Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

55 257 постов 91 757 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

28

Забытые игры. True Crime Streets of LA #6

Приветствую. Мне вот интересно, а вообще Пикабушникам можно угодить? Делаю подборку старых игр - херня. Ищу видео какое-нибудь ностальгическое - всё херня, давай по новой. Пишу обзор со скриншотами и видео - чел, ты нас попросту за****. Вот и хочу получить ответ на вопрос: а вообще вас можно чем-то удивить?

Если нет, то ладно, я всё равно продолжу вас раздражать и писать о старых играх. Судя по всему 5-6 человек я не раздражаю, уже прогресс! Ладно в субботу не хочется о плохом говорить.

Поговорим лучше об игре, которую все называют "копиркой GTA". А я скажу так: это даже лучше чем GTA, и тут совмещается всё: Bad Boys, Такси 3, мачо и улицы Лос Анджелеса. Ну если не поняли о чём я вообще говорю, то предлагаю прочитать обзор на игру "True Crimes: Streets of LA".

Приятного чтения!

*Играем за полицейского, который не похож на полицейского*

В первую очередь, давайте познакомимся с самой игрой. Возможно есть те, кто никогда не слышал об игре, а возможно просто ТС хочет, чтобы пост был похож на обзор, а не мысли идиота.

True Crime: Streets of LA — видеоигра в жанре шутера от третьего лица, разработанная компанией Luxoflux и изданная Activision в 2003 году на игровых консолях Xbox, PlayStation 2 и GameCube. В 2004 году и в 2005 была портирована на персональные компьютеры, для Windows и Macintosh. Версии для компьютеров включают некоторые дополнения, такие как многопользовательские режимы игры, открываемые персонажи, обучающие видео и песни.

В 2005 году было выпущено продолжение игры, True Crime: New York City.

Теперь касаемо моего знакомства. Два года назад я попробовал True Crime: Streets of New York. Однако там было слишком не интересно. И вот недавно нашёл эту игру, когда искал старые игры для обзора, установил и мне понравилось. Конечно тематика полицейских и вот это от "Якудза" надоело. Можно сыграть в тот же "Sleeping Dogs" или те же "Плохие парни". Но в этой игре есть шарм, который строится на сюжете и геймплее. Об этом и поговорим.

Сюжет рассказывает о парне, которого зовут Николас Канг Вильсон. Он сын известного полицейского, что всегда боролся против Триады, и Николас хочет отомстить этим бандитам.

Как раз его просят приехать в участок, и войти в отряд ЭОО. Это элитный отряд полицейских, куда Ник мечтал попасть. После этого босс даёт ему задание: найти логово Триад и арестовать их. Сделать это конечно же не просто.

Нам дают напарника Рози, которая зная репутацию ГГ говорит следующее

По сюжету могу добавить, что там показывают этакого Мачо, который постепенно меняется, но отдаёт себя полностью делу и хочет остановить Триад. Правда я бы не стал вдаваться в сюжет. Его раскрыть можно и глубже, но я не буду делать. Во-первых, никому не интересно. Во-вторых: как и все ненавижу спойлеры.

Перейдём лучше к геймплею.

*Ты полицейский...делаешь что хочешь*

Что же может предложить игра 2003 года? Много чего, сразу советую загибать пальцы...

Первое это небольшой, но открытый мир, где можно ездить и наблюдать различные события. Например, как люди ходят на работу, обсуждают вчерашние вечеринки, или жалуются на что-то. Правда, такие люди любят устраивать и преступления, на которые вам, как полицейскому нужно реагировать

Но давайте по порядку. Итак геймплей игры можно поделить на несколько составляющих. Первое - карьера или сюжет.

  1. В нём вы будете выполнять основные задания. Например ездить куда-то, собирать информацию, или надрать зад преступникам. Да миссии однообразные, но они усложняются, и чаще всего можно не выполнить до конца саму миссию. В этом случае вас ждёт наказание от игры, которое называется тут "патрулирование улиц"

Суть в том, что нужно дождаться 4 нарушения закона, и успешно отправить за решётку преступников. После этого вам предоставляется возможность вернуться дальше к основному сюжету.

