Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 385 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
5

Синопсис ролевой игры Тавернские байки: Алое перерождение

Синопсис ролевой игры Тавернские байки: Алое перерождение

Всем привет дорогие друзья. Это очередная бесплатная ролевая игра от меня и небольшое описание всего, что в ней будет происходить. Ссылка на саму игру, иллюстрации и все материалы на моем сайте Бросьте Кости, я разумеется прилагаю.

Ссылка на игру

Эта история происходит задолго до событий описанных в первой части Тавернских баек, которые я выпустил в свет ранее. Основная задумка ролевой игры Тавернские байки: Алое перерождение, дать больше информации о происхождении одной жестокой и очень кровожадной расы, а так же намекнуть о причине, побудившей некую тайную организацию создать столь опасное и неподвластное контролю биологическое оружие. Пока у этого оружия еще нет никакого названия, но со временем их прозовут — Братья крови.

Действие происходит в одной цитадели построенной внутри сокрытой пещеры, расположенной в череде горного хребта (Зубастое ущелье). О ее назначении не упоминается в игре, но она изначально была спроектирована для создания «демонических отродий», поскольку принадлежала одному из двенадцати лордов Демонов. Представители тайной организации обнаружили это место, а так же нашли книги, свитки и множество информации в ином виде. В них была заключена информация в большей степени о том, кем были демоны и как создать «демонических отродий». На месте управлял и контролировал всем процессом лорд Кайтерн. Человек надежный и преданный своему делу. Он был посвящен во все исследования, что тут проводились, хоть и не является в общем масштабе ключевым персонажем.

Примечание: Демоническое отродье — это вид низших созданий, которые прислуживали лордам Демонам. Они были довольно слабыми, но все равно быстрее и сильнее любого человека.

Однако этого было недостаточно. Люди направленные в эту цитадель, в своих изысканиях зашли намного дальше. Многократно экспериментируя и видоизменяя ритуалы перерождения плоти живых существ, они смогли создать первых представителей новой расы (Братьев Крови), надо признать, мало уступающих по своей силе самим лордам Демонам.

Примечание: Информация о самих лордах Демонах и о всем связанном с их расой — была утрачена. Если игрокам доведется в игре попасть в потайной проход, то на гобелене будет изображена великая битва, в которой человечество одерживает верх над демонами уничтожая последние остатки их цивилизации.

Игроки оказываются в тюремной камере, связанные и с мешками на головах. Более того, они страдают частичной потерей памяти, в следствии действия одного эликсира. В этот раз похитители переусердствовали с дозой эликсира, а значит и игроки могут пользоваться только лишь базовыми навыками и способностями.

Примечание: Это обосновывает отсутствие в этой версии игры заклинаний и различных способностей для боя. Впрочем, тот же навык Мудрость не имеет подобного рода ограничений, но и существенно помочь в поисках свободы не способен.

Пока игроки преходят в себя, в цитадели начинают происходить события. Человек от лорда Кайтерна, получил указание совершить диверсию. Ученные и все проводившие ритуал, оказались заперты и подверглись влиянию мутационной жидкости. Мутантов это надолго не задержит, они прорвутся, перебьют всех работников и служащих После столь изнурительной охоты мутанты вернутся в свое логово возле капсул (с будущими Братьями Крови). Лорд Кайтерн пока не покинул цитадель, поскольку производил финальную зачистку всех неугодных личностей. Он действует планомерно, поскольку все самое важное и ценное уже вывезено: несколько партий бочек с мутационной жидкостью, свитки с отчетами и важными исследованиями.

В самом начале пути, игроков встречает персонаж Ойтерн (по прозвищу весельчак). Он довольно дружелюбно начинает общение, чтобы заполучить ключ сделанный одним ловкачом из предыдущей партией подопытных, что находился в камере игроков. Ключ находится в дохлой мыши, спрятанной внутри стопки сена. Если игроки ничего не заподозрят, то Ойтерн с издевкой сбежит оставив горе добродетелей в одиночестве. Вариантов для побега из этой камеры несколько, но в любом случае, даже если игроки не найдут никаких способов — Ойтерн вернется вместе с ключом и обронит его. Поднявшись на верхние этажи, увиденное оставит на его психике серьезную травму. Отрешенный и охваченный безумием, он просто вернется к своей клетке попутно обронив ключ. В таком случае с помощью харизмы игроки могут узнать, что помимо них есть какие-то твари, что перебили стражников.

