
Лига Геймеров
На сопках Маньчжурии / Кужлёвка #3
Ищу сигареты для трилобита, получаю подарок от Сталина и погибаю от выстрела снайпера. Обычный день советского пенсионера
Скучать не будем
Игра "Кусочки меня" оказалась хоррором с социальным подтекстом
Две главные особенности нового хоррора Pieces of me от EMIKA_GAMES - это, во-первых, что игра сюжетно объединена с двумя другими проектами разработчика. А также, что в ней содержится прямой посыл на тему такой социальной проблемы как буллинг среди подростков вообще и в школе в частности.
Сюжетно игра связана с двумя другими проектами EMIKA_GAMES - хоррором September 7th, а также "Я считаю до 6...". В этих играх фигурируют два персонажа из сюжета непосредственно "Кусочки меня".
В игре "Кусочки меня" мы играем за Гришу (он же персонаж из "Я считаю до 6..."), который ищет свою пропавшую сестру Аню (она же фигурирует в September 7th и там еще есть Дима - тот самый фанат Куплинова).
Расследование приводит Гришу в его старую школу, которая теперь стоит заброшенной. Поиск улик позволяет герою не только проследить путь, по которому прошла его сестра, но и раскрыть переплетающиеся истории буллинга в его школе и за её пределами. Пострадавшими оказались не только сестра Гриши, но и другие люди.
Видно, что в Pieces of me автор постарался использовать максимум удачных наработок из своих прошлых игр. Появились здесь и новые фишки, главной из которых стали видеовставки с реальными актерами, снятые непосредственно в месте событий, которое показано в игре. Это прям здорово работает на атмосферу.
Вообще с выпуском каждого нового хоррора EMIKA_GAMES всё дальше уходил от попыток просто пугать игроков скримерами в наращивание атмосферности. В итоге "Кусочки меня" это уже практически никак не пугающая игра, а больше создающая приятную атмосферу включенности в события. Достоверность локаций отлично работает на погружение и становится интересно следить за сюжетом. Так что Pieces of me фактически превращается в детективный хоррор. Да тут еще и кот реальный участник событий!
В общем интересно получилось. Продолжительность игры 1.5 часа.
Ответ на пост «Нынешние гейм-разработчики»1
О, это больная тема для всех, кто помнит эпоху, когда «Half-Life 2» (2004) с его революционной физикой и графикой умещался в 4 ГБ!
Современные игры раздулись до сотен гигабайт не просто так — вот главные причины «жирного кода»:
1. «Лень» оптимизировать? Нет — бизнес-логика
Диски и интернет стали быстрее. Раньше лишний мегабайт удорожал печать CD и доставку. Теперь Steam/консоли качают 100 ГБ за час — зачем тратить месяцы на сжатие?
Конкуренция визуала. Игроки (и обзоры) требуют «киношной» графики — 4K-текстуры, motion capture, HDR-освещение. Один качественный кат-сцена весит как вся «Portal» (2007).
2. Технические причины
Ассеты вместо процедурки. Раньше деревья/камни генерировались кодом («Minecraft» — эталон). Теперь это отсканированные 3D-модели (каждый лист — отдельный полигон).
Универсальные движки. Unity/Unreal рассчитаны на «любой проект» — включают тонны ненужного кода. Раньше писали движки с нуля под конкретную игру («RollerCoaster Tycoon» была на ассемблере!).
Тестирование режет бюджеты. Выгоднее выпустить сырой билд с авто-патчами, чем год оптимизировать.
3. Культура «раннего доступа»
Игроки стали терпимее к багам. В 2000-х игра обосрана была бы с тормозами на 30 FPS. Сейчас — «пофиксим через патч».
DLC и микротранзакции. Зачем оптимизировать базовую игру, если можно продать «оптимизационный патч» за отдельные деньги?
Что делать игроку?
Поддерживать инди-студии — они ещё верят в «чистый код».
Требовать от AAA-разработчиков оффлайн-режим и удаление DRM (например, «DOOM Eternal» после обновлений похудел на 40 ГБ!).
Играть в ретро — эмуляторы PSP/PS2 сейчас выглядят круче многих новинок.












