Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 383 поста 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
30

Десятистраничный сеттинг "Атерналис"

После того, как я поделился своим сеттингом "города мотыльков", мне захотелось рассказать и про остальные свои наиболее удачные сеттинги. Этот пост посвящен одному из них. В нём я совместил матрицу, Observer и Soma,ужасы Ктулху, нуарный киберпанк, детектив и много чего ещё.

О лоре
В 2201 году человечество принялось осваивать методы оцифровки сознания. Корпорация Intelg принялась за мега-проект, цель которого – создание децентрализованного автономного сетевого подпространства (ДАСП) для “цифровых двойников” людей.

Компания вложила большую часть своих активов, заручилась поддержкой множества гос. корпораций и фондов. Десятки тысяч часов работы, тысячи высококлассных специалистов мирового масштаба, суммы с десятками нулей, всё это – ради освоения “цифровой подвселенной”, затраты сравнимые лишь с многократными неудачными попытками освоения космоса. Выходным продуктом стал прототип “Атерналис”, что означало “бессмертие”.

Две сотни отобранных людей, прошедшие множество тестов, обученные воспринимать двоичную логику на интуитивном уровне (посредством специальных тренажеров и умственных упражнений) стали фундаментом для Атерналиса. В будущем, эти первые две сотни будут называть “белым списком” (“Whitelist”).

На протяжении десятков лет проект Атерналис развивался, дополнялся и улучшался, но обзавестись полным доступом было для рядового жителя земли ещё невозможно: слишком большая нагрузка на сервера, слишком сложный порог вхождения, слишком много юридической волокиты. Казалось, масштабный проект завис в невесомости, ему требовался хороший толчок к развитию, но, чтобы сдвинуть что-то настолько “большое” нужно иметь нечто ещё более большее.

Этим “большим” стала комета Галлея. Появившаяся словно бы из ниоткуда червоточина сместила траекторию полёта кометы, и теперь она неслась в сторону земли с невообразимой скоростью.

Ни одна ракетная система не могла сменить её траекторию. Если бы земля собрала всю ядерную мощь, её бы хватило лишь на то, чтобы превратить смертоносную пулю, пробивающую планету насквозь, в разрывающую дробь из миллиона бомб-осколков. Смерти человечества не избежать.

Всё что осталось людям – сохранять память о своей исчезающей жизни. Десятки спутников с терабайтами данных, множественные электромагнитные сигналы на множестве частот, 24/7 посылаемые в космическую пустоту, чёрные ящики.

Именно в тот момент Атерналис зажил новой жизнью. Одной из возможных мер “спасения человечества” стал технически слабый ДАСП. Три тысячи человек были оцифрованы и перенаправлены в Атерналис, без какой-либо подготовки, почти-что созданные, чтобы тут же умереть от “шока цифрофикации”. В последствии их назвали “чёрным списком” (“Blacklist”).
Нагрузки на системы ДАСП были колоссальны, их тщетно пытались поддерживать тысячами сверх компьютеров по всему миру, но рано или поздно, это решение всё равно бы оказалось бесполезным, любой сервер, расположенный на земле, подлежал уничтожения миллионами тон космического камня. От Земли останется лишь космическая пыль. Отправить Атерналис в космос было попросту невозможно, его децентрализованность не позволяла отделить наиболее важную часть и запулить её в космос, ибо весь Атернались был важен, да и не одной ядерной батареи не хватит, чтобы подпитать нечто настолько требовательное.

Содержание чёрного списка оказалась непосильной задачей для учёных земли. Многие неподготовленные электронные мозги попросту “сплавлялись” и сбоили, превращая отлаженную систему в скопище беспорядочного хаоса электрических импульсов. Тогда на помощь пришёл белый список.

Около полусотни оцифрованных основоположников проекта отказались от “человечного кода” слившись с вычислительными мощностями Атерналиса. Они образовали “подложку”, имитирующую физические процессы и логику, привычную для человека. Они организовали собственную “матрицу”.

Это был прорыв в области технической науки. Прорыв, брошенный в изничтожающую пустоту бессмысленности и отчаяния. В тот день не оцифрованные сотрудники Атерналиса пили на брудершафт со слезами на глазах, тот день был для них последним

До столкновения сверхмассивного объекта с землёй оставались считанные секунды. Стратосфера раскалилась, воздух гремел и светился, огромная тень заслонила небо от горизонта до горизонта. Это был конец. После удара, предположительно, не должно было выжить ни одного упоминания о планете. Но что-то пошло не так.