Выйдя из камеры отперев решетку, игроки могут двигаться в двух направлениях: Поднимаясь вверх или спускаясь вниз и в зависимости от выбранного пути им будут попадаться разные противники. При подъеме им будут встречаться нелюди-мутанты и неоконченная форма Брата Крови, в то время как при спуске — стражники, лорд Кайтерн и другие персонажи человеческого происхождения. В обоих случаях игрокам будут встречаться комнаты. В них могут храниться различные записки, донесения, свитки и даже книги. Большая часть из них будет намекать о том, какие опыты тут проводятся и для чего. Но интереснее всего если им доведется найти книгу Алое перерождение.

Книга Алое перерождение — это древний трактат в котором перед всеми всплывает невероятная истина. Большинство храмовников рассказывало об ангелах, что спускаются с небес дабы помочь праведникам. Но в этой книге все было перевернуто с ног на голову. Ангелы судя по этому писанию спустятся не ради того, чтобы помочь жителям этого мира, а наоборот, чтобы уничтожить всех и вся. Армагеддон был предопределен задолго, до появления человечества и единственными, кто мог противостоять полчищам ангелов — были именно демоны. Но не стоит считать, что последние были на стороне человечества. Что ангелы, что демоны в этой вселенной несли человечеству погибель и мучения.

Зная о вторжение ангелов, тайная организация и занялась выведением своих, ручных демонов. Однако потерпев неудачу в контроле, они решили пойти дальше и создать новый вид — Братьев Крови, единственных, кто сможет противостоять полчищам ангелов. Никаких иллюзий насчет подчинения со стороны неведущих о своей роли «защитников», тайная организация не строила. Главное было спасти человечество, пусть и небольшую группу избранных. Зная о методах создания новой расы, можно было найти и способ моментального ее искоренения, особенно учитывая невозможность к размножению последних.

Так же помимо деятельности лорда Кайтерна и его прислужников, независимое исследование проводил его близкий друг, который и нашел способ проникнуть в эту цитадель. Его комнату и рабочий кабинет (пыточную) игроки могут отыскать на одном из этажей. Этот истязатель (истязатель это не кличка и не имя, в этой игре так называется одна раса), давно уже искал способ справиться с вторжением ангелов. Именно его изыскания привели в эту цитадель, но не для перерождения живых существ в демонов. Ему пришлось помочь лорду Кайтерну с обрядом алого перерождения, но после он занялся своими исследованиями, еще более древними чем ангелы и демоны. Именно в его дневнике игроки могут найти жуткий обряд. Впрочем, не просто обряд, а сделка при которой человек готов стать сосудом Первородного. К небольшому сожалению, для истязателя он не успел завершить обряд, так как пришла завершающая стадия проекта Алого перерождения и он был вынужден покинуть цитадель. Обряд для получения «семени» (дара первородного, осколок кости которую нужно внедрить в тело) это лишь первая стадия в его плане. Всего он собрал уже 3 семени для выращивания Первородного в человеческих телах, так что в дневнике который могут найти игроки нет особенной необходимости. Действия истязателя, могут оказать существенное влияние на мир, но игроки никак не смогут повлиять на это.

Первородный — это некая разумная часть духа природы, которая слишком медлительна в том, чтобы активно действовать. Однако если эта часть обретет сосуд, природа получит некого представителя, способного отстаивать свои интересы. Впрочем, даже в случае полного превращения игрока в Первородного, существенно на картине мира это не скажется. Постепенно персонаж будет перевоплощаться в очень странное существо, а в конечной своей стадии, будет чем-то вроде многократно мутировавшей химеры. Химеры, обрастающей крепким костным каркасом. Затем отрастут дополнительные конечности вроде щупалец осьминога, которыми первородный сможет атаковать или сковывать движения противников. Финальная стадия Первородного потеряет всякую связь с человеческим и начнет следовать своим целям. Основная цель для Первородного будет найти способ покинуть это место, но если что-то будет сочтено им за помеху — атакует без раздумий. В этой стадии Первородный уже перестал быть человеком и игрок больше не способен контролировать ситуацию. В этой ситуации вам нужно будет случайным образом определить модель поведения Первородного и игрок будет вынужден отыгрывать эту модель до окончания игры или смерти своего персонажа.


