Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

55 215 постов 91 757 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

4

Ремейк Persona 4 уже совсем скоро могут анонсировать

Ремейк Persona 4 уже совсем скоро могут анонсировать

Сегодня актёр озвучки Юрий Ловенталь, который озвучивал Ёсукэ Ханамуру в оригинальной игре, прямо подтвердил существование проекта.

Он рассказал, что просил Atlus вернуть его в проект, но компания выбрала другого актёра — судя по всему, всех персонажей переозвучат.

С учётом тесного сотрудничества разработчиков с Microsoft, полноценную презентацию новой Persona 4 стоит ожидать 8 июня на крупном мероприятии Xbox.

Показать полностью

Куда пропал качественный звук в играх

Когда-то звук в играх был одной из важнейших составляющих игровой индустрии. Каждая нота, каждый звуковой эффект создавали неповторимую атмосферу, буквально перенося игрока в виртуальные миры. Однако в наше время большинство разработчиков видеоигр практически не уделяют ему должного внимания, ограничиваясь шаблонными решениями. Почему же так произошло?

Автор: DICE Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/kuda_propal_kachestvennyiy_zvuk_v_igrakh_12778648?u=https%3A%2F%2Fau.pinterest.com%2Fpin%2Fbattlefield-4-bf4--335870084691496048%2F&t=au.pinterest.com&h=a831fa6e0a6cf98ce41a9b120aad49f8aa8b66ae" title="https://au.pinterest.com/pin/battlefield-4-bf4--335870084691496048/" target="_blank" rel="nofollow noopener">au.pinterest.com</a>

Автор: DICE Источник: au.pinterest.com

Причина и последствия

Во времена популярности Windows XP подсистема вывода звука значительно отличалась от той, что используется в современных ОС, а его качество напрямую зависело от установленной в компьютер звуковой карты. Такие популярные решения, как Sound Blaster Audigy 4 или Asus Xonar DX, не просто выводили звук, а полностью брали на себя его обработку. Это позволяло реализовывать в играх эффекты пространственной реверберации: EAX, A3D и DirectSound3D, обеспечивая беспрецедентный уровень детализации и точность позиционирования.

Распространение звука в пространстве

Распространение звука в пространстве

С появлением Windows Vista всё изменилось. Новая система вывода звука Windows Audio Session API (WASAPI), призванная унифицировать устройства и помочь Microsoft в продвижении Xbox, уничтожила рынок геймерских звуковых карт, переложив обработку звуковых эффектов на CPU. Как итог, многие игры потеряли былое звучание и шарм.

Вывод звука

Вывод звука

Особенно болезненным этот переход оказался для сетевых шутеров, где качество и точность позиционирования звука являлась важнейшим элементом игрового процесса. Если раньше в Counter-Strike 1.6 или Unreal Tournament игроки могли буквально «слышать» расположение противников — шаги на разных поверхностях (металл, дерево, вода) имели уникальные характеристики распространения звука в пространстве, то после перехода на программную обработку достичь подобной точности больше не было возможным. Разработчики стали массово заменять игровые механики, ранее опиравшиеся на звук, элементами графического интерфейса.

PS. Была попытка Creative Labs сохранить качественный звук в играх, перенаправляя звуковой поток с помощью ALchemy, но она довольно быстро провалилась: программа требовала ручной настройки, работала лишь с ограниченным числом игр и в итоге осталась нишевым инструментом для энтузиастов, так и не сумев исправить ситуацию.

Индикатор попадания

Индикатор попадания

Наше время

Sony PlayStation 5 и Xbox Series X|S способны выдавать относительно неплохой звук благодаря поддержке Tempest 3D Audio и Dolby Atmos. Однако они преимущественно используются в паре с ТВ, где качество звучания напрямую зависит от встроенных динамиков. С ПК, к огромному сожалению, ситуация аналогична: большинство геймеров используют дешёвые USB-гарнитуры с виртуальным 7.1 или, того хуже, довольствуются встроенными в материнские платы решениями от Realtek. Разработчикам видеоигр такое положение дел прекрасно известно, поэтому они не вкладывают значительных ресурсов в качество звукового сопровождения, ограничиваясь шаблонными решениями вроде Wwise или FMOD. Например, если мы возьмём относительно свежий ремастер The Witcher 3 и распакуем файлы игры с помощью специального ПО, то обнаружим, что качество аудиофайлов составляет всего 48 кГц, что по классификации самой Windows равняется DVD-диску начала 2000-х. О каком качественном звуке в играх может идти речь?

