Panzercult

Panzercult

Пикабушник
8965 рейтинг 40 подписчиков 25 подписок 24 поста 6 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
21

Machinations.io и экономика вокруг точильного камня

Примечание: это старая моя статья, которую я когда-то готовил для другого ресурса. Как показала жизнь, Machinations.io практически не используется в геймдеве, во всяком случая в нашем, местном. За редкими исключениями. Не вижу большого смысла пытаться решать им настоящие тестовые задания. Сколько так делал - ни разу не получил предложение о работе. Хотя один раз похвалили за оригинальность.

Тем не менее, инструмент все еще довольно любопытный, прототипировать в нем просто-напросто приятно.

Площадка, на которой раньше хранилась эта статья, хостится человеком с Украины. Ввиду исторических событий, не очень понятно, сколько еще проработает сайт. Решил, что лучше будет эвакуировать материал сюда.

В игре заточка меча с первого на второй уровень стоит 10 золота и имеет шанс 90% (золото тратится, в случае неудачи меч не изменяется). Заточка со второго на третий уровень стоит 20 золота и имеет шанс 80% (золото тратится, в случае неудачи меч понижается на 1 уровень). Таким же образом меч можно улучшить с третьего до четвертого: заточка стоит 40 золота и имеет шанс 70%. И так далее (с каждым уровнем цена повышается в два раза, а шанс уменьшается на 10%). Золото тратится в любом случае при каждой попытке, в случае неудачи меч понижается на один уровень (но не ниже первого).

Рассчитайте среднюю стоимость улучшения меча до седьмого уровня.


«Заточка» игровых предметов — краеугольный камень геймдизайна традиционных ММО. Это и теоретически бесконечная самовоспроизводящаяся геймплейная петля, и неограниченный источник мотивации для игрока, гонящегося за самым лучшим снаряжением, и эффективный способ вывода излишков ресурсов из игровой экономики. Правильно отбалансировать количество итераций «заточки» предмета и объем затрачиваемых на него ресурсов — достаточно нетривиальная проблема. Приведенная выше задача не первый год кочует по около-геймдевным формумам и пабликам, а также встречается в реальных тестовых заданиях на должность геймдизайнера.

Самым правильным и традиционным решением данной задачи будет приведение ее к уравнению из теории вероятности. Теория вероятности — это раздел высшей математики. Высшая математика — это сложно. Высшая математика дается далеко не всем. Но как же быть тем, в чьей голове генерируются дюжины идей по построению взаимодействий между людьми и системой, между людьми и людьми, между людьми и уникальными, неповторимыми игровыми мирами? Есть ли шанс профессионально заниматься геймдизайном для тех, у кого одним из ключевых аргументов для поступления на факультет востоковедения было полное отсутствие математики как явления в программе обучения? Давайте обратим свой взгляд на Machinations.io Будем смотреть и разбираться.

Machinations.io — это профессиональный инструмент геймдизайнера для построения блок-схем игровых механик, прототипирования и простейшего визуального программирования. Этот инструмент не даст нам тех быстрых, четких и изящных ответов, какие могли бы предоставить выверенные формулы теорвера. Однако Machinations.io может предоставить в наше распоряжение кое-что более ценное для игродела — полноценный прототип работающей игровой механики «заточки» меча, сделанный на коленке за пять минут. По нему можно будет проследить весь тернистый путь меча к желанному седьмому уровню, на практике увидеть необходимое количество итераций, объем затраченных ресурсов, а затем масштабировать весь процесс на сколь угодно большое (в платной версии утилиты) количество мечей.

Для начала быстро взглянем, как устроен интерфейс утилиты:

Главное рабочее пространство представляет собой линованный лист бумаги, хорошо знакомый всем, кто работает с инструментами для составления блок-схем, вроде Draw.io.

В поле 1 расположились привычные инструменты управления и заголовок нашего документа.

В поле 2 находятся все инструменты machinations.io

В поле 3 расположены инструменты управления ходом симуляции

В поле 4 находится меню настройки параметров выбранного элемента.

Начало начал любой игровой механики в machinations.io — это источник ресурса. В нашем случае ресурсом станет меч, который будет проходить итерации «заточки». Для того, чтобы в выстраиваемой нами системе мог появиться этот самый меч, мы берем из поля 2 элемент source (источник ресурса) и размещаем его на рабочем поле. Для того, чтобы поступление мечей в механику было контролируемым, в поле 4 выставляем его свойство в значение OnStart. В таком положении источник выдаст нам один меч на старте симуляции и более не будет предпринимать никаких действий. Следующим действием установим место, или если угодно — «инвентарь», куда поступит выданный нам меч. Берем из поля 2 элемент pool и размещаем его на рабочем поле. От элемента source проводим дорожку к элементу pool. Итак, первый минимально необходимый результат достигнут. При нажатии на кнопку воспроизведения симуляции, источник ресурса выдаст нам «меч, 1шт.» и передаст его в «инвентарь».

«Кликабельная» гифка с процессом.

Шаг 2 — это построение собственно итераций заточки меча. Тут начинаются основные хитрости.

Выбираем на боковой панели инструмент «Gate» (шлюз) и размещаем его на поле. Предназначение этого элемента — распределять ресурсы по развилкам дорожек. Наша задача — настроить его так, чтобы он брал «меч» 1 уровня, «подсчитывал» стоимость его заточки и с 90% вероятностью превращал его в «меч» 2 уровня.

Прокладываем дорожку из «инвентаря» с мечами 1 уровня к шлюзу. Затем заходим в параметры шлюза и выбираем там способ распределения — «случайный» (distribution — random). Из шлюза выводим 2 дорожки, на каждой из которых прописываем процентную вероятность того, что ресурс последует по ней. Как сказано в задаче — 90% шанс, что меч заточится до 2 уровня и 10% вероятности, что вернется обратно на 1 уровень. Важно понимать, что если забудем про дорожку с «провалом» заточки, то с 10% вероятностью наш «меч» просто испарится.

И третий важный трюк — научить схему считать стоимость заточки.