Продвигаясь дальше, игроки могут обнаружить скрывающуюся в тайнике Фину. Эта девушка обладает уникальной способностью очарования, так что даже лорд Кайтерн не смог устоять перед ней. Ее целью было проникнуть в эту цитадель, ради одной загадочной реликвии. Время от времени помогая лорду Кайтерну, она не забывала отдавать большую часть своего времени поиску реликвии. В том самом тайнике, в котором ее могут обнаружить игроки, она нашла странную коробочку, а так же свиток с указанием места и типа лунных суток. Если верить всей информации, что она нашла до попадания в цитадель, то проведя ритуал в точности можно обрести божественность. Она станет причиной возникновения проклятого леса, однако это уже другая история.

Очарование навеянное Финой на лорда Кайтерна было развеяно, так что она едва успела спрятаться в своем тайнике. Перед тем, как все пошло наперекосяк, она успела очаровать приближенного лорда Кайтерна по имени Слайтерн, чтобы тот смог отыскать для нее выход. И он отыскал его, однако к тому времени его настигли в загрузочном отсеке стражники.


Занимательный факт, что причиной развеянного очарования лорда Кайтерна, стал его друг истязатель. Он изначально выступал, как яростный противник Фины в недрах цитадели, однако встретившись вместе с ней, после этих событий — они будут заняты единым делом.

Почему Фина не знает, как выбраться из цитадели? Проблема в том, что даже очарованный, лорд Кайтерн был крайне дотошен в плане безопасности. Проект Алое перерождение для него, был превыше всего, даже собственной жизни. По этой причине все персонажи, работники и слуги, были доставлены сюда с завязанными глазами, тайно. Стоит отметить, что не все понимали суть своей деятельности и отправились сюда в надежде хорошо заработать. Однако проведя многие месяцы взаперти и не имея какой-либо связи с внешним миром, начинали высказывать свое недовольство. Но все же организовать план побега, так никто и не решился.

Исследовав интересные места, возможно разгадав несложные загадки, в конечном счете игроки отправятся на поиски своего спасения. Есть несколько способов покинуть цитадель. Например, сразив лорда Кайтерна и забрав его ключ, а может быть избежав встречи с ним в принципе, с ответами спасенного вами Слайтерна или полностью самостоятельно, не прибегая к чьей-либо помощи. Мы ведь за это и любим ролевые игры, вы сами кузнецы своего счастья.


В заключении.

Вот такая вот игра Тавернские байки: Алое перерождение у меня получилась. Это по прежнему небольшая игра, поскольку время от времени хочется провести какую-то ролевую партию, а значит можно совместить приятное с полезным.

Показать полностью
85

D100 случайных событий на море

1. Стая дельфинов плывет рядом с вашим судном в течение 1d4 часов

2. Пьяный член экипажа падает за борт

3. Стая плезиозавров питается трупом кашалота вдали

4. Мимо корабля проплывает бочка, в ней прекрасное вино

5. Корабль проходит мимо острова, где обезумевший от голода моряк умоляет взять его на борт.

6. Член экипажа ночью увидел корабль-призрак. Суеверный капитан меняет курс, чтобы обойти его. Путешествие теперь длиннее на 1d4 дня.

7. Мимо корабля проплывает валун. При осмотре валун действительно каменный, но необъяснимым образом плавает.

8. Кит выходит из глубины, и ближайший корабль пытается напасть на него, капитан этого корабля постоянно бормочет о мести. Если персонажи не вмешиваются, корабль будет уничтожен, а кит снова ныряет в глубины океана.

9. Мимо проплывает гроб, покрытый ракушками. Если игроки решат перетащить его на корабль, они обнаружат, что над замком выгравировано слово «КАССИУС». Внутри покоится давно забытый вампир, который нападет на команду.

10. Мимо проплывает шар на цепи. Он покрыт чрезвычайно твердыми ракушками, что позволяет использовать его как цеп с шипами.