Качество звука

Качество звука

Конечно, существуют современные проекты, где разработчики не поленились нанять профессионального звукорежиссёра и в полной мере задействовать возможности ПО и железа. Например, Resident Evil 2 Remake или Hellblade: Senua's Sacrifice. Но проблема в том, что таких игр меньшинство.

Тем не менее добиться качественного звучания, независимо от используемой платформы, всё ещё возможно. Достаточно приобрести отдельную звуковую карту. И хотя она больше не даёт столь значительных преимуществ, как во времена аппаратного звука, качество компонентов обвязки позволяет заметно его улучшить: минимизировать шумы и искажения, усилить громкость и чёткость. Правда, лишь при условии, что в детстве медведь не наступил вам на ухо.

Эталон звучания

Эталон звучания

Заключение

Качественный звук в играх остался в далёком прошлом. В современной игровой индустрии, где во главе угла стоит прибыль, продать игру оказалось намного проще, удивив покупателя красивой графикой, нежели качественным звуковым сопровождением. И пока воротилы бизнеса не поймут, что геймеры могут не только видеть, но и слышать, или не появится новый звуковой стандарт, ситуация вряд ли изменится.

Оригинал

Показать полностью 5
17

Несбыточный приквел Disco Elysium

Хочу представить как я вижу идеальное продолжение Disco Elysium.

Уточню: это просто набор личных хотелок, полёт фантазии не ограниченный техническими возможностями, ресурсами команды, финансами и всем остальным, что заставляет упасть с небес фантазий на землю реальности во время разработки игры.

Думаю у всех есть свои идеи о том, что хотелось бы увидеть в продолжении своих любимых игр. Если у вас есть такие идеи для Disco Elysium было бы интересно прочесть о них в комментариях.


Хронология и сюжет

Первое, и самое важное, что нужно уточнить. Вторая часть - до или после событий оригинала? Ответ: до.

Сюжет расскажет о том, как Гарри получает нелегальную подработку во время отпуска, вынуждено становясь частным детективом, не имея при этом никаких законных полномочий.

Это открывает пространство для нелегальных действий и решений, которые - по воле игрока могут перерасти в серьёзный криминал.

Поскольку события разворачиваются до оригинала, Гарри ещё состоит в отношениях. Изначально он должен был провести отпуск со своей девушкой, но неожиданная просьба от человека из прошлого, которому он не смог отказать, разрушает все планы. Теперь он может надеяться только на достойную оплату, которую получит, если выполнит задание.

Здесь и кроется причина, почему выбрана именно эта точка в хронологии. Из первой игры мы знаем, что любимая им уйдёт из его жизни, а значит, в новой игре будет очевидно: что бы Гарри ни сделал — его жизнь всё равно разрушится. Девушка бросит его, он станет запойным алкоголиком, только одно дело о повешенном и новоприобретённый друг из другого участка вытянут его из этой ямы.

Но зачем играть в историю, исход которой уже известен и оборачивается чередой провалов? Потому что история провалов — это не провальная история. И мы, как игроки, хотя бы сможем выбрать, какие ошибки и как именно их совершить. В этом будет и трагедия, и комизм игры. Да, всё поле усыпано граблями, зато свобода выбора игрока в том, чтобы выбирать, на какие конкретно из них наступить.

К тому же, эта история может стать частью мозаики прошлого Гарри из-за которого он страдал в первой части, что ещё сильнее углубит его переживания.

Да и становится история плохой если ты знаешь о её финале? На мой взгляд - нет. К примеру в одном из моих любимых сериалов "Лучше звоните Солу" рассказывается история финал которой (не совсем финал, если честно) известен всем кто смотрел "Во все тяжкие". Становится ли от этого сериал хуже? Нисколько, ведь сценаристы создали такой путь персонажу за которым интересно смотреть и ты просто забываешь о том, что знаешь к чему это приведёт и это не мешает переживать за персонажа здесь и сейчас.


Напарники и переосмысление личностей

Напарников, как Ким, скорее всего не будет.