Располагаем на поле еще один источник ресурсов. Он будет генерировать стоимость в золотых монетах каждый раз, когда «меч» будет проходить через рандомизатор. Для этого устанавливаем свойства источника на «пассивные» (иначе он будет генерировать ресурсы по своему желанию) и подключаем его с помощью пунктирной стрелки state connection («соединение состояния») к рандомизатору. На стрелке указываем правило, согласно которому, как только на нашем импровизированном точильном камне количество мечей становится равным 1 (=1), источник золотых монет должен будет сгенерировать стоимость заточки, равной 10.

В этот момент Pikabu перестал поддерживать гифки из-за размера и приходится на ходу конвертировать их в видео. На этом этапе уже можно нажать кнопку воспроизведения и посмотреть как занятно бегают по дорожкам схемы кружочки ресурсов и считаются циферки затрат.

Следующий этап конструирования симуляции во многом дублирует предыдущий. Главным отличием будет неудачный исход заточки. В случае провала, меч не вернется на 2 уровень, а откатится еще на 1 уровень вниз. Ну и стоимость заточки с каждым этапом возрастает, а шанс на успех — падает.

Растут ставки и количество задействованных элементов на схеме.

Так как по условиям задачи меч необходимо точить до 7 уровня, а алгоритм заточки начиная с предыдущего шага будет неизменным, вместо воспроизведения одного и того же шага еще 5 раз прибегнем к магии кропотливой и рутинной работы и достроим последовательность действий по уже отработанным лекалам за кадром.

Теперь нужно «научить» алгоритм логике действий в ситуациях, когда меч успешно наточен до 7 уровня и когда мечей накопилось столько, что можно подводить статистически достоверные итоги стоимости.

Первым делом, после заточки «меча» до 7 уровня, вместо привычного пула мы располагаем шлюз. В этот раз не рандомизирующий, а простой. Его задача — регистрировать прохождение ресурса и посылать сигнал новому сделанному нами источнику «мечей», что пора пускать в работу следующее изделие. Если не прибегать к такой сигнальной системе, а просто пускать в процесс заточки «мечи» непрерывно один за одним, то есть риск, что одновременно в одном рандомизаторе окажутся 2 меча, а стоимость «считается» только с одного.

И последним шагом мы задействуем элемент End Condition («Условие остановки»). Располагаем его на поле, а рядом с ним — пул с законченными изделиями. Пунктирная стрелка, соединяющая пул с «выключателем» подаст сигнал об остановке симуляции, когда будет готово 1000 «мечей».

Магия рутинной и кропотливой работы не только достроила за кадром схему до впечатляющих размеров, но и добавила цветовую кодировку, а также поясняющие надписи.

Кто заметит на гифке ошибку — тот молодец ;)

Ну что ж, все готово! Еще раз перепроверяем все шаги, настраиваем условия симуляции (скорость, количество шагов и прочее) и жмем на запуск!

«Мечи» точатся, «монеты» считаются. Кружочки бегают по дорожкам, задействованные условия и алгоритмы подсвечиваются и мигают. Любишь игры про автоматизацию? Оглянись вокруг! Разве здесь не прекрасно?

Для желающих все потрогать своими руками, вот финальный результат (может не дружить с браузерами помимо Google Chrome).

На мой вкус, такой вот практический подход к решению задач для геймдизайнеров гораздо веселее элегантного, но холодного теорвера. Расставлять по линованому полю шлюзы и пулы, соединять их дорожками и любоваться снующими по всей этой логистике ресурсами почти так же залипательно, как играть в Factorio. И это мы еще не трогали преобразователи и формулы! До них, возможно, доберемся в другой раз.


F:\Gamedev\Narrative Design

Показать полностью 2 4
5

Кто я? (Тысяча сто тридцать) три слова о нарративном дизайне

Кому эта статья может быть интересна:

Непосвященным, кто не знает, что такое нарративный дизайн и кто такой нарративный дизайнер, но очень хочет узнать.


Любителям «спросить и пояснить за терминологию».

Когда-то давно я был одаренным, но очень ленивым ребенком. Эдакий распространенный типаж. У меня были (и есть) неплохие задатки для точных наук в виде логики, абстрактного мышления и цепкой памяти. Однако, в силу своей лени и изобретательности, я старательно избегал математики. Геометрия была еще ничего, но вот алгебра и начала анализа воспринимались моим юным мозгом, как нечто совершенно нечестивое. Школу я закончил с тройки на четверку, факультет выбрал самый гуманитарный, какой смог найти. Компьютера или приставки дома не было и я часами зависал у тех детей, кто таким чудом техники обладал. Об освоении программирования ни в учебном заведении, ни самостоятельно речи не шло. Слишком сильна была неприязнь к математике в любом виде сложнее базовой арифметики.Когда у меня появились более-менее постоянные заработки, я купил себе свой первый компьютер и занялся поглощением всего игрового контента, что этот побитый жизнью инвалид мог потянуть. Скоро я пресытился всеми играми, которые были по душе, но не играми вообще, и начал испытывать игровой голод. И тогда я начал записываться на бета тесты. Это привело к тому, что я начал тесно общаться с командами разработчиков.

Разработка игр тогда казалась мне какой-то арканой, тайным знанием. Дескать, собираются программисты, делают программистскую магию и в итоге как-то загадочно получается игра. Ну еще художники графику рисуют. Наверное. Общение с разработчиками открыло мне новые профессии, такие как «коммьюнити менеджер», «менеджер проекта», или вот еще «гейм-дизайнер». Гейм-дизайнер понравился мне больше всего.

Текст выше мне часто доводится рассказывать на собеседованиях. Он уже успел немного навязнуть на зубах. Надеюсь теперь, когда я изложил его на виртуальной бумаге, он немного отстанет.

Когда мне исполнилось 30 и восьмилетняя карьера в торговле зашла в тупик, довелось объяснять родным, почему я вдруг решил все начинать с нуля и что это вообще за «гейм-дизайнер» такой. Мне до сих пор нравится сравнение, которое тогда пришло мне на ум.

Тогда я сравнил разработку игр с «разработкой» шахмат. Кто-то раскрасил доску, кто-то вырезал фигуры. Но это изготовители шахмат, а не изобретатели. Это не разработчики.

«Разработчик» шахмат это тот, кто придумал правила.

Кто-то придумал, что игра будет заключаться в передвижении фигур по клетчатой доске. Этот же кто-то придумал, что игроки ходят по очереди. Он придумал какие это будут фигуры и сколько их. Он придумал как в шахматы можно победить, и как -- проиграть.