11. Вы ловите члена экипажа, который пишет мелом на палубе жуткие сигилы.

12. Сорок с лишним тел (раса по выбору Мастера) сразу всплывают на поверхность, кажутся свежими ...

13. Пропал член экипажа! Последний, кто видел его, говорит, что он сел на весельную лодку посреди ночи и покинул корабль ...

14. Корабль проходит мимо стаи розовых, похожих на осьминогов, существ. Они безвредны, но источают скользкое масло.

15. Туша драконьей черепахи, раздутая газами, плавает на поверхности. Тошнотворное зловоние ощутимо за полмили.

16. Небольшой баркас со свернутыми парусами и командой из десяти человек проплывает мимо в ночи. Они никоим образом не откликаются на зов.

17. Падает теплый дождь - вода розоватого цвета, но в остальном нормальная.

18. Морской эльф всплывает и приветствует корабль серией широких жестов руками.

19. Мимо проплывает кусок серой слизи. Если собрать, то окажется, что это драгоценная серая амбра.

20. Ночью среди парусов танцуют дуговые молнии и огоньки света, создавая устрашающее зрелище. Это не вредит кораблю.

21. Ночью местность покрывает туман, не позволяющий видеть звезды, но команда замечает три светящихся зелёных шара, плывущих по левому борту. Игроки могут попытаться использовать шары как ориентир для навигации или подождать до утра.

22. Ваш корабль попал в гигантские щупальца и не может двигаться. Появляется голова кракена и на чистейшем (выбор языка по усмотрению Мастера) сообщает, что ему одиноко и он просто хочет говорить.

23. Первый помощник корабля, на котором вы находитесь, находит лишний груз из своего последнего рейса и делится содержимым с группой. (специи, алкоголь и т. д.)

24. Путешественники встречают корабль-бордель под названием «Похотливые ракообразные».

25. На верхней палубе двое членов экипажа играют в шахматы. Корабль качает, в результате чего одна из фигур соскальзывает с борта в воду.

26. Большой морской зверь следует за кораблем 1d4 дня. Он не выглядит угрожающим и ныряет на глубину, если на него нападают.

27. Ночью бушует шторм, и один из членов экипажа утверждает, что слышит, как шторм поет ему.

28. Вы находите небольшой, не нанесенный на карту остров. Если команда высадится для исследования, выяснится, что остров на самом деле представляет собой обломки судов и растения, собранные на панцире огромной черепахи.

29. Капитан делает крюк к небольшому скалистому острову, окутанному туманом. Он отправляется на остров на 1d4 дня, прежде чем вернуться без объяснения причин. Похоже, что никого из экипажа это не беспокоит.

30. Призрачные жители затонувшего города гуляют над волнами там, где когда-то были городские улицы и здания. Когда ваш корабль приближается, все они останавливаются и наблюдают за вами.

31. Когда вы приближаетесь к большому острову, то после отлива открывает затонувший корабль, с золотом и артефактами. У вас есть ограничение по времени до прилива, чтобы делать то, что вы хотите.

32. Из океана вырывается массивный каменный шпиль. Кажется, что кто-то там смотрит на ваше судно.

33. Внутри бухты бьет шквал, и ваш корабль оказывается временно выброшен прибоем на сушу. В конце концов вода возвращается, и можно плыть дальше.

34. Мимо плывет корабль с ужасающими тварями. Ваши моряки напуганы, но монстры держатся на расстоянии. Они проходят стремительно, словно торопятся по важному делу.

35. По мере приближения полудня на бескрайних просторах океана видно приближающийся корабль, который выглядит точно так же, как ваш. Когда корабль проходит мимо, вы видите себя на другом корабле, с тем же растерянным выражением лица, что и у вас.

36. Глубокой ночью звонит колокол. По океану шагает массивный зверь. Кажется, глубина океана достигает его только до бедра.

37. Вы найдете ржавый якорь, покрытый рунами - когда вы используете якорь весь корабль почти мгновенно опускается на дно моря. Теперь пассажиры корабля находятся под действием заклинания «Дыхание под водой».