Около трёх тысяч людей, заточённых в Атерналисе ждали отключения, ждали выхода серверов из строя, но этого не произошло. Сотни датчиков, расположенных на земле, молчали, и в своём молчании они говорили “земли больше нет”. Но почему же Атерналис всё ещё работает? Где он находится? И "находится" ли вообще? Неужели он завис в космосе, как какая-то мысленная абстракция?

Игрокам предстоит это выяснить.

О сеттинге

Игроки – работники КУПО – электронного блока контроля памяти и устранения некритичных ошибок системы, своего рода электронная полиция. Ваша работа – исправлять баги, работать с черным листом. Вы немногие из оставшихся пользователей белого листа, вы не слились с вычислительным центром только потому, что вам мешают предубеждения или вы считаете, что в “подложке” вы принесёте куда больше пользы.

Для пользователя белого списка подложка – лишь необязательное препятствие, которое всегда можно обойти. Вы, словно существа из четвертого измерения, свободно перемещаетесь по нему, пока пользователи чёрного списка не способны даже отследить ваши передвижения, не то, что угнаться. Любая стена в подложке – для вас просто двоичная последовательность чисел, которую всегда можно видоизменить.

Ваша миссия – исследовать мир Атерналиса, поддерживать порядок среди черного списка, не ожесточится от чувства собственной власти и не обезчеловечиться от непрекращающегося “машинного мышления”.

Мини глоссарий:

Белый список (Whitelist) – первые пользователи Атерналиса, обученные взаимодействию с блоками памяти и вычислительными процессами ДАСП’а

АНИ – асинхронный натуральный интеллект, сплав вычислительно центра и 78 пользователей белого списка, отбросивших человеческое. С каждым годом к АНИ присоединяется всё больше и больше пользователей белого списка.

Чёрный список (Blacklist) – пользователи-беженцы. Они необученные находится в Атерналисе, хранение их личности в блоках, не поддерживающих подложку, приводит к порождению багов, вирусов и повреждений.

Подложка – подпространство между вычислительной зоной и пользователями. Является частичной копией физического мира.
Вычислительная зона – зона хранения блоков памяти, перемещение по ней возможно лишь пользователям белого списка. Они называют это место огромной пустошью, забитой полу-полезными данными. Ходят слухи, несколько белых пользователей прорвались за пределы вычислительной зоны и словно бы выпали из системы. Кто они и что с ними произошло непонятно.

Внешний считыватель – неизвестный объект, изредка появляющийся в логике Атерналиса. Его природа неизвестна, но ясно одно – это что-то, что оказывает внешнее воздействие на систему. Правда ли кто-то находится за пределами Атерналиса или это чья-то хитрая уловка – неизвестно. Многие считают Внешний Считыватель очень сложным, но всё-таки самым обычным вирусом.

Синдром ложной жизни – эффект, который претерпевают многие жители подложки. В моменты критической нагрузки Атерналиса, вычислительные центры производят небольшие сбои в блоках памяти. Пользователи черного списка могут пострадать при этих сбоях. Самый частое что с ними происходит – это искажение восприятия. Они начинают воспринимать подложку, как родную землю. Игнорируют неполное соблюдение законов физики, лишаются истинной памяти и утопают в самообмане. Проще говоря, они забывают, где они находятся.

Коррозия – медленный процесс повреждения блоков памяти и вычислительных центров – скопище багов и вирусных угроз, выводящих из строя даже пользователей белого списка. С этой заразой почти невозможно бороться, лучшее средство – отсоединение всего участка памяти, подвергшегося коррозии.

Про что будет игра, решать мастеру, но я предложу несколько глобальных тем для раскрытия:

1) Нужен ли черный список?
2) Что находится за пределами “вычислительной зоны”
3) Возможно ли исследовать мир снаружи?
4) Есть ли место вере в Атерналисе? Является ли белый список – богами?

А также пару локальных:

1) Решение проблемы эффекта “коррозии” блоков памяти Атерналиса.
2) Реструктуризация жизни чёрного списка
3) Стандартизация человека
4) Поиск источника “внешнего считывателя”
5) Происхождение электронных снов и почему людям всё чаще снится одно и тоже неземное сверхсущество.