Человек, который придумал правила шахмат — и есть гейм-дизайнер.

В игровой разработке задача гейм-дизайнера составить и подробно описать все правила игры, так называемые «игровые механики», сколько их есть. Он создает и поддерживает гейм-дизайнерскую документацию, пользуясь которой, художники отрисуют, звуковики озвучат, а программисты соберут игру.

Однако, помимо голых правил, в шахматах заключена еще одна интересная вещь. И она же станет главной в этой и большинстве следующих статей. В шахматах заключена история.

Кто-то придумал, что фигуры представляют собой два сражающихся воинства. Солдаты-пешки слабы и их задача лишь держать строй и служить приманкой. Лихие кавалеристы на конях совершают сложные маневры на поле боя и перепрыгивают через сражающихся. Колесницы-ладьи несутся прямо напролом, сметая все на пути. И чтобы выиграть в шахматах, нужно победить вражеского короля. شاه مات, или же Shah mat, или же «царь мертв». И вот этот человек и есть герой моего блога — нарративный дизайнер. Человек, облекающий голые механические правила в историю.

Что характерно, скорее всего, тот кто расчертил доску и вырезал фигуры, тот, кто придумал правила шахмат и тот, кто придумал историю вокруг передвижения этих самых фигур по этой самой доске — один и тот же человек. Реалии инди-разработки.

Нарративный дизайнер это узкоспециализированный подвид гейм-дизайнера. Он сосредоточен на истории и ее выражении самыми разными элементами игры.

Он занимается проработкой игрового мира, придумывает его устройство, географию, историю, характерный внешний вид, то, что среди разработчиков называется «сеттинг», а среди игроков популярно обозначать словом «лор».

Он пишет игровой сценарий, придумывает персонажей и историю их взаимоотношений.

Он превращает свой сценарий в план предполагаемых действий игрока, а иногда даже в квесты.

Он разрабатывает диалоги, их структуру. Делает их ветвящимися или линейными, с озвучкой или без, с катсценами или с QTE.

Он пишет множество игровых текстов, от диалогов, до описаний предметов.

Все, что в игре рассказывает историю, сделано нарративным дизайнером.

Природа игры такова, что история в ней есть всегда. Однако, нарративный дизайнер есть далеко не на каждом проекте. Здесь мы подходим к таким понятиям, как «должность» и «роль». Далеко не каждый проект предполагает отдельную должность узкоспециализированного нарративного дизайнера. Но на любом игровом проекте всегда есть тот или те, на кого ложится эта роль. Это может быть художник, который сам придумывает дизайн мира или персонажей. Или программист, который всю игру делает в одиночку, включая ее историю. В большинстве случаев, в отсутствие нарративного дизайнера на проекте, его роль берет на себя гейм-дизайнер «по общим вопросам».

Иногда масштаб работ таков, что должность нарративного дизайнера, напротив, начинает множиться и дробиться на еще более узкие специальности: лор-мастер, дизайнер мира, квест-дизайнер, игровой сценарист. Бывают даже люди, которые в промышленных количествах должны выдавать тексты описаний предметов, журнала квеста и диалогов — игровык писатели. При этом разработкой самих диалогов может заниматься соседний специалист, а придумыванием квестов или предметов — еще один. Но чаще всего, все эти роли и задачи совмещены в одном человеке — нарративном дизайнере «по всем вопросам».

Игровая разработка — самая нестандартизированная индустрия из известных мне в деле кадровой политики. Это обусловлено тем, что между производством условных визуальных новелл и, скажем, PVP шутеров разница будет настолько велика, что ни о какой попытке стандартизировать штат команд не может идти и речи. Профессия нарративного дизайнера, на сегодня, подвержена связанному с этим разброду и шатанию, пожалуй, более всего.

Несмотря на кажущееся сходство, работа нарративного дизайнера далека от традиционного писательства или сценаристики. Автор книги обречен следовать принципу «расскажи». Сценарист уже имеет больше свободы — ему доступен принцип «не рассказывай, а показывай». Нарративный дизайнер же имеет наибольшее количество свободы, следуя принципу «не рассказывай, поменьше показывай, но давай сделать самому». Это обусловлено самой природой игр, осознанной людьми лишь недавно, как нового способа повествования. Читая книгу или смотря фильм, человек лишь следует заранее написанной истории, пассивно наблюдает ее со стороны. Играя же, игрок творит историю сам. Пока он не прикоснется к клавишам, не прикажет игре действовать согласно его воле, истории не будет.

Будучи далекой от писательства, работа нарративного дизайнера стоит ближе к работе организатора музейных выставок или инсталляций. Особенно тех, что предполагают интерактивность. Музейный работник должен организовать пространство выставочного зала, разместив экспонаты, расставив свет, подобрав музыку и звуки, мягко и не явно подтолкнуть посетителей следовать спланированному маршруту. Управлять эмоциями и впечатлениями, зароняя в головы историю. И подобно ему, нарративный дизайнер организовывает пространство игровое, расставляя экспонаты-NPC или врагов, определяя и планируя внешний вид окружения, планируя реакцию истории на игрока и игрока на историю, облекая происходящее в смысл и неявно ведя по нужному пути.

В этом блоге я буду понемногу рассказывать о том, как это устроено. О работе нарративного дизайнера. О типовых задачах. Об инструментах, которыми доводится пользоваться. О приемах, помогающих сделать историю хорошей. И о тех случаях, когда история почему-то не работает. Ну и об играх, конечно же.

Меня зовут Вадим Краснобородько, и я — нарративный дизайнер. Располагайтесь поудобнее. Будем во всем разбираться.

Показать полностью
29

Когда работодатель мнит себя профессиональным психологом и организатором

Вот такую чудесную анкету прислал очередной потенциальный работодатель для заполнения.

Там было много прекрасного, но тут я привожу самую выжимку.

Показать полностью 3
44

Worlds Adrift готовится отпраздновать выход в ранний доступ в Steam.

В преддверии выхода MMO песочницы о летающих кораблях, путешествующих по небу среди парящих в облаках островов  - Worlds Adrift, команда разработчиков выпустила новый трейлер, демонстрирующий возможности геймплея.

Однако, в запасниках фантазии разработчиков нашелся и более оригинальный способ отметить данное событие: запустить в небо самый настоящий летающий корабль с игровыми ПК на нем, на котором избранные счастливчики смогут поиграть в игру в момент выхода в ранний доступ.

