Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 381 пост 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
14

Происхождение Города Парового Солнца

Поклонникам альтернативной истории может быть интересо, как дошло до того, что город, являющийся символом золотого века человечества, оказался во враждебном и бесплодном измерении, лишенном солнечного света, но в то же время открывающим новые возможности.


1894 год. Закат рациональной эпохи. По огромному рельсу со скрежетом спускается механическое солнце. Так заканчивается очередной день в городе, который должен был стать раем на земле, но попал в преддверие Ада. Здесь новейшие паровые технологии соседствуют с древней мистикой, а демоны молятся в церкви и беседуют с учёными о теории магии.

Почти сорок лет назад на острове Крк в Адриатическом море был построен Город Солнца – математически просчитанный утопический проект, который должен был показать величие человеческого разума и единство Европы. Двадцать лет он был крупнейшим научным и культурным центром, но в 1872 году произошло Затмение – катаклизм неизвестной природы.

После Затмения на месте острова остался лишь водоворот. В течение трёх лет все считали, что город погиб вместе со своими жителями, но это было не так. Город провалился в безжизненную реальность с небом, навечно затянутым низкими облаками. Эту серую местность позже назвали Лимбом.

Людям удалось найти в Лимбе еду, воду и скудные залежи металлов. Но главное – они обнаружили адский камень, или инфернит, топливо, которое горит жарче и дольше угля. Эта находка дала толчок к развитию паровых технологий. К 1875 году, когда в городе появились демоны и предложили открыть портал обратно в реальный мир, для новой научно-технической революции не хватало только стабильного притока ресурсов.

За последующие 15 лет вид города изменился очень и очень сильно. Поезда, фабрики, паровые трамваи и паромобили закоптили некогда белоснежные стены, улицы опутала сеть трубок пневмопочты, а над городом по огромной направляющей было запущено металлическое солнце. Официальное название практически вышло из обихода, и бывший Город Солнца стали называть Паутиной. Он снова стал культурным, научным и финансовым центром – но это уже совсем другой город.


"Город Парового Солнца" - сеттинг для настольной ролевой системы "Savage Worlds" в жанре стимпанка и альтернативной истории. Подробнее можно прочесть в блоге на Пикабу: https://pikabu.ru/@SteamSun.Games и на странице проекта: https://vk.com/steamsun

Происхождение Города Парового Солнца
Показать полностью 1
121

От чего мы получаем удовольствие в НРИ

И снова без всяких откровений, мысли ниже не новы (им уже около 30 лет), для опытных мастеров и игроков они вполне знакомы и естественны, но для новичков в хобби это окажется полезным, оно может помочь вам лучше понимать, что хотят от вас другие игроки и что хотите вы сами.

GNS (Gamism-Narrativism-Simulationism) - модель, разделяющая настольные ролевые игры на три лагеря: геймисты, нарративисты и симуляционисты. Эти три абстрактных понятия вполне возможно перенести на игроков, фактически, их можно приравнивать к своеобразным типам личности. С каждым поподробнее.


Геймизм

Настольная ролевая игра - это в первую очередь игра, следовательно её надо выиграть.

Подход, идеально ложащийся, как ни странно, на компьютерные ролевые игры. Стиль этого подхода заключается в максимально возможном использовании игровых механик ради получения игрового преимущества. Зачастую, оптимизация происходит в ущерб ролевому отыгрышу или сеттингу (но не правилам!). Вспомните TES: Skyrim, где ради тех или иных бафов ваш довакин мог одновременно кушать людей, быть вампиром, спасать мир от нежити будучи паладином и помогать обездоленным, состоя при этом в гильдии воров (для очень полезных бонусов, конечно же).


Но суть геймизма, как не странно, заключается не в самом оптимизаторстве, а в стремлении к преодолению препятствий. Для геймистов важно, чтобы конфликты были сложными, но посильными. Подобным игрокам не следует давать рояли в кустах, богов из машин и преднамеренно переусложнённых противников (чтобы они сюжетно проиграли сражение). Повторюсь, геймистам важна прозрачность правил, а не история, они готовы наплевать на логику мира, если она будет мешать веселиться.


Можно ли назвать геймистов манчкинами? Да. Плохо ли это? Нет, если мастер изначально создавал игру заточенную под такой стиль. Пачка манчкинов в очень сложной игре про космодесант высадившийся на планету жуков будут получать неимоверное удовольствие, но геймист в игре, посвященной тяжелой военной драме явно будет самим нелюбимым среди игроков.