Однако такие побочные задания в виде преступлений, будут и во время выполнения сюжетного задания. Вам будут говорить где перестрелка или бытовая ссора, а уже решать: ехать туда или нет.

2. В игре предусмотрены драки. Так как мы играем за китайца, который любит драться карате даже с братом, вам предстоит пинать ваших врагов вот таким способом

Итак в драке можно бить кулаком, ногой или в пах... Ладно, короче там есть комбо удары, и если противник будет в "оглушении" то есть возможность провести ФАТАЛИТИ. Да да, как в Мортал Комбат. Только в отличие от МК, противник может снова встать и вам нужно просто довести белую полоску до красной. В драках враги могут пользоваться как обычными руками, так и ножом, например.

3. Перестрелки также играют важную роль в игре. В частности тут скрестился GTA и небезызвестный Max Payne. О чём это я? Посмотрите видео и всё поймете

Прицел ужасный, кроме того пули летят не туда, куда смотрит мушка. Более того враги тупые, и попасть в них довольно просто, что уже не позволяет насладиться боевой системой. Однако не спешите думать, что это всё. Различные тренировки, которые разбросаны по всему городу, позволят действительно оценить пистолеты в руках Ника!

4. Юмор. Как по мне, довольно много отсылок, и интересных моментов.

Например, в игре все знают Ника, и потому уверены что он плохой коп. Ну даже напарница, открыто ему говорит, что работать не будет. Однако наш мачо не расстраивается. Он отпускает словечки с отсылками, например "Украл, выпил в тюрьму". Ну и другие отсылки тут есть, как бы показывая, что работа полицейского в США не сахар.

5. Нелепые ситуации

Первое дело, что NPC по странному реагируют на все события. Например, если выстрелите в верх с пистолета и крикните "Полиция, всё под контролем" то они бегут несколько метров, потом останавливаются и идут как ни в чём не бывало. Во-вторых, могут сбить на машине, если вы решили задержать преступника, вышли из своего авто... Ну и конечно же стоит отметить, что тут можно даже набить рожу бомжу

Если подвести общий итог геймплея, то тут полная свобода. Можно не проходить сюжетку сразу, а ездить на задания, изучать местность, проходить тренировки, и уж потом вдаваться в подробности расследования дела о Триаде. А можно сразу пройти сюжет, а потом свободно кататься по городу.

Главное одно: почувствовать себя полицейским можно благодаря вызовам, а также другим возможностям, которые игра постепенно открывает нам. При этом слушая легендарные голоса озвучки, смеясь над фразочками ГГ в пафосном стиле, использовать каратэ, сбивать людей и устраивать хаос. Ведь забыл сказать: если будете нарушать правила, убивать невинных, палить в воздух без причины, то взбунтуются NPC против Ника.

*Общий итог*

True Crime: Streets of LA - старенькая игрушка, похожая на GTA, которую я советую вам пройти/перепройти.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 5 7
12

Почему в играх в средневековом сеттинге не будет реализма

Стремление к реалистичному изображению доспехов, оружия и фехтования нынче в моде. И в кино и в играх. Я всегда был сторонником того, что лучшее, что могут сделать разработчики игр - это смоделировать реальный процесс и вставить в игру. Кто-то думает по-другому и для них есть совсем другие игры. Я не историк, немного занимался HEMA и здесь скорее как геймер (играю тоже мало, скорее как любитель моделей).

В принципе, можно было бы взять реальные данные с того как легко или сложно пробить разные доспехи и вставить в виде мода в тот же Bannerlord. Казалось бы, успех?

Проблема в том, что в реальности, стальной нагрудник или стальной шлем вообще ничем не пробивается. Разве что они из какого-нибудь сырого железа или из стали очень низкого качества - но и тогда, это должно сильно повезти атакующему.

На видео - самое бронебойное оружие, старший брат клевца, бек де корбин, показывает абсолютную несостоятельность.


На YouTube также есть серия "Arrows vs Armour", где показано, что длинный лук (с сильно завышенным по отношению к среднему фунтажом) ничего не делает нагруднику, сделанному так же, как исторический аналог из XIV века.

Сочленения уязвимы, но только для прямых и очень сильных попаданий.
Сейчас налетят и скажут, что латы были мало у кого, а большинство — в кольчугах и гамбезонах.
Да, но на излёте стрела также наносила урон в 0 HP и им.

