Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

55 208 постов 91 757 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

239

Кто бы мог сыграть персонажей BG3 в экранизации

Прошел в третий раз Baldur’s Gate 3 и решил пофантазировать на тему, а кто бы мог сыграть главных персонажей из голливудских звезд. Если не согласны с моими вариантами, приглашаю в комментарии со своими

Показать полностью 10
53

Прошёл Hollow Knight Silksong - Мнение об игре после 30-ти часов3

Я никогда не был фанатом Hollow Knight, но мне очень нравятся метроидвании. Поэтому так получилось, что Hollow Knight Silksong я прошёл взахлёб на третий день после релиза за 30 часов (я открывал все локации и все секретки). Сколько я играл в день - лучше не спрашивайте. Таких марафонов я давно не устраивал.

Но понравилась ли мне Silksong? Скорее да, чем нет. Ибо однозначно сказать, что эта игра - шедевр, я не могу. Для меня это просто хорошая метроидвания с рядом огромных проблем, о которых я естественно далее расскажу.

Но давайте с плюсов начнём.

Плюсы:

• Визуальная часть и локации. Вообще в игре однозначно что можно похвалить - это как раз работу художников, потому что игра выглядит великолепно. Каждая локация в игре сделана со вкусом, ведь помимо самого освещения и различных лучиков, в игре много мелких частичек, которые дополняют картинку.

Плюс с чего я очень сильно офигел - что все локации логично между собой переплетены. Мы такое видели конечно в играх серии Dark Souls, но здесь прям всё очень гармонично связано. Я не буду расписывать взаимосвязь локаций детально, потому что возможны небольшие спойлеры к локациям, чего я бы хотел избежать, ибо считаю, что если я начну говорить какие локации в игре есть, то игрок может чуть-чуть себе удовольствие от первооткрывательства испортить. А ведь в открытии новых локаций в игре и есть своеобразный кайф. А секретных ходов и хрупких стен, которые можно разбить - в игре куча.

• Боевая система. Она существенно преобразилась со времён оригинала. Если в оригинале на всю игру у нас была одна комбо атака нашим гвоздиком, то в сиквеле Хорнет (главная героиня) способна менять знаки - это набор других комбо атак. Какие-то атаки более быстрые, какие-то медленнее, но размашистые.

Появились в игре и расходники, которые можно бросать во врагов: всякие кунаи, мины и прочие штуки, которые способны помочь вам в сложных боях (которых здесь ОЧЕНЬ много). Поэтому экипируйте ваши спецспособности и - вперёд.

Вообще стоит сказать, что вся боевая система была переработана разработчиками в угоду разнообразия. Получилось ли у них? Да. Ведь когда ты сидишь и выбираешь с каким знаком (набором атак) ты пойдёшь на босса - это всё-таки о многом говорит.

• Боссы. Честно говоря я не заметил, что боссов как-то стало больше в количественном выражении относительно первой части, но то, что боссы стали разнообразнее - несомненно. Хотя нужно отдать должное, что иногда в игре встречается реюз уже пройденных боссов и это не очень хорошо.

Но если смотреть в совокупности - боссы в целом запоминаются. Но сразу будьте готовы - где-то ближе к середине игры боссы будут становится довольно сложными, а выбора сложности в игре нет. Поэтому если вы не любитель сложных игр - то Silksong точно не для вас.

Музыка. Я здесь особо не буду расписывать, но музыка в игре шикарная. В особенности - локация с механизмами. Там музыка такая, что её можно 100% номинировать на какие-то премии. Если интересно - то мотайте на 1:10:58, чтобы прослушать:

Цена. На момент, когда я пишу этот текст (на третий день после релиза), игра стоит смехотворные 700 рублей. Да, это не относится прям к плюсам игры, но всё-таки это просто невероятно, что такую игру разработчики отдают чуть ли не даром.

Минусы:

Платформинг. Да, в Интернете уже куча нарезок и приколов, связанных с платформингом в Silksong, ведь он действительно на мой взгляд получился очень кривым и неудобным. В игре будут часто ситуации, когда нужно будет как бы отбиваться от каких-то предметов в прыжке. И всё это усложняется тем, что персонаж такие движения делает под углом 45 градусов и не всегда попадает. И это очень неудобно. В первой части такие толчки от предметов были строго на 90 градусов, т.е. под персонажем, здесь же - по диагонали.