Нарративизм

Настольная ролевая игра - в первую очередь ролевая, следовательно удовольствие надо получать от истории.

Нарративистов, как правило, мало волнуют игровые механики, если только они не взаимодействуют напрямую на повествование (как жетоны судьбы из Fate, нити из Нитей судьбы). Ключевая цель игры - получения удовольствия от участия в создаваемой истории, таким игрокам зачастую не нужны всеобъемлющие правила и тягомотные сеттинги, они готовы отречься от них в любой момент, если это сделает их историю интереснее (причём работает это в обе стороны, они готовы отказаться от штрафов, если они будут мешать раскрытию персонажа в конкретный момент, но могут и наоборот, взять на себя лишние осложнения, чтобы это привело к наиболее интересному повороту событий).


Нужны ли нарративистам правила? Почему бы им не поиграть в словески? Правила нужны! В системах, слабо ограничивающих игровую фантазию просто необходимо иметь достаточное количество рычагов, чтобы эта фантазия была уместной (прошу заметить, не сбалансированной, а уместной).


Как понравиться нарративистам? Пусть события всегда крутятся вокруг их персонажей, взаимодействуйте с их предысторией, используйте её здесь и сейчас, а не оставляйте на потом, когда выдастся случай. Пользуйтесь разными сторонами персонажей игроков, чтобы вводить их в интересные ситуации. Нарративистам нужна свобода, чем больше они имеют повествовательных прав, тем лучше (причём лучше не только для игроков, но и для гм'а)


Нарративисты, как правило, прекрасно уживаются в любых играх, но играть они будут всегда "по своим правилам". Вспомним про космодесантников и жуков, нарративист в такой игре, пожалуй, станет единственным, кто будет задавать вопросы: "А стоят ли наши жизни того, чтобы отдавать их здесь? Что на самом деле движет этими существами? А достойны ли мы этой миссии?". И это будет интересно, но только для него. Пока он отчаянно продвигает историю, развивает отношения между персонажами, выстраивая всё как в фильме, игроки вокруг него будут крушить, рвать и метать, смеясь над критическими провалами на лазание и хлопая стоя над крит-успехам на стрельбу с пяти километров. А нарративист, скорее всего, будет самым бесполезным солдатом, но очень довольным игроком...

Симуляционизм

Во главе угла - логика мира.

Симуляционистам в меньшей мере нужна история, ломающая устои сеттинга. Так же они придерживаются правил ровно до тех пор, пока они подходят для сеттинга и логики мира, в случае чего, любое правило можно изменить. В отличие от геймистов, им не важен баланс возможных конфликтов, если группа бывших ополченцев идёт на дракона, дракон не должен играть в поддавки, в случае чего и мастер не должен озадачивать себя вопросом "а стоит ли давать игрокам тех или иных противников, или они ещё к нему не готовы?"


Геймисты реже занимаются оптимизаторством, если их будет ограничивать сеттинг. Если в мире, где  маги - объективное зло, игроки не будут заниматься магией будучи последователями добрых божеств (даже если использовать волшебство во имя всего доброго). Создавая персонажа они в первую очередь озадачиваются не вопросом эффективности и крутости, а именно что естественности. Симуляционисты, перед тем как задать вопрос "могу ли я создать мага?", трижды подумают о том, откуда он мог взяться, где обучался и насколько естественно он вживётся в мир и какого будет отношение людей (и игроков) к нему.


Симуляционист не будет брать того, кто не впишется в сеттинг.


Как понравится симуляционистам? Пусть ваш мир покажется им достоверным, а они найдут способ в нём развлечься.

Как всё происходит а самом деле


Нельзя сказать, что все игроки строго придерживаются того или иного стиля игры. Всегда можно встретить нарративиста, желающего создать наиболее эффективного персонажа, чтобы продвигать историю "лучше" остальных. Как ни странно, все три лагеря вполне могут уживаться в человеке в той или иной степени и зачастую он может и не подозревать, что на самом деле ему интересно.


Как это использовать?


Всякий раз, начиная новую игру как гм, не стесняйтесь задавать у игроков вполне понятный вопрос, что им нужно от игры и в каких пропорциях. Им нужна достоверность, или запоминающаяся история, а может быть они просто хотят побыть крутыми? Получив ответ на этот вопрос, делайте игру такой, каковую от вас ждут. И не надейтесь, что если вы сделаете иначе им это понравится, "просто они не поймут этого сразу".