Worlds Adrift готовится отпраздновать выход в ранний доступ в Steam.
Показать полностью 1
43

Worlds Adrift - мир, созданный игроками для игроков.

Много тысяч лет назад в результате катаклизма мир игры оказался расколот на тысячи парящих в воздухе островов. Цивилизации рухнули, культуры увяли, мудрость веков была утрачена — казалось, что всё потеряно.

Теперь вам дано основать новый мир, возникающий на руинах старого. Стройте свои собственные небесные корабли и создавайте свои собственные приключения, исследуя кажущиеся бесконечными небесные просторы.

Готовьтесь бороться со стихией — это ВАША история, и небеса уже ждут.

Одной из ключевых и наиболее привлекательных особенностей Worlds Adrift является бесплатный редактор карт Worlds Adrift Island Creator. Этот бесплатный инструмент позволяет любому желающему создать свой маленький кусочек игрового мира, который, после прохождения модерации разработчиками имеет все шансы попасть на игровой сервер. Сотни и тысячи игроков смогут посетить его, преодолев на пути к нему бессчетные вызовы и опасности неба на своих летающих кораблях, и попытаться раскрыть его секреты и отыскать хитроумно спрятанные автором сокровища.

На сегодняшний день, игроками создано несколько тысяч уникальных и запоминающихся летающих островов и около тысячи уже были доступны для исследования в той или иной итерации карты мира. И впереди игроков ждет только больше!

На видео представлена подборка  наиболее ярких и запоминающихся творении, созданных с помощью Worlds Adrift Island Creator.

Worlds Adrift - мир, созданный игроками для игроков.
Ссылки на предыдущие мои посты по Worlds Adrift:

"Бандинианский купец": плутовская комедия на закате мира.

Worlds Adrift - проект "Поле боя".

Worlds Adrift - полет мертвеца или Sea of Thiefs здорового человека.

Показать полностью 1
12

Worlds Adrift - полет мертвеца или Sea of Thiefs здорового человека.

Пустоши расколотого мира - место опасное. Особенно для одинокого путника на безоружном деревянном небесном суденышке. Беспощадное солнце палящим зноем иссушает парящие в воздухе пустынные острова. Опасная фауна, привлеченная рокотом моторов норовит растерзать корабль и добраться до его пилота. Привлеченные редкими ресурсами и древними знаниями, сокрытыми в руинах запустевших и обрушившихся дворцов и храмов, в регион стекаются авантюристы и проходимцы всех мастей как шайками, так и поодиночке. И горе одиночкам, случайно оказавшимся в поле зрения уверенных в своей безопасности шаек.
И вот удача отвернулась от одного из таких одиночек. Банда пиратсвующих авантюристов заприметила его и пустилась в погоню. Разбойники свешиваются на веревкахс бортов воздушного судна, улюлюкают, выкрикивают угрозы и размахивают пистолетами. Иные особо отчаянные, раскачавшись, в полете перепрыгивают на удирающий корабль и принимаются прямо на ходу пилить его на куски рабочим инструментом.
"Сдавайся! Отдавай нам свое добро и мы пощадим корабль!" - кричат уверенные в своей победе преследователи.
"Нет у меня ничего кроме корабля! Еле насобирал ресурсов хотя бы на это!" - летит им угрюмый ответ беглеца.
Воздух сотрясают пушечные выстрелы. Пилот попавшего в переплет суденышка отчаянно ворочает штурвалом, закладывая лихие виражии бочки, в попытке уйти от попаданий.
"Да куда же это он?" - в недоумении спрашивает один из пиратов - "Там же песчаная буря!"
Пилот корабля преследователей глушит моторы и хмуро резюмирует: "Ему не пережить бурю. Только не на этом корабле."
Шайка пиратов со смесью удивления и восхищения провожает взглядом ускользнувшую добычу, исчезающую из вида во фронте песчаной бури.
"Вот отчаянный!" - восклицает один.
"Он мертвец. Определенно мертвец." - резюмирует его товарищ финал очередного эпизода длинной череды драм, разворачивающихся в небе расколотого на парящие в воздухе обломки мира.

Показать полностью
25

Worlds Adrift - проект "Поле боя".

В месяцы, ведущие к расколу Основания, цивилизации Сабора и Бандинии оказались вовлечены в глубокий конфликт. По причинам, ныне утерянным в веках, саборинацы вторглись на обширные территории земель Бандинии, используя существенное техническое превосходство для подавления примитивной обороны. В считанные дни захватчики укрепились на занятых территориях, опираясь на свою непревзойденную экономическую мощь.


Схватка была жаркой и кровопролитной, и хотя ничто не могло сравниться с богатством и военной силой Сабора, Бандиния смогла дать достойный отпор, приведший противника в недоумение и ярость.


А затем мир погиб и раскололся на части, и все, что осталось напоминанием о конфликте, это останки развернутой боевой техники, руины оборонительных линий и опасности, неусыпно поджидающие беззаботных исследователей.


Добро пожаловать на Поле боя!

Сегодня, когда безысходность лутбоксов и ультимативность трансгендерности завладевает первыми полосами игровых новостных изданий, я бы хотел поделиться с читателями переводом недавнего блога разработчиков абсурдистских инди-безобразий I Am Bread и Surgeon SImulator, посвященный их новому ММО проекту -  Wordls Adrift. Вашему вниманию представлена теплая и ламповая история о том, как талантливые и креативные игроки могут влиять на развитие и историю своего любимого проекта. История геймдева, которую мы творим и которую мы заслуживаем.


Приветствуем вас, Путники.


Сегодня мы бы хотели поделиться с вами кое-чем особенным! И это не просто очередная подборка эпичных островов, но целый биом, выдержанный в едином стиле и объединенный общей тематикой. Имя ему: “Поле боя”.


Kranot — автор оригинальной идеи — рассказал нам о том, как ему пришла в голову мысль начать работу над проектом:


Kranot: «Однажды я просто бесцельно ковырялся в Редакторе Островов и пытался построить бункер (как на картинке). Я строил больше и больше, добавляя новые детали – колючую проволоку, противотанковые ежи, траншеи, и так далее. Я решил, что было бы интересно воссоздать целое поле боя, однако оно получалось слишком уж сложным и не умещалось в рамках одного острова.»


