убитый рыцарь, возвращался к жизни не ради спасения мира, а ради власти над ним. Его бессмертие превращалось в зависимость, а сила — в изоляцию. Игра впервые позволила игроку не бороться с чудовищем, а быть им, наблюдая, как постепенно стирается грань между человеком и хищником.
Эпоха героев
В начале двухтысячных роль вампиров в видеоиграх изменилась. Если раньше они существовали где-то на периферии — в роли противников, боссов или элементов антуража, — то теперь игрок сам стал частью их мира. Тема прекратила быть декоративной: вампиризм превратился в игровую механику, а бессмертие — в сюжетное условие, через которое можно говорить о зависимости, власти и границах морали.
Одной из первых игр, где этот переход стал очевидным, была BloodRayne (2002). Главная героиня Рейн — полувампир, наемница, убивающая демонов. За внешней эффектностью BloodRayne скрывала идею контроля над собственной природой. Рейн использовала свои способности не ради крови, а для выживания. Игра не оправдывала насилие, но показала вампиризм как часть человеческой воли — не дар и не проклятие, а способ остаться собой.
В Darkwatch (2005) тему продемонстрировали с другой стороны. Главный герой, стрелок с Дикого Запада, после неудачной охоты сам стал вампиром. Новые способности давали преимущество, но стирали грань между человеком и чудовищем.
Здесь впервые появлялся моральный выбор: поддаться тьме или сохранить человечность, даже если она больше не приносит пользы. Эта двойственность делала образ вампира ближе и понятнее — не врагом, а отражением собственных слабостей игрока.
С выходом Vampire: The Masquerade — Bloodlines (2004) разработчики отказались от привычного деления на добро и зло. Они предложили историю, где сила определялась не оружием, а влиянием, интригами и умением скрывать свои мотивы. Каждый клан имел собственное мировоззрение, и выбор игрока не вел к финалу, а менял сам способ существования персонажа.
Вампиризм здесь стал не проклятием и не даром, а частью социальной структуры — системой, где выживают не сильнейшие, а те, кто умеет приспосабливаться. Bloodlines показала, что вампиры могут быть не чудовищами, а полноправными участниками мира со своими интересами и логикой.
Философы и изгнанники
К середине 2010-х образ вампира в видеоиграх окончательно ушел от романтизма. Теперь это был персонаж, который пытался понять собственную природу. Вместо охоты и страха появились усталость, рефлексия и поиск границ между человеком и чудовищем.
Хороший пример — Регис из дополнения The Witcher 3: Blood and Wine (2016). Он жил среди людей и пытался сохранить контроль над собственной природой. Для мира «Ведьмака» это выглядело как аномалия — существо, которое отказывается от своей сущности, но не может избавиться от нее. Регис не оправдывался и не искал спасения.
Похожий подход использовала Vampyr (2018) — история врача, ставшего вампиром во время эпидемии испанского гриппа. Главный герой, Джонатан Рид, лечил людей днем и питался ими ночью, пытаясь найти баланс между долгом и инстинктом. Игра строилась на внутреннем конфликте, а не на противостоянии с внешним врагом. Каждое принятое решение влияло на город и его жителей, превращая борьбу с жаждой в моральный эксперимент.
Тему одиночества и выбора по-своему развила серия The Elder Scrolls. В дополнении Dawnguard (2012) для Skyrim игрок мог сам стать лордом-вампиром — отказаться от человечности ради силы или наоборот, присоединиться к охотникам. Здесь вампиризм существовал не как сюжетный прием, а как часть личности героя.
Даже в проектах, далеких от философских тем, образ вампира сохранил значимость — как часть визуального кода. В Resident Evil: Village (2021) они появились в виде готической семьи Димитреску — скорее отсылки к европейскому фольклору, чем к традиционным хоррорам. Сама «вампиресса» стала символом не страха, а эстетики — смесью аристократизма, жестокости и почти театрального обаяния. Этот образ показал, что вампиризм в современном медиапространстве уже не пугает, а притягивает: зритель не боится монстра, он хочет на него походить.
Вампиры современности
В Bloodlines 2 вампиры больше не скрываются в тени. Их мир вписан в ритм неонового Сиэтла — города, где древние кланы действуют как корпорации, а власть держится на информации и связях. Здесь кровь стала валютой, а бессмертие — обузой, которая требует постоянного контроля. Вампиры уже не мифические хищники, а игроки в сложной социальной игре, где выживает не сильнейший, а тот, кто умеет подстраиваться.