Кто-то скажет, что если броня не пробивалась, то ломала кости за ней.
Физика с вами не согласится, да и практика: посмотрите, как на бугурте они друг друга лупят. Исключение — это удары по голове, но только потому, что удар толкает голову, и она разгоняется относительно тела. Тут нюансов много: ещё и пластины могут врезаться в кожу, но если мы говорим об игре, то сколько это HP минус? Минус 1? Минус 2? Можно ли от 50 таких ударов умереть? Не думаю.

Если логически оценить, то картина такая: брони было столько, сколько считалось достаточно. Те же сочленения можно было забронировать сильнее, кольчужный горжет мог быть толще, нагрудник мог защищать сзади, но это уже давало небольшой прирост к живучести относительно веса — они и так были танками, которые могли принять сотни стрел, сотни ударов и всего такого.

Лук и стрелы не были бесполезными, просто боевое столкновение могло длиться несколько часов, и лучник всё это время фигачит прямой наводкой. За эти несколько часов будет убит или выведен из строя очень небольшой процент обоих подразделений. И только если этот процент достигнет, скажем, 20%, то это победа.

Это всё к играм совсем не применимо. Многочасовые стычки — полностью исключены.

Или вот, вы играете за рыцаря, видите другого хмыря в доспехах — какой план? Что нужно сделать, чтобы выиграть? Попытаться повалить его так, чтобы оказаться в выигрышном положении, начать бороться, потом нужно тапать нужную клавишу как можно быстрее и вонзить своё острие куда-нибудь в ... Я не осуждаю, любители для такого найдутся, но мне это было бы не очень интересно. Какая-то смесь садизма и гейства. Не верите? Ну посмотрите это видео.

К слову, реалистичные стрелялки, где одного — максимум двух попаданий достаточно для проигрыша есть и были с 90-х (Delta Force), и они вполне геймплейно органичны.

P.S.: то, что в играх показано как оружие против брони, им не является. Как мне кажется, миф, что удар распространяется за пределы доспехов и наносит урон дальше, пошёл от неправильного понимания бронежилетов. Отсюда механики того, что ударное оружие, например, блокируется бронёй на 50%, в отличие от режущего/колющего, которое — на 90%.
Да, такое происходит с бронежилетами и пулями, но по совершенно другой причине, которая тут никаким боком.

Показать полностью 2
64

Heroes of Might & Magic: Olden Era. Девлог №2: Классический и Одиночный режимы игры

Достаточно сложно сказать, какие режимы более популярны в геройском сообществе. Скорее всего, примерно половина «геройщиков» предпочитает рандомно сгенерированные карты и кастомные сценарии (особенно если учесть, что не все игры серии имеют генератор случайных карт). Так что давайте начнем с самого всеобъемлющего: как мы подходили к разработке случайно сгенерированных карт и шаблонов для одиночного и мультиплеерного режима.

Классический режим

Это самый базовый и очевидный способ игры: нанимаете героя, исследуете карту, строите свое королевство, завоевываете города, и в итоге побеждаете оппонента, уничтожая одну за другой армии всех его героев. В Olden Era мы воссоздали классический «геймплейный луп», знакомый многим фанатам серии — но на более продвинутом уровне. Помните, когда «Герои» только появились на полках магазинов? Это были времена, когда игроки играли медленно, скрупулезно исследуя карту, управляя замками и размеренно собирали внушительные армии. Это занимало десятки часов, а финальные битвы захватывали дух. Так в игру и «предназначалось» играть.

Но за эти годы люди стали играть по-другому. И это, если честно, потрясающий феномен, который стоило бы исследовать отдельно. Преданные фанаты Героев, особенно третьей части, искали пути, как оптимизировать свое прохождение — потерять меньше существ в бою, напасть на оппонента быстрее, защитить замок единственным оставшимся отрядом. Все эти стратегии в основном играют значительную роль в соревновательном мультиплеере (который тоже развился до неимоверных масштабов за последние годы), но даже те, кто играет в одиночный режим, нашли как побеждать более сильных соперников или жонглировать армиями на карте так, как явно не предполагалось разработчиками, при этом делая геймплей динамичнее.