Kranot начал создавать больше островов, однако быстро осознал, что проект выходил слишком уж масштабным для одного человека. Он нуждался в поддержке.


На помощь были призваны еще нескольких известных создателей островов и команда пополнилась такими авторами, как Teras, Lexhy, и OddNova. Новообразованная группа принялась ваять новые острова, подходящие по эстетике к первоначальному бункеру Kranot, согласовывая между собой цветовые палитры, стиль и набор используемых объектов.


Однако возникли и сложности. Даже если создать некоторое количество островов, нет никакой гарантии, что в игре они окажутся хоть сколько-нибудь рядом друг с другом.


Kranot: «Для нас было важно, чтобы эти острова излагали связную историю о войне между Сабором и Бандинией, и единственным способом достигнуть этого было расположить острова в едином биоме.»


С этой целью авторы связались с командой разработчиков Worlds Adrift, которые по достоинству оценили идею и достигнутый уровень детализации. Они поделились с авторами информацией о том, сколько всего нужно островов, чтобы составить из них отдельный биом, а также некоторыми другими ключевыми деталями.


В следующие несколько месяцев команда проекта выплеснула на волю всю свою креативность, ваяя острова, военные машины и укрепления для обеих культур (с непременным техническим превосходством Сабора).

Тяжелые танки Сабора и примитивные шагоходы Бандинии.

Дорога творчества не была всегда гладкой. Часто те или иные участники проекта были вынуждены приостановить свою работу по личным обстоятельствам. Даже сам Kranot был вынужден отойти от дел на пару недель в самый ответственный момент — когда острова были опубликованы в мастерской Steam.


Как бы то ни было, авторы успешно завершили работу над целым биомом новых островов и команда Worlds Adrift проводит сейчас их проверку и тестирование.


Со своей стороны авторы отмечают значительное улучшение своих навыков по завершению работы над проектом –- в частности Kranot значительно развил свои умения в работе над механизмами и оружием. Однако наибольшее удовлетворение ему приносит осознание того, что он и его команда смогли добавить в игру не просто очередную частичку истории, но полноценный новый биом.


Kranot: «Очень здорово, что мы получили зеленый свет от разработчиков. Проект был сложным, и я представить себе не мог, что он разрастется до таких масштабов, когда начинал работу над первым островом. Я бы хотел вдохновить каждого, кто интересуется конструированием островов, не ограничивать полет своего воображения. Просто берите и делайте!»


Автор проекта не намерен останавливаться на достигнутом! Kranot уже экспериментирует с набором Киоки и обдумывает, чего бы интересного можно было с ним сделать.


С большей частью островов можно ознакомиться тут.

Следите за обновлениями нашего блога.


И до встречи в небесах!

Показать полностью 9
19

"Бандинианский купец": плутовская комедия на закате мира.

Восходящее солнце окрашивало борта моего среднего транспорта собственной постройки «Бандинианский купец» ласковым розовым и роскошным золотым. Три искалеченных двигателя, чадя смрадным черным выхлопом, сыпля раскаленными искрами и распространяя тяжелый удушающий запах машинного масла, с обреченным упорством тянут побитый четырехмачтовый корабль, груженный сокровищами, вперед, через облака и ветра Моря Спокойствия.

Двигатели искрят и натужно ревут так, как будто вот-вот полыхнут. Атлас-ядро беспокойно гудит, силясь удержать побитый стихией корабль на плаву в воздушных течениях расколотого Основания. Ориентируясь по карте, любезно предоставленной мне Гильдией Кардиналов я медленно, но верно прокладываю себе путь через облака и туманы, к ближайшему парящему в пустоте изумрудному клочку суши. «Спасительный Пик». Обнадеживающая своим оптимистичным именем отметка на карте. Разведанная древесина — береза, ясень, пальма, вяз. Мой опыт говорит мне, что на островах, висящих в местных воздушных потоках, не следует рассчитывать на хоть сколько-нибудь ценные металлы.

Прикидываю в уме, что здесь вообще можно добыть. Железо, медь, бронза, свинец. Все это в избытке хранится в деревянных контейнерах на на нижних палубах моего транспорта. Наиболее высококачественная медь может быть использована для производства более эффективного ядра. Железо хранится для ремонта брони, и непременно будет востребовано в случае очередного столкновения с опасностями расколотого Основания. Бронза и свинец уже давно не имеют никакого значения и обширно используются как материал для производства пуль, причалов, светильников и прочих легко растрачиваемых и легко заменяемых предметов. И лишь в одном металле я испытываю острый недостаток. Сталь.

Еще вчера я методично бороздил под парусом Западную Пустошь, полную опасностей и скудную на топливо, однако богатую редчайшими металлами и драгоценными знаниями, экзотическими костюмами и забытыми книгами старого Основания. Многие месяцы ветры истязали пылью и жаром мою кожу, опасности закаляли дух и совершенствовали мои навыки выживания в бескрайнем небе. Впервые в Пустоши я вошел разодетый в алые шелка, черную парчу и золотое шитье.

Однако, сегодня от былой тяги к роскоши не осталось и следа. Прочная кожаная броня, надежный летный шлем со стеклянными защитными очками и плотные ножные обмотки из алой шерсти. Тяга к богатству и роскоши в душе моего персонажа, обуявшая ее на пути к Пустошам, после дубления ветром, иссушения зноем, закаления опасностью и многомесячным одиночеством сменилась на предпочтение к практичности и прочности. Из жадного авантюриста вырос аскетичный и суровый небесный волк.

И ныне чутье опытного воздушного волка подсказывало, что искать драгоценную и столь желаемую сталь в Глуши, на Пике Спасения — бессмысленно. Однако, «Бандинианский купец» отчаянно нуждался в стоянке и ремонте. Коротко поразмыслив, я крутанул штурвал и направил корабль к югу.

Ориентируясь на компас, альтиметр и карту, я прокладывал курс в небесах сквозь непроглядную пелену тумана, пока впереди не показался клочок суши непривычного после долгих недель в Пустошах изумрудно-зеленого цвета. Пик Спасения.

На малой тяге побитых и искрящих двигателей, подвожу корабль к поверхности. Удача. Остров недавно посещали другие путешественники и оставили после себя готовую верфь. Аккуратными и отточенными движениями сажаю корабль.