38. Мимо проплывает айсберг, когда сквозь него светит солнечный свет, вы видите внутри замороженный корабль.

39. Вы не можете поверить своим глазам — золотой обелиск, просто стоит в воде, окруженный зазубренными острыми рифами.

40. Во время путешествия можно заметить удары о корпус корабля. С течением времени глухие удар за ударом не прекращаются — это раскачивает корабль.

41. На палубе волшебным образом появляется старуха. Она говорит, что необходимо заплатить пошлину, чтобы выйти за пределы места, и, похоже, у нее есть возможность удержать корабль в полосе штиля. Но ей не нужны деньги. Она хочет от каждого из вас чего-то ценного лично для вас.

42. Несколько членов экипажа заметили красивую русалку, приближающуюся к вашему кораблю. Вскоре после того, как они замечают ее, они внезапно впадают в безумие, жадно грызут свои пальцы и болтают на неизвестном языке. Все это время она приближается. Кидайте спас.

43. Маленькая птичка начинает кружить над вашим кораблем, затем две, затем тысяча, затем бесчисленная стая.

44. Когда вы идете по палубе, вы замечаете, что одна доска палубы отсутствует. Через несколько дней вы замечаете еще одну пропажу. Затем начинают пропадать другие детали, в том числе доски корпуса, части парусов и прочее.

45. Видно, как в корабль сочится небольшая струйка воды. Кажется, что это не проблема, но когда кто-то идет заткнуть течь, дыра ширится и пожирает его.

46. Вы идете по палубе, а нос корабля приподнимается. Вскоре корабль покидает воду и парит над океаном прямо в небе.

47. В каюте капитана вспыхивает пожар — он выбегает, горя и крича, призывая всех бежать, прежде чем рухнуть на палубу.

48. Когда на закате зажигается первый фонарь, из воды на палубу начинает выскакивать поток рыбы, а из-под корабля раздается глубокий рокочущий звук.

49. Замечена пустая лодка. Когда корабль приближается к нему, он исчезает в густом тумане.

50. Корабль следует мимо торгового места на самодостаточной рыбацкой платформе. Если вы подойдете слишком близко, рыбаки предложат купить рыбу.

51. Вода кажется темно-серой, и ничего под поверхностью её не видно. Если кто-то купается в воде, он не видит перед собой не больше фута. Через несколько часов, показываются плавники кита (или другого создания).

52. Вы находите человека, плывущего по течению в окровавленной спасательной шлюпке. Он утверждает, что выжил после кораблекрушения.

53. Нага найдена плавающей на коряге. Она умоляет поднять ее на борт и, похоже, голодает.

54. Член экипажа, сбрасывающий отходы в воду, кричит о помощи. Вы видите, как члена экипажа бьет человекоподобная рыба. Существо прыгает обратно в море и уплывает, увидев вас.

55. Вы видите, как дельфин радостно следует за кораблем. Затем дельфин панически уплывает прочь - за ним гонится огромная акула.

56. Ночью на корабле появляется фигура в капюшоне, приближаясь к персонажу на вахте и говорит с ним об опасности на пути, затем исчезает в темноте — если персонаж пойдет по палубе искать фигуру, то не сможет найти. Шутка это члена команды или мистика - решать Мастеру.

57. Вы видите, что на палубе поскользнулся член экипажа. При ближайшем рассмотрении пятно покрывается льдом. Вода все еще жидкая, но корабль медленно замерзает.

58. Приближается сильный шторм, из-за чего трудно видеть  -вокруг туман и пенится вода. Звук  предупреждает вас о водовороте, формирующемся впереди, угрожающем втянуть корабль, если вы не будете быстро соображать!

59. Стая птиц, кажется, кружит над корягами. При ближайшем рассмотрении в воде есть кровь, коряги оказываются трупами моряков, а птицы светятся тускло-красным светом. Возможно, что-то ценное все еще плавает, если вы готовы рискнуть...

60. Члены экипажа исчезают на 1d4 часа и возвращаются, казалось бы, из ниоткуда, при расследовании обнаруживается, что это доппельгаггеры (ранее прятавшиеся в трюме), которые обезвредили команду и пытаются добраться до места своего назначения.

61. Вы идете к трюму, когда замечаете, что вода поднимается между двумя досками палубы.