Их отсутствие позволит сильнее сосредоточиться на взаимодействии личностей внутри Гарри. Они будут конфликтовать, объединяться в коалиции, враждовать друг с другом, спорить, манипулировать Гарри и идти на хитрости. События игры развернутся в тот самый момент, когда он впервые делает шаг на дорожку алкоголизма и психотропных веществ, что ещё сильнее усилит хаос в его голове.

Большинство личностей перейдут из первой части. Однако появятся несколько новых личностей, а некоторые, наоборот, не появятся в начале, а начнут рождаться по ходу сюжета.

Это позволит игрокам осознать, что личности внутри Гарри могут исчезать, а если некоторых из них не было в первой части, значит, что-то способствовало их исчезновению. Когда и почему это произошло? Эти вопросы будут нависать над игроком на протяжении всей игры.

Личности Гарри смогут временно перехватывать контроль. Это создаст ситуации, когда Гарри сам не будет помнить, что натворил, пока был...

...всего лишь голосом в своей же голове. Например, если контроль захватили Электрохимия или Авторитет, Гарри превратится лишь в одну из личностей, пытающейся с помощью игрока вернуть себе власть над телом.


Детективная составляющая

Её должно быть больше. Даже не так - она должна быть.

Давайте хотя бы вспомним, что в Disco Elysium вы не находите убийцу, а это вообще-то ваша главная цель. Но по сюжету за вас это делает Клаасье в самом конце. Или вот к примеру поиски Руби, где одна из личностей прямо говорит где искать улики без которых вы не продвинетесь по сюжету. Если первый случай я ещё могу обосновать сюжетом, то второй мне кажется примером нереализованного детективного геймплея, которому на самом деле уделено недостаточно внимания.

Удача при падении кубиков и прокачка определённых навыков могут превратить Гарри как в человека который способен разобрать по хаотичным следам на мокрой земле сколько здесь было людей, какой у них у всех размер обуви, их физические данные и кучу прочих деталей, а могут сделать человеком который не видит даже того, что у него перед носом и не способен связать два простейших факта.

Хотелось бы увидеть игру в которой важные мысли для расследования делались самим игроком, а не решались за него, личности бы только помогали, подсказывали и намекали.

Задачу, поставленную перед Гарри, можно не выполнить (полностью провалив дело), выполнить частично или разобраться с миссией идеально. Всё зависит не от сюжета, а от игрока: его наблюдательности, логики и умения анализировать. Игра не должна играть сама в себя.

Механика внимания

В игре будет существовать механика внимания при повышении которого Гарри сможет замечать больше деталей, невербальных сигналов, выражений лица собеседника, особенностей одежды и событий, происходящих на фоне во время диалога. Всё это конечно же будет очень полезно для дела. Если внимания мало, получится только уследить за речью собеседника. И это в лучшем случае. Нет ничего хуже разговора который ты пропустил и который тебе пересказывает Электрохимия.

Для поддержания уровня внимания необходимо не пренебрегать сном, различные запрещённые вещества могут на время увеличивать внимание, однако побочным эффектом будет его снижение в кратном размере позже.


В игре хотелось бы увидеть ситуации как в сцене 3 серии 3 сезона Шерлока от BBC, когда в него выстрелила Мэри и он за момент длящийся всего пару секунд находясь в Чертогах Разума определял из какого оружия стреляли, как правильно падать чтобы получить меньше урона, вспоминал разбилось ли стекло и пытался силой воли контролировать ощущения боли.

Такие ситуации будут и у Гарри где он будет решать что делать в экстремальных ситуациях, помогать ему в этом будут конечно же его личности. Можно добавить и Чертоги Разума.


Гарри стремится выполнить задание качественно и, самое главное, быстро, чтобы не разрушить окончательно свою личную жизнь. Но вихрь новых знакомств, опасных ситуаций, развивающихся зависимостей и гражданской войны внутри головы уводит его всё дальше и дальше от цели.

Ты на грани катастрофы - всё, что от тебя зависит, просто выбрать, какие у неё будут декорации.

Показать полностью 6
1

Какая же она клёвая милфочка. (Дроу из Baldur's Gate III)

Минтара после победы над Кетриком уселась на его трон и угрожает навалять Орин по самые помидоры.

Отличная работа, все прочитано!