Первым делом, я занимаюсь перебалансировкой двигателей. Изначально «Бандинианский купец» был построен с шестью двигателями. Быть может, им и не хватало тяги, однако моторы были прочными, неприхотливыми и надежными, хоть и потребляли на пересечение одного сектора карты почти целый бак топлива. Теперь их осталось три. Зверь сожрал половину этих двигателей.

Зверь. Именно так, с большой буквы. Печально известный участок воздушной стихии. Пограничье в месте, где встречаются Море Спокойствия, Западные Пустоши и Северные Руины. Клокочущее, бурлящее и ревущее пересечение грозовой стены и двух песчаных. Место, где гибли лучшие пилоты вместе с кораблями.

После многих месяцев одиночества в Западных Пустошах, я искал вызова. Я знал, что мир, в котором я живу, движется к своему закономерному концу. Я искал Бури. «Как будто в бурях есть покой.»

Покидая западные пустоши, я решился пройти через Зверя. В одиночку. Это должно было стать моим личным подвигом.

Я должен был покорить Зверя только лишь потому, что он существует. В этот момент я являлся Джорджем Мэллори разрушенного Основания.

Прохождение было ужасающим. Вездесущий песок точил абразивом металл двигателей и крыльев. Разъяренный ветер кренил корпус «Бандинианского купца». Бушующие молнии крушили мачты и броню бортов. Содрогаясь и трепеща перед ярящейся мощью стихий, я судорожно метался между двигателями с ремонтным инструментом, вливая в них спасительную сталь и пытаясь вновь запустить угасшее сердцебиение поршней пылающих моторов. Краем глаза я следил за приборами. Зверь своим знойным и сокрушающим дыханием неумолимо сбивал корабль с курса. Стрелка компаса растерянно плавала, указывая на юг, восток и снова на север. Улучая момент между починкой двигателей, я вскакивал за штурвал и направлял корабля на восток. Топливо истекало из расположенных в корме баков, словно вода между пальцев. Я с ужасом следил за счетчиком, понимая, что в полете, вовремя такой болтанки, путь от носа, где расположен руль, до кормы, где расположены баки, займет непозволительно много времени. Альтиметр, бешено треща счетчиком, отсчитывал метры нашего падения в бездну. Чувство отчаяния и обреченности охватило меня, при виде того, как, несмотря на мои усилия, прочные стальные двигатели отваливаются в полете и, крутясь и дымя, падают в прожорливое и бездонное брюхо Зверя один за другим. Когда корабль потерял в верткости и устойчивости и стал хуже слушаться руля, я понял, что в бездну Зверя ушли так же и крылья маневра. Уж им я никак не мог помочь. Слишком далеко от кабины они были расположены. В корме, на днище корабля.

Я заглянул в карман и с отчаянием отметил, что стали осталось лишь на полминуты ремонта. Нос корабля безжалостным ветром снова развернуло слишком далеко к северу. Я схватился за штурвал и попытался отвернуть вправо, к востоку. И в этот момент сквозь непроницаемые тучи песка ярко засиял спасительный свет Моря Спокойствия. Зверь покорен. Покорен одиночкой. Никто из известных мне судоводителей ранее не сообщал о подобном. Гордость и удовлетворение переполнили меня.

И вот я сел на Пике Спасения. Пытливым взглядом опытного судостроителя оцениваю балансировку корабля.

Зверь в своей алчности отожрал два двигателя по правому борту и один двигатель по левому. Это объясняет, почему корабль «хромал на правое крыло» во время полета и курс постоянно приходилось корректировать со смещением влево. Рассчитываю, что для возмещения потерь мне необходимо минимум 600 единиц стали и 400 единиц титана. Так же нужен никель, но он есть в запасниках на корабле в избытке.

Переставляю двигатели так, чтобы два двигателя находились по бортам и один на днище посередине. Это сбалансирует тягу и устранит искривление курса в полете в правую сторону. Что ж, уже неплохо! несмотря на понесенный урон, можно комфортно двигаться дальше.

Скептически осматриваю опаленное молниями днище, мастерю и креплю на прежнее место маневренные крылья. Благо, ресурсы для крыльев в избытке есть в контейнерах на корабле. Хоть я и восстановил лишь два крыла вместо трех потерянных, однако, горизонтальной маневренности моему кораблю даже теперь хватало с избытком.

Затем я занялся исследованием острова. Хоть глушь и небогата на ресурсы, и местные хранилища знаний дают всего двадцать пять очков знаний, вместо привычных сорока, подобно Пустошам, я все-равно тщательно прочесываю окрестности.

Очередная удача! В куче древних обломков я нахожу столь необходимую сталь! Ее ровно хватает для ремонта двигателей. Однако, броня по-прежнему несет в себе следы видимых попаданий молний Зверя. Нужно добыть еще больше стали! Очень много стали.

Я рассудил, что мне не следует больше полагаться на удачу в Глуши и отправляюсь далее на восток-северо-восток, прокладывая по карте и компасу курс по направлению к Простору.

Поднимаюсь на комфортную для путешествия высоту и запускаю сохранившиеся перебалансированные двигатели на полную тягу.

Идем на восток!

Отремонтированные двигатели послушно и усердно тянут корабль через Море Спокойствия к Стене Ветра, а я, гуляя по палубе, разглядываю проплывающие мимо острова. Когда-то и я начал свое путешествие на одном из таких безмятежных клочков суши, покрытом сочной кудрявой зеленью.

Корабль входит в Стену Ветра, отделяющую в Море Спокойствия Глушь от Простора. Помнится мне, было время, когда преодоление Стены Ветра было суровым испытанием для моего корабля. Безумная качка, завывание ветра, потоки встречного воздуха, пересиливающие тягу двигателей. А Как с этим справится «Бандинианский купец»?

Величественно качнувшись на волнах воздушных потоков, «Бандинианский купец» пронзает Стену Ветра, словно раскаленный нож масло. Сказывается увеличенная тяга продвинутых двигателей и подъемная сила усовершенствованных крыльев. Я, не притронувшись к штурвалу, осторожно переступаю по палубе, в такт к поперечной качке корабля. Что мне Стена Ветра, после Зверя?

По прохождении Стены Ветра, вновь сверяюсь с картой.