Давайте поговорим о нескольких таких стратегиях и важных особенностях, которые мы принимали во внимание, работая над Olden Era.

Темп игры


Возможно, для многих будет несколько неожиданно узнать, что один матч на «Джебус Кроссе» (самом популярном соревновательном мультиплеерном шаблоне) протекает в течении всего нескольких внутриигровых недель. Да, вы все правильно прочитали! Современные соревновательные Герои значительно ускорились, потому что цель — напасть на оппонента, прежде чем у него будет время подготовиться. И победа в ваших руках! Но, откровенно говоря, мы НЕ считаем, что все сессии в Героев должны быть насколько быстрыми. У обширных карт, в которые можно играть месяцами, тоже есть свои достоинства, и в ходе разработки мы решили, что обязаны поддерживать тех, кому они по душе.
Однако, с нашей стороны было бы неразумно игнорировать современные тенденции к более быстрым матчам, потому что они очевидно происходят из запроса сообщества. Для стримеров это более подходящий контент (а в 2024 году это одна из ключевых вещей). А для самих игроков стратегии оптимизации скорости получаются просто наиболее эффективными.
Наш общий подход к этому заключается в создании разнообразных систем, которые бы поддерживали более быстрые и более медленные матчи. Например, альтернативные условия победы, которые не требуют захвата всех городов противника, позволяют существенно ускорить матч, и менять динамику даже на знакомых шаблонах. А различные опции передвижения и переброски армий делают матчи еще веселее.

Роли Героев


В классическом режиме можно нанять несколько Героев и использовать их в разном ключе, назначив одного из них на роль «главного» персонажа (того, который будет прокачиваться и сражаться в сложных схватках), а остальных на вспомогательные роли «курьеров» и «собирателей». Такие герои могут передвигаться по карте, собирать ресурсы, перебрасывать армии и, в целом, оказывают поддержку главному герою всеми возможными способами.

Как мы уже упоминали ранее, игровой AI назначает подобные роли в процессе расчета хода, да и сам игровой дизайн учитывает подобное разделение: некоторые герои обладают полезными вспомогательными специализациями и идеально подходят на роль героев поддержки. Поддержка важна!

Цепочки Героев


Следующим шагом после назначения ролей героям является... стратегическое планирование! Сила героя напрямую зависит от состава его армии, а также имеющихся артефактов. Учитывая это, профессиональные игроки научились использовать вспомогательных героев как «звенья цепи», передавая существ и предметы от одного главного героя к другому. С помощью подобной стратегии карта исследуется ГОРАЗДО быстрее, а важным элементом является грамотное позиционирование, чтобы каждый промежуточный герой смог достичь поставленной цели (например, другого героя, города или объекта на карте). В игровом сообществе подобную систему называют «цепочки героев».

Управление такими цепочками требует большого мастерства, и мы намерены сохранить их в игре. Например, как и в Героях 3, в Olden Era количество очков перемещения вашего героя зависит от скорости существ в его армии (важный аспект цепочек). Так что хардкорные игроки, которые хотят играть так же, как они это делали в «Тройке», смогут испытать свои навыки. Но есть и другие игроки, кто считает, что составлять такие цепочки — утомительно и требует много микроменеджмента. Для них мы создали альтернативные способы передачи армии и артефактов, чтобы их «основной» герой всегда был хорошо снабжен. Один из таких способов — специальное здание на глобальной карте (Опорный пункт): вы сможете разместить в нем армию и артефакты героя, а затем забрать их из любого другого такого же здания на карте. Уии, телепорт! (Отметим, что в случае необходимости и вашего желания эти здания можно будет отключить в настройках шаблона, если хочется получить совсем классический опыт, полностью зависящий от цепочек.)

Другой способ мгновенной передачи войск — походное заклинание «Общий сбор!». Кастуя его, герой может взаимодействовать с другим героем на расстоянии, как будто они стоят рядом друг с другом, чтобы передать армию или артефакты. Это работает похожим образом, что и цепочка, но быстрее, менее утомительно, а звенья соединяются на расстоянии, как по волшебству. По нашему мнению, это хороший компромисс между классическим опытом цепочек и быстрым подходом через вышеупомянутое здание «Опорный пункт».