И опять таки это далеко не всё. Не каждому будет интересно читать факты мира, раскинутые на десятки и десятки страниц, но вышеизложенной информации достаточно, чтобы разгуляться гмской фантазии на полную катушку.

Показать полностью 3
32

Повествование важно!

Многие приходят в НРИ ради историй, ради горестных побед и весёлых поражений, ради встреч с неизведанным, ради создания запоминающихся героев и столкновений с колоритными злодеями, ради огненного меча +3. Рассказывая про НРИ в первую очередь мы не говорим про системы, про статы персонажей, мы не говорим про то, какие значения были на наших кубах, мы говорим о том, что происходило и как происходящее нас впечатлило.

Не секрет, что создание хорошей истории, цельного повествования, интересных неписей и увлекательных квестов – это сложный труд, требующий опыта, чутья и не дюжего вдохновения.


Оставляю ниже вещи, которые я всегда держу в голове, создавая и проводя игры с упором на нарратив и историю:


1) Жульничайте!


Всё так, жульничайте. Порой случается такое, что хорошую сцену портит плохой бросок. Становится ли он поводом отказаться от веселья игроков? Нарртив уверено ответит – НЕТ!

Битва с врагом стала слишком сложной? Не стесняйтесь ослаблять супостатов, осложняйте врагам ИП жизнь и используйте все отчаянные идеи игроков на максимум, даже если они кажутся вам абсурдными и нерабочими, помните, история посвящена не вам и вашим неписям, а игрокам.


Обстоятельства не подходят для ослаблений? Тогда попросту не убивайте своих игроков, главные злодеи могут избить их до полусмерти и попросту побрезговать их убивать (конечно, при этом победившая сторона обязана задеть идеалы персонажей игроков, подтрунивая над ними, и вызывая ярость и жажду мести). Обезоружьте (но всегда оставляйте возможность вернуть важные вещи обратно), возьмите в плен, оставьте помирать в смертельно опасной ловушке или данже (с возможностями выбраться, конечно же). Что делать, если враги - неразумные животные, жаждущие крови и плоти? Вы гм, найдите способ согнать их, рык более крупного зверя всегда может спугнуть мелких хищников. Помните, смерть персонажей ваших игроков – последняя мера, которая должна обсуждаться напрямую с ними.


Тоже самое касается и слишком простых битв. Вам нужна эпичность, а игроки содрали с босса пол хп за один ход? Переведите его в режим ярости, добавьте в сцену мелких врагов, усложните структуру сцены, меняя ландшафт или даже место действия. Главное – не переборщите, следите за эмоциями ваших игроков. Научитесь чётко определять, когда неожиданно осложнённые обстоятельства вводят игроков в азартный кураж, а когда наоборот, раздражают и выводят из себя.


Зародите в голове игроков мысль: “это будет чертовски трудно, но мы справимся”.

2) Держите стол открытым


Речь идёт не столько про броски кубов, сколько про внутреннюю кухню мастера. Делитесь идеями на недалёкое будущее, при возможности избегая важных спойлеров, позволяйте игрокам владеть метой, повторю, позволяйте ИГРОКАМ владеть метой, но ни в коем случае не их ПЕРСОНАЖАМ. Не закрывайтесь от них, обсуждайте те или иные, собственные или чужие решения, спрашивайте совета, если не знаете, как выкрутить ту или иную ситуацию наиболее интересным для игроков способом.


Оставьте гнусные мастерские секретики симуляционистам, то и дело ехидно смеющимися за ширмой. Врите в открытую!


Что это даст? Во-первых, подобное поведение всегда приятно сказывается на игроках, понимание того, что мастер играет не против тебя, а для тебя, очень благоприятно сказывается на всех элементах игры. Во-вторых, зачастую игроков посещают гениальные идеи, которые могут, поверьте, могут быть лучше, чем ваши. Не стесняйтесь воровать, ведь хорошая, но сворованная история, лучше, чем плохая, но своя.

3) Игроки первичны


Первичны по отношению к чему? Ко всему! Игроки важнее, чем ваш сеттинг, игроки важнее, чем ваши неписи, обмазанные глубинной драмой, игроки первичней логики в конце концов.

Фантазия не физика, сеттинг не должен мешать истории.