Так-так-так. Любопытный остров. «Биосвятилища». Странное и немного пугающее название. Однако, членами Гильдии Кардиналов там уже разведаны 5 банков знаний и ценные породы дерева — вяз и кедр.

Полный Вперед! Курс на юго-восток!

Во время полета, с кормы корабль пытаются атаковать воздушные скаты. Делаю несколько метких выстрелов по хищникам. Черные крылатые тени испуганно отворачивают от «Бандинианского купца» и устремляются к ближайшему острову. В неполном составе. Часть хищников, не выдержав груза свинцовых пуль, обреченно падает в бездну. Местные животные трусоваты, изнежены мягким климатом. Совсем не то, что крепкие и оголодавшие скаты Пустошей!

Не спеша, под аккомпанемент чадащего ворчания двигателей, «Бандинианский купец» достиг Биосвятилищ. Издалека я примечаю пустующие верфи. Можно без лишних затрат посадить корабль.

О, что это там? Купол верфи? На закате мира?

По серверам скоро пройдется безжалостной рукой вайп, поэтому многие игроки оставили небо. Однако здесь, в Море Спокойствия, я встретил новых людей, едва начавших свой путь в умирающем мире Основания. Как странно и удивительно!

Свесившись на веревке с борта корабля кричу им капсом в чат: «Мир!»

«Да-да, конечно!» — облегченно отвечают с острова.

Приметив себе брошенную верфь для посадки, я вырубаю мешающиеся деревья и сажаю свой корабль. Тут же с северо-запада, откуда я прибыл, раздается звук моторов. Тревожно оглядываюсь, и вижу, что на остров прибывает еще один корабль новичков.

Скромный плот с двумя деревянными двигателями и парой парусных мачт.

Вот это да! Три корабля на одном острове единовременно! Я помню, что такое бывало во времена первых дней закрытой беты, однако ныне такая встреча — невероятное событие.

Сразу же отправляюсь навещать новоприбывших соседей по швартовке: «Новенькие? А какие улучшения ядра у вас есть? А давайте я вам загружу недостающие? А налобные фонари хотите? А вот вам глайдеры! Глайдеры бесплатно, берите, не стесняйтесь!»

Едва не падая в обморок от привалившего счастья, начинающие путники неба рассыпаются в благодарностях за каждый подарок. Верстак с со скрежетом и лязгом материализует из воздуха одну деталь за другой и скоро маленький плот приобретает несуразный вид — полностью снаряженное всеми улучшениями ядро оказывается размером чуть ли не больше их утлого суденышка. Явно избыточная роскошь. По моим подсчетам, подъемная сила полностью снаряженного ядра раз этак в шесть или семь больше веса крохотного кораблика. Однако, теперь ничто не мешает им соорудить корабль мечты, не ограничивая себя в количестве двигателей, крыльев и хранилищ для ресурсов.

С чувством глубокого удовлетворения от сделанного доброго дела спускаюсь поздороваться с другими соседями, удобно расположившимися посреди равнины в низине. Их корабль по размерам может соперничать с моим. Ладно скроен, обшит броней, пусть и деревянной, имеет хитроумно подвешенные под днищем двигатели. Отмечаю себе в памяти схему их размещения, чтобы применить на одном из своих кораблей в будущем. Так же замечаю, что на корабле установлены импровизированные громоотводы из гнутых металлических труб. Ребята явно готовятся к прохождению штормовой стены и делают это со знанием дела.

Ни на корабле, ни в окрестностях я никого не обнаруживаю. Очевидно, владельцы заняты исследованием острова. Рядом с кораблем в сундуках на земле сложены ресурсы. Мастерю еще пару глайдеров и подкидываю их в сундук. Глайдер для всех! И пусть никто не уйдет обиженным!

Краем глаза замечаю, что высоко в небе над нами парит еще один корабль. Что ж за столпотворение такое на этом острове? Однако, четвертый корабль вызывает во мне подспудное чувство тревоги. Уж очень подозрительно он висит там. Разведчик, готовый призвать вооруженных до зубов пиратов? Охотник за легкой добычей, ждущий, когда беззащитные новички на деревянных суденышках отчалят, чтобы безнаказанно ограбить и расстрелять их? Или может это импровизированная прыжковая платформа, с которой осторожный путешественник исследует окрестности на глайдере, не желая рисковать, сажая корабль? Может я зря так беспокоюсь и месяцы одиночества в Западной Пустоши взрастили во мне параноика?

Возвращаюсь к своему кораблю. «Плотовщики» изъявили желание меня отблагодарить и подарили мне весь свой небогатый запас стали. Его хватает на ремонт почти всей брони. Лишь на носу осталось несколько обширных темных пятен окалины в местах, куда били молнии. Ремонтируя корабль, я с удовольствием общаюсь с новыми знакомыми, повествуя им о дальних жарких пустошах и мистических руинах, которые я посетил, обойдя половину мира в поисках знаний и редкостей.

Так, за работой и разговорами я и дождался возвращения владельцев корабля в низине. Спускаюсь к ним, чтобы представиться, соблюдая нехитрый небесный этикет. В ответ меня благодарят за подаренные глайдеры.

Интересуюсь у них, не знают ли они, что это за корабль над нами? «Низинники» выглядят встревоженными: «Нам не известно, что это за корабль, но мы подозреваем, что его владелец обокрал нас!»

Ну что ж! Как я с самого начала и подумал — пират! Причем не из слишком храбрых, не вступает в бой даже с невооруженными кораблями новичков, а исподтишка ворует вещи. Скорее, плутишка, чем пират.

«Как же зовут этого вора?» — спрашиваю я.

«У него длинное имя, мы не смогли его запомнить» — смущенно сознается один из «низинников».

«Мы конечно могли бы сейчас взлететь на моем корабле и сбить его, однако раз вы не запомнили имя, я не стану этого делать. Высок риск, что мы собьем не того» — подытоживаю я беседу.

Когда я вернулся к своему кораблю, «плотовщики» попросили провести им экскурсию по «Бандинианскому купцу».

«Ну что ж, охотно! Вот тут пушки. Тут лампы для освещения. Для изготовления этих крыльев я использовал редкий высококачественный титан из Западных Пустошей. А вот эта палуба — из восточного кедра. Люблю, знаете ли, легкость. Четыре часа провел, добывая его на Острове Башен, отбиваясь от атак разъяренных жуков. А теперь пройдемте в трюм, покажу вам как там все устроено!»