Если вы не играли в игру и не понимаете в чём проблема, то дойдите до сюжетной локации Тропы Охотника - там поймёте. И таких сегментов в игре потом будет достаточно. Благо потом появится возможность отбиваться от предметов не по диагонали, но это если вы найдёте специальную способность.

Плюс ко всему персонаж часто не хватается за уступы, что прям очень сильно раздражает, ибо ты не понимаешь по каким законам работает платформинг в игре.

• Беготня до боссов. Здесь разработчики прям очень сильно издеваются над игроками. Казалось бы, игрок прошёл сложную локацию - ну поставьте вы скамейку прям перед боссом, в чём проблема? Но нет, разработчики заставляют постоянно делать огромные ранбеки до боссов. Например, чтобы попасть к сюжетному боссу Последний Судья вам нужно пройти офигеть какой сегмент с ловушками и с платформингом, а босс - очень сложный.

А перед двумя финальными боссами тебе нужно у первого и вовсе долгую катсцену с лифтом смотреть, которую нельзя пропустить, а перед самим уж финальным боссом нужно будет долго лезть наверх. В общем, многие решения, связанные с ранбеком - мне крайне не понравились.

• Много летающих врагов. Я это отнесу к минусам, потому что разработчики совершили полную глупость с ними. Начнём с того, что таких врагов чересчур много. Где-то 70%. И проблема в том, что у вашего персонажа не будет никакой способности для дальних атак. Расходники в виде кунаев я не учитываю, ибо они кидаются по строгой траектории, а не произвольно.

И из-за этого игра превращается в "допрыгни-достань" до врага. А таких враги имеют свойство улетать и атаковать издалека. Из-за этого битвы с врагами становятся очень неинтересными, потому что ты можешь драться с одним врагом, который убивается за два-три удара, очень долго тупо за счёт того, что враг очень далеко и он не соизволит к тебе подлететь.

• Персонажи. В оригинале было много интересных игровых ситуаций и персонажей (вспомните хотя бы Мога или банкира, который может свалить с вашими деньгами в Дом Развлечений). Здесь же я не запомнил вообще никаких персонажей, ибо они в основе своей неинтересные. Да, есть забавный дедок на коне - но на этом всё. Каких-то приколов, как в первой части, в игре очень мало.

• Система прокачки. Она существенно стала хуже. Если в первой части у нас были разъёмы под амулеты и ты мог какие угодно амулеты вставлять, то в Silksong система другая. У вас есть специальные разъёмы для прокачки. И вы в эти специальные разъёмы можете вставить прокачку только конкретного типа. И это дико неудобно, учитывая что 100% игры один слот у вас будет занят компасом. В общем, мне кажется, что нужно было оставлять систему из первой части - а там игрок пусть комбинирует амулеты как хочет, а не так, как ему говорит разработчик.

• Способности. На мой взгляд, игра как-то не особо торопится давать новые способности игроку, в результате чего большие игровые сегменты становятся очень неинтересными, ведь ничего нового в арсенале игрока не появляется долгий период времени, из-за чего начинаешь скучать.

• Искусственная сложность. Да, Silksong - это крайне сложная игра. Вот прям крайне сложная игра. Но я всё-таки считаю, что сложность эта - создана искусственно. Вот давайте возьмём Малению из Elden Ring. Сложный ли босс? Да. Почему босс сложный? За счёт мувсета.

Но чем же сложна Silksong? Нет, не мувсетами врагов (хотя хитрые вражины тоже встречаются), а сложность в том, что чуть ли не каждый удар у вас отнимает два (а то и три) очка здоровья. Т.е. ваш персонаж умрёт за 2-3 удара, а учитывая, что врагов на локаций просто куча (+ много летающих, о которых я говорил), то сложность тупо за счёт отсутствия баланса в получении урона.