«Единички»


В «Героях» вам часто приходится сражаться с сильными противниками, имея более слабую армию. Здесь на помощь приходят «единички» — отряды из одного существа, которые поглощают контратаки, защищают дальнобойные войска или заманивают врага в дальний угол поля боя. Конечно, только с их помощью победить невозможно. Основной урон наносят «ударные отряды» — сильные существа, собранные в многочисленный отряд. Сочетание «ударных отрядов» с «единичками» позволяет вести сложные бои почти без потерь. Правильное распределение войск стало настоящей проверкой мастерства.

Разделять существ из отряда вручную — утомительно. Мы это учли и сделали так, чтобы «единичками» было удобно пользоваться. Но нам также кажется интересным добавлять системы, которые взаимодействуют с таким типом войск. Заклинание «Неотвратимость» может убить все отряды-одиночки на поле боя, оставив стрелков противника без прикрытия.
Важно помнить, что «единички» все еще имеют доступ к активным способностям — и хотя некоторые из них зависят от количества существ, другие — нет. Все враги, находящиеся рядом с Громовым кирином, получают дополнительный магический урон, и неважно, сколько существ в отряде. Так может отправить несколько единичек киринов в ряды врага, а затем применить Армагеддон? Это самое простое, что приходит в голову, не так ли? Мы хотим, чтобы игроки исследовали как можно больше опций, как использовать и противостоять использованию «единичек».

***

То, как в Героев играют сейчас — очевидно, не совсем то, что предполагалось и закладывалось разработчиками в процессе работы над оригинальной игрой. Конечно же, скорее всего они и представить себе не могли, что игроки изобретут «Цепочки» и «Единички». Мы же, в свою очередь, можем ретроспективно оценить эти новые стратегии, учесть все годы эволюции геймплея и добавить ряд игровых элементов, начиная с самого Раннего Доступа. Мы убеждены, что стратегии обязательно должны сохраниться (хотя и в некоторых случаях опционально), чтобы наша игра могла отвечать современным требованиям к геймплею со стороны поклонников любимой всеми нами серии.

Одиночный режим

Несмотря на ускорение геймплея, раунды все равно могут занимать много времени, а цепочки героев требуют значительного микроменеджмента, что ценится одними игроками (как возможность продемонстрировать мастерство), и утомляет других. Со временем сообщество разработало другой тип шаблона, который Olden Era поддерживает как полноценный игровой режим (с отдельной рейтинговой системой и прочим) — Одиночный режим.
Этот режим более понятный и быстрый: у игрока есть только один герой, и его смерть означает поражение, конец игры. Управление одним героем требует значительно меньше времени и усилий, при этом повышая ставки.
В Одиночном режиме карта исследуется медленнее, и игра занимает больше игровых дней. Из-за этого шаблоны карт отличаются от классических. Например, некоторые шаблоны имеют больше бараков существ, а методы получения заклинаний походной магии для быстрого исследования карты упрощены — они могут быть доступны с самого начала. Этот режим особенно подходит для новичков, так как управлять одним героем проще.
Мы посвятим отдельный блог этому режиму позже, ближе к его финальной полировке на внутреннем этапе разработки.
Мы гордимся тем, что продолжаем лучшие традиции «Героев», однако при этом учитываем, как изменился игровой процесс с течением времени и как сообщество адаптировало некоторые функции под свои потребности и предпочтения. В следующей статье мы поделимся подробностями режима, который занимает отдельное место в нашем геройском сердце: режим Арены.

Оригинал https://store.steampowered.com/news/app/3105440/view/4686648306936657387

Кто хочет побольше узнать о новой игре, милости прошу

Абсолютно всё, что известно о Heroes of Might & Magic Olden Era (очень много информации)

Показать полностью 4
2

Визуальная новелла "Богиня-страж" вышла на PS5 в Японии

На выставке Tokyo Game Show 2024 состоялся релиз игры на Sony PlayStation 5. Игра продолжает покорять мир и приставки.

Русскую версию новеллы можно скачать на VK Play.

Описание игры: Главная героиня с таинственным прошлым устраивается на работу в магазин в подземном мире. Компанию в работе составит парень-кукла.

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!