62. Ночью море становится спокойным и тихим, и маленькая спасательная лодка приближается к кораблю. Вы видите крепкого старика с белыми волосами и усами, гребущего в какой-то прострации. Он смотрит широко раскрытыми глазами, глядя вдаль, и с дрожью в голосе повторяет «черный…. черный".

63. Огромные пузыри появляются на поверхности в течение дня, они ужасно пахнут, когда лопаются, и на короткое время можно увидеть желтый газ. «Кит обделался» - объясняет капитан, прикрывая нос и рот платком. Спасбросок Стойкости/Телосложения или тошнота на 1d4 дней.

64. Человек на вершине вулканической скалы, ясно, что у него нет ни еды, ни жилья, кроме одежды. Он пытается привлечь внимание, разжигая огонь, но сядет на корабль только в том случае, если игроки скажут, что идут дальше на юг.

65. Капитан напивается и в процессе управления корабль сбивается с курса.

66. Большой объект ударяет о корпус корабля. Подняв его на борт, команда обнаруживает, что это огромная стеклянная бутылка размером с человека с таким же большим свитком внутри. О нем написано красивое стихотворение на языке Giant.

67. Установлено, что штурман — мошенник, он понятия не имеет, где находится сейчас корабль и куда он идет. Никто на корабле тоже.

68. Корабль проходит рядом с коралловым рифом, населенным водными феями - феи шутят и пытаются сбить команду с толкуе, случайно заставив одного из членов экипажа упасть с мачты и погибнуть. Спас и попытки им помешать.

69. Капитан вызывает всех на борт и объявляет, что кто-то или что-то крадет еду - еды осталось всего на 1d4 дня.

70. Вдали видна семья гигантов, идущая через океан, который достигает самому маленькому из них только пупка.

71. Моряк замечает мерцание под водой - дальнейшее расследование показывает, что это самая верхняя часть огромной подводной статуи из золота.

72. Корабельный повар приготовил самую мерзкую и отвратительную еду, даже по его меркам. Это еще и его день рождения, и никто не хочет его обидеть.

73. Над кораблем летают огромные скаты-манты. Каждый из мант мог бы стать едой всей команды в течение нескольких дней, а в некоторых из существ (ходят слухи), внутри есть драгоценный жемчуг.

74. Всё. Я имею ввиду ВСЁ пахнет рыбой. Ужасная, вонючая, гниющая рыба. Одежда, обувь, собственное тело и даже еда, не содержащая рыбы.

75. Веселье (возможно праздник) побудило одного из членов команды пить океанскую воду. К его изумлению, она не соленая, а сладкая.

76. Под водой появляются тени, которые должны бы быть рыбами, но силуэты похожи на больших птиц...

77. Корабельные черви источили корпус. Плотники должны потратить день на устранение повреждений.

78. Плоды фруктов, которые вы доставили на борт для борьбы с цингой, постепенно исчезают. Расследование показывает, что несколько членов экипажа тайно пытались сварить самогон.

79. Празднование на палубе в честь первого улова заканчивается, когда пьяный матрос решает испортить настроение мальчику-юнге и рассказать ему неприятные факты о его происхождении.

80. Корабль наткнулся на крупное торговое судно под названием «Exstravaganza». Торговец, управляющий кораблем, суровая, но красивая старуха по имени Гелли, торгует товарами из далеких стран. Она быстро увлекается одним из участников партии и предлагает место в своей команде.

81. Корабль приближается к группе скал, окруженных аномально быстрой водой в спокойном море. Гейзер размером с корабль в центре действует как портал на Элементный План Воды в течение дня.

82. На борту корабля обнаружен потерпевший кораблекрушение — дженази по имени Синан. Он клянется, что может читать звезды, моря и ветры, просто стреляя в воздух из арбалета.

83. Вы проплываете остров — на пляжах можете увидеть пиратскую команду, распятую и истекающую кровью, их корабль разбит и брошен на берегу.

84. Вы проплываете мимо пиратского судна, имеющего течь, толпа довольных членов команды празднует победу, не подозревая о том, что часть пиратов добрались к вам вплавь и взбирается по борту корабля.