Ну да ладно, чёрт бы с ним, с этим уроном. Проблема в другом. Что даже неудачные сегменты с платформингом вам отнимают две жизни. Т.е. упал на шипы - держи минус два здоровья. Игрок и так наказан тем, что ему придётся начинать сегмент заново, так вы его лишаете ещё и чуть меньше ПОЛОВИНЫ (!) здоровья за это. Ну отнимите вы одну жизнь за корявый платформинг да и всё.

В общем, в плане баланса разработчики очень сильно перемудрили. Игра не то что сложная, а она просто несправедлива к мелким ошибкам игрока, и тем самым - душит, ибо вспомним, что платформинг в игре кривой.

Выводы

Вообще Silksong, как по мне, более мрачная и менее весёлая, чем первая часть. Напомню, что в первой части было достаточно приколов (когда банкир убежал с деньгами героя) и больше сторонних интересных активностей (гладиаторские бои, например), то здесь довольно мало интересных персонажей и активностей, которые скатываются к "Собери N вещей и принеси".

В целом же это неплохая метроидвания, но всё-таки первая часть мне понравилась больше. Она была более ламповой, там как-то быстрее открывались новые способности, в результате чего геймплей часто становился разнообразным. В Silksong же новые способности даются крайне неохотно и из-за этого геймплей часто становится однообразным.

Я бы оценил эту игру на 7 из 10. Просто хорошая метроидвания с рядом проблем.

Являюсь разработчиком игр + веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.

Показать полностью 8 1
41

10 незаметных новых игр, но интереснее многих расхайпленных ААА

Открываю Steam в понедельник и думаю — обычная неделя. К пятнице понимаю, что ошибался.

Dark Souls с Бабой-Ягой и оборотнями. Приключение про робота в СССР. Новый рогалик от авторов Dead Cells.

Каждый новый релиз словно соревнование — кто придумает более дикую идею и при этом сделает её рабочей. Более 170 игр за 7 дней вышло в Стиме, и я не помню недели, когда было так сложно выбирать лучшие из самых незаметных.

Но я сделал это и сегодня вы узнаете про них.

В качестве приятного бонуса расскажу, что ещё стоит закинуть в вишлист.

Это подборка игр, а не обзоры. Я отбираю, но играть или нет решаете вы.

Играй сразу!

Volkolak: The Will of Gods

Российские разработчики из Volkolak Team выпустили "Dark Souls по славянским сказкам".

Взяли всю нашу нежить - Лешего, Кощея, Бабу-Ягу - и засунули в souls-like метроидванию. Получился Volkolak: The Will of Gods.

Главная особенность — возможности превращаться в волка и жрать врагов.

Пока человек машешь мечом и парируешь атаки. Надоело? Стал волколаком и порвал всех когтями. Плюс 15 боссов, которые заставят попотеть даже прожженных хардкорщиков.

Игроки в восторге от рисованной вручную графики. Игра уже получила 95% положительных отзывов. Наши могут, когда захотят!

В раннем доступе доступны три класса, три концовки, куча секреток. В процессе обещают добавить New Game+ и две главы. А пока народ уже сходит с ума от атмосферы тёмной Руси.

Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken

Игра, которая совершила маленькую революцию в жанре хоррор квестах.

Польский разработчик рискнул смешать жанры — критики и игроки остались от такого в восторге!

Deep Sleep была пиксельным хоррор-квестом 2012 года. А новая часть Labyrinth of the Forsaken — это изометрическая RPG с пошаговыми боями. Звучит безумно, но работает идеально.

Каждое прохождение будет уникальным. Комнаты лабиринта генерируются случайно, загадки меняются, а навыки можно перераспределить после каждого сна. Плюс три разных концовки в зависимости от ваших действий.

Игра получила 93% положительных отзывов в Steam. Это подтверждает, что эксперимент смешать point-and-click исследования с тактическими боями полностью удался.

NODE: The Last Favor of the Antarii

Один из самых необычных платформеров года от бывших аниматоров Pixar.

Студия Lapsus Games создала NODE: The Last Favor of the Antarii, где вместо прямого управления — вы программируете каждое движение героя через таймлайн, как настоящий разработчик ИИ.

Причём если вы напишите неправильный код — персонаж умирает, и нужно переписывать алгоритм. Именно эту механику журналисты уже называют по настоящему уникальной в сочетании с жанром платформеров.