Главный герой, древний вампир Файр, пробуждается после столетий сна и сталкивается с обществом, где бессмертие давно утратило романтику. Кланы превратились в структуры, похожие на корпорации, а власть держится не на страхе, а на тотальном контроле. Для Файра этот мир чужой: он видит, что вампиризм больше не дает преимущества, а лишь обязывает выживать в системе, где все наблюдают друг за другом.
Bloodlines 2 подводит итог вампирской эпохе. За сорок лет игры научились смотреть на вампиров не как на угрозу, а как на отражение человеческих противоречий. Они стали способом говорить о власти, зависимости, одиночестве и контроле — о том, что всегда определяло человека.
А вы как думаете, почему вампиры до сих пор не теряют популярности в играх? Делитесь мнением в комментариях.
За обзорами игровых новинок, стримами и трейлерами иди в раздел «Видеоигры» на RUTUBE.
Всем привет, как и следует из названия - это второй пост по моим наработкам в области переводов по одной из моих любимых игр - Fallen London.
Никакой практической ценности я в это изначально не вкладывал, да и в целом затея мне интересна только с исследовательской точки зрения. В прошлой части было вступление и небольшая демонстрация одной из двух половин перевода: статичный перевод интерфейса. Но в этот раз речь пойдёт не о статичном скрипте-переводчике, в который только я вношу изменения, а об интерактивном скрипте предназначенном для перевода, обработки и дальнейшего хранения сторилетов.
Как это работает? Общая идея такая - делается alt-click по сторилету, границы которого очень хорошо очерчены, после чего открывается интерфейс перевода:
Есть минимальная возможность редактирования шрифта - жирно и курсив
Далее вводится перевод заголовка и других элементов, в результате чего получается что-то вроде:
Преимущества такого подхода в сохранении изначального шрифта элемента, впрочем в некоторых случаях приходится вручную применять жирный или курсив.
Всё, теперь один из приблизительно 500000 сторилетов переведён и перевод сохранён в локальном хранилище. Очевидно, эффективность такого подхода самого по себе практически нулевая, поэтому я добавил возможность скачать перевод в .json формате и загрузить его в другое локальной хранилище. А если там уже будет другой перевод, то это позволит провести слияние между двумя файлами и потенциально продолжать добавлять переводы из других источников, постепенно расширяя базу. Может с десяток лет назад люди бы так и делали, кто знает?
Конечно, не всё проходит гладко, например некоторые элементы мне пока не удалось сохранить в оригинальном/адекватном виде и получалось что-то вроде:
Я пробовал немного доработать это поле, но к сожалению в таких случаях сильно мешается само построение сторилета.
В следующем посте(если он вообще будет), я наверное закончу этот небольшой эксперимент, надеюсь вас заинтересовал мой опыт и это вдохновит вас заняться чем-то подобным!
P. S. Кстати, если кто-то хочет в игре не писать мне на тему, которой не существует, то вам не стоит этого делать, а то мне как раз не нужен результат получаемый благодаря подобному письму.
По информации СМИ, игру разрабатывают сразу 1615 человек из Rockstar India.
По информации СМИ, игру разрабатывают сразу 1615 человек из Rockstar India.
В Rockstar свыше 6000 разработчиков по всему миру, разделённых между студиями в Нью-Йорке, Лондоне и других городах. Это вдвое больше, чем над RDR2.
Разбивка команды GTA 6:
Rockstar India — 1615
Rockstar North — 1285
Rockstar Lincoln — 910
Rockstar New York — 750
Rockstar San Diego — 548
Rockstar Toronto — 267
Rockstar Leeds — 176
Rockstar New England — 143
Rockstar London — 122
Rockstar Dundee — 113
Rockstar India была основана в 2016 году как дочерняя студия Take-Two Interactive, материнской компании Rockstar Games. Расположена в Бангалоре, «кремниевой долине Индии». Официально студия позиционирует себя как полноценный разработчик, участвующий в создании всех проектов Rockstar, включая Red Dead Redemption 2 и Grand Theft Auto VI.
Несмотря на принадлежность к одному из самых богатых издателей, зарплаты в Rockstar India часто ниже рыночных для международных компаний в Бангалоре. Оплата труда тестировщика может составлять $400-700 в месяц, что для западного рынка — копейки, а для Индии — средний уровень, но не для студии такого калибра.