Пример

Предоставлю недавний конфликт, который произошёл у персонажа игрока в моей игре. Разберём как разные подходы к играм должны будут "отзываться на действия игрока".


Волшебник, плутая по миру наткнулся на поле битвы. Множество гниющих мертвецов разбросанно тут и там, в центре мясного побоища красуется молодой грифон, по всей видимости прилетевший на запах еды. Грифоны горды и разумны, но порой избыток человечины вводит их в режим ярости и непреодолимого голода. Маг понимает, если оставить всё как есть, грифон покончит с этой горой трупов и полетит в ближайшие деревни и сёла, чтобы наесться и там.

Игра для геймистов

Игрок подразумевает, что грифон является весьма сильным противником, конечно, он мог бы мог не долго думая попробовать убить его на месте, но в случае промаха или осечки вполне возможно, что грифон набросится на него и разорвёт на части, а следовательно нужно подготовить план. Цель одна - выйти победителем.


Игрок будет таится за деревьями, там где грифон не сможет летать, использовать всевозможные слабости монстра, о которых ему только известно, чтобы одержать победу. Он будет недоволен, если победа окажется через чур лёгкой (тогда гнев грифона станет чуть более гневливым и магу придётся постараться побольше) или даже нечестной (например, кто-то неожиданно придёт на помощь, если вдруг всё станет плохо), но ему так же не понравится, если грифон окажется - строго сюжетным, и даже получив множественные раны он сумеет скрыться, чтобы потом появиться вновь в важном квесте.


Игра для нарративистов

А тут всё наоборот, игрок вполне может дать этому грифону уйти, чтобы потом получить интересную сцену с ним. Вполне возможно он может попробовать успокоить грифона, даже если в правилах об этом ничего нет. Или вовсе приручить, даже если в сеттинге изначально подразумевалось, что они горды настолько, что никогда никому не подчинятся.


И мастер должен позволить эти действия. Позволить не вопреки миру, а изменить мир так, чтобы это стало возможным (на руку тут играют гибкие сеттинги, где нет места фразе "ты не можешь этого сделать"). В играх с упором на нарратив действует правило "сеттинг создаётся под персонажей", а не "персонажи создаются под сеттинг".


Вполне возможно, даже если игрок будет полностью доминирововать в сцене, не позволяя грифону и приблизиться к себе, он всё равно может подстроить повествование так, чтобы получить серьёзную рану от монстра, чтобы в последствии это как-либо отразилось на истории.


Игра для симуляционистов

Персонажи создаются под сеттинг!

В игру вступает множество факторов: какой именно это маг, что из себя представляют грифоны в этом мире, и что о них известно игроку. На вопрос о приручении грифона на первое место встаёт их гордость, на вопрос убийства - их сила и свирепость. Вполне возможно, что игрок расценит грифона, как неподходящего противника, и просто оставит его, избежав ненужного конфликта и лишних рисков.

А к какому лагерю относите себя вы? Каким игроков цените больше?

Показать полностью 4
23

Штаны контрабандиста

"Ну жених!" ©Капитан

"А ну покрутись" ©Боцман

Мы стараемся радовать вас необычными артефактами и идеями для приключений! Найти остальные полезности очень легко - все они воооооот тут собраны!

Ну а если будет желание покормить нашего художника, то мы на корм собираем вот тут!

Показать полностью 2
30

WI-fi лампа для ДнД!

Снова всем привет! Задержался с постом, извините. Сегодня у нас WI-fi лампа для днд!

Так получилось что завалялся у меня микроконтроллер ESP8266 mini и несколько метров гирлянды на ws2812b. Разгребая бардак и завалы, выкидывая ненужный хлам, откопал я эти железки и посетила меня мысля припахать их к делу.


Значит имеем:

1. Микроконтроллер ESP8266 mini

2. Два метра грилянды ws2812b

3. Блок питания 5V - 1A

4. Резистор на 200-500 ом

5. Диод(в принципе любой)

6. Пеноплекс

7. Фанера.

8. Клей ПВА, краски(гуашь или акрил).


На схеме ниже не нужен кондер и кнопка. Спасибо за схему и идею Алексу Гайверу!