Да ещё и сеттинг удивляет: советский ядерный комплекс с мистическими тайнами.

Робот NODE исследует заброшенный комплекс "Тоска", где реальность переплетается с чем-то потусторонним. Холодная война встречается с космическим хоррором в 2.5D-стиле.

Как доказательство успеха идеи — игра получил главный приз на азиатском инди-фестивале, а рейтинг в Стиме составил 97%.

The Rogue Prince of Persia

Новая игра во вселенной Принца Персии.

Французские мастера, которые прославились дополнениями для Dead Cells получили доверие Ubisoft на собственный проект The Rogue Prince of Persia.

История игры расскажет о Принце, который использует артефакт времени для бесконечных попыток спасти Персию от орды врагов.

Самая соль тут в том, что это полноценный рогалик с паркуром!

Классическая акробатика встречает процедурную генерацию — бегайте по стенам через постоянно меняющиеся лабиринты ловушек. Система Memory Board запоминает встреченных NPC, создавая уникальную историю для каждого игрока.

За год раннего доступа разработчики превратили сырую заготовку в полноценную игру с финальным боссом и концовкой. Игра включена в Game Pass и получила 90% положительных отзывов в Стиме.

Wizordum

Лучший ретро-шутер года, в который вы точно не играли.

Словенец в одиночку сделал Doom с магией под названием Wizordum.

Представьте: вместо дробовика машете волшебными жезлами, а враги взрываются в конфетти из пикселей. Это как если бы Hexen и Doom родили идеального ребёнка.

Что самое интересное, вы играете не за новичка, а уже опытного мага. В вашем арсенале обширный набор заклинаний: огонь, лёд, молнии и даже магию хаоса. Использовать всё это нужно, чтобы остановить нашествие зла в мир.

И тут ещё на сцену входит Apogee. Та самая Apogee, создатели Duke Nukem. Старики увидели игру, прослезились от ностальгии и сказали "мы издаём".

Результат? 93% в Steam, планы на выход на консоли в сентябре и толпа седых геймеров, рыдающих от счастья в отзывах.

Доступны демки

The House of Tesla

23 сентября 2025 года создатели отличной головоломки Da Vinci откроют все тайны Теслы.

Сходу забудьте о банальных шестерёнках. В The House of Tesla вы играете молниями, строите катушки и передаёте энергию по воздуху, как настоящий безумный гений. Причём все механизмы взяты из реальных чертежей Теслы.

Можно сказать, что всё это работает как учебник физики, только интересный. Между задачками подкидывают факты типа "Тесла спал 2 часа в сутки" или "боялся круглых предметов".

Демо уже попало в самые сердечки фанатам жанра. По атмосфере её описывают как BioShock, но вместо шприцов у вас электрошокер размером с комнату.

А ещё игроки говорят, что теперь понимают, почему Эдисон так боялся конкуренции. Так что если в детстве мечтали стать безумным учёным - это ваш шанс.

DarkSwitch

В октябре 2025 выйдет игра, которую можно описать как Frostpunk на дереве.

Представьте: гигантское дерево размером с гору, ваша колония цепляется за ветки, а внизу — смертельный туман, который сожрёт любого, кто туда спустится. Строить можно только вверх. Падаешь — умираешь.

С этого момента в DarkSwitch и начинается мякотка в стиле Frostpunk. На нижних ветках застряли выжившие. Спасать их — риск для всей колонии. Ещё и ресурсы на исходе, а экспедиция на дальние ветви может не вернуться. Каждое решение — всегда чья-то смерть.

Разработкой занимается Cyber Temple Games из Казахстана — 40 человек, включая ветеранов AAA-проектов. Музыку написал Акира Ямаока из Silent Hill, что делает проект ещё интереснее.

И прямо сейчас эта "SimCity на дереве" забирается в топы вишлистов Steam.

MISERY

Уже 23 октября 2025 выходит игра, которую журналисты называют "STALKER для владельцев картофельных ПК, но в хорошем смысле".

MISERY берёт концепцию выживания в Зоне отчуждения и добавляет кооператив на пятерых.