85. Рядом плывет небольшая лодка под парусом (баркас) с семьей, муж неохотно спрашивает дорогу, а жена уговаривает его умолять вас о помощи.

86. На поверхность моря выплывает гуманоидный манта, его сила огромна, а его намерения неизвестны.

87. Вдалеке небольшой остров, размером не больше небольшого двора. При ближайшем рассмотрении вы замечаете, что в центре острова стоит стол, окруженный примерно 10 стульями. Стол накрыт для того, что кажется грандиозным застольем, на нем представлены экзотические блюда и напитки, совершенно свежие. Однако ни на одной карте об этом острове нет упоминания, и вы не найдете никаких указаний на то, что кто-то еще бывал тут.

88. Вдалеке видно большого морского монстра, который направился к кораблю.

89. Вдалеке загорелая одинокая фигура на спасательной шлюпке запускает сигнальную ракету и отчаянно взывает о помощи. Фигура - пират, который сбежал от столкновения с властями, бросив свою команду. Партия может потребовать свою награду или, если он останется на свободе, пират может пригодиться в качестве контакта.

90. Вдалеке загорелая одинокая фигура на спасательной шлюпке запускает сигнальную ракету и отчаянно взывает о помощи. Фигура - последний выживший после ужасного кораблекрушения. Этот человек - простой рыбак. Если группа возьмет выжившего на борт, они откажутся спускаться в трюм. Если спросить почему, все, что он скажет — «мои друзья были в трюме».

91. Вдалеке загорелая одинокая фигура на спасательной шлюпке запускает сигнальную ракету и отчаянно взывает о помощи. Фигура - высокомерный священник, выживающий за счет магически созданной пищи и воды. Учитывая все обстоятельства, у этого человека дела идут неплохо. Если его спасут и доставят в храм, клерик окажет отряду небольшую услугу.

92. Вдалеке загорелая одинокая фигура на спасательной шлюпке запускает сигнальную ракету и отчаянно взывает о помощи. Фигура - доппельгангер, он застрял в море после того, как уничтожил и съел команду корабля. Если доппельгангер допущен на борт, он продолжит, пытаясь убить команду до того, как все достигнут берега.

93. Рыболовная сеть приносит на борт сундук с сокровищами, который оказывается мимиком.

94. С левого борта корабля виден гигантский кальмар.

95. В корм команды попадает крыса!

96. Что-то огромное и твердое царапается о днище корабля.

97. Сотни подводных жителей (морские эльфы, сахуагины или другие) мигрируют под кораблем.

98. Под водой кто-то на корабле замечает огромный затонувший город.

99. Вдалеке виднеется малый корабль-разведчик орков, быстро приближающийся к вашему кораблю.

100. Перебросьте кубы.

Показать полностью 1
3

Ищу систему НРИ или готовую настолку

Уже давненько играю в различные НРИ, в частности что-то DnD образное и Экзальтеды с Конанами, но вот захотелось сменить тематику игр. И поэтому хотелось бы найти что-то уже проверенное временем и другими игроками.

И главный фактор в этих поисках: присутствие в системе или настолке - широкого выбора физических мутации, как персонажей, так и противников. А если это всё достаточно подробно сделано, с уточнениями и, например, эволюциями мутации - ещё лучше.

39

Ответ на пост «Подборка d12 вещей охотника на монстров»

Взяла для своих игроков как троллинг неудачливого охотника за нежитью (находят дневник):

1. Масло могильщика: густое зеленоватое масло из трав, святой воды и вареной плоти для охоты на нежить.Утопленник орал как ошпаренный, но как же оно воняет ребята....По возвращению в город стража заставила мыться дважды.

2. Огненный Каратель: темный порошок, сделанный из обожженной кости и угля для поиска демонов.Значит так. Насыпаешь на ладонь и смотришь, куда тянутся песчинки. НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ НА ВЕТРУ!

3. Листва Арастора: ярко-бирюзовое масло, приготовленное из крови фей и листьев некоторых редчайших деревьев, используется для привлечения монстров, живущих в лесу (они не будут сразу агрессивны). 3 недели искал перекресток фей около ближайшей фермы. Так и не смог договориться с фермером о ночлеге. Простудил спину, простыл.