В книге нет такого заклинания? Пусть игрок его сделает, даже если оно ломает структуру сеттинга. В мире нет огнестрела? Пуф! Теперь он есть, всё ради тебя мой дорогой игрок (только не забывай, что теперь он есть для всех остальных). Дайте игрокам возможность почувствовать то ощущение, когда ты волен творить всё, что тебе заблагорассудится и дайте им повеселиться.


Боитесь, что их фантазия испортит ваше особое видение? Пишите книги, не играйте в НРИ.

4) Весь мир театр…


Разучите своих игроков смотреть на игру глазами собственных персонажей. Пусть камера в их фантазии вылетит за пределы головы персонажа и осмотрится по сторонам. Разучите игроков фразе “так бы сделал мой персонаж” и научите их фразе “так будет лучше для истории”.


Когда все за игровым столом достигнут осознанности, будут понимать, что и зачем происходит, игра для них станет походить на фильм. Мы видим фильм со стороны, и мы не ощущаем того, что ощущают персонажи истории, ибо мы не они. Мы наслаждаемся их успехами, равно как и провалами. И нам бы было скучно, если бы эти успехи были незначительными, а провалы неувлекательными.


Игроки, воспринимайте своих персонажей так же, как гм воспринимает своих неписей, они инструмент для истории, инструмент для хорошей истории.

5) Учитесь приёмам повествования у “старших”


Если НРИ маленький театр импровизаций, то почему бы не взять из большого театра знакомые методы повествования, немного переиначить, смазать клеем и скрутить скотчем?

Теоретическая база, объясняющей способы создания историй, колоссальна в своих объёмах, структуре мифа – самого древнего способа повествования, учат и по сей день.


Подкрепите свои теоретические знания в этой сфере. Даже если они не пригодятся здесь и сейчас, общее понимание устройства “истории” позволит вам взглянуть на хобби под другим углом.

Показать полностью 6
16

DDAL4-4 Марионетка [Проклятие Страда]

Читал и обозревал ваншот из Лиги Авантюристов сезона Проклятие Страда. Обычно в этих приключениях нет чего-то особо серьёзного. Пара идей для вдохновения и всё, но этот оказался очень шикарным. Сильная атмосфера, отличные боевые сцены, множество крутых механик и многое другое. Радикально рекомендую всем.

Введение:

На званом ужине у бургомистра гадалка Вистани подзывает вас по имени и делится тем, что видела в будущем: армию мертвецов, красивую пудреницу и прекрасную, но опасную женщину. Теперь бургомистр хочет знать, почему же вы имеете большее значение, чем он...

Ваншот (ру.): https://dungeonsanddragons.ru/ADVENTURES/DDAL04-04_-_The_Mar...

DMsGuild (англ.): https://www.dmsguild.com/product/178795/DDAL0404-The-Marione...

Краткое содержание (спойлеры):


Часть 1. Лёгкие деньги.

Эта часть очень слабая и имеет мало смысла. Её нужно просто по быстрому пробежать или даже убрать совсем. Единственная цель такого начала это познакомить персонажей с главным боссом в тяжелой ситуации спасения раненого человека.


Часть 2. Гадание.

Эта глава содержит безумно крутую идею по сбору информации в видении. Очень много атмосферы, информация подана порционно и приятно для игроков. Если вы не собираетесь водить этот ваншот, то хотя бы просто прочитайте эту главу. Такую идею вы сможете использовать для видений ваших игроков в других ситуациях. Это действительно оригинальная реализация.


Часть 3. Нападение Лазло.

Эту часть, как и прошлую, тоже стоит читать. Формально это одна боевая сцена с множеством событий, которые нужно решить одновременно. Игроки сталкиваются с менеджментом своих ресурсов. Сама ситуация показательно и вы сможете использовать её в других своих играх. При этом сами энкаунтеры внутри этого энкаунтера очень годные.


Часть 4. Особняк.

Отличный данж, который косит под особняк. Тут есть несколько ОЧЕНЬ мрачных и криповых сцен с боди-хоррором и чернухой. Финал боссфайт тоже стоит очень много. Он не будет долгим, так как враг - заклинатель, но там будет много хаоса и безумия. Автор выдержил отличный нарратив.


В видео я и чатик некоторые моменты улучшили своими идеями.