Всё начинается с панического сбора вещей — 60 секунд до ядерного удара, хватай что видишь и беги в бункер. Дальше каждый день — вылазки за едой, водой и деталями антенны для эвакуации.

Механика рассудка заставляет возвращаться до темноты. Задержался в Зоне — начинаются галлюцинации, паранойя, а потом полное безумие. Даже товарищи по команде могут стать врагами, если замешкаете.

А бункер — единственное безопасное место, где можно выпить, поторговать артефактами и просто выдохнуть. Но и его нужно защищать от рейдов бандитов и мутантов.

Разработчики открыто говорят: вдохновлялись STALKER, но хотели сделать более хардкорный опыт. Судя по первым отзывам тестеров — получилось даже слишком хорошо.

Стоит подождать

Deckmancers

В конце 2025 года мы увидим безумную смесь DOOM с Hearthstone.

Кто-то в студии Skadi Reveries предложил: "А давайте сделаем шутер, где заклинания — это карты!" Коллеги посмеялись, а потом поняли — это гениально!

Представьте: рубишь гоблина мечом, а для фаербола тянешь карту из колоды. Нет маны? Извини, друг, маши дальше мечом или молись на топдек.

Получается в этом шутере РНГ может убить тебя быстрее, чем враги. Вытянул комбо из трёх карт некромантии? Поздравляю, ты бог смерти на 30 секунд. Вытянул три карты лечения, когда нужен урон? Соболезную твоим слёзам.

Но что ещё круче, в Deckmancers будет кооп с другом. Один машет мечом как берсерк, второй пытается вытянуть нужную карту. Это как играть в "Уно" во время апокалипсиса — хаос, крики и "НУ ПОЧЕМУ У МЕНЯ ОПЯТЬ НЕ ТА КАРТА?!"

Meltopia

Скоро выйдет игра, которая превратит глобальное потепление в игровую механику.

Российская студия Garden of Dreams анонсировала Meltopia, где игрокам дают тепловую пушку и отправляют топить снег в поисках замороженного мамонта.

Механика проще некуда — идёшь по заснеженному миру, плавишь всё подряд, находишь ресурсы и артефакты. Замёрзших людей и животных тащишь на базу, где они постепенно оттаивают.

Когда пушки недостаточно, в дело идёт динамит. Взрываешь толстые слои льда и добираешься до труднодоступных мест.

Разработчики позиционируют это как игру без правил — исследуй в своём темпе, плавь снег сколько хочешь, собирай мамонта хоть вечность.

По первым трейлерам уже видно, что Meltopia может стать настоящей жемчужиной среди инди на релизе.

Для тех, кому мало

Каждую неделю забуриваюсь в дебри Steam, чтобы находить и рассказывать вам о самом интересном.

А чтобы не скучать между выпусками, рекомендую подписаться на телеграм-канал, где:

  • ежедневно рассказываю о свежих новинках;

  • делимся с участниками личными рекомендациями и находками “во что поиграть”;

  • несколько раз в неделю веду "охоту за скрытыми-шедеврами", где показываю инди-новинки на стримах.

В общем, если вы искали живое геймерское комьюнити, да ещё и с пользой — поздравляю, вы его нашли!

Показать полностью 11
8

Fallout 76 пост второй

Всем привет! Примерно месяц назад я публиковал пост о том, что начал играть в Fallout 76 и мне бы хотелось найти компанию для прохождения групповых активностей: экспедиций, налетов, операций.

Теперь, наиграв практически 300 часов и досконально «пощупав» 95 % контента лично, я могу составить компанию и помочь влиться всем желающим в мир Fallout 76.

Расскажу/объясню про приоритетные квесты/события со старта, помогу получить/скрафтить лучшее снаряжение, помогу в прокачке и т.д.

P.s. Посты опубликованы не в целях рекламы, а для поиска фановой собственной пати с ГС.

За 300 часов я обзавелся «друзьями» в игре, но это иностранцы, с которыми мы тупо проносим налеты, экспедиции. Это эффективно, но без общения и угара.

ТГ: @balmax_58; ГС через steam, vk, telegram

Отличная работа, все прочитано!