4. Разрушитель Камня: Какая к черту Булава +2?! Где я ее возьму??

5. Холодное пламя: масло, используемое для охоты на огненных элементалей и водных монстров. Сделано из зачарованного льда, который затем кипятят и превращают в голубую тягучую субстанцию. Любое лезвие с этим маслом испаряет воду, к которой прикасается. Ну да ну да. Пошел бы я нахрен.

6. Холодный клинок: клинок из холодного железа, используемый для охоты на различную уязвимую к ней нечисть.Они совсем ополоумели? Давно доказано, что нечести насрать каким ее бьют клинком!

7. Руны Откровения: 3 магические руны, которые, будучи нанесены на стены или пол, показывают любых невидимых существ, находящихся в области между ними. Нанес руны. Еле убежал. Не работает.

8. Крики Рикерла: маленькая деревянная кукла с руной Жизни на груди, активируемая определенным словом. При активации кукла начинает истерично кричать некоторое время. Используется для нарушения концентрации магов. Орет как резанная, чем только больше злит магов!

9. Золотой туман: магический туман, хранящийся в бутылке, сделан из расплавленного золота и особых чар. Предотвращает исцеление любого существа, которое его вдыхает. Дичь. Просто дичь. Лучше куплю коня.

10. Цена правды: золотая монета с заклинанием, разрушающим иллюзии. Когда обнаруживает простые иллюзии поблизости от владельца, то монета тут же ломается. Оказалась контрафактной, изъяли на таможне. Когда сломалась долго били.

11. Ожерелье баланса: ожерелье из священного символа веры и серебра. Указывает, есть ли поблизости нежить. Очень хорошая штука, только когда сработала чуть не задохнулся. Надо было брать размер побольше.

12. Кровь мучеников: кровь, взятая у кого-то, кто пожертвовал собой ради других. Можно вылить на землю, чтобы создать барьер, который не могут преодолеть некоторые сверхъестественные существа. Также может обжечь демонов или нежить, прикасавшуюся к ней. Должно работать, но с этими мучениками почему то постоянные проблемы...


(Комментарии и доработки мои, так что почему бы не "Мое")

Докидывайте варианты повеселее - поменяю, они до нее еще не дошли))

Показать полностью
172
Лига Ролевиков

Лучшие карточки для ролевой Мафии найдены

Кем бы ты хотел стать в этом мире, где "город засыпает, просыпается Леди Проститутка и начинает заваривать самый крепкий чай для самых психанутых мафиози" ?

Показать полностью 2
102

Инструмент для отслеживания времени в D&D

Инструмент для отслеживания времени в D&D

Ловите трекер для отслеживания времени в D&D 5e, вдохновлённый OSR-системами.


📎 time-tracker-5e.pdf


Он пригодится, прежде всего, чтобы следить за источниками света (вроде затухающих факелов и оканчивающихся заклинаний).


Пользоваться довольно просто: когда появляется новый источник света (например, приключенцы зажигают лампу), мастер указывает под нужным кружком момент, когда этот источник должен иссякнуть. Далее он начинает заполнять сектора, каждый из которых символизирует прошедшие 10 минут. Герои осмотрели комнату? Прошло 10 минут. Плут повозился с закрытой дверью? Ещё 10 минут. Группа обсудила план действий? Снова 10 минут (а то и 40!).


Под самим трекером вы найдёте памятку по тому, что значат сектора/кружки/прямоугольники, а также информацию, которая может оказаться полезной: время, за которое тратится масло в лампе, темп передвижения в подземелье/дикой местности и прочее.


Обратите внимание, что используемый в памятке термин «ход» это ход вне боя (длящийся 10 минут).


Если вам кажется, что такой уровень микроменеджмента — духота чистой воды, значит вам оно, скорее всего, не нужно. Но если вам всегда хотелось привнести немного олдскула в пятую редакцию или просто стало интересно, как оно, сохраняйте трекер себе, чтобы был под рукой, когда понадобится немного упростить задачу отслеживания ресурсов.

Ещё больше подобных штук (и не только) мы выкладываем в наших соцсетях: ВК, Telegram, Discord. Присоединяйтесь, будем очень рады.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!