Показать полностью
46

Как я в конкурсе хаков участвовал

Два года назад на ролевом discord сервере "You Don't Know Fate" был объявлен конкурс небоевых хаков. Естественно, мне захотелось попробовать себя в этом деле. Этим постом я хотел бы поделиться собственным опытом участия в этом конкурсе.

По регламенту конкурса в течении двух месяцев участники должны были предоставить книгу (или набор буклетов и брошюр), представляющий сеттинг, в котором нет места битвам. Жанр и выбранная система могли быть любыми.


В критерии входил стандартный набор из таких атрибутов как соответствие теме, оригинальность, соответствие выбранному жанру, фишки хака и прочее.


Награды:

1 место - $100 (на тот момент это было порядка 10000 т.р);

2 место - $50 (5000 т.р соответственно).


О моей работе

С момента начала создания я сразу же определил вектор движения:

- Хак должен быть весёлым (все участники конкурса могли общаться между собой, и во время общения я заметил, что большинство участников стремились сделать драматичные или крайне серьёзные сеттинги, моим решением стало сыграть на полном контрасте);

- Хак обязан быть на фэнтези тематику, ибо заставить игроков не сражаться в фэнтези крайне сложно, но если выйдет, за это можно получить лишний балл;

- Хак должен быть большим, чтобы там вмещалось всё, что обычно вмещается в обыкновенные корбуки тех или иных систем. Так, чтобы даже самый без инициативный мастер знал как и что водить (и боже, как же это было сложно)


В полной мере мне удалось выполнить только первый и третий пункт. Бои в моём хаке всё ещё были возможными (ведь в нри игрокам попросту нельзя сказать "нет, вы не можете сражаться", хотя у некоторых конкурсантов это выходило неплохо), но сражения в моём хаке были сверхтрудными и даже победа в них была крайне не выгодной, зато получение по щам от неписей вполне поощралось (спасибо FAE, за механики навязывания и осложнений).


Книгу пришлось делать в AI, о чём я тоже сильно пожалел (но тут дело не столько в кривости адобки, сколько в кривости моих рук). Всего за неделю адской гонки с  собственным вдохновением у меня уже была готова книга на 54 страницы, это заняло у меня много бессонных ночей и нервов, но оно того стоило. В конце концов у меня получилось следующее:

В правом нижнем углу должен был быть мой никнейм, но работы засекретили.

За 54 страницы я успел познакомить читателей с сеттингом, предоставить приключение, дать советы по вождению мастеру, а так же советы по генерёжке игрокам (с примерами). Словом, хак действительно получился полным. Стиль, в силу плохих дизайнерских навыков был выбран почти-что минималистичный и это даже сыграло на руку.

Отдельным поводом для гордости стала карта, у большинства конкурсантов её попросту не было, а у меня была, и ещё какая!

Нельзя не отметить, что не я один вкладывал всего себя в работу. Первым и вторым местом стали по-настоящему сильные хаки.


1 место - уборщики (невероятно стильный хак со сверхкачественным оформлением).

2 место - союз серокрылых (нри, выполненная в сеттинге одноимённого аниме).

В конечно итоге мне досталось третье место, которое призовым не считалось, но одним прекрасным днём создатель "уборщиков" решил разделить призовые со мной, чем растрогал меня до глубины души и благодарность моя жива до сих пор)

В итоге первые три места получили $50 и были довольны.


Несмотря на тягомотный нервяк, который я испытывал на протяжении целой недели создания хака и ещё одной недели ожидания, эмоционально всё это окупилось. К тому же, я приобрёл стартовый набор Зова Ктулху (очень рекомендую новичкам в НРИ) и поучаствовал в краудфандинге печатного перевода Fate Core.


Так же, облако с работами участников живо до сих пор и вы можете посмотреть не только хаки призёров, но и других участников, многие из них достаточно интересны и необычны советую ознакомиться:


https://drive.google.com/drive/folders/1IqgN_OYYKgM9_OQcP-FE...


Плюсом сохранилась запись стрима, где судьи обозревали и оценивали работы:


https://youtu.be/5mt_NhJ9wOU?list=PL2OXtKC0bauWcr4IDZ9wWhQ3n...

Показать полностью 24 1
43

О городе мотыльков

Довольно много людей, что для меня оказалось весьма неожиданным, заинтересовалось сеттингом загадочной вечной русской ночи, поэтому я выложу ещё несколько материалов по "городу", а так же расскажу об основах этого сеттинга.