Из инструментов использовал стандартный набор: паяльник, кусачки, пассатижи, макетные и канцелярские ножи, кисти.

Сначала была собрана схема, залита прошивка WLED от Aircoookie (в интернете хватает гайдов, как её залить) и протестирована.

Затем было выпиливание нужных кусков фанеры и пеноплекса и склейка их в единое целое. В качестве сердечника для намотки гирлянды выступила пустая туба из под герметика. Ну а затем покраска.

На каждом этапе была куча проблем, творческого поиска и других мелочей, о которых долго писать. Например микроконтроллер никак не хочет подключаться к моему роутеру, поэтому пришлось оставить ему строго точку доступа и все управление теперь осуществляется так: включаем лампу, подключаемся к ней по wi-fi, открываем страницу конфигурации, откуда уже можно менять цвета.

В качестве прозрачного окна выступила упаковка от монитора, вспененная, легко режется и выглядит в принципе неплохо.

Всем добра!

Показать полностью 4
16

Немного инфы о Бездне в мире Dungeons&Dragons

Задумывался ли ты хоть раз, друг мой, сколь ничтожная часть вселенной представляет собой привычные для наших глаз и разума локации, посещение которых не ставит тебя на волосок от гибели и не вынуждает ежесекундно бороться за своё существование? Да, и на Ториле достаточно весьма опасных мест, и своему доброму другу я бы посоветовал оставить всякие мысли о том, чтобы отправиться в некоторые из них (по крайней мере без серьезной необходимости). Но та часть вселенной, которая абсолютно непригодна для проживания, на многие порядки превосходит размеры обитаемых миров, и если задуматься об этом, то ты сможешь представить, насколько наш мир ничтожен перед чуждым и холодным ликом космической пустоты. В сущности, обитаемые миры — это крошечные островки, форпосты, посреди океана пустоты и хаоса. И если уж я упомянул здесь хаос, то позволь рассказать тебе подробнее о том, что можно назвать средоточием хаоса во вселенной — это Бесконечные Слои Бездны, также именуемые как Демонхольд.

Это родной мир для большинства демонических отродий, и характеристика «бесконечные слои» используется неспроста, так как никому не удалось и вряд-ли когда-либо удастся определить глубину и объем Бездны. Во многом по той причине, что это одно из самых опасных мест во всей мультивселенной

Демоны и прочие злые существа, которые бродят по этим слоям, и чем более могущественны эти существа, тем сильнее они охвачены стремлением доминирования, порабощения всех чуждых им видов, а также подчинения своих сородичей и установления собственной власти над как можно большим числом слоев бездны.

Далее я постараюсь поведать тебе историю Бездны и её влияние на остальные миры.

Мироустройство всех нижних планов мироздания, может быть абсолютно не понятным для обычных искателей приключений.

Но вы должны понимать, что дьяволы и демоны — это совершенно разные существа. Дьяволы — это раса существ, которых можно назвать адептами закона, обитающими в Девяти Адах Баатора. Их общество — это тирания во плоти, тоталитарный строй с единственной целью — господство над смертными.

Демоны же — воплощения хаоса и зла, машины разрушения, которых едва сдерживает их чудовищная физическая оболочка. Лишённые всякого сострадания, эмпатии и милосердия, они существуют только чтобы уничтожать.

Эти различия — первое что приходит на ум, после посещения этих местах. Но на самом деле, все несколько сложнее. Видишь ли, слово демон, чаще всего используют для описания расы существ, живущих в бездне, но на самом деле…демоны — это не раса, а правильнее было бы сказать национальность. Потому как на самом деле известно о множестве различных демонических групп и видов, например, есть демоны, которые раньше были ангелами или дьяволами , но безусловно, огромное число демонов были образованы из душ гуманоидов. Когда человеческая душа попадает в бездну, она превращается в личинку с человеческими головами, которая в конце концов становится низшим демоном.

В то же время, среди этих существ можно выделить демонов, которые были в Бездне изначально, и именно они создали Бездну такой, какой мы её можем лицезреть в настоящее время.

Более подробно об этих существах, именуемых обиритами и о боге, который создал саму бездну, ты можете узнать из моих прошлых записей, а я тем временем продолжу.

Полная текстовая версия: на нашем сайте Apjournal.ru .

А то еле вытащили сайтец от украинского хостера, и трафик немного просел. Мб, ссылочка как-то поможет.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!