Спустившись в трюм, я ошеломленно замер. ДА КАК ЖЕ ТАК?! ВСЕ НАЖИТОЕ НЕПОСИЛЬНЫМ ТРУДОМ! ДВА ЯЩИКА С ЧЕРТЕЖАМИ! ТРИ ЯЩИКА С МЕТАЛЛАМИ! ЯЩИК С ДРЕВЕСИНОЙ! Тоже три…

Да, непринужденное общение и мирная зелень Простора меня явно расслабили. Посадив корабль на верфь, которая автоматически замкнула посторонним доступ к хранилищам, я наивно полагал, что уж теперь-то мои сокровища в безопасности. Однако, как выяснилось, замки защищают, главным образом, от честных людей. Кто станет возиться с обходом и взломом замков, когда можно просто распилить контейнер и забрать себе его содержимое? А заодно и материал из которого был сделан сам контейнер.

Сперва во мне всклокотала ярость и жажда мести. Взлетать! Взлетать и немедленно! Рассадить по пушкам «низинников» и «плотовщиков»! Сбить паскуду! Разнести его скорлупку в щепки! В труху! Чтоб вообще ему охоту летать отбить!

Однако тут же я осознал, что после первого агрессивного порыва я испытал и восхищение с толикой уважения. Ну надо же, оказывается и вот так можно было? Не зря говорят: «Век живи — век учись». Хорош лис, ой хорош! Как ловко провел самозваного небесного волка! Прямо под носом все провернул. Пока я, распушив перья, павлином фанфаронился перед новичками, раздаривая им глайдеры направо и налево, заливаясь соловьем о том, как я соло все стены прошел и Зверя одолел, проник на мой корабль и обнес меня, как последнего разиню. И ведь я ни на минуту от корабля и не удалялся, все время его в поле зрения держал! Вот вам и стелс экшон. А вы говорите — Assassins Creed! Не мимо кремниевого бездумного болвана прокрался, а мимо пяти живых игроков, непредсказуемых в своих маршрутах и реакциях. Взобрался на корабль и добрых минут десять пилил мои сундуки, в то время, пока я рядом ходил и мог в любой момент вернуться. Не плутишка, а Плут с большой буквы.

К моему утешению, добыча на воришку свалилась настолько богатая, что он просто не смог ее унести. Ошалел, наверное, от радости, забил инвентарь тем, что сразу подвернулось под руку и был таков. Остальные вещи сиротливо валялись под ногами по всему трюму. Ухватив первые попавшиеся материалы, я торопливо кинулся мастерить новые контейнеры и раскладывать рассыпавшиеся вещи по хранилищам, не заботясь о сортировке. Плут явно торопился, покидая корабль — самые ценные и дорогие материалы остались нетронуты. Воришка присвоил мои запасы олова и свинца и несколько редких костюмов. Вот за костюмы стало немного обидно. Как и за весь мой скудный запас титана, теперь сменивший владельца. Титан будет накопать сложновато.

Снаружи захлопали пистолетные выстрелы. Попался, шельма! «Низинники» вершили свое правосудие. Мне очень уж захотелось взлететь и пушками завершить начатое, однако я не собирался рисковать теми материалами, которые я еще не успел собрать в трюме и разложить по местам. Взлет со свободно болтающимися по трюму вещами, которые врезаются в оборудование и борта может закончиться плачевно.

Выстрелы стихли, но скоро грохнула пушка, сотрясая воздух. Это Плут возродился на своем висящем в воздухе корабле, и принялся неприцельно осыпать область нашей швартовки снарядами. Взрывы рвались на земле, одно попадание пришлось по причалившему рядом со мной плоту. Корабль низинников пошел на взлет.

Плут перестал стрелять и запустил двигатели. Его деревянная скорлупка, к моему удивлению, завыла и извергла синее пламя. Я сразу понял, что погоня бессмысленна. Ironforge Supreme. Редкостные реликвии прошлого, реактивные двигатели наивысшей мощности. Полгода я уже бороздил небеса закрытой беты, в надежде завладеть чертежом их производства, но удача в их поиске была не на моей стороне. Даже в лучшие времена, с шестью моторами на борту, мой «Бандиниаский купец» мог разогнаться лишь до 22 узлов. Сейчас же, с ополовиненной Зверем тягой, я едва полз в небе со скоростью в жалкие 15 узлов. Набор же из нескольких реактивных Ironforge Supreme с легкостью разгоняет тяжелый боевой корабль до 35 узлов. Эта легкая скорлупка из дерева наверняка пронзала небеса на 40-45 узлах. Мне за ним было ни в жизнь не угнаться.

«Низинники», тем временем, не оставляли заведомо безнадежных попыток и оба корабля скоро скрылись за горизонтом. Я прошел к месту, где ранее стоял их корабль. Там, где наказание настигло Плута, остался его мешочек с вещами. В мешочке нашлась пригоршня пуль. На пули было нанесено имя владельца.

«Да уж, хитро!» — подумалось мне. Сложновато обычно выследить и покарать персонажа, чье имя выглядит так, как будто кошка прошлась по клавиатуре. Неудивительно, что «низинники» не смогли его запомнить.

Я положил пули в карман. При случае, надо будет вернуть владельцу. В колено, например.

Я вернулся к своему кораблю, чтобы помочь «плотовщикам» устранить последствия пушечного попадания.

«Теперь мы сможем пройти Грозовую стену?» — спросили они меня?

«На этом плотике? И думать забудьте! С незащищенным броней ядром первая же молния отправит вас в бездну!» — заверил их я. А потом, немного подумав, добавил: «Но если вам так уж хочется оказаться по ту сторону Грозы, вы можете полететь со мной. Я как раз иду в Северные Руины. Никогда еще не заходил так далеко на север.»

«Бандинианский купец» отчалил от пристани и степенно взмыл над островом со странным названием «Биосвятилища», неся новых пассажиров. Запустив двигатели, я разворачиваю корабль на север. Где-то там, в руинах и пещерах меня ждут утерянные знания. Рано или поздно удача улыбнется мне, и чертеж Ironforge Supreme будет моим.

Показать полностью 7 1
Отличная работа, все прочитано!