Начну с того, что в первом посте я слегка слукавил, ибо на самом деле листов было не четыре, а пять, просто я забыл про пятый. Неожиданный интерес пикабушников вынудил меня порыться в квартире в поисках годовалого раздата и я с удивлением его обнаружил, слава богу, что электронный вариант исходников я всегда храню в облаке (правда вспомнить пароль от нужного аккаунта было той ещё морокой)

О сеттинге:

Он небольшой, крайне гибкий и невероятно условный. Всего за все три партии, которые я водил по городу мотыльков, игры выглядели абсолютно по-разному, благо, налёт загадочности давал разгуляться фантазии (что, к слову, было на руку фейткорщикам).

Но так или иначе, из игры в игру перекочевали некоторые неизменяемые атрибуты:

1) Привычный мир
Жители города свыклись с новым положением дел. Они усвоили "правила" и в большинстве своём отлично в них ориентировались. Поэтому игра приобрела весьма странный угол вождения, это был уже не необычный хоррор-выживач, а именно что, привычный хоррор-выживач. Что-то на уровне сталкера (видео-игры), когда абсолютное большинство людей давно обжилось в зоне, изучило её причуды и научилось их использовать (но зона всё равно рано или поздно могла кого-то удивить, порой даже смертельно, так и в городе мотыльков) Если вы вдруг захотите провести по этому сеттингу, учтите этот факт.

2) Осколки былого города

Вполне естественно предположить, что город полностью отрезан от всего мира. Лишь немногие осмеливались его покинуть и почти никто из них не возвращался. Тогда откуда люди берут еду, медицину, одежду и оружие? Ответ прост - осколки.

Город живёт отдельно от людей, так, словно бы их в нём и вовсе не существует. И по непонятным причинам именно там, где людей меньше, он ведёт себя наиболее стабильно. Проявлением такой стабильности и стали осколки.

Осколки - это предметы, появляющиеся в не многолюдных местах города. Как правило, их предназначение полностью соответствует контексту окружения. Медицина в больницах и аптеках, еда в супермаркетах и ресторанах, одежда в бутиках и т.д.

Чем более безопасен район, чем более рациональны его правила, тем чаще туда суются люди и тем чаще там обживаются. Следовательно, тем реже там встречаются осколки. Зачастую, жителям приходится уходить далеко от изведанных мест, чтобы найти пропитание, но места эти могут быть крайне опасными. Те, кто исследуют город всегда в почёте, но их дело сравни русской рулетке. Обычно их называют собирателями.

3) Какие бывают "правила"?

Сеттинг ведётся правильно, если гм не будет знать ответа на этот вопрос. Обычно, я отвечал на него очень просто - любыми. Начиная от того, что люди должны передвигаться по теням и заканчивая крайне неприятным "кто покинет это место - умрёт".

"Правила" - царство иррациональности, они могут причинить вред вам, а могут и вашим близким, порой правила влияют даже на ваше прошлое, что делает всё ещё запутанней, не правда ли? Именно поэтому собирателей уважают, они обладают чутьём, они хладнокровны и, скорее всего, безумны.

4) Как спасаться от "правил"?

Как бы город мотыльков не был жесток, как бы он не любил людей, он всё ещё крайне податлив. Существуют способы "погасить правила". Этот способ называют "обжитием". В нём нет ничего сложного: если ты находишься в одном и том же месте достаточно долго, оно постепенно становится твоим, как правило речь идёт о сутках, иногда о неделях. На обжитую тобой территорию не распространяются "правила", вещи не исчезают и не появляются беспричинно, законы логики и физики работают как надо. Чем больше территория, тем больше людей и времени нужно, чтобы обжить место.

Это ещё далеко не всё, я не упомянул про "ветра", про социальный аспект жизни города, его фракции и даже близко не затронул здешней монстрообразной флоры и фауны(а она, поверьте, тут есть), но я не хотел бы превращать пост в скучную лорную духоту. Если вы захотите узнать больше - напишите, я сделаю ещё, но если вышеизложенного вам достаточно, чтобы начать творить игры - начинайте!

P.S кто-то писал, что с радостью бы прочитал книгу, основанную на этом сеттинге и эта идея мне тоже понравилась. Я плохой писатель, но если бы я попробовал сделать свою книгу, вышло бы у меня что-то в этом духе.

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!